Främre psykiatri. 2017; 8: 285.
Publicerad online 2017 Dec 14. doi: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
Lei Wei,1 Shuyue Zhang,2 Ofir Turel,3,4 Antoine Bechara,4 och Qinghua He1,4,5,6,7,*
Abstrakt
Att spela Internet-spel har visat sig växa i fritidsaktiviteter. I vissa fall kan överskjutande spel leda till beroende-liknande symtom och aversiva resultat som av vissa kan ses som manifestationer av ett beteendemissbruk. Även om en överenskommelse om patologisering av överdriven videospel ännu inte uppnås och kanske för att fältet kräver mer forskning, har många verk undersökt antecedenterna och resultaten av vad som kallas internet gaming störning (IGD). I denna artikel syftar vi till att sammanfatta perspektiv och fynd relaterade till de neurokognitiva processerna som kan ligga till grund för IGD och kartlägga sådana fynd på det triadiska systemet som styr beteende och beslutsfattande, varvid underskotten har visat sig vara förknippade med många beroendeframkallande störningar. Denna trepartssystemmodell innehåller följande tre hjärnsystem: (1) det impulsiva systemet, som ofta förmedlar snabba, automatiska, omedvetna och vanliga beteenden; (2) det reflekterande systemet, som förmedlar övervägande, planerar, förutsäger framtida resultat av utvalda beteenden och utövar hämmande kontroll; och (3) det interoceptiva medvetenhetssystemet, som genererar ett tillstånd av sug genom översättning av somatiska signaler till ett subjektivt drivande tillstånd. Vi föreslår att IGD-bildning och underhåll kan associeras med (1) ett hyperaktivt "impulsivt" system; (2) ett hypoaktivt "reflekterande" system, vilket förvärras av (3) ett interoceptivt medvetenhetssystem som förstärker det impulsiva systems aktivitet och / eller kapar de målstyrda kognitiva resurser som behövs för den normala driften av det reflekterande systemet. Baserat på denna översyn föreslår vi sätt att förbättra terapi och behandling av IGD och minska risken för återfall hos återhämtande IGD-populationer.
Beskrivning
Internet erbjuder ett stort utbud av videospel, inklusive First Person eller Ego-Shooters (FPS), Massively Multiplayer Online Role playing Games (MMORPG), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) -spel och hybridformer av onlinespel, såsom Overwatch , som inkluderar elementen i både MOBA och FPS. MMORPG är den mest populära speltypen bland unga vuxna och har varit i fokus för många IGD-studier (1). Oavsett spelets art och typ är videospel kanske beroendeframkallande eftersom de ger starka belöningar som är svåra att motstå, och som till stor del uppmuntras av videospelutvecklare för att säkerställa att spelare fortsätter att använda sina spel (2). Till exempel tjänar de olika funktionella behov hos användare, till exempel behov av eskapism, socialisering och behärskning, och tilltalar därför många unga vuxna (3).
Forskning har visat att med tanke på sådana psykologiska fördelar som härrör från de behov som spelspel och vissa människors oförmåga att reglera deras belöningssökande beteende, kan vissa spelare presentera missbrukliknande symtom i förhållande till videospel och att dessa symtom kan producera en rad olika aversiva effekter på barn (2, 4), unga vuxna (5, 6) och organisatoriska anställda (7-9). Begreppet internet-spelstörning (IGD) har föreslagits som ett sätt att innesluta sådan fenomenologi och symtom. IGD är ett beteendemissbruk inom spektrumet av internetberoende. Det kan definieras som ihållande och återkommande användning av Internet för att delta i spel, ofta med andra spelare, vilket leder till kliniskt signifikant försämring eller oro under en 12-månadersperiod (10, 11). Många studier har använt anpassningar eller derivat av denna definition, även om det fortfarande finns en stor förvirring när det gäller gränserna för IGD och dess mätning (12). Mångfalden av konceptualiseringar och åtgärder kan bidra till de olika prevalensgraden som uppskattas i olika studier; från 0.1% till över 50% (13).
I 2013 inkluderade den nyligen uppdaterade versionen av diagnos- och statistikhandboken för psykiska störningar (DSM-5) IGD i dess bilaga och föreslog nio kriterier för att karakterisera denna störning (10, 11). Dessa kriterier är:
- upptagen med Internet-spel
- abstinenssymtom på irritabilitet, ångest eller sorg
- utveckling av tolerans
- misslyckade försök att kontrollera beteendet
- förlust av intresse för andra aktiviteter
- fortsatt överdriven användning trots kunskap om psykosociala problem
- lura andra angående hur mycket tid som spenderas
- användning av detta beteende för att fly eller lindra ett negativt humör
- äventyra / förlora en betydande relation / jobb / utbildningsmöjlighet.
