En longitudinell studie av riskförstärkande videospel och beteendeavvikelse (2014)

J Pers Soc Psychol. 2014 Aug;107(2):300-25. doi: 10.1037/a0036058.

Hull JG1, Brunelle TJ1, Prescott AT1, Sargent JD2.

Abstrakt

Teckenbaserade videospel gör mer än att man kan öva på olika slags beteenden i en virtuell miljö; de tillåter en att öva på att vara en annan typ av person. Som sådan föreslår vi att spel kan förändra självuppfattningen av personliga egenskaper, attityder och värderingar med breda konsekvenser för beteende. I en mångsidig, longitudinell studie av ungdomar undersökte vi i vilken utsträckning spel av äldre klassificerade, riskförhärmande (MRRG) -spel var förknippade med ökad alkoholanvändning, cigarettrökning, aggression, brottslighet och riskabelt sex som en följd av dess effekter på personlighet, attityder och tillhörigheter som indikerar ökad tolerans avvikelse.

Deltagarna valdes ut med slumpsiffriga sifferuppringningsprocedurer och följdes under 4 år.

Data analyserades med linjär blandad modellering för att bedöma förändring över tid och strukturell ekvationsmodellering med latenta variabler för att testa hypotesiserade medieringsprocesser. Bland de som spelade videospel, spelade MRRG-spel förknippades med ökningar i alla mått på beteendeavvikelse. Medialmodeller stödjer hypotesen att dessa effekter delvis är en konsekvens av effekterna av ett sådant spel på sensationssökande och upproriskhet, attityder till avvikande beteende hos sig själv och andra och tillhörighet med avvikande kamrater.

Effekterna var liknande för män och kvinnor och var starkast för dem som rapporterade tunga spel av äldre-klassade spel och spel som involverade huvudpersoner som representerar icke-negativa och antisociala värden. Sammanfattningsvis stöder den nuvarande forskningen perspektivet att MRRG-spel kan ha konsekvenser för avvikande beteende som i stort sett definieras genom att påverka spelarens personlighet, attityder och värderingar.