En kort rapport om förhållandet mellan självkontroll, videospelberoende och akademisk prestation hos normala och ADHD-studenter (2013)

Gå till:

Abstrakt

Bakgrund och mål: Under de senaste två decennierna har forskningen om videospelberoende ökat alltmer. Den nuvarande forskningen syftade till att undersöka förhållandet mellan missbruk av videospel, självkontroll och akademisk prestation hos normala och ADHD gymnasieelever. Baserat på tidigare forskning antogs det att (i) det skulle finnas ett samband mellan missbruk av videospel, självkontroll och akademisk prestation (ii) missbruk av videospel, självkontroll och akademisk prestation skulle skilja sig åt mellan manliga och kvinnliga studenter och ( iii) förhållandet mellan videospelberoende, självkontroll och akademisk prestation skulle skilja sig åt mellan normala studenter och ADHD-studenter. Metoder: Forskargruppen bestod av högskoleelever i Khomeini-Shahr (en stad i centrala Iran). Från denna befolkning deltog en provgrupp 339-studenter i studien. Undersökningen inkluderade Game Addiction Scale (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009), Självkontrollskalan (Tangney, Baumeister & Boone, 2004) och ADHD Diagnostic checklista (Kessler et al., 2007). Förutom frågor om grundläggande demografisk information användes elevernas Grade Point Average (GPA) för två termer för att mäta deras akademiska prestation. Dessa hypoteser undersöktes med hjälp av en regressionsanalys. Resultat: Bland iranska studenter skiljer sig förhållandet mellan videospelberoende, självkontroll och akademisk prestation mellan manliga och kvinnliga studenter. Dock var förhållandet mellan missbruk av videospel, självkontroll, akademisk prestation och typ av student inte statistiskt signifikant. Slutsatser: Även om resultaten inte kan visa ett orsakssamband mellan videospelanvändning, missbruk av videospel och akademisk prestation, föreslår de att högt deltagande i att spela datorspel lämnar mindre tid för att engagera sig i akademiskt arbete.

Nyckelord: videospel beroende, självkontroll, akademisk prestation, kön, ADHD studenter

INLEDNING

I alla utbildningssystem runt om i världen tjänar studenternas akademiska prestationer som en av framgångsindikatorerna för deras utbildningsverksamhet. Många olika faktorer är involverade i akademiska prestationer som personlighet och kontextuella faktorer. Självkontroll anses vara ett av dessa personlighetsdrag. Logue (1995) definierar självkontroll som "gör aktiviteterna följt av en senare men en större belöning." Självkontrollen kan ses från olika synvinklar. Det har till exempel beskrivits som en "tillfredsställande effekt" och funktionellt som tiden varav någon väntar på att uppnå ett mer värdefullt men mer avlägset resultat (Rodriguez, 1989, citerad av Storey, 2002). Människor använder självkontroll när de har bestämt sig för att uppnå ett långsiktigt mål. För en sådan prestation kan en person avstå nöjet att äta, dricka alkohol, spela, spendera pengar, hålla sig vaken och / eller sova. I många svåra och motstridiga situationer där man väljer ett val krävs folk att använda självkontroll (Rodriguez, 1989, citerat av Storey, 2002). Mobiliserad med hög självkontroll, kan eleverna uppleva mer framgång på den långa vägen genom utbildning.

Jämfört med dem som har låg självkontroll, är de med hög självkontroll mer framgångsrika när de utför sina uppgifter. Dessutom kan de separera sin fritidsaktiviteter från andra slag, utnyttja sin studietid bättre, välja mer lämpliga kurser och klasser samt styra aktiviteter och underhållningar som kan vara skadliga för deras utbildningsutveckling. Tidigare studier visar tydligt att självkontrollen kan förbättra den akademiska prestationen. Feldman, Martinez-Pons och Shaham (1995) observerade att barnen med högre självkontroll uppnådde högre betyg i en datorutbildning. Lite forskning har utförts om rollen som studenternas självkontrollnivå som en förmedlande faktor i sambandet mellan personlighetsdrag och akademisk prestation (Normandeau & Guay, 1998). Resultat från Tangney et al. (2004) stöder hypotesen att hög självkontroll kontrollerar förbättrad akademisk prestanda. Vidare, Duckworth och Seligman (2005) visade att effekten av självkontroll på den akademiska prestationen är dubbelt så stor som för intelligens.