Dessa kriterier har traditionellt varit associerade med substansrelaterat beroende (14). Ämnen bör svara med ja / nej på frågor som "Spenderar du mycket tid på att tänka på spel även när du inte spelar, eller planerar när du kan spela nästa?"; det finns en föreslagen avskärningspunkt på fem kriterier i DSM-5 (15). Icke desto mindre har förslag till sådana kriterier och nedskärningar väckt en mängd oro beträffande deras tvetydighet, beroende av missbruksmodeller från andra domäner och beroende av tidigare forskning, som i många fall använde icke-kliniska prover12). Därför drar många slutsatsen att vi måste göra mer forskning om IGD och / eller bättre syntetisera tidigare studier (för att gå vidare)16). Här vågar vi tillhandahålla en syntes av tidigare forskning om IGD med hjälp av en mycket specifik vinkel, en neurokognitiv.
På grundval av nya neurokognitiva beroendemodeller (17-20) och möjliga likheter mellan IGD och andra missbruk (13, 21-24) föreslår vi att de neurala substraten som är involverade i IGD-utveckling och underhåll kan inkludera de viktigaste hjärnsystemen som styr beteende och beslutsfattande. Brister i sådana system har visat sig vara förknippade med ett brett spektrum av beroende, inklusive beteendemässiga (17). Genom att anpassa denna åsikt hävdar vi att IGD kan vara förknippat med en obalans mellan flera sammankopplade nervsystem: (1) ett hyperaktivt "impulsivt" system, som är snabbt, automatiskt och medvetslöst; det främjar automatiska och vanliga åtgärder; (2) ett hypoaktivt "reflekterande" system, som är långsamt och övervägande, förutsäger de framtida konsekvenserna av ett beteende och utövar hämmande kontroll; och (3) det interoceptiva medvetenhetssystemet, som översätter bottom-up somatiska signaler till ett subjektivt begär, vilket i sin tur förstärker det impulsiva systems aktivitet och / eller kapar de målstyrda kognitiva resurser som behövs för normal drift av det reflekterande systemet (17). I den här artikeln beskriver vi kopplingen mellan dessa tre nervsystem och IGD och bevis som stöder denna trepartsmodell. Vi använder denna beskrivning för att peka på potentiella interventioner och vägbeskrivningar för framtida studier.
Beroendeframkallande egenskaper hos Internet-spel
Beroende bildas genom en sensibiliseringsprocess (25) som ändrar beteenden från impulsiv till tvångsmässig. I likhet med andra beroendeframkallande störningar som fokuserar på beteenden (t.ex. spel) utvecklar IGD-fall ett beroendeframkallande tillstånd utan substansintag. Detta kan hända med tanke på de givande och uppslukande egenskaperna hos videospel (26, 27) såväl som deras förmåga att möta ett brett spektrum av mänskliga funktionella behov (3). Dessa inkluderar: relationsbyggande, eskapism, behov av prestation och behärska spelmekaniken. Sådana motivationer ökar speltiden och önskan att spela mer (3), vilket i sin tur sensibiliserar hjärnans belöningssystem (28, 29) och kan leda till missbrukssymtom i utsatta populationer (30).
Inte alla spelare kommer att uppvisa beroende-liknande symptom och uppfylla IGD-kriterier, även om de spelar under längre tid (1). Forskning har visat att personlighetsdrag som undvikande drag, schizoid personlighet, minskad självkontroll, narcissism och låg självkänsla är väsentligt relaterade till IGD (31). Därför kan personer med sådana egenskaper vara mer benägna än andra att presentera IGD. Dessutom sociala miljömässiga faktorer som tryck från skolan (32), som tenderar att vara hög, särskilt i Östasien, kan driva en högre prevalens för IGD-fall i asiatiska länder (33, 34). Män verkar visa högre IGD-räntor jämfört med kvinnor (35); och detta förändras när fokus inte bara är på spel, utan mer bredt på Internetanvändning (36). I avsaknad av strategier för förebyggande och skada som föräldrar och lärare kan följa är unga vuxna benägna än andra att tappa kontroll över onlinespel (3).
Här, utan att diskontera vikten av de många beroendeframkallande funktionerna i videospel, betonar vi två i stort sett förbisatta egenskaper som många videospel har och kan driva beroendeframkallande beteende, om en person har brister i hjärnsystemen som styr beslutsfattande:
- (1)Tillhandahålla ett frihetsutrymme för spelareEn virtuell miljö innebär att spelare kan uppfylla sina önskemål som inte kunde tillgodoses i verkligheten och åtminstone tillfälligt vara andra människor med bättre egenskaper [se till exempel begreppet False Online Self in Ref. (37)]. Dessa attribut kan vara mycket givande och utgör en möjlig orsak till varför spelspelare fortsätter i onlinespel trots aversiva resultat (38). Till exempel, under sådana spel, kan den roll som spelaren agerar lätt förstöra och skada andra i den virtuella världen och ha en stark dominerande personlighet, som kan skilja sig från spelarnas sanna själv. Spelutrymmet kan vara tilltalande också eftersom det tillåter våldsnivåer som ofta inte har råd i verkligheten. Många internetspel innehåller element av våld; denna funktion kan öka intresset för spel och göra dem mer givande, särskilt för unga vuxna (39).Förutom våldsfunktioner ger Internet-spel också en miljö för att uppfylla spelarnas önskan att bygga en förening, utmana ens förmågor och beordra andra (40, 41). Med andra ord ger den virtuella världen en plats att fly undan stress från det verkliga livet och ens känslomässiga tillstånd kan förbättras genom att spela online (3). Dessutom tillåter många internetspel spelare att betala för att öka förmågan hos avataren som representerar dem [köp i spelet, se till exempel Ref. (42)]. Denna process möjliggör snabb och enkel förbättring jämfört med verkliga försök att förbättra sin bild och personlighet (41). Således kan utsatta individer sugas in i den virtuella världen och undvika den verkliga världen (43). Sammanfattningsvis innehåller den virtuella världen många element som hjälper spelspelare att uppfylla tomrum i deras verkliga liv och ger roliga genvägar för att uppnå ambitioner i en simuleringsvärld. Denna process ger är psykologiskt givande, ibland mer än verkliga livet. Det kan därmed motivera konsumtioner som över tid kan översätta till tvång.
