(ANVÄNDNING AV ANVÄNDNING) Intensivt videospel är inte väsentligt problematiskt (2017)

Psychol Addict Behav. 2017 Sep 28. doi: 10.1037 / adb0000316.

Király O, Tóth D, Urbán R, Demetrovics Z, Maraz A.

Abstrakt

Videospel är mer populära än någonsin och allmänheten, inklusive föräldrar, lärare och media, tenderar att betrakta intensivt videospel som grundläggande problematiskt. För att testa denna hypotes rekryterades deltagare via spelrelaterade webbplatser vilket resulterade i ett urval av N = 5,222 22.2 onlinevideospelare (medelålder: 6.4 år, SD = 46). Förutom att bedöma speltid, administrerade vi testet för tio artiklar om internetspel, korta symptominventarier och motiv för online-spelfrågeformulär. Två strukturella regressionsmodeller uppskattades med både speltid och problematiskt spel som resultatvariabler. Förutsägare var psykiatriska symtom i den första, och spelmotiv i den andra modellen. Båda modellerna gav adekvata passningsindex. Psykiatriska symtom hade en måttlig positiv effekt på problematisk användning (β = .001, p <.01) medan deras effekt på speltiden var praktiskt taget noll (β = -.84, p = .58). I den andra modellen var Escape det mest framträdande motivet och var måttligt till starkt associerat (β = .001, p <.21) med problematisk användning. Sambandet mellan Escape och speltid var dock betydligt svagare (β = .001, p <.26). Korrelationen mellan speltid och problematisk användning var svag till måttlig i båda modellerna (r = .001, p <.21 respektive r = .001, p <.XNUMX). Data tyder på att speltid är svagt associerad med negativa psykologiska faktorer som psykiatriska symtom och Escape-motiv, som befanns vara konsekvent relaterade till problematisk användning. Därför verkar mängden speltid ensam vara en opålitlig förutsägare för problematisk användning, vilket ifrågasätter den ovannämnda idén att intensivt spelande i huvudsak är problematiskt. (PsycINFO-databaspost

PMID: 28956935

DOI: 10.1037 / adb0000316