Hjärnaktivitet och lust för Internet-videospel (2011)

Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF.

Compr Psykiatri. 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

Källa

Institutionen för psykiatri, Chung Ang University, College of Medicine, Seoul 104-757, Sydkorea.

Abstrakt

MÅL:

Nyligen genomförda studier har föreslagit att hjärnans kretsar som förmedlar cue-inducerad önskan efter videospel liknar den som framkallas av signaler relaterade till droger och alkohol. Vi antog att önskan om internetvideospel under cue-presentation skulle aktivera liknande hjärnregioner som de som har kopplats till ett sug efter droger eller patologiskt spelande.

METODER:

Denna studie involverade förvärvet av diagnostisk magnetisk resonanstomografi och funktionell magnetisk resonanstomografi data från 19 friska manliga vuxna (ålder, 18-23 år) efter träning och en standardiserad 10-dagars period av spel med ett specificerat nytt internetvideospel, " War Rock” (K2 Network, Irvine, CA). Med hjälp av segment av videoband bestående av 5 sammanhängande 90-sekunders segment av alternerande vila, matchad kontroll och videospelsrelaterade scener, bedömdes önskan att spela spelet med en 7-punkts visuell analog skala före och efter presentationen av videobandet.

RESULTAT:

Som svar på Internet-videospelstimuli, jämfört med neutral kontrollstimuli, identifierades signifikant större aktivitet i vänster nedre frontal gyrus, vänster parahippocampal gyrus, höger och vänster parietallob, höger och vänster talamus och höger cerebellum (falsk upptäcktsfrekvens <0.05, P < 009243). Självrapporterad önskan var positivt korrelerad med β-värdena för vänster inferior frontal gyrus, vänster parahippocampal gyrus och höger och vänster thalamus. Jämfört med de allmänna spelarna, visade försökspersoner som spelade mer Internet-videospel signifikant större aktivitet i höger mediala frontalloben, höger och vänster frontal precentral gyrus, höger parietal postcentral gyrus, höger parahippocampal gyrus och vänster parietal precuneus gyrus. Kontrollerande för total speltid, rapporterade önskemål om Internet-videospel hos försökspersonerna som spelade mer Internet-videospel var positivt korrelerad med aktivering i höger mediala frontallob och höger parahippocampal gyrus.

DISKUSSION:

De nuvarande resultaten tyder på att cue-inducerad aktivering av Internet-videospelstimuli kan likna den som observerats under cue-presentation hos personer med substansberoende eller patologiskt spelande. I synnerhet tycks signaler ofta framkalla aktivitet i den dorsolaterala prefrontala, orbitofrontala cortex, parahippocampal gyrus och thalamus.

Beskrivning

Med den snabba ökningen av internetanvändning under det senaste decenniet fortsätter begreppet internetberoende som en ny diagnos inom området beroendesjukdomar att vara föremål för mycket debatt. Hittills har internetberoende, liknande missbruk och beroende, definierats som individers oförmåga att kontrollera sin internetanvändning, vilket resulterar i markant nöd och funktionsnedsättning inom fem områden: akademisk, social, yrkesmässig, utvecklingsmässig och beteendemässig [1-3]. Dessutom har allvarlig depression, ångeststörningar, ADHD och schizofreni betraktats som komorbida psykiatriska störningar [1]. I allvarliga fall har kontinuerligt videospel på internet som leder till döden rapporterats i både Korea [4] och USA [5].
Många forskningslinjer har eftersträvats för att stärka vår förståelse för de neurobiologiska förändringar som är förknippade med drog-, alkohol- och spelberoende. Kalivas och Volkow [6] sammanfattade beroendekretsarna som bestående av dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC), orbitofrontal cortex (OFC), thalamus, amygdala och hippocampus. Dessutom anses dopamin vara en kritisk mediator i det underliggande beroendenätverket. Majoriteten av droger, liksom alkohol, inducerar stora och snabba ökningar av dopamin i nucleus accumbens, vilket i sin tur är förknippat med eufori och begär [7, 8].
 