- (2)anonymitetAnonymitet har traditionellt tänkts vara andras oförmåga att identifiera en individ (44). Anonymitet är vanligt i många videospel där användare använder pseudonymer för att beskriva sig själva. Detta ger spelare på internet en känsla av säkerhet (falsk eller inte), vilket gör den virtuella miljön väldigt tilltalande. I sådana miljöer kan människor presentera onormalt beteende och vara fria från direkt bedömning; till exempel kan utsatta individer visa antisocialt beteende i onlinespel (45). Dessa antisociala beteenden kan vara kopplade till en förlust av hämningskontroll (46). Som sådan tillåter den upplevda säkra miljön som ges av anonymitetsfunktioner beroende av användare att delta i antisociala beteenden, som är i linje med deras underskott i självkontrollförmågor. När ens sanna identitet inte avslöjas, behöver inte antisociala spelare ta ansvar för sitt beteende i spelet och avbryta deras glädje i den virtuella miljön (47). Detta minskade behov av självhämning är också mycket tilltalande, kan ge starka psykologiska fördelar, och i slutändan, hos utsatta användare, leda till övergång från vanligt spel till tvångsmässigt spel.
IGD och det impulsiva hjärnsystemet (System 1)
Under beroende ökas gradvis känsligheten för signaler relaterade till det beroendeframkallande ämnet eller beteendet, och responsen blir mer automatisk efter kontinuerlig exponering för beroende av beroende (48). Denna process kan enkelt förändra målinriktade beteenden till tvångsmässigt beteende, där handlingen blir oberoende av målets nuvarande värde och resulterar med impulsivt beteende (49). Tidigare forskning indikerar att impulsivitet är förknippad med ökad nyhetssökning och dåligt beslutsfattande och kan leda till negativa konsekvenser såsom monetära förluster eller sociala misslyckanden; så det ligger till grund för utvecklingen och upprätthållandet av statlig tvångskraft (50).
Nya studier visade att det striatal-kortikala systemet är ett centralt system för att agera för tidigt utan framsyn (51). Detta system inkluderar striatum (dopaminergiska system) och amygdala, som är nyckelstrukturer som bildar det impulsiva systemet och förmedlar belöningssökning och tvång genom sensibilisering (17). Följaktligen har amygdala upprepats rapporterats vara inblandad i risktagande beteende; lägre täthet av grått ämne i amygdala har hittats i många fall av drogberoende (52, 53) och kan uppfattas som en indikation på att effektivisera det amygdala-striatala systemet (28, 29).
Forskning har också pekat på den roll som det amygdala-striatala systemet har i IGD-utveckling och underhåll. Strukturerna i det impulsiva systemet har förändrats under övergången från målriktad till tvångsmässig beteende (54). Exempelvis var överdrivet spel av Internet-spel förknippat med specifika aspekter av synaptisk strukturplastisitet i båda striatalregionerna. En studie med positronemissionstomografi fann att efter långvarig användning av Internet har nivån av Dopamin D2-receptor och transportörers tillgänglighet i underavdelningar i striatum minskat jämfört med kontroller (55, 56). Voxelbaserad morfometriundersökning antydde att ofta spel på internet är förknippade med högre volymer i vänster striatal och höger caudat jämfört med sällsynta spelspelare (57, 58), men den bilaterala amygdala hade en lägre gråmaterialdensitet i IGD-fall jämfört med kontroller (59). Genom att upprepa onlinespelupplevelse och exponering för spelrelaterad information, lär spelarna att associera spel med belöning och blir successivt överkänsliga för spelrelaterade signaler (60). Denna process kan skapa koppling mellan spelrelaterade signaler och positivt humör, vilket kan öka dopaminergisk aktivitet och dopaminnivåer (61).