Flynn (1985) observerade ett förhållande mellan den akademiska uppnåendet av emigrant-afroamerikanska manliga studenter och utveckling på grund av förseningen av tillfredsställelse. I två samtidiga undersökningar, Mischel, Shoda och Peake (1988)och Shoda, Mischel och Peake (1990), utvärderade förmågan att fördröja tillfredsställelsen och sinne tillfredsställelse i fyraåriga barn. De granskade barnen igen efter examen från gymnasiet och ytterligare en gång efter examen från college. De fann att de barn som lyckades med att fördröja tillfredsställelse och sinnes tillfredsställelse under barndomen fick högre poäng som vuxna. Enligt Wolfe och Johnson (1995)var självkontroll den enda egenskapen bland 32 personlighetsvariabler som signifikant bidrog till förutsägelse av universitetsstudenters GPA (betyget). Sammantaget visar empirisk forskning att den höga självkontrollen leder till en bättre akademisk prestation (Tangney et al., 2004).

En annan aktivitet som kan inkluderas som en sammanhangsfaktor som är relevant för studerandes akademiska prestationer är videospelberoende. Enligt en rad olika studier kan spel på videospel påverka barn och ungdomars akademiska prestationer (Harris, 2001). Numera har spelande videospel blivit en av de mest tidskrävande fritidsaktiviteterna hos barn och ungdomar och tar alltmer plats för traditionella och interaktiva spel och aktiviteter (Frölich, Lehmkuhl & Döpfner, 2009). Trots de många fördelarna med sådan teknik kan datorer och datorspel negativt påverka människors sociala färdigheter (Griffiths, 2010a). Videospelberoende kan sänka tonarnas motivation att kommunicera med andra människor och följaktligen påverka deras sociala relationer negativa effekter (Kuss & Griffiths, 2012). Vidare noterar Huge and Gentile (2003) att videospelberoende kan leda till ett misslyckande i tonåringarnas akademiska prestanda.

När du spelar sådana spel kan spelare glömma allt och bli nedsänkt i spelet. Videospel har också kapacitet att stoppa spelare som engagerar sig i andra aktiviteter (inklusive utbildningsstudie). Dessutom är alltför stora videospelare mindre intresserade av skolan. Eftersom för mycket spelning minskar den tid som krävs för att göra läxor kan det därför negativt påverka individens akademiska prestation (Roe & Muijs, 1998). En del forskning har visat att studenter med låg akademisk prestation spenderar mer tid (mer än 3 timmar om dagen) spelar videospel i jämförelse med dem som är akademiskt framgångsrika (Benton, 1995). Överdriven videospel kan minska studentens beredskap för att försöka lära och studera (Walsh, 2002). Det finns dock också många empiriska bevis som visar hur videospel kan förbättra elevernas akademiska prestationer (Griffiths, 2010b).

Chan och Rabinowitz (2006) tro att det finns ett förhållande mellan ADHD och frekventa videospel. Faktum är att underskott / hyperaktivitetsstörning är den vanligaste psykiatriska störningen bland barn och ungdomar i skolåldern. Beteendet leder vanligtvis till en konflikt mellan studenten och skolpersonalen samt familjemedlemmarna. Känslor av desperation och värdelöshet kan också uppstå. På grund av förändringen av dessa barns beteende tror föräldrar ofta att deras barns irriterande beteende är avsiktliga (Biederman & Faraone, 2004). På grund av symtomen på hyperaktivitet och uppmärksamhetsbrist är ADHD-barn utsatta för olika negativa konsekvenser inklusive akademiska problem, beteendestörningar och olika risker för comorbiditet. Därför krävs omedelbara ingripanden för att minimera sådana problem. ADHD är inte bara en barnsjukdom och bör inte betraktas som en periodisk störning. Det är kroniskt och bestående precis som många andra utvecklingsstörningar (Biederman & Faraone, 2004). Sådana patienter kommer att möta många konsekvenser bland annat kognitiva beteendeproblem, känslomässiga problem, akademiskt misslyckande, yrkesmässiga problem och en högre möjlighet att växa fram högriskmissbruk ()Hervey, Epstein & Curry, 2004).