Drogbegär definieras som "den höga önskan efter de tidigare upplevda effekterna av en psykoaktiv substans" [9]. Denna önskan kan tvingas fram och ökas genom att svara på interna eller externa signaler. Suget kan delas in i två domäner. Den första cravingdomänen är associerad med miljöfaktorer som användningen av drog-priming eller cue-inducerad återinsättning medan den andra domänen kännetecknas av tillståndet av utdragen abstinens efter akut abstinens [9]. När det gäller cue-exponering, har nyligen genomförda neuroimagingstudier föreslagit att ökad aktivitet i DLPFC, OFC, thalamus, amygdala och hippocampus är associerad med sug (Tabell 1). Crockford et al [10] rapporterade en dissociation i den visuella bearbetningsströmmen, via en mer aktiv frontal, parahippocampal och occipital cortex, av patologiska spelare som svar på stimuli av cue-inducerad typ. Som svar på substanssignaler har ökad aktivitet i DLPFC och OFC redan rapporterats hos patienter med alkohol-, kokain-, nikotin- eller onlinespelberoende [11-16]. Efter att ha druckit en liten mängd alkohol, aktiverades den vänstra dorsolaterala prefrontala cortexen och den främre thalamus hos patienter med alkoholberoende när de tittade på alkoholbilder, jämfört med kontroller för socialt drickande [12] Dessutom, Wrase et al [16] rapporterade att basala ganglier och orbitofrontala gyrus hos abstinenta alkoholister aktiverades som svar på alkoholbilder. Filbey et al [11] rapporterade att presentationen av alkoholsmaksignaler kan aktivera hjärnregioner som prefrontal cortex, striatum, ventralt tegmentalt område och substantia nigra hos patienter med alkoholberoende. Under presentationen av audiovisuella stimuli innehållande kokainrelaterad scen för sex försökspersoner med en historia av kokainanvändning, aktiverades den främre cingulate och vänster dorsolaterala prefrontala cortex [14]. Exponering för signaler om cigarettrökning inducerade aktiveringen av striatum, amygdala, orbitofrontal cortex, hippocampus, mediala thalamus och vänster insula hos rökare, jämfört med icke-rökare stimuli [17]. Som svar på heroinrelaterade scener visade patienter med opioidberoende, men inte kontrollpersoner, ökningar i aktiviteten i hippocampus [18]. Som svar på spelbilder aktiverades höger orbitofrontal cortex, höger nucleus accumbens, bilateral anterior cingulate och mediala frontal cortex, höger dorsolateral prefrontal cortex och höger caudate nucleus i 10 internetberoende patienter, jämfört med frisk kontrollgrupp [13]. Under presentationen av en spelrelaterad video visade patienter med patologiskt spel större aktivitet i den högra dorsolaterala prefrontala cortex (DLPFC), inferior och mediala frontal gyri, den högra parahippocampal gyrus och vänster occipital cortex, jämfört med kontrollpersoner [10].
 
Tabell 1
Tabell 1     

 

 

 

Cue-inducerade begär och hjärnregioner hos patienter med drogmissbruk och patologiskt spelande.
 
 
Baserat på tidigare rapporter om att missbruk och icke-kemiskt beroende skulle dela liknande hjärnkretsar (prefrontal cortex, orbitofrontal cortex, amygdala, hippocampus och thalamus), antog vi att önskan om internetvideospel skulle vara korrelerad med aktiviteten hos den dorsolaterala prefrontala cortex, orbitofrontal cortex, amygdala, hippocampus och thalamus som svar på presentationen av spelsignaler.
 

Metod

Ämnen

Genom annonsering på Bentleys universitetsområde rekryterades tjugotre studenter. Av dessa tjugotre exkluderades två elever på grund av symtom på allvarlig depression på Beck Depression Inventory (BDI) poäng. En försöksperson missade datumet för fMRI-skanning och en försöksperson följde inte schemat för internetvideospel. Slutligen utvärderade vi nitton manliga studenter (medelålder = 20.5±1.5 år, minst 18, max 22) med en historia av internetanvändning (3.4±1.5 timme/dag, minst 0.5 timme, maximalt 6 timmar) och datoranvändning (3.8± 1.3 timmar/dag, minst 1.5 timme, högst 6 timmar) men som inte uppfyllde kriterierna för missbruk (Skala för unga internetberoende <40) 19 under de senaste 6 månaderna. Av 19 försökspersoner drack 10 försökspersoner alkohol (socialt drickande, frekvens, 2.3±2.6/månad) och alla försökspersoner var icke-rökare (Tabell 2). Alla försökspersoner screenades med Structured Clinical Interview för DSM-IV, BDI [20] (avskuren poäng=9, medelpoäng=6.1±2.0), och Beck Anxiety Inventory [21] (avskuren poäng=21, medelpoäng=4.8±3.5). Uteslutningskriterier inkluderade (1) studenter med historia eller aktuell episod av Axis I psykiatrisk sjukdom (2) studenter med missbrukshistoria (förutom alkohol) och (3) studenter med neurologiska eller medicinska störningar. McLean Hospital Institutional Review Board och Bentley College Institutional Review Board godkände forskningsprotokollet för denna studie. Alla studenter som deltog i studien gav skriftligt informerat samtycke.
Tabell 2
Tabell 2     

 

 

 

Demografiska data, poäng för Yong Internet Addiction Scale, speltid och sug efter videospel bland GP och EIGP.
 