Dessutom kan en person som uppvisar IGD-symtom bli överkänslig för spelrelaterade ledtrådar; det vill säga utveckla uppmärksamhetsförskjutning mot spelrelaterade signaler (62), som kan manifestera sig i problem som tidsförvrängning (63). Mänskligt beteende bestäms av två aspekter av kognition, implicit kognition, som inkluderar minnesassociation och situationell omständighet, och uttrycklig kognition, som inkluderar kognitioner som är mottagliga för introspektion och medvetet beslutsfattande (64). Enligt det implicita associeringstestet, som används för att bedöma implicit associering, har spelare med IGD ett positivt motiverande implicit svar på skärmdumpar av spel (65), inklusive i fall av första person shooter och racingspel (66). Dessa resultat tyder på en stark koppling mellan implicit kognition och okontrollerat spelbeteende. Implicit kognition representerar inte bara ett automatiskt aptitrespons på ett specifikt ämne utan kan också påverka specifika beteenden, som att spela online-videospel. Eftersom implicita kognitioner spelar en viktig roll i beroendeframkallande beteende genom generering av automatiska inställningstendenser, och dessa kognitioner medieras ofta via det amygdala – striatala systemet, moduleringen av detta system kan associeras med beroendeframkallande beteenden (67, 68), inklusive den antagna beroendeframkallande och problematiska användningen av teknik (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
fMRI-studier pekar också på skillnader mellan hjärnaktivitet hos det impulsiva systemet för antagna IGD-fall och icke-IGD-fall. Både arteriell spinnmärkning perfusion och funktionell magnetisk resonansavbildning fann skillnader under vilotillstånd: IGD-individer visade signifikant högre globalt cerebralt blodflöde i vänstra parahippocampal och amygdala (72) och avslöjade reducerad funktionell anslutning med fronto-striatal kretsar (73, 74). Studier som använde cue-reactivity-paradigmet indikerade högre aktivering av striatum bland IGD-patienter, jämfört med kontroller (26, 75). De föreslog vidare funktionella skillnader mellan dorsal och ventral striatal underindelning. Efter att ha presenterat spelrelaterade stimuli och neutrala stimuli, visade den vänstra ventrala striatumaktiviteten i IGD-fall negativ korrelation med cue-inducerad begär, men dorsal striatal aktivering var positivt associerad med varaktigheten av IGD. Följaktligen kan övergången från ventral till dorsal striatal bearbetning av beroende-relaterade signaler ske mellan IGD-individer (76).
Sammantaget kan kontinuerligt spela online skapa en stark koppling mellan belöning och beteende schema, och denna förening medieras främst av det amygdala-striatala systemet (77); försämring av detta system kan förknippas med missbruk i allmänhet (17) och specifikt IGD (26, 27). Nedsättningen av det impulsiva systemet kan vara lika över beroenden och problematiska beteenden (78). Därför är det inte förvånande att se strukturella, funktionella och anslutningsmässiga avvikelser i detta system i antagna IGD-fall.
IGD och det reflekterande hjärnsystemet (System 2)
Det reflekterande systemet kan uppfattas som en kontroller av motivationen mot beroende relaterad belöning och det impulsiva beteende som produceras av det impulsiva systemet. Det reflekterande systemet förutspår resultatet av nuvarande beteende och möjliggör en mer flexibel strävan efter långsiktiga mål. Detta system består av två uppsättningar av neurala system: ett "coolt" system (framkallat av relativt abstrakta, dekontekstualiserade problem, och hänvisar till grundläggande arbetsminnesoperationer, hämning av prepotenta impulsioner och mentala förskjutningar) och ett "hett" system (involverat) genom att utlösa somatiska tillstånd från minne, kunskap, kognition och aktiverar många affektiva / emotionella (somatiska) svar som strider mot varandra) (79).
Studier indikerade att de coola verkställande funktionerna huvudsakligen är beroende av laterala underlägsna och dorsolaterala prefrontala cortices, och den främre cingulerade cortex, och att de är involverade i flera slags psykologiska reaktioner, såsom att växla mellan flera uppgifter och uppdatera eller upprätthålla arbetet minne (79). I motsats till de coola verkställande funktionerna, utgör orbitofrontal cortex (OFC) och ventromedial prefrontal cortex (VMPFC) huvudstrukturen för heta verkställande funktioner. Dessa är involverade i samspelet mellan affektiva / emotionella responser och somatiska tillstånd som genererar positiva eller negativa signaler relaterade till beteendevalg (79).
IGD och Hot Executive-funktion
Störningen av het exekutiv funktion i missbruk har initialt visats i klinisk forskning av patientpopulationer med skador i frontala lobregioner. Dessa studier visade att hot exekutiv funktionsstörning avgränsar liknande resultat som erhållits i fall av nedsatt frontal cortex (80, 81). Iowa Gambling Task (IGT) har vanligtvis tillämpats i sådana beroendestudier för att undersöka beslutsförmågor under tvetydighet (82). Detta paradigm introducerades som ett verktyg för att mäta "riskförväntan", som involverar probabilistiskt lärande via monetära belöningar och straff (83). Resultaten av IGT-studier visade en reducerad beslutsförmåga jämfört med kontrollerna under uppgiften; de visar också att antagna IGD-fall fattade mer missgynnade beslut och presterade sämre än friska kontroller (40, 84, 85). Överdriven spel som resulterar i missbrukliknande symtom kan därför förknippas med bristande förmåga att integrera tidigare känslomässiga / affektiva upplevelser av belöningar eller straff, att motivera och engagera sig i hämning samt att utlösa somatiska svar.
