(ANVÄNDNINGSOMRÅDE) Kommentar på Baggio et al. (2016): Internet / spelberoende är mer än tung användning över tiden (2016)

Addiction. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

Demetrovics Z1, Király O2.

Nyckelord: åsnorsment; tung användning över tid; internet missbruk; videospel

Tung användning över tid är ett nödvändigt tillstånd för beroendeframkallande störningar; dock, i sig är det inte en tillräcklig åtgärd för att bedöma beroende, varken i fråga om internetanvändning i allmänhet eller störning av internetspel i synnerhet.

I en ny studie, Baggio et al,. [1] påpekade att självrapporteringsinstrument lider av många brister och därför kan vara opålitliga vid bedömningen av beroendeframkallande störningar. Som en alternativ utvärderingsform undersökte de om tung användning av internet / spel över tid (som en mer objektiv åtgärd) var ett lämpligt sätt att uppskatta beroende. Resultaten antydde att tung användning över tid var mindre lämplig för bedömningen av beroendeframkallande beteenden än traditionella beroendevågor, eftersom det hade svagare föreningar med komorbida faktorer och endast en måttlig korrelation med beroendeskalorna, vilket innebär endast en liten överlappning mellan de två begreppen .

Vi håller helt med om vikten av det problem som tas upp i studien. Tyvärr är screeningtester för självrapportering mycket mindre tillförlitliga än vanligtvis anses. Förutom de frågor som listas av Baggio et al,., en ny studie påpekade att när det gäller lågprevalensstörningar (t.ex. missbruk) har screeningsinstrument med genomsnittlig eller till och med hög känslighet och specificitet förvånansvärt låga positiva prediktiva värden, vilket innebär att ett mycket stort antal av dem som screenar positiva gör faktiskt inte har störningen [2], vilket leder till möjlig överpatologisering av uppmätta beteenden [3]. Därför skulle det vara fördelaktigt att hitta mer exakta utvärderingsmetoder för storskaliga undersökningar.

Undersökningen av sambandet mellan tung användning och missbruk, de första vetenskapliga artiklarna om internetberoende och beroendeframkallande användning av videospel beskrev unga män som använde alltför mycket internet / spel, i en grad där deras prestanda och sociala relationer led [4, 5]. Följaktligen tycktes tung användning vara ansvarig för alla deras problem. Kort efteråt hade dock internetanvändning och spel blivit vanliga aktiviteter, nödvändiga för arbete, studier och underhållning och långvarig tid på dessa aktiviteter blev universell. Följaktligen finns det viktiga skillnader mellan begreppet tung användning när det gäller droganvändning och fallet med internetanvändning. Medan majoriteten av beroendeframkallande ämnen, i hög grad, har både akuta och kroniska skadliga effekter, är internet och spel som används på måttlig nivå ofarliga. dessutom är de nu väsentliga delar av våra liv. En person som använder internet för arbetsändamål, personlig kommunikation och underhållning kan tyckas använda det kraftigt, men i verkligheten är alla dessa aktiviteter en integrerad del av sitt liv och minskar (eller till och med ökar) det allmänna välbefinnandet.

Icke desto mindre kan spel vara ett mer lämpligt beteende för att undersöka denna fråga, eftersom det är (i) mycket mer specifikt och ännu viktigare (ii) eftersträvas enbart för underhållning. Därför är det mer sannolikt att spelet stör den dagliga arbetsuppgifterna och rutinerna om det övas i överflöd.

Spellitteraturen har gett flera intressanta bidrag till denna fråga, även om dessa inte nämndes i uppsatsen av Baggio et al,. [1]. Så tidigt som 2002, till exempel, Charlton [6] fann att vissa av beroendekriterierna (dvs. tolerans, eufori och kognitiv tydlighet) som Brown föreslog [7, 8] var något som tyder på högt engagemang snarare än beroende. I en efterföljande analys, Charlton & Danforth [9, 10] särskiljade beroende spelare tydligt från mycket engagerade spelare. Båda grupperna spelade under en betydande tid (även om beroende-gruppen spelade betydligt mer); emellertid var bara missbruk associerat med negativitet på personlighetskarakteristika. På liknande sätt Brunborg et al,. [11] fann att bara spelberoende hade en större risk för hälsoplagor; mycket engagerade spelare gjorde det inte, trots att båda grupperna spelade lika ofta. Skoric et al,. [12] fann att varken tid som spenderade spel eller engagemang i videospel var förknippad med låg skolastisk prestanda, bara missbrukstendenser. Dessutom en fallstudie publicerad av Griffiths [13] fokuserade helt på vikten av sammanhang för att skilja överdrivet spel från beroendeframkallande spel. Han presenterade fallet med två spelare som båda spelade i upp till 14 timmar per dag. Men baserat på skillnaderna i deras motiv och konsekvenserna av deras aktivitet hävdade han att en av dem verkade vara beroende medan den andra bara var förlovad. Dessa resultat stöddes ytterligare av de små till måttliga korrelationerna mellan speltid och missbruk som rapporterats i flera studier [14-17].