    

Studieprocedur 

Videospel och fMRI-skanning     

 
Vid det första screeningbesöket genomgick studenter som deltog i studien en första medicinsk screening, som inkluderade en klinisk MR-skanning för att säkerställa att försökspersonerna var bekväma i skannern och för att utesluta individer med tecken på signifikant patologi i centrala nervsystemet. Dessutom bedömdes svårighetsgraden av internetberoende av Youngs Internet Addiction Scale (YIAS) [3]. Den medicinska screeningen följdes av ett kort träningspass för instruktioner om hur man spelar internetvideospelet. Detta videospel, "War Rock", är ett förstapersonsskjutspel (FPS) som spelas online med flera andra spelare samtidigt. Spelet är utformat efter moderna urbana strider, med realistiska karaktärer, karaktärsrörelser och vapen. Varje spelare tilldelas ett lag som har uppdraget att antingen eliminera medlemmar av motståndarlaget eller förstöra en målstruktur genom att plantera en explosiv. Eftersom den nyutvecklades och lanserades i mars 2007, spelade volontärer i den aktuella forskningsstudien "War Rock" för första gången. Eleverna som registrerade användarnamn och lösenord ombads att spela "War Rock" på sina egna datorer, 60 minuter per dag i 10 dagar. Med tillstånd från försökspersoner övervakade spelföretaget K2-Network speltid, poäng och spelstadium under en 10-dagarsperiod. Medelvärdet av den totala tiden "War Rock" spelades för nitton försökspersoner var 795.5±534.3 minuter. I slutet av 10-dagarsperioden utvärderades hjärnaktiviteten under spelvisning med funktionell magnetisk resonanstomografi (fMRI) inspelningar, och önskan att spela internetvideospelet utvärderades med självrapporter på en sjugradig visuell analog skala ( VAS).

Bedömning av hjärnaktivitet och önskan om internetvideospel    

All MR-avbildning utfördes på en 3.0 Tesla Siemens Trio-skanner (Siemens, Erlangen, Tyskland). Denna studie utformades för att parallella ett antal fMRI-begärstudier som involverar presentationen av drogsignaler [11-16]. Deltagarna tittade på ett enda 450-sekunders videoband utan ljud bestående av fem kontinuerliga 90-sekunderssegment. Varje 90-sekunders segment innehöll följande tre stimuli, vardera 30 sekunder långa: ett vitt kors på en svart bakgrund (B); en neutral kontroll (N, flera animerade krigsscener); och videospelskön (C). De fem segmenten beställdes därefter: BNC, BCN, CBN, NBC och CNB. Tv-spelssignalen bestod av video som visade internetvideospelet "War Rock". Detta band presenterades för varje försöksperson med hjälp av ett icke-järnhaltigt reflekterande spegelsystem under en enda fMRI-skanningssession. För fMRI-sessionen, 180 ekoplana bilder (EPI, 40 koronala skivor, 5.0 mm tjocklek, voxelstorlek på 3.1×3.1×5.0 mm, TE=30msec, TR=3000ms, Vändvinkel=90°, upplösning i planet=64 ×64 pixlar, synfält (FOV)=200×200 mm) registrerades med 3 sekunders intervall. För anatomisk avbildning insamlades 3D T1-vägd magnetiseringsförberedd snabbgradienteko (MPRAGE) data med följande parametrar: TR=2100 ms, TE=2.74 ms, FOV=256 × 256 mm, 128 skivor, 1.0 × 1.0 × 1.3. mm voxelstorlek, vändvinkel = 12°. Att bedöma varje elevs genomsnittliga önskan om "War Rock", en sjugradig visuell analog skala (från 1=”inte alls” till 7=”extrem”) administrerades två gånger före och efter skanning. Specifikt frågades försökspersonerna: "Hur mycket vill du spela War Rock-spel?" med hjälp av ett icke-järnhaltigt visuellt system med reflekterande spegel och försökspersonerna bedömde sin önskan att spela spelet med hjälp av en joystick.