Med tanke på att videospelberoende och de därmed sammanhängande frågorna har varit föremål för ökad forskning på kliniska, rådgivande och pedagogiska områden, syftade den nuvarande undersökningen till att undersöka förhållandet mellan missbruk av videospel, självkontroll och akademisk prestation av både normala och ADHD gymnasieelever. Baserat på tidigare forskning antogs det att (i) det skulle finnas en relation mellan missbruk av videospel, självkontroll och akademisk prestation, (ii) förhållandet mellan videospelberoende, självkontroll och akademisk prestation skulle skilja sig åt mellan man och kvinna studenter, och (iii) förhållandet mellan missbruk av videospel, självkontroll och akademisk prestation skulle skilja sig mellan normala studenter och ADHD-studenter.

METODER

Deltagare

Forskningspopulationen bestod av gymnasieelever i första klass i Khomeini-Shahr (en stad i den centrala delen av Iran). Av denna befolkning deltog en representativ grupp på 339 studenter i studien. Tvåstegs klusterprovtagning användes. När data erhålls genom tvåstegs-klusterprovtagning kan allvarliga problem uppstå om konventionella metoder som ignorerar intrakluster-korrelationer används. På grund av detta uppskattades intrakluster korrelation. 234 skolor valdes slumpmässigt från 326 skolor i denna stad. Efter detta valdes en klass från varje skola slumpmässigt. Tretton elevers frågeformulär utelämnades från analysen eftersom de inte var korrekt ifyllda och lämnade ett slutligt urval av 146 gymnasieelever. Bland studenterna var 49.1 (166%) kvinnor och 50.9 (XNUMX%) män.

material

- Uppgifterna samlades in via ett frågeformulär. Förutom frågor som rör grundläggande demografisk information användes elevernas betygspoäng (GPA) för två termer som ett mått på deras akademiska prestationer. Frågeformuläret omfattade också Game Addiction Scale (Lemmens et al., 2009), Self-Control Scale (Tangney et al., 2004) och ADHD Diagnostic checklist (Kessler et al., 2007). I denna studie översattes alla skalor till persiska och översattes tillbaka till engelska av två oberoende officiella översättare. Jämförelse av originalversionen och den bakre översatta till engelska versionen visade att det bara fanns mindre förändringar mellan de två formerna i varje skala. Cronbachs alfa användes sedan för att bedöma den interna konsistensen hos instrumenten med SPSS-programvara. Dessa koefficienter rapporteras nedan.

- Dator- och videospelberoendeskala (Lemmens et al., 2009): Detta frågeformulär mäter sju underliggande missbrukskriterier inklusive salience, tolerance, humörmodifikation, återfall, återkallande, konflikt och problem. De resulterande Cronbachs alfakoefficienterna i detta prov respektive 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88 respektive 0.99.

- Självkontrollskala (Tangney et al., 2004): Detta frågeformulär mäter fem faktorer (självdisciplin, motståndskraft mot impulsivitet, hälsosamma vanor, arbetsetik och tillförlitlighet). Både pålitligheten och giltigheten av detta frågeformulär har rapporterats vara 0.89.

- Diagnostisk checklista och självrapporteringsskala (Kessler et al., 2007): Denna skala bedömer sex hyperaktivitetskriterier som anges i Diagnostisk och statistisk handbok för mentala störningar (American Psychiatric Association, 2000): (i) misslyckas ofta med att uppmärksamma detaljer eller göra obehagliga misstag i skolarbete, arbete eller andra aktiviteter, ofta har svårigheter att uppmärksamma uppdrag i aktiviteter eller lekaktiviteter, (ii) ofta inte verkar att lyssna när man talar direkt, (iii) ofta följer inte på instruktioner och misslyckas med att avsluta skolarbete, sysslor eller arbetsuppgifter (inte på grund av oppositionsbeteende eller misslyckande av förståelse), (iv) har ofta svårigheter att organisera uppgifter och aktiviteter som ofta undviker, ogillar eller är ovilliga att engagera sig i uppgifter som kräver långvarig mental ansträngning (till exempel skolarbete eller läxa), (v) förlorar ofta saker som är nödvändiga för aktiviteter eller aktiviteter i skolan eller hemma (t.ex. leksaker, pennor, böcker, uppdrag), och (vi) ofta lätt distraherad av externa stimuli, om det ofta är glömskt i dagliga aktiviteter. Den interna konsistensen för denna skala varierar från 0.63 till 0.72 baserat på Cronbachs alfa och dess testtestaste tillförlitlighet varierar från 0.58 till 0.77 baserat på Pearson korrelationskoefficient.