Enligt den somatiska markörhypotesen är somatisk respons flerdimensionell och den känslomässiga upplevelsen orsakad av belöning eller straff under en beslutssituation skulle förändras med det somatiska tillståndet (86). Genom att anpassa denna åsikt kan man hävda att IGD kan vara förknippat med nedsatt belönings- och straffförväntnings- och behandlingsfunktioner. Stöd för denna uppfattning har givits i en studie om de underliggande neurala mekanismerna för ofördelaktigt riskabelt beslut i IGD-fall. Under Balloon Analog Risk Task (BART) har en signifikant interaktionseffekt mellan risknivå och aktivering av den bilaterala ventrala mediala prefrontala cortex (PFC) visats (87). En annan studie, som använde en modifierad uppgift om fördröjningsdiskontering, föreslog också att IGD-fall föredrar de sannolika eller riskfyllda alternativen; det visade också att det finns en positiv korrelation mellan aktivering av underordnad frontal gyrus och sannolikhetsdiskonteringsgrader (88).
Däremot tyder bevis från First Person- eller Ego-Shooters-spelare på att överdrivet videospel spelar kan förbättra prestandan på en IGT jämfört med kontroller (89), medan erfarenhet av First Person- eller Ego-Shooters-spel var positivt korrelerat med impulsivitet, och erfarenheter med strategispel korrelerades negativt med impulsivitet (85). En rimlig tolkning är att First Person- eller Ego-Shooters-spel innehåller många våldsamma element som kan väcka det impulsiva systemet (90, 91). Den mest populära typen av spel, Multiplayer Online Rollespel, kan också innehålla våldsamma scener (92). Studier tyder faktiskt på samband mellan IGD och aggression (91), vilket kan uppstå till följd av brister i hjärnsystemet för het hämning / kontroll. Med andra ord, efter långvarig exponering för våldsamma spel kan IGD-fall utveckla högre aggression än friska personer, vilket skulle främja deras risktagande avsikter och beteenden (93).
Flera studier har också rapporterat att strukturell nedsättning i frontala cortex i bana i IGD-fall. Dessa nedsättningar inkluderar onormal glukosmetabolism, onormal av kortikaltjocklek och konsistens av vitmaterialfiber (94-96). Jämfört med de neutrala bilderna aktiverade spelfilmer OFC, höger kärnkraft och bilateral Anterior Cingulate Cortex (ACC) (26). Dessa resultat visar att den främre cortexen i banan är involverad i moduleringen av reaktiv aggression; helt enkelt sätta orbital frontcortex misslyckas med att "hämma" reaktiv aggression som svar på sociala ledtrådar i miljön (97).
Genom att skilja det från andra beroendeframkallande ämnen och beteenden ger videospel olika sorters scener och miljöer som ständigt kan stimulera användning, belöningar, våld och upphetsning. Denna känslomässiga aspekt som framgår särskilt i våldsamma spel kan leda till humörförändringar och störa integrationen av känslomässiga och kognitiva insatser i den främre cortex för kretsloppet (98). Denna process kan också öka impulsiviteten, tendensen till risktagande och ignorera negativa effekter samtidigt som man söker ytterligare belöningar. Det antisociala beteendet bland IGD-fall tyder på en förening mellan aggression och överdrivet spel av våldsamma videospel (99). Sammantaget kan överdrivet spel av onlinespel störa det heta verkställande systemet på två sätt. För det första påverkar dysfunktionen av den centrala mediala PFC värderingen av belöningar och straff (100). För det andra väcker spelrelaterade signaler stämningen med aggression, och detta kan påverka integrationen av känslomässiga insatser i beslutsfattandet. Det somatiska tillståndet skulle påverkas av aggressionen, och som ett resultat utvecklar IGD-fall impulsiva tendenser som manifesteras i försämringar av den främre cortexen i banan och den balans som medieras av de orbitala och ventrale mediala corticesna kränks.
IGD och Cold Executive-funktion
Förmågan att undertrycka automatiska och förpotenta svarsbeteenden är avgörande för att förebygga beroendeframkallande beteenden. Följaktligen visade IGD-fall nedsättning av hämningskontrollen i många studier (58, 101). Minskning av hämningen av förpotenta svar kan i huvudsak göra incitamentsvanor kraftfullare och öka deras status för att bli ett "standard" automatiskt vanesystem (102). Detta händer på grund av nedsatt svarshämning kan leda till onormal uppmärksamhet vid spelrelaterade signaler i IGD-fall.
Genom stoppsignalens paradigmer (102) och go / no-go-uppgifter (103), kunde forskare mäta förmågan att hämma fördelssvar som inte är relevant för den aktuella uppgiften eller ämnet. Personerna krävdes för att hålla svaret medan en viss stoppsignal (stoppsignaluppgift) eller stimuli inträffar (gå / ingen-gå-uppgifter). IGD-fall visade nedsatt hämningskontroll medan de utförde relevanta go / no-go-uppgifter (som att svara snabbare på stimulibilder än på neutrala bilder och göra mer falska svar än friska personer gjorde) (104-107). En liknande bild kom fram från studier baserade på stoppsignaluppgiften (108, 109). Med tanke på egenskaperna hos onlinespel, som inkluderar många väldesignade stimuli (t.ex. att väcka scener eller bilder), anses videospelsspecial-go / no-go-uppgiften vara lämplig för videospelberoende.
