Balansering mellan fördomar och faktum för spelstörning: Stämmer förekomsten av alkoholkänslighet till hälsosamma drinkare eller hindrar vetenskaplig forskning? (2017)

Kommentar till ”Scholars” öppna debattdokument om Världshälsoorganisationens ICD-11-spelstörningsförslag ”

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

Abstrakt

Införandet av kriterier för spelstörning (GD) i 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) betautkast kritiserades nyligen, och ett argument anfördes för att det skulle avlägsnas för att ”undvika slöseri med offentliga resurser.” Men dessa vilseledande uttalanden antas baseras på under uppskattning av detta ständigt växande problem. Sådana påståenden kan äventyra folkets hälsa och psykosocialt välbefinnande. Därför betonades allvarets problem kort i vårt svardokument. Vi gav en översikt över hur sådana debatter utvecklades i vår region. Dessutom behandlade vi argumenten om forskning och barns rättigheter. Anklagelsen om att GD påverkar negativa effekter på barns frihet och stigmatiserar friska spelare kan bero på en falsk uppfattning att det här nya digitala mediet är godartat eller inte beroendeframkallande. Sådana uttalanden kan vara sanna i vissa, men inte alla fall. Ovillighet att erkänna spelens beroendeframkallande potential, liksom insisterande på att behandla GD helt enkelt som ett individuellt problem, påminner om den tid då alkoholism betraktades som ett personlighetsproblem. Dessa farliga åsikter ger drabbade individer större hälsorisk och stigmatiserar dem ytterligare. Formalisering av störningen förväntas också hjälpa till vid standardisering av forskning och behandling inom området. Införandet av GD i den kommande ICD-11 är ett ansvarsfullt steg i rätt riktning.

Nyckelord: Gaming Disorder, ICD-11, diagnos, beteendemässig beroende, Internet-spelberoende

Beskrivning

Debattdokumentet från Aarseth et al. (2016) hävdar att införandet av spelstörning (GD) i den 11: e översynen av den internationella klassificeringen av sjukdomar (ICD-11) kommer att orsaka "betydligt mer skada än nytta" väcker många oro. Författarna verkar bortse från skadorna på patologisk spel med ett grundlöst uttalande om att ”patienter kan vara svåra att hitta.” Tvärtom, antalet personer med spelproblem ökar stadigt (Korea Creative Agency, 2016). Även om GD: s skador har blivit nästan vanlig kunskap inom området, vill vi ta upp denna fråga kort igen.

För det andra kommer vi att diskutera forskningsfrågor relaterade till formalisering av GD.

Slutligen kommer vi att diskutera frågor som rör "moralisk panik", "stigma" eller "barns rättigheter" (Aarseth et al., 2016). Vår erfarenhet i Korea, där problem med Internet-spel är särskilt utbredda, kommer att delas.

De skadliga följderna av GD är tydliga och bör inte förbises

En av kritikerna som Aarseth et al. (2016) beträffande den nuvarande forskningskunskapen är att storleken på problemet är oklart. Vårt svar på denna kritik är "Hur viktig är denna faktor för att formalisera en mental störning?" En av de mest konservativa uppskattningarna av problematisk spel, som nyligen citerades i en nyhetsartikel från The New York Times, föreslog att "högst" 1% av spelspelarna påverkas av GD (Ferguson & Markey, 2017). Denna procentandel motsvarar närvaron av schizofreni. Enligt samma logik bör schizofreni inte inkluderas i ICD-11 som en mental störning.

Låg prevalens betyder inte nödvändigtvis att beteende inte kan tillskrivas en störning. Även om förekomsten är 0.3% eller 1%, förtjänar patienterna adekvat behandling. Storleken på problemet är sekundärt till dess allvar. Följande faktorer bör också beaktas vid formaliseringen av en psykisk störning: omfattningen av skador på psykosocial funktion, om återhämtning kräver klinisk uppmärksamhet, storleken på hoten mot folkhälsan och fördelarna med att begränsa problemet.