Hjärnaktivitet analyserades med hjälp av programvaran Brain Voyager (BVQX 1.9, Brain Innovation, Maastricht, Nederländerna). fMRI-tidsserien för varje individ samregistrerades till den anatomiska 3D-datauppsättningen med hjälp av multi-scale algoritmen som tillhandahålls av BVQX. De individuella strukturella bilderna normaliserades rumsligt till standard Talairach-utrymme [22]. Samma olinjära transformation applicerades därefter på de T2*-vägda fMRI-tidsseriedata. Efter förbearbetningsstegen med korrigering av skivavsökningstid och 3D-rörelsekorrigering utjämnades funktionella data rumsligt med Gaussisk kärna med en FWHM på 6 mm och tidsmässigt utjämnad med Gaussisk kärna av 4s med algoritmer tillhandahållna av BVQX

Statistiska analyser utfördes genom att modellera fMRI-signalens tidsförlopp för olika tillstånd (videospelssignal och neutrala stimuli) som en lådbilsfunktion sammankopplad med en hemodynamisk responsfunktion. Modellfunktionerna användes som förklarande variabler inom ramen för den allmänna linjära modellen (GLM) för att tillämpa multipel linjär regressionsanalys på fMRI-signaltidskurser på voxel för voxel basis. En slumpmässig effektanalys gav individuella och gruppstatistiska parametriska kartor över hjärnaktivering kontrasterande videospelssignal vs neutral stimuli. För alla analyser ansågs associationer vara signifikanta om False Discovery Rate (FDR) var mindre än eller lika med 0.05 (korrigerat för flera jämförelser) i fyrtio angränsande voxlar. Genom att kontrollera den totala speltiden användes de genomsnittliga betavikterna förknippade med modellfunktionerna för att undersöka partiell korrelation mellan mått på önskan om spelindex och lokaliserad hjärnaktivering. En analys på andra nivån av ANOVA-modellen med slumpmässiga effekter med två inom faktorer (videospel cue vs neutral stimuli) och två mellan subjektsfaktorer (överdriven internet videospelspelare kontra generell internet videospelspelare) användes för att visa olika hjärnaktivering i en överdriven internetvideospelspelare. Med kontroll för total speltid analyserades en partiell korrelation mellan önskan om internetvideospel och genomsnittliga betavikter.
Internet-videospelsstimulering kontra neutral kontroll
 
Den genomsnittliga önskan om internetvideospel hos nitton försökspersoner var 3.3±1.6 (minst 1 och max 5.5). Som svar på internet-videospelstimuli, jämfört med neutrala stimuli, identifierades signifikant större aktivitet i sex kluster (FDR <0.05, p<0.0009243): kluster 1 (Talairach x, y, z; 56, -35, 23; höger parietal lob, −59, −41, 23; vänster parietallob (Brodmann 7, 40), 32, −84, 23; höger occipitallob, −26, −84, 23; vänster nacklob), kluster 2 (38, − 40, −29; höger cerebellum främre lob, 39, −73, −29; vänster cerebellum baklob), kluster 3 (14, −64, −39; höger cerebellum semilunarlob), kluster 4 (20, −31, 2 ; höger thalamus), kluster 5 (−22, −25, 3; vänster thalamus, −38, −25, −17; vänster parahippocampus gyrus (Brodmann 36)) och kluster 6 (−17, 19, 25; vänster nedre frontal gyrus (Brodmann 9), dorsolateral prefrontal cortex som överlappar med DLPFC i Callicott et al:s och Cotter et al:s forskning [23, 24]) (Figur 1). De genomsnittliga betavärdena mellan kluster 4, 5 och 6 var positivt korrelerade med varandra (kluster 4 vs kluster 5: r=0.67, p<0.01; kluster 4 vs kluster 6: r=0.63, p<0.01; kluster 5 vs. kluster 6: r=0.64, p<0.01). De andra klustren visade inte någon korrelation mellan deras betavärden.
I en korrelationsanalys mellan betavärdena för kluster och självrapporterad önskan om internetvideospelet, var begär positivt korrelerat med kluster 4 (höger thalamus r=0.50, p=0.03), kluster 5 (vänster thalamus, vänster parahippocampus gyrus ( Brodmann 36), r=0.56, p=0.02) och kluster 6 (vänster nedre frontal gyrus (Brodmann 9), r=0.54, p=0.02). Det fanns ingen signifikant korrelation mellan andra kluster och önskan om internetvideospel (Figur 2).
Figur 2
Figur 2     

 

 

 

Korrelationerna mellan Cluster 4, Cluster 5, Cluster 6 och Craving (medelvärde±0.95 CI)
 
 

  Ämnen som spelade mer internetvideospel (MIGP) jämfört med allmänna internetvideospelsspelare (GP)