Sammantaget finns det ökande bevis för att tiden som spenderas på spel inte är en tillräcklig indikator på beroendeframkallande beteende. Beroende kan bara bedömas korrekt om motiv, konsekvenser och kontextuella egenskaper hos beteendet också är en del av bedömningen.

Intressedeklaration

Inga.

Tack

Det nuvarande arbetet stöds av den ungerska vetenskapliga forskningsfonden (bidragsnummer: K83884 och 111938). ZD erkänner ekonomiskt stöd från János Bolyai Research Fellowship som tilldelats av den ungerska vetenskapsakademin.

Referensprojekt

  • 1

Baggio S., Dupuis M., Studer J., Spilka S., Daeppen J.-B., Simon O. et al. Omarbeta videospel och internetanvändningsberoende: empirisk gränsöverskridande jämförelse av tung användning över tid och beroendeskalor bland unga användare. Addiction 2016; 111: 513 – 22.

Direktlänk:

Maraz A., Király O., Demetrovics Z. De diagnostiska fallgroparna i undersökningar: om du gör ett positivt resultat på ett missbrukstest, har du fortfarande en god chans att inte bli beroende. Ett svar på Billieux et al. 2015. J Behav Addict 2015; 4: 151 – 4.

Billieux J., Schimmenti A., Khazaal Y., Maurage P., Heeren A. Överfarar vi vardagslivet? En hållbar plan för beteendemissbrukforskning. J Behav Addict 2015; 4: 119 – 23.

Griffiths MD, Hunt N. Beroende på datorspel av ungdomar. Psychol Rep 1998; 82: 475 – 80.

Ungt KS-internetberoende: uppkomsten av en ny klinisk störning. Cyberpsychol Behav 1998; 1: 237 – 44.

Charlton JP En faktoranalytisk undersökning av datorberoende och engagemang. Br J Psychol 2002; 93: 329 – 44.

Direktlänk:

Brown RIF Gaming, spel och annat beroendeframkallande spel. I: Kerr JH, Apter MJ, redaktörer. Vuxenlek: En omvänd teori. Amsterdam: Swets & Zeitlinger; 1991, s. 101–18.

  • 8

Brown RIF Vissa bidrag från studien av spel till studien av andra missbruk. I: Eadington WR, Cornelius JA, redaktörer. Spelbeteende och problemspel. Reno, NV: University of Nevada; 1993, sid. 241 – 72.

  • 9

Charlton JP, Danforth IDW Att särskilja missbruk och stort engagemang i samband med online-spel. Beräkna Hum Behav 2007; 23: 1531 – 48.

Charlton JP, Danforth IDW Validerar skillnaden mellan datorberoende och engagemang: online-spel och personlighet. Behav Inf Technol 2010; 29: 601 – 13.

Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J. et al. Spelberoende, spelengagemang och psykologiska hälsoklagomål bland norska ungdomar. Media Psychol 2013; 16: 115 – 28.

Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Barn- och videospel: beroende, engagemang och skolastisk prestation. Cyberpsychol Behav 2009; 12: 567 – 72.

Griffiths MD Rollens sammanhang i överskott och beroende av onlinespel: vissa bevisstudier. Int J Ment Health Addict 2010; 8: 119 – 25.

Peters CS, Malesky LA Problematisk användning bland mycket engagerade spelare av massivt multiplayer-rollspel online. Cyberpsychol Behav 2008; 11: 480 – 3.

Zanetta DF, Zermatten A., Billieux J., Thorens G., Bondolfi G., Zullino D. et al. Motivationer för att spela specifikt för mycket för engagemang i massivt multiplayer-rollspel online: bevis från en onlineundersökning. Eur Addict Res 2011; 17: 185 – 9.

Rehbein F., Kliem S., Baier D., Mößle T., Petry NM Prevalence of internet gaming störning hos tyska ungdomar: diagnostiskt bidrag av de nio DSM-5 kriterierna i ett statligt representativt prov. Addiction 2015; 110: 842 – 51.

Direktlänk:

Lemmens JS, Valkenburg PM, Gentile DA Skalan för internet-spelsjukdomar. Psychol Assess 2015; 27: 567 – 82.