De negativa effekterna av GD på fysisk hälsa kan inkludera fetma på grund av inaktivitet, död från djupvenetrombos eller ökad risk för olyckor (Ayers et al., 2016; Hull, Draghici och Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim och Caplovitz, 2004). Överdriven spel har också skadliga effekter på psykosocialt välbefinnande. Det kan leda till minskad prestanda för sömn och dagtid, ökade familjetvister, impulsivitet, depression, självmordsrisk och andra relaterade problem (Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman, & Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang och Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012).

GD är inte bara ett omedelbart hot mot hälsan, men när spelproblem inte hanteras korrekt kan GD också leda till betydande förlust av framtida möjligheter relaterade till karriär eller interpersonell utveckling. Särskilt kan drabbade barn inte utvecklas till fullo med sina potential på grund av förlusten av möjligheter att lära sig och utveckla värdefulla färdigheter.

Vi tror att författarnas argument att formaliseringen av GD kommer att undertrycka barns frihet och öka spänningarna mellan barn och föräldrar innebär en stereotyp att spel enbart är en barnsak (Aarseth et al., 2016). Medelåldern för spelare och de vanligaste spelköparna är emellertid faktiskt 35 respektive 38 år (Entertainment Software Association, 2016). Spelproblem är därför inte begränsade till barn och ungdomar.

Situationen i Sydkorea visar att spelproblem inte bara är begränsade till barn och ungdomar utan också påverkar föräldrar. Nästan alla dödsfall i barnmissbruk som fick medieomslag i 2016 involverade föräldrar med spelberoende. De försummade sina roller som föräldrar till förmån för spel och straffade sina barn för störningar (Kim, 2016). Med tanke på den ökande populariteten för online- och mobilspel över hela världen (Entertainment Software Association, 2016; Korea Creative Agency, 2015), är dessa problem inte begränsade till östra Asien.

Konsensusfrågor i forskning: mer anledning att utveckla enhetliga kriterier

Den huvudsakliga kritiken som upprepas i hela artikeln betonar bristen på både kliniska data och konsensus angående GD. Vi håller också med om att detta är stora begränsningar av befintlig forskning. På ett sätt betonar emellertid mycket brist på kliniska data nödvändigheten av formalisering. Utan ett korrekt diagnossystem, hur är det möjligt att fånga kliniska prover som screenas enligt standardiserade kriterier i första hand? Användningen av de föreslagna GD-kriterierna i ICD-11 förväntas främja en högre forskningskvalitet än den nuvarande användningen av ostandardiserade, mestadels självutvecklade instrument för utvärdering av problematisk spel.

Världshälsoorganisationen (WHO) betonar vikten av ICD-11 för att tillhandahålla ”ett gemensamt språk för rapportering och övervakning av sjukdomar” (Världshälsoorganisationen, 2017). Kliniska data som samlats in baserat på ett ”gemensamt språk” skulle vara mer konsekventa och jämförbara mellan olika åldersgrupper och länder, vilket skulle ge mer gedigen kunskap om problemet under debatt. Dessutom kan många andra överväganden, såsom giltighet eller specificitet i frågan, behandlas mer effektivt om kriterier är standardiserade.

De bevis som samlats från bekräftande studier med GD-kriterier kan hjälpa till att fastställa specifika anvisningar för nya undersökande studier. Sådant bevis skulle vägleda oss mer tydligt i vad som utgör och vad som inte utgör patologin för problematisk spel. Även om GD-kriterierna som föreslagits i ICD-11 inte inkluderar de välkända kriterierna för tolerans, tillbakadragande eller lura, liksom den femte upplagan av Diagnostisk och statistisk handbok för mentala störningar (DSM-5), ett bekräftande tillvägagångssätt har också potential att klargöra kriterier för överbelastning av ämnesanvändning och spel. Om bekräftande forskning antyder att resultaten inte överensstämmer med den teoretiska modellen för substansanvändning och spelrelaterade störningar, skulle det innebära behov av utforskande forskning.

Även om vi erkänner att det måste finnas ytterligare forskning som undersöker gränserna mellan normalt och patologiskt spel genom att utmana den bekräftande ramen som införs för formaliseringen av störningen, bör det betonas att bekräftande och utforskande tillvägagångssätt inte är ömsesidigt uteslutande i forskning. Dessa två analysmetoder kan samtidigt vägleda framtida forskning på detta område.