Resultat från nyligen genomförda studier av hjärnavbildning antydde att IGD kan associeras med en störning av hjärnkretsar involverade i motorisk responshämning. Överdriven spelupplevelse är förknippad med ökad gråvara i höger hippocampalbildning, dorsolateral PFC och bilateral cerebellum (110, 111). Rastillståndstudier finner minskad funktionell anslutning i PFC-striatal krets i IGD-fall (112). Med hjälp av go / no-go-uppgiften hittades en signifikant hyperaktiv vänster överlägsen medial frontal och höger främre cingulös cortex under inga-go-studier (105). Genom att använda spelrelaterad bild som ledtrådar ökade friska kontroller hjärnaktivering i rätt dorsolateral PFC jämfört med IGD-fallen (113). Dessutom minskade 6 månaders terapi av Bupropion, som används vid behandling av substansstörningar, relevanta aktiveringar som svar på spelrelaterade signaler, i IGD-fall (114). Dessa resultat pekar på möjliga avvikelser i antagna IGD-fall när det gäller kall utövande funktion. De visar att långvarig spelning, sensibiliserar de impulsiva hjärnsystemen och i kombination med underskott i verkställande kontroll (115), kan det leda till svårigheter att hämma prepotenta speltecken och till uppkomsten av missbrukliknande symtom (116).
Interceptiva processer (System 3)
Tidigare forskning har föreslagit att ett interoceptivt system kan modulera balansen mellan de impulsiva och reflekterande systemen och att den förvärrade obalansen kan hjälpa till att upprätthålla beroende (20). Huvudfunktionen för interceptiva processer är att avkänna psykologiska och fysiska obalanser och förmedla svarssignaler i form av avsky, begär, trång, etc. som ett medel för att signalera behovet av att återställa homeostasen. När det gäller missbruk förmedlar detta system förväntan på belöningar genom att översätta somatiska sensoriska signaler till en subjektivt upplevelse av en önskan att engagera sig i beteendet (117-119). Denna process beror huvudsakligen på strukturen för den bilaterala insulära cortex (120).
Insula och IGD
Studier har visat att den isolerade cortexen spelar en viktig roll i substansberoende och sökande (121, 122). Detta händer på grund av att översättningen av somatiska signaler till subjektiv upplevelse av begär ökar känsligheten för beroende relaterade signaler och kan minska tillgängligheten för hämningsresurser (118, 120). Faktum är att aktiveringen av den isolerade cortex har varit inblandad i ett brett spektrum av förhållanden och beteenden, såsom att förutse de framtida resultaten om monetära vinster (123) eller förluster (124). Följaktligen var tjockleken på den isolerade cortex negativt associerad med exponeringsrespons för cigaretter (125) medan skador på den isolerade cortex kan störa cigarettrökning; rökare med skador på insula slutar lätt röka och visar en högre upphörningshastighet från rökning, vilket är nästan 100 gånger mer än detta för rökare utan skador på insula (126).
Bildandet av interceptivt systemrepresentation genom insulär cortexaktivering är avgörande för beslutsfattande beträffande prepotenta ledtrådar (118). Med tanke på den isolerade cortexens position i hjärnan kan det ses som en bro mellan ventromedial och OFC och de impulsiva systemregionerna. Som sådan har insulan föreslagits att fungera som ett kontaktdon som översätter somatiska signaler och utlöser kroppstillstånd (118). Samaktiveringsmönstret mellan insula och ventromedial frontal cortex har avslöjats under processen att generera somatiska markörer som involverade referensbedömningar (127). Genom att arbeta i tandem med vmPFC kunde insulan kartlägga förhållandet mellan yttre föremål och interna somatiska sensoriska tillstånd och åberopa kroppsliga tillstånd.
Nya studier tyder också på att insulaen spelar en viktig roll i IGD. De avslöjade funktionell anslutning mellan insula och motor / exekutiva kortikor (såsom dlPFC, OFC, cingulerad cortex) i IGD-fall (128, 129). Denna upptäckt avslöjade försvagande samband mellan insulaen och det reflekterande systemet bland IGD-individer, vilket kan förklara förlust av kontroll i sådana fall. Som sådan kan i IGD-fall antas att insulan har onormala förmågor att kommunicera med det verkställande systemet. Medan exponeringen för spelrelaterade bilder har insulan har aktiverats och aktiveringen korrelerades positivt med självrapporterad spelkraft stimulerad av bilderna (26, 27). Detta kan avslöja att insulaen är relaterad till förhållandet mellan givande ledtrådar och den sugenivå som man subjektivt upplever.
Bevis från samaktiveringsforskning antydde också en stark koppling mellan insulaen och de impulsiva och reflekterande systemen; i närvaro av spelrelaterade ledtrådar har ko-aktiveringsmönster i orbital frontal cortex, insula, anterior cingulate cortex och dorsolateral cortex observerats (26). Dessa fynd ger ytterligare stöd för hypotesen att insulans nyckelroll är att tjäna som ett nav som förmedlar begärproduktion genom kommunikation med impulsiva och reflekterande hjärnsystem.