 
Vi märkte att vissa försökspersoner spelade tv-spelet i mycket större utsträckning än andra. Baserat på denna observation delade vi in ​​försökspersonerna i två grupper, försökspersoner som spelade mer internetvideospel (MIGP) och en allmän spelargrupp (GP). Av nitton försökspersoner valdes sex försökspersoner som spelade videospelet i över 900 minuter (150 % av den rekommenderade tiden, 600 minuter) som försökspersoner som spelade mer internetvideospel (MIGP). MIGP spelade internetvideospelet 1500.0±370.9 minuter/10 dagar medan GP spelade spelet i 517.5±176.6 minuter/10 dagar. Jämfört med GP, som svar på internetvideospelssignal, visade MIGP signifikant högre aktivitet i sex kluster (FDR <0.05, p<0.000193): kluster 7 (Talairach x, y, z; 5, 48, -13; höger mediala frontal gyrus broadmann area (BA) 11), kluster 8 (52, −13, 38, höger frontal pre-central gyrus), kluster 9 (20, −29, −5; höger parahippocampal gyrus), kluster 10 (6, −52) , 66; höger parietal post-central gyrus), kluster 11 (−25, −13, 52; vänster frontal pre-central gyrus), kluster 12 (−17, −99, −17; vänster occipital lingual gyrus) (Figur 3). När man kontrollerar den totala speltiden, var önskan om internetvideospel positivt korrelerad med kluster 7 (höger mediala frontal gyrus, r=0.47, p=0.047) och kluster 9 (höger parahippocampal gyrus, r=0.52, p=0.028) (Figur 4). Det fanns ingen signifikant korrelation mellan andra kluster och önskan om internetvideospelet.
Figur 3
Figur 3     

 

 

 

Skillnaden mellan regionalt cerebralt blodflöde (rCBF) mellan MIGP och GP
 
 
Figur 4
Figur 4     

 

 

 

Korrelationerna mellan Cluster 7, Cluster 9 och Craving (medelvärde±0.95 CI)
 
 

diskussioner

De nuvarande resultaten tyder på att de neurala kretsar som förmedlar cue-inducerad önskan om internetvideospel liknar den som observerats efter cue-presentation för individer med substansberoende eller patologiskt spelande. Hos alla spelare tycks internetvideospelssignaler, i motsats till neutrala signaler, ofta framkalla aktivitet i den dorsolaterala prefrontala cortex, parahippocampal gyrus och thalamus [6, 25]. Som svar på internetvideospelssignaler hade MIGP ökad aktivering av den högra mediala frontala gyrusen (orbitofrontal cortex), precentral gyrus, parahippocampal gyrus och occipital lingual gyrus, jämfört med GP. I synnerhet var den dorsolaterala prefrontala, orbitofrontala cortex, parahippocampal gyrus och thalamus associerade med önskan om internetvideospel.

Dorsolateral prefrontal cortex

Som rapporterats hos patienter med alkohol, kokain, nikotin och onlinespel [10, 12, 13,14], dorsolateral prefrontal cortex aktiverades som svar på spelsignaler. Med bevis på DLPFC-aktivering som svarar på en visuell spelsignal, Crockford et al [10] föreslog att visuella spelsignaler skulle uppfattas som framträdande för uppmärksamhet och förväntad belöning. Barch och Buckner har föreslagit att ledtrådarna var associerade med arbetsminne [26]. DLPFC har en roll att upprätthålla och koordinera representation genom att koppla den nuvarande sensoriska upplevelsen till minnen av tidigare erfarenheter för att generera lämpliga målinriktade åtgärder [27, 28]. Således kan spelvideosignaler påminna om tidigare spelupplevelse och som är associerad med en aktivering av DLPFC.

    

Orbitofrontal cortex och visuo-spatialt arbetsminnessystem

Som svar på signaler från internetvideospel hade MIGP ökad aktivitet av höger mediala frontala gyrus (orbitofrontal cortex), precentral gyrus, parahippocampal gyrus och occipital lingual gyrus, jämfört med GP. Intressant nog har alla regioner som aktiverats i MIGP associerats med visuo-spatialt arbetsminne [29]. Kokainanvändare visar högre nivåer av höger medial prefrontal aktivitet och lägre nivåer av uppmärksamhetsbias när de svarar på kokainstimuli, vilket tyder på att de har svårt att koppla bort uppmärksamheten från drogrelaterade stimuli [29]. Dessutom var aktivering i den orbitofrontala cortex och parahippocampal gyrus associerad med önskan om internetvideospel i vår studie. En hyperaktiv OFC i drogbeteende [15] och en hypersensibiliserad amygdala och hippocampus som svarar på cue-exponering [30] har ofta rapporterats hos patienter med substansberoende. Dessutom rapporterades en dissociation i den visuella bearbetningsströmmen även hos patologiska spelare som fått en cue-inducerad stimulans [10]. Föreliggande fynd överensstämmer med resultat som rapporterats hos patienter med substansberoende. Genom sambandet med striatum och limbiska regioner såsom amygdala [31], tros OFC välja lämpligt beteende som svar på yttre stimuli och belöna bearbetning i processen med målinriktade beteenden [32]. Aktivering av OFC kan förklara motivationen för att fortsätta spela internetvideospel i ett tidigt skede.