Moralisk panik och barns rätt: hur debatten utvecklades i Sydkorea

Förekomsten av moralisk panik kring spel, som författarna påpekade, kan vara giltig i viss utsträckning, men är inte verifierad. Var är empiriska bevis för förekomsten av moralisk panik? Dessutom är formalisering av störningen inte avsedd att antyda att spel bara kan vara skadliga, och inte heller att alla spelare är patologiska. Om människor felaktigt tolkar denna avsikt, bör sådana missuppfattningar hanteras genom offentliga utbildning och hälsofrämjande kampanjer, snarare än genom att blockera formaliseringen av störningen. Beslutet om att formalisera en psykisk störning ska inte fattas baserat på en rädsla för potentiell felkommunikation.

Författarna varnade för att det föreslagna systemet skulle identifiera för många falsk-positiva fall. Tvärtom, vi är bekymrade över förekomsten av falskt negativa fall. Utan ett formaliserat diagnossystem, hur kan man identifiera de som lider av allvarliga försämringar orsakade av problematisk spel, och var skulle de söka legitim hjälp? Avsaknaden av en korrekt diagnos kommer att fortsätta att placera drabbade människor och deras familjer utanför det offentliga hälsosystemet, obehandlade och hjälplösa.

Däremot har det varit starka och aktiva röster från spelindustrin mot formalisering och förebyggande av GD. I Sydkorea tvingades regeringen att svara på deras växande krav på att mildra de negativa konsekvenserna och genomförde en rad policyer för att lindra spelproblem. Sedan 2006 har årliga landsomfattande undersökningar om internetrelaterade problem genomförts, men dessa har bara kort täckt spelfrågor. I 2011 utsågs Korea Creative Contents Agency (KCCA) som den enda ledaren av de nationella årliga undersökningarna för spelproblem. Efter rapportering som problematiskt kritiserades emellertid endast 5.6% av spelare som spelar i genomsnitt mer än 8 timmar / dag, KCCA för att minimera problemet (Lee, Lee, Lee och Kim, 2017). Misstanken om underrapporten förstärktes på grund av att KCCA är anslutet till ministeriet för kultur, sport och turism, som ansvarar för att främja spelindustrin.

Spelindustrin är en stor affärssektor i Sydkorea; alltså, "Stängning" -förslaget kunde endast godkänna lagstiftaren i april 2011 efter många tidigare försök (Korea Creative Agency, 2015). Denna lagstiftning förbjuder tillhandahållande av speltjänster till minderåriga under 16 ålder mellan midnatt och 6 AM. Lagen om avstängning möttes snart starkt motstånd från spelindustrin och en konstitutionell överklagande lämnades in innan den antogs i november 2011. Konstitutionen för den nya lagen ifrågasattes om den kränkte spelleverantörernas yrkesfrihet, barnens allmänna beteendefrihet under 16 år och föräldrarnas rättigheter.

Det tog två och ett halvt år för den konstitutionella domstolen att fatta ett slutgiltigt beslut. Domstolen dömde sju till två att den nya lagen var i överensstämmelse med konstitutionen. Det anges att onlinespel i sig inte får vara ett brott; med tanke på den höga internetanvändningsgraden bland ungdomar, svårigheten att spontant avbryta (dvs den beroendeframkallande karaktären) av onlinespel och de negativa konsekvenserna av spelberoende, begränsa tillgången under de angivna timmarna för barn under 16 år var inte överreglering. Det fastställde också att balansen mellan de juridiska fördelarna och förlusterna bibehålls väl när man överväger det viktiga allmänna intresset av att skydda barns hälsa och förhindra utvecklingen av internetmissbruk (Lee et al., 2017).

I 2013 föreslogs lagen om omfattande beroende av hantering och stöd till förebyggande och hanteringstjänster för GD tillsammans med spel, alkohol och olagliga ämnen. En undersökning som genomfördes bland 1,000 vuxna i början av 2014 avslöjade att 87.2% av de tillfrågade trodde att Internet-spel har en beroendeframkallande egendom, och även om 84.2% var för denna nya proposition, var bara 12.2% emot det (Lee & Park, 2014).