Insula spelar också en viktig roll i utvecklingen och upprätthållandet av beroende; det integrerar interoceptiva effekter av beroendeframkallande ämnen eller beteenden i medvetenhet, minne eller verkställande funktioner (130). Till stöd för denna uppfattning har forskning visat att underskottet i responshämning uttalas under perioder med ökat motiverande läkemedelsintag (131) eller dricka alkohol (132). Dessa underskott utlöses av det höga subjektiva tillståndet under avhållsamhetsstadiet medan affektiva stimuli relaterade till missbrukssubstansen förbrukar enorma uppmärksamhetsresurser och resulterar i störning av hämmande kontroll. Under en sådan överbelastning av uppmärksamma resurser kan attraktionen orsakad av stimuli stimulera återfall och göra det svårt att övervinna frestande beroendeframkallande beteenden (131, 132). Med andra ord, insulamedierade interceptiva representationer har förmågan att "kapa" de kognitiva resurser som krävs för att utöva hämmande kontroll för att motstå frestelsen att röka, använda droger eller använda sociala medier impulsivt (20) genom att inaktivera det prefrontala (kontroll / reflekterande) systemets aktivitet. Den främre insulaen har dubbelriktade anslutningar till amygdala, ventral striatum och OFC. Insulaen integrerar det interoceptiva tillståndet i medvetna känslor och i beslutsprocesser som innebär vissa risker och belöningar; det uppvisar minskad kortikaltjocklek i IGD-fall (94, 133). Denna strukturella avvikelse i det interoceptiva systemet kan också hindra självmedvetenheten, vilket kan ta formen av misslyckande med att erkänna en sjukdom (134). Unga vuxna med höga nivåer av IGD uppvisar ofta depression, ångest, aggression eller sociala fobi-symtom (135). Sådana symtom kan också vara förknippade med dysfunktion i översättningen av interoceptiva signaler som kommer från somatiska och emotionella tillstånd (136). Dessutom kan interceptiva signaler om berövande (t.ex. när man inte kan spela videospel även om han eller hon starkt önskar göra det) också hindra metakognitiva förmågor hos missbrukare (137). Denna onormala grad av dissociation hos missbrukare, mellan "objekt" -nivån och "meta" -nivån, höjer möjligheten att dålig metakognition leder till handling och beslutsfattande övervakning och justering (138). När metakognitiv bedömning blir alltför störd kan repetitionen av beroendeframkallande beteenden ökas genom en underskattning av missbrukens svårighetsgrad.
Trepartsvyen som inkluderar tre IGD-system som framgår av denna översyn presenteras i figur Figure11.
Diskussion
I den här artikeln har vi granskat de neurokognitiva processerna som kan ligga till grund för antagen IGD. Detta är viktigt eftersom många unga vuxna (men inte alla) tappar förmågan att motstå belöning och nöje från virtuella spelvärldar. Det är, för vissa tunga spelare, uppstår en oförmåga att motstå orubbliga belöningar trots stora monetära, sociala och prestandaförluster som leder till personliga, familjära, ekonomiska, professionella och juridiska negativa konsekvenser. Denna förlust av kontroll som kallas IGD, hävdar vi, kan delas av ett trepartsnätverk av hjärnsystem.
Specifikt tyder den översyn som vi tillhandahåller i detta dokument att det kontinuerliga engagemanget i videospel spelar i IGD-fall kan förklaras av ökat automatiskt motiverande svar riktat mot spelrelaterat beteende i kombination med en minskad effektivitet av impulskontroll och självreflekterande processer, och att denna obalans kan ytterligare accentueras av onormala medvetenhetsprocesser för interceptiva. Denna trepartsvy av hjärnsystemen som är involverade i beroendeframkallande störningar (20) som tillämpats på IGD-fall här, har fått stöd i olika studier; om än sådana studier har vanligtvis gett en osammanhängd syn på de tre involverade systemen. De visar specifikt att misslyckande med självkontroll är förknippat med dysfunktion i de impulsiva och reflekterande hjärnsystemen (funktionellt och strukturellt) och att denna dysfunktion kan regleras av insulär aktivitet, vars dysfunktion kan öka obalansen mellan reflekterande och impulsiva hjärnprocesser . Översättningen av interoceptiva signaler i insulaen störde denna balans av förändringar i somatiska tillstånd som väcktes av beroende-relaterade stimuli (videospel i vårt fall). Dessutom leder försämring av det interoceptiva medvetenhetssystemet till att IGD-fall ofta ignorerar de negativa effekterna av överdrivet spelande. Detta ökar sannolikheten för återfall i IGD-fall. Sammantaget ger online-spel många belöningar för användare och kan ha positiva effekter på många barn (139). Men samma belöningar kan utnyttja hjärnunderskott i de impulsiva, reflekterande och fångande hjärnsystemen och skapa dysfunktioner i inlärning, motivation, en bedömning av saliviteten hos ett videospelrelaterat stimuli, i en sådan utsträckning att den utsatta individen utvecklar beroende -liknande symtom i förhållande till spelspel.