Tillvägagångssätt

I den aktuella studien var iranska studenter målgruppen. Deltagarna övade eleverna (n = 339) vald genom efterföljande provtagning i två steg (beskrivs ovan). Studien genomfördes med en pappers- och penna-metod. Efter att ha samtyckt till deltagande slutförde alla deltagare dator- och videospelavhengighetsskalan, självkontrollskalan och diagnoschecklistan och självrapporteringsskalan. Slutligen slutförde deltagarna demografiska artiklar och elevernas betygspoäng (GPA) under två termer som mått på akademisk prestation. Muntliga instruktioner visade att det inte fanns några korrekta svar på någon av skalorna och att alla svar var konfidentiella.

Etik

Studieförfarandena genomfördes i enlighet med Helsingfors deklaration. Den institutionella granskningskommittén för Islamic Azad University (Institutionen för pedagogisk psykologi) godkände studien. Alla ämnen informerades om studien och alla gav informerat samtycke. Föräldrars samtycke sökdes också för de yngre än 18 år.

RESULTAT

Den första hypotesen var att det skulle finnas en relation mellan videospelberoende, självkontroll och akademisk prestation. Detta undersöktes med hjälp av en regressionsanalys. Sammantaget var det ett betydande samband mellan videospelberoende, självkontroll och akademisk prestation. Som visas i Tabell 1, ”Självkontroll” som prediktorvariabel var den första variabeln som ingick i modellen. Korrelationen mellan självkontroll och akademisk prestation var 0.30 (dvs. självkontroll förutsagde endast 9.1% av variansen relaterad till studenternas akademiska prestation; R2 = 0.09). I nästa steg ingick videospelberoende i modellen och R2 ökade till 0.154 (dvs 15.4% av variationen i studenternas akademiska prestationer förklarades genom en linjär relation med självkontroll och videospelberoende). Bidraget av videospelberoende var 6.3%. Därför orsakar varje enskild ökning av självkontroll en ökning med 0.278 enheter i studentens akademiska prestationer, och att en enda enhetsökning i videospelberoende orsakar en minskning med 0.252 enheter i studentens akademiska prestation. Som förväntat har självkontroll därför en positiv effekt på akademisk prestation medan videospelberoende har en negativ effekt.

Tabell 1 

Koefficienter för varje variabel i mätmodellen

Förhållandet mellan könsskillnader och videospelberoende, självkontroll och akademisk prestation undersöktes genom multipelregressionsanalysen (hierarkisk metod). Detta sammanfattas i Tabell 2. Återigen var det ett betydande förhållande mellan kön och akademisk prestation. När kön tillsattes till modellen 3, R2 ökat till 0.263 (dvs. 26.3% av varians som är relaterad till studentens akademiska prestation förutspåddes av självkontroll, videospelberoende och kön). Samtidigt var jämställdhetsbidraget nästan 10.9% och var statistiskt signifikant. Vidare var Beta-värdet för denna variabel tillräckligt stor (0.372) för att anses vara statistiskt signifikant. Således kan man dra slutsatsen att förhållandet mellan missbruk av videospel, självkontroll och akademisk prestation skiljer sig åt mellan manliga och kvinnliga studenter.

Tabell 2. 