Det nya lagförslaget gav återigen en intensiv kontrovers över GD i det koreanska samhället. YS Lee, en psykiater, skrev ett brev till redaktören för en stor dagstidning där han hävdade att det nya lagförslaget skulle "stigmatisera" barn och ungdomar som "missbrukare." Han hävdade att spelproblem till och med kan vara naturliga övergångsförändringsfenomen. Han hävdade vidare att spel också hade positiva aspekter, och att lagstiftningsinsatsen bör stoppas innan ytterligare vetenskapliga bevis samlats från standardiserade och långsiktiga studier (Lee, 2013). Artikeln av Aarseth et al. (2016) liknade starkt Lees argument.

Frågan om Lee: s påståenden skrev YC Shin, presidenten för Korean Academy of Addiction Psychiatry vid den tiden, ett svarbrev till samma tidning för att betona att den tidigare artikeln av Lee inte var representativ för majoritetens åsikt. Han påpekade först en oförklarlig intressekonflikt: Lee hade drivit ett behandlingscenter för spel, sponsrat av Gaming Culture Foundation, som finansieras av spelindustrin. Shin hävdade också att GD är en bestämd riskfaktor för hälsan och bekräftade hans stöd för det nya lagförslaget (Shin, 2013).

Trots många ansträngningar misslyckades räkningen. Fortfarande fördubblar spelindustrin sina ansträngningar för att förhindra lagstiftande rörelser som bryter mot deras intressen. BK Kim, före detta presidenten för spelbolaget som producerade världens första rapport om dödlighet genom spel (Lee, 2004), blev nyligen lagstiftare och uttryckte öppet sin beslutsamhet att avskaffa spelreglerna (Lee, 2016).

Även om det inte går att utesluta möjliga negativa följder av formaliseringen av GD, ser vi större potential för offentliga fördelar som ett resultat av detta initiativ. Till exempel kommer allmänheten att ha tillgång till en mer pålitlig informationskälla om problematisk spel. Tidigare har långa speltimmar varit i konflikt med spelberoende av allmänheten, och de som drabbats av problematisk spel hänvisades ofta till paraprofessionella eller till och med icke-professionella för supporttjänster. På grund av inkonsekvent information och missförstånd har förvirring och irrationell rädsla för spel också ökat. Således kan formaliseringen av GD till och med minska "moralisk panik."

Slutligen är vi helt medvetna om och respekterar barns rättigheter. Införande av det formaliserade systemet kan möjliggöra mer systematisk utbildning om hälsosamt spel, åtminstone eftersom det är en produkt av att effektivisera tillgängliga vetenskapliga bevis. "Spelberoende läger", som nämns som ett extremt fall av brott mot barns rättigheter, rapporteras i Kina och drivs av icke-professionella. Vi tror inte att formaliseringen av ICD-11 kommer att leda andra länder att följa Kinas extrema exempel. Tvärtom, det kan leda till en minskning av sådana kränkningar av barns rättigheter genom att främja systematisk vård. Med formaliseringen av störningen av en internationellt erkänd myndighet som WHO skulle olämpliga behandlingsmodeller elimineras gradvis, eftersom sådana problem kan bedömas och hanteras av allierade sjukvårdspersonal i patienternas bästa intresse.

Slutsatser

Debatten om GD kommer sannolikt inte att avslutas snart, särskilt med tanke på det stora utbudet av intressegrupper som är involverade i denna fråga. Alla försök att underskatta eller förneka spelproblem väcker emellertid allvarliga oro från folkhälsa och etiska perspektiv. Insatsen för att lokalisera spelproblem inom ramen för spänningar mellan föräldrar och barn har hittills varit en av spelbranschens mest framgångsrika taktiker. Men "generationskonflikt" och "stigmatisering" är inte det mest angående GD-frågor. Dessa argument döljer kärnfrågan, som rör de förödande konsekvenserna av GD som kräver snabba reaktioner från ansvarsfulla medlemmar i samhället.

Vi håller med om att de flesta spelare är friska och tycker om spel som en fritidsaktivitet. Detta är dock inte fallet för varje spelare. Motviljen mot att erkänna de uppenbara beroendeframkallande potentialerna i spel, liksom behandlingen av GD som ett individuellt problem, påminner oss om den tid då alkoholism betraktades som ett "personlighetsproblem." Detta perspektiv hjälper inte individer i behov utan kommer att bara bidra till stigmatiseringen att ohälsosamma spelare är ”missbrukare” på grund av personligt fel. Vi tror att WHO tar ett snabbt och ansvarsfullt steg i rätt riktning.

