En granskning av gamifieringsmetoder i kommersiella kognitiva bias modifieringsspelapplikationer (2018)

Technol Health Care. 2018 Jul 11. doi: 10.3233 / THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Sång G1, Ho RCM4.

Abstrakt

BAKGRUND:

Kognitiva fördomar är mestadels automatiska processer som resulterar i att individer uppmärksammar hotande stimuli, med svårigheterna att koppla från dessa stimuli. Nyligen gjorda rapporter har rapporterat att det finns uppmärksamhetsskäl vid flera psykiatriska tillstånd och visat bevis för att sådana förspänningar skulle kunna ändras. Webbaserad och mobilbaserad biasmodifiering har blandad effektivitet och gamification tekniker föreslagna som en lösning. Det finns fortfarande en lucka i kunskap som rör de gamifierade applikationerna för biasmodifiering som är kommersiellt tillgängliga.

MÅL:

En analys av deras gamification-metod hjälper till att identifiera vanliga spelelement som används för användning.

METODER:

För att identifiera kommersiella applikationer genomfördes en manuell tvärsnittssökning från 1 till 11 november 2017 i Google Play-butiken. Följande sökterminologier användes, nämligen "Attention bias" och "Cognitive bias". Klassificeringen av gamification-tekniken för både publicerade applikationer och kommersiella applikationer baserades på de sex tillvägagångssätt som beskrivs av Wouter et al. [17] och de 17 gamification-tekniker som beskrivs av Hoffman et al. [18].

RESULTAT:

Totalt nio ansökningar inkluderades i den aktuella granskningen. Fem av de nio applikationerna involverade tillägg av spelelement till en evidensbaserad uppgift, och tre involverade användningen av inneboende integration samtidigt som den evidensbaserade uppgiften blev intakt. Andra vanliga spelstrategier som används är att inkludera digitala belöningar (n = 8) och tillhandahålla feedback (n = 7). Det genomsnittliga antalet gamification-tekniker över alla nio applikationer är 3.2.

SLUTSATSER:

Även om de flesta kommersiella applikationer verkar ha sin bas på ett validerat gamification-tillvägagångssätt för leverans av modifiering av uppmärksamhetsförskjutning, finns det fortfarande ett behov av ytterligare forskning för att utvärdera dessa applikationer kliniskt.

NYCKELORD: Uppmärksamhet bias; M-hälsa, kognitiv bias; spelifiering; smartphone

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / THC-181313