Resultat av hierarkisk regressionsanalys för att undersöka förhållandet mellan variablerna hos manliga och kvinnliga studenter

Förhållandet mellan videospelberoende, självkontroll, akademisk prestation och typ av student (dvs. normal vs ADHD) undersöktes också genom flera regressionsanalyser (hierarkisk metod). Det var en signifikant effekt för typen student (se Tabell 3). Återigen var det ett signifikant samband mellan typ av student och akademisk prestation. När typ av student sattes till modellen 3, R2 ökat till 0.156 (dvs 15.6% av varians relaterad till studentens akademiska prestation förutspåddes av självkontroll, spelmissbruk och typ av student). Under tiden är typen av studentbidrag nästan 0.2%, vilket inte var statistiskt signifikant.

Tabell 3. 

Koefficienter för hierarkisk regressionsanalys för att undersöka förhållandet mellan variablerna i normala och ADHD-studenter

DISKUSSION

Resultaten av denna studie visade att det fanns ett signifikant negativt samband mellan videospelberoende och studerandes akademiska prestationer, medan förhållandet mellan självkontroll och de studerandes akademiska prestationer var signifikant positivt (dvs. ju större missbruk till videospel , desto lägre är den akademiska prestationen). Resultaten liknar därför de från Anderson och Dill (2000), Durkin och Barber (2002)och Stor och Gentil (2003). Resultaten kan inte visa ett orsakssamband mellan videospelanvändning, missbruk av videospel och akademisk prestation, men resultaten tyder på att högt deltagande i att spela videospel lämnar mindre tid för att delta i akademiskt arbete.

Resultaten av denna studie visade att kön hade en betydande inverkan på videospelberoende, självkontroll och akademisk prestation (dvs. män var mer benägna än kvinnor att vara beroende av videospel). Detta bekräftar mycket av den tidigare forskningen i området som visar att pojkar spenderar mer av sin fritid att spela videospel jämfört med tjejer (Griffiths & Hunt, 1995; Buchman & Funk, 1996; Brown et al., 1997; Lucas & Sherry, 2004; Lee, Park & ​​Song, 2005).

Det finns många troliga förklaringar till varför pojkar spelar videospel mer än tjejer. För det första är de flesta videospel designade av män för andra män, och även när spelen har starka kvinnliga karaktärer kan de vara mycket sexualiserade och alienera fler kvinnor än att locka dem. För det andra är socialiseringsproceduren annorlunda mellan män och kvinnor. Kvinnor är mer framgångsrika när det gäller att förebygga uppkomsten av aggressiva beteenden i närvaro av andra, så de kan känna sig mer nervösa när de spelar kämpsspel och lockas mer till mer skonsam och fantasispel. Dessutom har forskare använt Eagly s (1987) social rollteori för att förklara orsaken till att pojkar spenderar mer tid på att spela videospel och varför de är intresserade av våldsamma spel. Denna teori bygger på antagandet att pojkar och flickor beter sig enligt vissa förutbestämda könsklichéer och eftersom innehållet i de flesta videospel bygger på konkurrens och våld, är de mest förenliga med de manliga könsklicherna.

Enligt resultaten av denna studie är förhållandet mellan självkontroll, spelmissbruk och akademisk prestation väsentligt annorlunda mellan normala och ADHD-studenter. De nuvarande forskningsresultaten stödde resultaten från Frölich et al. (2009) och Bioulac, Arfi och Bouvard (2008). Samspelet mellan självkontroll, ADHD och videospelberoende är impulsivitet. Att inte kunna koncentrera sig mentalt på att göra några aktiviteter misslyckas en impulsiv student att utföra många funktioner. Njut av mer självkontroll, en vanlig student kan kontrollera tiden att spela och undvika att spela videospel alltför mycket.