Parahippocampus gyrus och thalamus

Förutom aktivering av DLPFC och OFC var visning av videospelssignaler associerade med ökad aktivitet av parahippocampus gyrus och thalamus, och dessa områden var positivt korrelerade med rapporterad önskan. Kalivas och Volkow [6] tyder på att limbiska strukturer för inlärning och minne är de huvudsakliga hjärnkretsarna som är förknippade med lusten efter droger som driver på drogsökande beteenden. Läkemedelsrelaterade signaler kan utlösa sug hos patienter med drogberoende [33] och denna förstärkningsmekanism är associerad med dopaminbelöningssystemet [7] samt inlärnings- och minnesfunktioner i hippocampus och amygdala [30, 34]. King et al [35] har rapporterat aktivering av amygdala hos försökspersoner som spelar first-person shooter-videospel. Dessutom kan fysiologiska och beteendemässiga svar på visuella stimuli för belöning eller straff baseras på den värdeladdade informationen som tillhandahålls av amygdala. [36Även om amygdala och hippocampus själva inte aktiverades i den aktuella studien, kan aktivering av parahippocampal gyrus spegla amygdalas funktioner, särskilt minnesmodulering under känslomässigt upphetsande situationer [37], och hippocampus för att känna igen gamla konfigurationer under visuellt associativt igenkänningsminne [38]
Med bevis som stöder ett samband mellan dopamin och belöningssystem i internetvideospel [35, 36, 39, 40] videospel på internet kan förväntas involvera liknande förstärkningssystem som de som förmedlar drog- och alkoholbruk. Sambandet mellan det dopaminerga belöningssystemet och internetvideospel har tidigare föreslagits i en tidigare genetisk studie [39] och frisättningen av dopamin i thalamus under videospel har rapporterats av Koepp [40].

Begränsningar

Den aktuella studien har flera begränsningar. För det första behöver vi ett större och mer mångsidigt urval (med kvinnor och ungdomar) för att bekräfta hjärnans exakta svar på internetvideospel. För det andra använde vi inte ett diagnostiskt verktyg för att kontrollera svårighetsgraden av önskan för internetvideospelet, även om vi tillämpade Youngs skala för internetberoende, total speltid och visuell analog skala för önskningar. "För det tredje gav bedömningen under en enda skanningssession inte tillräckligt med information för att avgöra om amygdala- och hippocampusaktiveringarna som svar på videospelet berodde på minnet av tidigare spel eller på lust, även om vi fann en signifikant korrelation mellan lust och hjärna aktivitet samtidigt som du kontrollerar för total speltid. Dessutom tros önskesvar utvecklas under konditioneringsprocessen och, som sådan, representera ett kärnsymptom på beroendesjukdomar [9]. I den här studien hade försökspersonerna inte internetspelberoende utan var friska försökspersoner som ombads att spela ett specifikt, nytt spel bara i 10 dagar. Vi kan inte utesluta att hjärnans svar på spelstimulering kan uppstå från det känslomässiga minnessvaret på spel eller representera ett tidigt engagemangsstadium i spelinlärningsprocessen [41].”

Slutsats

Den aktuella studien ger information med respekt för hjärnförändringar som stödjer motivationen att fortsätta spela ett internetvideospel i de tidiga stadierna. Baserat på tidigare studier av cue-inducerat begär hos missbrukare, tyder de nuvarande resultaten också på att neurala kretsar som förmedlar cue-inducerade begär för internetvideospel liknar den som observerats efter cue-presentation för individer med substansberoende. I synnerhet tycks signaler ofta framkalla aktivitet i den dorsolaterala prefrontala cortex, orbitofrontala cortex, parahippocampal gyrus och thalamus.

Erkännanden
 
Finansiering och stöd och erkännanden
Denna forskning finansierades av NIDA DA 15116. Vi är också tacksamma för samarbetet med spelföretaget K2NETWORK och Samsung Electronics Co., Ltd.
fotnoter
 
Detta är en PDF-fil av ett oediterat manuskript som har godkänts för publicering. Som en tjänst till våra kunder tillhandahåller vi denna tidiga version av manuskriptet. Manuskriptet kommer att genomgå copyediting, uppsättning och granskning av det resulterande beviset innan det publiceras i sin slutliga formulär. Observera att under tillverkningsprocessen kan det upptäckas fel som kan påverka innehållet och alla juridiska ansvarsfrister som gäller för tidskriften avser.
 