Författarnas bidrag

S-YL utarbetade manuskriptet; HC hade också en väsentlig del i utarbetandet; HKL utvecklade konceptet och övervakade.

Intressekonflikt

Författarna förklarar ingen intressekonflikt.

Referenser:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). Forskarnas öppna debattdokument om Världshälsoorganisationens ICD-11-spelstörningsförslag. Journal of Behavioral Addictions. Avancera online-publicering. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC gratis artikel] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Massivt multiplayer-rollspel på nätet: Jämföra egenskaper hos beroende och icke-beroende rekryterade spelare i en fransk vuxen befolkning. BMC Psychiatry, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [PMC gratis artikel] [PubMed] []
  3. Ayers J. W., Leas E. C., Dredze M., Allem J., Grabowski J. G., Hill L. (2016). Pokémon go - En ny distraktion för förare och fotgängare. JAMA Intern medicin, 176(12), 1865 – 1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Entertainment Software Association. (2016). Väsentliga fakta om dator- och videospelbranschen. Hämtas från http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J., Markey P. (2017, 1 april). Videospel är inte beroendeframkallande. The New York Times. Hämtas från https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D.A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). Patologisk videospelanvändning bland ungdomar: En tvåårig longitudinell studie. Pediatrik, 127(2), e319 – e329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Hull J. G., Draghici A. M., Sargent J. D. (2012). En longitudinell studie av riskförherligande videospel och vårdslös körning. Psykologi av Populär Mediekultur, 1(4), 244 – 253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016, 3 mars). Fall av barnmissbruk vid spelberoende: missbruk och försummelse av barn på grund av virtuell verklighet. Naeli tidning. Hämtas från http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Korea Creative Agency. (2015). 2015 Vitbok om koreanska spel. Naju, Sydkorea: Korea Creative Agency Agency. []
  10. Korea Creative Agency. (2016). 2015 omfattande undersökning om över-engagemang för spel (sid. 15 – 52). Naju, Sydkorea: Korea Creative Agency Agency. []
  11. Lee H. (2004). Ett nytt fall av dödlig lungtromboembolism förknippad med långvarig sittande vid datorn i Korea. Yonsei Medical Journal, 45(2), 349 – 351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K., Lee S. Y., Lee B. H., Kim E. B. (2017). Jämförande undersökning av förebyggande politik för problem med internetberoende (Rep. Nr. 16-3). Seoul, Sydkorea: Republiken Koreas nationalförsamling, jämställdhet och familjekommitté. []
  13. Lee S. K. (2016, 1 februari). Jag kommer att förändra uppfattningen om samhället som ser spel som onda. Newspim. Hämtas från http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014, 16 februari). Åtta av 10 människor föredrar den omfattande beroendehanteringen. Yonhap News Agency. Hämtas från http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, 14 november). Bör vara försiktiga mot lagar om tillägg av spel. Hankyoreh. Hämtas från http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E., Castro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). Tråkighet, självmord och deras associering med videospel och internetöveranvändning bland tonåringar: Resultat från ungdomarnas riskbeteendeundersökning 2007 och 2009. Självmord och livshotande beteende, 41(3), 307 – 315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y. C. (2013, 25 november). Motsatsen till ”Bör vara försiktig mot lagarna om tillägg av spel". Hankyoreh. Hämtas från http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). Koppla över fetma och aktivitetsnivå med användning av barns tv och videospel. Journal of Adolescence, 27(1), 71 – 85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M. H., Huang P. C., Bai Y. M. (2012). Föreningen mellan onlinespel, social fobi och depression: En internetundersökning. BMC Psychiatry, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [PMC gratis artikel] [PubMed] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012). Nytt samband mellan beroendeframkallande spel och uppmärksamhetsunderskott / hyperaktivitetsstörning. Aktuella psykiatrirapporter, 14(5), 590 – 597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Världshälsoorganisationen. (2017). ICD-11 vanliga frågor: Varför är ICD viktig? Hämtas från http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Maj 6, 2017).