Begränsningar och framtida forskning: Det finns flera begränsningar för den aktuella studien som bör noteras. Först är provstorleken ganska blygsam med 326-studenter. Denna provstorlek var mindre än vad som skulle vara önskvärt. Därför är generalisering av dess användbarhet begränsad. För det andra, eftersom alla elever som ingår i analysen endast var från Iran finns det inga bevis för att resultaten kan generaliseras till befolkningen i elever i andra länder. För det tredje har studien använt gymnasieelever som deltagare, och resultaten av denna studie kan därför inte generaliseras till studenter eller elever som är äldre än 18-ålder (och kan dessutom vara benägna att välja och mäta bias). Fjärde den tvärsnittsdesign som används i denna studie innebär att slutsatser om orsak och effekt eller händelsefrekvens inte kan göras. Slutligen ger resultaten från denna studie också mer generella mätproblem som bör åtgärdas. Frågeformulären som används i aktuell studie är självrapporteringsåtgärder. Tidigare forskning tyder på att för psykologiska konstruktioner kan självrapporteringsåtgärder inte nödvändigtvis återspegla vad en person faktiskt gör. Det är troligt att betyg från självrapporter om beteenden skulle vara rimligt giltiga. Självrapporter om beteende kan dock visa mindre konsistens med andra tekniker.

All psykologiforskning påverkas av deltagarnas egenskaper och utvecklingsstadier. Framtida forskning bör studera ett mer varierat antal åldrar, utbildningsnivå, kön, religion och människor från andra kulturer. Framtida studier ska använda en adekvat och större grupp studenter. Forskning bör omfatta flera tekniker som erhåller data från samma deltagare (t.ex. ansikte mot ansikte intervjuer, neurobiologisk testning etc.).

Finansieringsdeklaration

Hitta källor: Inga.