Referensprojekt

1. Ha JH, Yoo HJ, Cho IH, Chin B, Shin D, Kim JH. Psykiatrisk samsjuklighet utvärderad hos koreanska barn och ungdomar som screenar positivt för internetberoende. J Clin Psychiatry. 2006;67: 821-826.[PubMed]
2. Yang CK, Choe BM, Baity M, Lee JH, Cho JS. SCL-90-R och 16PF profiler av gymnasieelever med överdriven internetanvändning. Kan J Psykiatri. 2005;50: 407-414.[PubMed]
3. Unga KS. Psykologi för datoranvändning: XL. Beroendeframkallande användning av Internet: ett fall som bryter stereotypen. Psychol Rep. 1996;79: 899-902.[PubMed]
4. Hwang SW. Femtio timmars spel leder till döden i Chung Ang dagligen. Dae Gu; Korea: 2005.
5. Payne JW. Fångad på webben. Washington Post; Washington DC: 2006. sid. pHE01.
6. Kalivas PW, Volkow ND. Den neurala grunden för missbruk: en patologi av motivation och val. Am J Psykiatri. 2005;162: 1403-1413.[PubMed]
7. Comings DE, Rosenthal RJ, Lesieur HR, Rugle LJ, Muhleman D, Chiu C, et al. En studie av dopamin D2-receptorgenen vid patologisk spelande. Farmakogen. 1996;6: 223-234.[PubMed]
8. Volkow ND, Wang GJ, Fowler JS, Logan J, Gatley SJ, Hitzemann R, et al. Minskad striatal dopaminerg lyhördhet hos avgiftade kokainberoende försökspersoner. Nature. 1997;386: 830-833.[PubMed]
9. Galanter M, Kleber HD. Neurobiologi of Addiction i Koob GF edit: Substabce Abuse Treatment. 4. Washington, DC: American Psychiatric Publishing, Inc; 2008. s. 9–10.
10. Crockford DN, Goodyear B, Edwards J, Quickfall J, el-Guebaly N. Cue-inducerad hjärnaktivitet hos patologiska spelare. Biolpsykiatri. 2005;58: 787-795.[PubMed]
11. Filbey FM, Claus E, Audette AR, Niculescu M, Banich MT, Tanabe J, et al. Exponering för smaken av alkohol framkallar aktivering av mesokortikolimbiska neurokretslopp. Neuropsychopharmacology. 2008;33: 1391-1401. [PMC gratis artikel][PubMed]
12. George MS, Anton RF, Bloomer C, Teneback C, Drobes DJ, Lorberbaum JP, et al. Aktivering av prefrontal cortex och främre thalamus hos alkoholiserade personer vid exponering för alkoholspecifika signaler. Arch Gen Psychiatry. 2001;58: 345-352.[PubMed]
13. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, et al. Hjärnaktiviteter förknippade med spelbehov av onlinespelberoende. J Psykiatr Res. 2009;43: 739-747.[PubMed]
14. Maas LC, Lukas SE, Kaufman MJ, Weiss RD, Daniels SL, Rogers VW, et al. Funktionell magnetisk resonansavbildning av aktivering av mänsklig hjärna under cue-inducerat kokainbegär. Am J Psykiatri. 1998;155: 124-126.[PubMed]
15. Tremblay L, Schultz W. Relativ belöningspreferens i primär orbitofrontal cortex. Nature. 1999;398: 704-708.[PubMed]
16. Wrase J, Grusser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H, et al. Utveckling av alkoholassocierade signaler och cue-inducerad hjärnaktivering hos alkoholister. Eur psykiatri. 2002;17: 287-291.[PubMed]
17. Franklin TR, Wang Z, Wang J, Sciortino N, Harper D, Li Y, et al. Limbisk aktivering till signaler om cigarettrökning oberoende av nikotinabstinens: en perfusionsfMRI-studie. Neuropsychopharmacology. 2007;32: 2301-2309.[PubMed]
18. Zijlstra F, Veltman DJ, Booij J, van den Brink W, Franken IH. Neurobiologiska substrat för cue-framkallat begär och anhedoni hos nyligen abstinenta opioidberoende män. Drogalkohol Beroende. 2009;99: 183-192.[PubMed]
19. Widyanto L, McMurran M. De psykometriska egenskaperna hos internetberoende-testet. Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443-450.[PubMed]
20. Beck AT, Ward CH, Mendelson M, Mock J, Erbaugh J. En inventering för att mäta depression. Arch Gen Psychiatry. 1961;4: 561-571.[PubMed]
21. Fydrich T, Dowdall D, Chambless DL. Tillförlitlighet och giltighet av Beck Anxiety Inventory. J Anxiety Dis. 1992;6: 55-61.
22. Talairach J, Tournoux P. Co-Planar Stereotactic Atlas of the Human Brain. New York: Thieme Medical Publishers, Inc; 1988.