Tidigare forskning har föreslagit flera modeller av IGD, som också överensstämmer med det ramverk vi presenterar här, men lägger olika betoning eller ignorerar interoceptiva medvetenhetsprocesser. Davis (140) hävdade att det finns skillnader mellan generaliserad patologisk internetanvändning (GIU) och specifik Internetanvändning (SIU) och föreslog en kognitiv beteendemodell för att förklara sådana skillnader. Enligt denna modell driver missbildande erkännande av den yttre miljön en serie interna svar såsom negativa känslor och ökar användningen av specifika givande applikationer på Internet (t.ex. onlinespel, pornografi). Denna modell ger stöd för antagandena i vår modell eftersom båda antyder idéen om att missuppfattande kognitioner kan ligga till grund för IGD; vår modell pekar på hjärnregioner som troligen är involverade i att utveckla och upprätthålla sådana kognitioner.
På grundval av denna forskning har neurokognitiva modeller utvecklats och betonat vikten av verkställande funktion i SIU (18). Dessa överlappningar med regioner som vi diskuterade: VMPFC och dorsolateral lateral PFC föreslås vara mest troligt inblandade i utveckling och underhåll av beroendeframkallande användning av Internetapplikationer. Återigen överlappar denna modell vissa aspekter av vår modell, men vår modell lägger starkare tonvikt på interoceptiva medvetenhetsprocesser. På liknande sätt Dong och Potenza (141) föreslog en kognitiv beteendemodell för IGD. Modellen innehåller tre viktiga kognitiva domäner av IGD: motiverande drivkraft och belöningssökande, beteendekontroll och verkställande kontroll och beslutsfattande i samband med den långsiktiga negativa konsekvensen av nuvarande beteendeval. Denna modell betonar också vikten av att söka motivation och begärets tillstånd och föreslår att begärets tillstånd kan bidra till IGD-processen. Detta liknar vår modell när det gäller komponenter men fokuserar inte specifikt på de regioner som är involverade i suggenerering. På liknande sätt antyder en processmodell som kallas Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) att missbruk kan vara resultatet av ökad exponering för beroende relaterade signaler och kan innebära brister i de personliga, affektiva, kognition och exekveringsdomänerna. Denna modell är också i linje med vår neurokognitiva modell eftersom personliga, affektiva, kognitions- och exekveringsdomäner kan kartläggas på den trepartsvy vi presenterar.
Enligt vår granskning av neurokognitiva studier kan dysfunktionen i hjärnstruktur och aktiveringar som underbetjänar IGD likna detta i fall av substans- och beteendemissbruk. Nedsättningen av de impulsiva och reflekterande processerna visade att IGD delar vanliga mekanismer med substansberoende. De visade att långvarig överdriven spelning kan förknippas med strukturella och anslutningsavvikelser i relevanta hjärnregioner. Det är viktigt att sådana studier antyder hur IGD kan behandlas. även om sådana metoder bör undersökas vidare i framtida forskning. För det första antyder flera studier att bupropion kan minska sugen och lusten till videospel (114, 142). Detta kan vara ett genomförbart behandlingsalternativ, men framtida forskning bör undersöka dess effektivitet med tanke på olika profiler av komorbiditet som är trolig i IGD-fall.
För det andra har kognitiv beteendeterapi använts mest för IGD-behandling. Det syftar till att moderera de impulsiva processerna eller öka reflekterande resurser så att IGD-fall lär sig att bättre hantera deras oförmåga att motstå spel. Till exempel, efter att ha erkänt att deras beteende är olämpliga kan IGD-fall lära sig att anpassa deras beteendemönster och val (143). Sådana tillvägagångssätt bör också studeras ytterligare, särskilt eftersom de antar relativt intakta prefrontala hjärnregioner. Detta verkar vara fallet i milda till medelhöga beroende nivåer (28, 69), men i svåra IGD-fall kan det förekomma avvikelser i prefrontala regioner som inte tillåter framgångsrik kognitiv beteendeterapi. Denna idé förtjänar framtida forskning.
Författarbidrag
LW, OT, AB och QH var ansvariga för studiens befruktning och design; LW och SZ skrev det första utkastet till uppsatsen. SZ, OT och QH bidrog också till att skriva uppsatsen. LW, SZ, OT, AB och QH gjorde en kritisk översyn av artikeln. Alla författare gav det slutliga godkännandet av artikeln.
Intresseanmälan
Författarna förklarar att forskningen genomfördes i avsaknad av kommersiella eller finansiella relationer som kan tolkas som en potentiell intressekonflikt.
fotnoter
Finansiering. QH stöds av forskningsbidrag från National Natural Science Foundation of China (31400959), Entreprenörskap och innovationsprogram för Chongqing Overseas Returned Scholars (cx2017049), Fundamental Research Funds for the Central Universities (SWU1509422, 15XDSKD004), Open Research Fund of the Key Laboratory of Mental Health, Institute of Psychology, Chinese Academy of Sciences (KLMH2015G01) och Research Program Funds of the Collaborative Innovation Centre of Assessment Mot Basic Education Quality at Beijing Normal University (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).
Referensprojekt