Referensprojekt

  • Diagnostisk och Statisiskt Manual av Mentalsjukdomar. 4th ed. Washington: DC: American Psychiatric Association; 2000. American Psychiatric Association.
  • Anderson C. A, Dill KE Videospel och aggressiva tankar, känslor och beteenden i laboratoriet och i livet. Journal of Personality and Social Psychology. 2000; 78: 772-790. [PubMed]
  • Benton P. Konflikterande kulturer: Reflektioner om läsning och visning av gymnasieelever. Oxford Review of Education. 1995; 21 (4): 457-470.
  • Biederman J, Faraone SV Massachusetts General Hospital studier av könspåverkan på uppmärksamhetsunderskott / hyperaktivitetsstörning hos ungdomar och släktingar. Psykiatriska kliniker i Nordamerika. 2004; 27: 225-232. [PubMed]
  • Bioulac S, Arfi L, Bouvard MP Attention deficit / hyperactivity disorder and video games: En jämförande studie av hyperaktiva och barn. Europeisk psykiatri 2008; 23 (2): 134-141. [PubMed]
  • Brown S. J, Lieberman D. A, Gemeny B. A, Fan Y. C, Wilson D. M, Pasta DJ Pedagogiskt videospel för ungdomsdiabetes: Resultat av en kontrollerad studie. Medicinsk informatik. 1997; 22 (1): 77-89. [PubMed]
  • Buchman D. D, Funk JB Video och dataspel i "90: Barnens engagemang och spelpreferens. Barn idag 1996; 24: 12-16. [PubMed]
  • Chan P. A, Rabinowitz T. En tvärsnittsanalys av videospel och uppmärksamhetsunderskott hyperaktivitetsstörningar hos ungdomar. Annalier av allmän psykiatri. 2006; 5 (16): 1-10. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Duckworth A. L, Seligman MEP Självdisciplin outdoes IQ för att förutsäga akademiska prestationer för ungdomar. Psykologisk vetenskap. 2005; 16: 939-944. [PubMed]
  • Durkin K, Barber B. Inte så dömd: Datorspel och positiv ungdomsutveckling. Tillämpad utvecklingspsykologi. 2002; 23: 373-392.
  • Eagly AH Sexskillnader i socialt beteende: En tolkning av socialt roll. Hillsdale: NJ: Lawrence Erlbaum Associates; 1987.
  • Feldman S. C, Martinez-Pons M, Shaham D. Förhållandet mellan självförsörjning, självreglering och samverkande verbalt beteende med betyg; preliminär bedömning. Psykologiska rapporter. 1995; 77: 971-978.
  • Flynn TM Utveckling av självkoncept, fördröjning av tillfredsställelse och självkontroll och missgynnade förskolebarnens prestationsvinster. Tidig barns utveckling och vård. 1985; 22: 65–72.
  • Frölich J, Lehmkuhl G, Döpfner M. Datorspel i barndom och ungdom: Relationer till beroendeframkallande beteende, ADHD och aggression. Zeitschrift für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie. 2009; 37 (5): 393-402. [PubMed]
  • Griffiths MD Datorspel och sociala färdigheter: En pilotstudie. Alom: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació de l'Esport. 2010a; 27: 301-310.
  • Griffiths MD Adolescent videospel: Utgåvor för klassrummet. Utbildning idag: Kvartalsvis tidskrift för lärarkollegiet. 2010b; 60 (4): 31-34.
  • Griffiths M. D, Hunt N. Datorspel som spelar i ungdom: prevalens och demografisk indikator. Journal of Community and Applied Social Psychology. 1995; 5: 189-193.
  • Harris J. Effekterna av dataspel på små barn - En granskning av forskningen (RDS Occasional Paper No. 72) London: Direktoratet för forskning, utveckling och statistik, Kommunikationsutvecklingsenhet, Hemmakontor; 2001.
  • Hervey A. S, Epstein J. N, Curry JF Neuropsykologi hos vuxna med uppmärksamhetsunderskott / hyperaktivitetsstörning. Neuropsykologi. 2004; 18: 485-503. [PubMed]
  • Enorma M. R, Gentile DA Videospelberoende bland ungdomar: Föreningar med akademisk prestation och aggression. Papper presenterat på Society for Research in Development konferens; Tampa, FL, USA: 2003.
  • Kessler R. C, Adler L. A, Gruber M. J, Sarawate C. A, Spencer T, Van Brunt DL Giltighet för världens hälsoorganisation Vuxen ADHD självrapporteringsskala (ASRS) screener i ett representativt urval av hälsoplanmedlemmar . International Journal of Methods in Psychiatric Research. 2007; 16 (2): 52-56. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Kuss D. J, Griffiths MD Online spelberoende i ungdomar: En litteraturöversikt av empirisk forskning. Journal of Behavioral Addictions. 2012; 1: 3-22.
  • Lee K. M, Park N, Song H. Kan en robot uppfattas som en utvecklande varelse? . Human Communication Research. 2005; 31 (4): 538-563.
  • Lemmens J. S, Valkenburg P. M, Peter J. Utveckling och validering av en spelberoende skala för ungdomar. Mediepsykologi. 2009; 12: 77-95.
  • Logue AW Självkontroll: Väntar tills imorgon för vad du vill ha idag. New York: Prentic Hall; 1995.
  • Lucas K, Sherry JL Sexskillnader i videospelspel: En kommunikationsbaserad förklaring. Kommunikationsforskning. 2004; 31 (5): 499-523.
  • Mischel W, Shoda Y, Peake PK Den typ av ungdomskompetens som förutses av förskolefördröjning av tillfredsställelse. Journal of Personality and Social Psychology. 1988; 54: 687-696. [PubMed]
  • Normandeau S, Guay F. Förskolebeteende och förstklassig skolprestation: Kognitiv självkontrolls mediational roll. Journal of Educational Psychology. 1998; 90 (1): 111-121.
  • Roe K, Muijs D. Barn och dator: En profil av den tunga användaren. European Journal of Communication. 1998; 13 (2): 181-200.
  • Shoda Y, Mischel W, Peake PK Förutsägande ungdomskognitiv och självregleringskompetens från förskolefördröjning av tillfredsställelse: Identifiera designförhållanden. Journal of Development Psychology. 1990; 26 (6): 978-986.
  • Storey H. Självkontroll och akademisk prestation. Papper presenterat på Society for Personality and Social Psychology; San Antonio, TX, USA: 2002.
  • Tangney P. J, Baumeister R. F, Boone AL Hög självkontroll kontrollerar bra anpassning, mindre patologi, bättre betyg och interpersonell framgång. Journal of Personality. 2004; 72 (2): 271-324. [PubMed]
  • Walsh D. Barn läser inte eftersom de inte kan läsa. Utbildning Digest. 2002; 67 (5): 29-30.
  • Wolfe R. N, Johnson SD Personality som en prediktor för collage-prestanda. Utbildnings- och psykologisk mätning. 1995; 55: 177–185.