23. Callicott JH, Egan MF, Mattay VS, Bertolino A, Bone AD, Verchinksi B, et al. Onormalt fMRI-svar av den dorsolaterala prefrontala cortexen hos kognitivt intakta syskon till patienter med schizofreni. Am J Psykiatri. 2003;160: 709-719.[PubMed]
24. Cotter D, Mackay D, Chana G, Beasley C, Landau S, Everall IP. Minskad neuronal storlek och gliacellstäthet i område 9 av den dorsolaterala prefrontala cortex hos patienter med egentlig depression. Cereb Cortex. 2002;12: 386-394.[PubMed]
25. Volkow ND, Wise RA. Hur kan narkotikamissbruk hjälpa oss att förstå fetma? Nat Neurosci. 2005;8: 555-560.[PubMed]
26. Barch DM, Buckner RL. Minne. I: Schiffer RB, Rao SM, Fogel BS, redaktörer. Neuropsykiatri. Philadelphia, PA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. s. 426–443.
27. Bonson KR, Grant SJ, Contoreggi CS, Links JM, Metcalfe J, Weyl HL, et al. Neurala system och cue-inducerat kokainsug. Neuropsychopharmacology. 2002;26: 376-386.[PubMed]
28. Goldman-Rakic ​​P, Leung HC. Funktionell arkitektur av den dorsolaterala prefrontala cortexen hos apor och människor. I: Stuss DT, Knight RT, redaktörer. Principer för frontallobens funktion. Oxford: Oxford University Press; 2002. pp. 85-95.
29. Hester R, Garavan H. Neurala mekanismer som ligger bakom drogrelaterad cue-distraktion hos aktiva kokainanvändare. Pharmacol Biochem Behav. 2009;93: 270-277.[PubMed]
30. Weiss F, Maldonado-Vlaar CS, Parsons LH, Kerr TM, Smith DL, Ben-Shahar O. Kontroll av kokainsökande beteende genom drogassocierade stimuli hos råttor: effekter på återhämtning av släckta operant-reagerande och extracellulära dopaminnivåer i amygdala och nucleus accumbens. Proc Natl Acad Sci US A. 2000;97: 4321-4326. [PMC gratis artikel][PubMed]
31. Groenewegen HJ, Uylings HB. Den prefrontala cortexen och integrationen av sensorisk, limbisk och autonom information. Prog Brain Res. 2000;126: 3-28.[PubMed]
32. Rolls ET. Den orbitofrontala cortex och belöning. Cereb Cortex. 2000;10: 284-294.[PubMed]
33. O'Brien CP, Childress AR, Ehrman R, Robbins SJ. Betingande faktorer vid drogmissbruk: kan de förklara tvång? J Psychopharmacol. 1998;12: 15-22.[PubMed]
34. Se RE. Neurala substrat för kokain-cue-föreningar som utlöser återfall. Eur J Pharmacol. 2005;526: 140-146.[PubMed]
35. King JA, Blair RJ, Mitchell DG, Dolan RJ, Burgess N. Att göra rätt sak: en gemensam neural krets för lämpligt våldsamt eller medkännande beteende. Neuroimage. 2006;30: 1069-1076.[PubMed]
36. Paton JJ, Belova MA, Morrison SE, Salzman CD. Primatamygdala representerar det positiva och negativa värdet av visuella stimuli under inlärning. Nature. 2006;439: 865-870. [PMC gratis artikel][PubMed]
37. Kilpatrick L, Cahill L. Amygdala-modulering av parahippocampala och frontala regioner under känslomässigt påverkad minneslagring. Neuroimage. 2003;20: 2091-2099.[PubMed]
38. Duzel E, Habib R, Rotte M, Guderian S, Tulving E, Heinze HJ. Mänsklig hippocampal och parahippocampal aktivitet under visuellt associativt igenkänningsminne för rumsliga och icke-spatiala stimuluskonfigurationer. J Neurosci. 2003;23: 9439-9444.[PubMed]
39. Han DH, Lee YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF. Dopamingener och belöningsberoende hos ungdomar med överdrivet videospel på internet. J Addict Med. 2007;1: 133-138.
40. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, et al. Bevis för striatal dopaminfrisättning under ett videospel. Nature. 1998;393: 266-268.[PubMed]
41. Bermpohl F, Walter M, Sajonz B, Lucke C, Hagele C, Sterzer P, et al. Uppmärksam modulering av emotionell stimulusbehandling hos patienter med större depression - förändringar i prefrontala kortikala regioner. Neurosci Lett. 2009;463: 108-113.[PubMed]