Bryta vanan. Kommentar till: Politiska svar på problematiskt användande av videospel: En systematisk översyn av nuvarande åtgärder och framtida möjligheter (Király et al., 2018)

J Behav Addict. 2018 Nov 14: 1-3. doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110.

Müller KW1.

Abstrakt

Internetspelstörning har allmänt erkänts som en ny hälsoproblem. För närvarande upplever vi en snabb tillväxt av kunskap om olika aspekter av denna störning, såsom till exempel prevalens, underliggande neurobiologiska mekanismer och behandlingsstrategier. Däremot är det en sak som ännu inte har utvecklats tillräckligt att förhindra individer från att utveckla internetspelstörning. Även om vi i princip kan hänvisa till åtgärder och tekniker som är kända för att vara effektiva för att förhindra andra beroendeframkallande beteenden, förblir de speciella kraven för att förhindra internetspelstörning i stort sett dolda eller ignorerade. De politiska åtgärder som identifierats i Király et al. (2018) visar att första förebyggande tillvägagångssätt har initierats men å andra sidan påpekar det också att empirisk forskning om deras genomförbarhet och effektivitet behöver förbättras.

NYCKELORD: Spelstörning på Internet; skada minskning; politik; förebyggande

PMID: 30427215

DOI: 10.1556/2006.7.2018.110

Bra skäl för att vidta åtgärder

Många uppgifter under det senaste decenniet har visat att det kan gå slut att spela datorspel. I värsta fall kan fenomenet som kallas Internet-spelsjukdom leda till funktionsnedsättning och psykopatologiska symtom inklusive utveckling av ytterligare psykiska störningar. Forskningen har gjort framsteg i flera aspekter under uppkomsten av störningen av internet-spel. Vi vet mycket om dess epidemiologiska funktioner, även om det är välkänt att prevalensnivåerna varierar avsevärt, vilket förmodligen beror på olika metodiska metoder (t.ex. Ferguson, Coulson, & Barnett, 2011). Vi har en fördjupad insikt om neurobiologiska och neuropsykologiska egenskaper hos spel på internet, vilket indikerar en störd belöningsbearbetning hos patienter och en ökad stimulanssensibilisering (t.ex. Kuss & Griffiths, 2012). Vi har till och med åtminstone viss information om lämpligheten och genomförbarheten av behandlingsstrategier för denna nya störning (t.ex. King et al., 2017). Men det som desperat saknas är solida begrepp och data om hur man kan förhindra ungdomar och vuxna från att utveckla internetspelstörning. I det avseendet har studien av Király et al. (2018) ger en sund översikt över befintliga strategier och illustrerar samtidigt vår nuvarande väldigt begränsade kunskap om effektiva förebyggande strategier.

Medan det i ett bredare perspektiv, det vill säga, att förebyggande vanligtvis baseras på flera strategier (t.ex. skolbaserade program, pedagogiska tillvägagångssätt, etc.), studerade Király et al. (2018) fokuserar specifikt på befintliga och potentiella statliga åtgärder. Detta specifika fokus är perfekt förnuftigt på grund av komplexiteten i saken som nämns ovan. Tillgänglighet, som vi känner till från förebyggande av nikotinanvändning och spelande, spelar en avgörande roll här.

En första idé: Begränsa tillgängligheten

Som avbildats ovan måste tillgänglighet erkännas som en viktig faktor för att förhindra vissa dysfunktionella beteenden (t.ex. nikotinanvändning, alkoholkonsumtion och speldeltagande). Utan tvekan ger begränsning av tillgänglighet inte en fullständig lösning på detta problem, men man kan betrakta det som en pusselbit. Hämtad från litteraturen, Király et al. (2018) lista tre viktiga åtgärder för att begränsa tillgängligheten (avstängning, selektiv avstängning och trötthet) och en mer specifik metod som möjliggör större föräldrakontroll.

Att inaktivera åtkomsten till datorspel online under en viss tid verkar vara en lovande strategi. Klinisk erfarenhet visar att individer som håller på att utveckla problematiska spelvanor tenderar att utvidga spelet till de sena timmarna. I själva verket uppvisar en hög andel patienter i behandling en störd døgnrytm och relaterade konsekvenser, som utmattning, uppmärksamhetsproblem och sömnighet på dagen (Müller, Beutel och Wölfling, 2014). Dessa data bekräftas av befolkningsbaserade undersökningar (Cheung & Wong, 2011; Griffiths, Davies och Chappell, 2004). Således, från en teoretisk ram, bidrar dessa konsekvenser till en förlust av psykosocial funktion som kan fungera som en upprätthållande faktor för Internet-spelstörning på lång sikt. Mer generellt har preliminära data visat att även bland ungdomar som inte drabbas av störningar på internet-spel, är nattliga spel förknippade med sämre välbefinnande och högre depression poäng (Lemola et al., 2011). Därför är det vettigt att vidta åtgärder för att skydda ungdomars sömn genom att definiera en nattlängd för online datorspel.

Ändå fann de uppgifter som hittades av Király et al. (2018) är till viss del nedslående. Även om spelet efter midnatt minskade bland ungdomar förändrades inte den genomsnittliga tiden för att spela spel betydligt. Ändå visar bristen på tillgängliga empiriska uppgifter det brådskande behovet av att visa större entusiasm när det gäller att utvärdera sådana program. Strategier som logiskt härrör från befintlig teori och strategier som kan implementeras ekologiskt är lovande kandidater för forskning. Naturligtvis är detta en punkt där statliga åtgärder blir relevanta på ett andra sätt. Empiriskt sunda utvärderingar av förebyggande program kräver ekonomisk kapacitet. För att undvika intressekonflikter och säkerställa god vetenskaplig praxis krävs statliga bidrag för att stödja empirisk forskning här.

Överväga förebyggande: Skadreduktion

Begreppet skadereduktion syftar till att minska de negativa följderna till följd av ett problematiskt beteende snarare än att förbjuda eller minska beteendet i sig. Det kan därför betraktas som ett sofistikerat tillvägagångssätt, speciellt med avseende på de speciella kraven för datorspel och internetspelsstörningar. Som vi alla vet har heta debatter skett om hur samhället ska hantera detta nya fenomen. Det är speciell oenighet om datorspel generellt måste uppfattas som en ren livsstil som inte bör problematiseras eller om datorspel kan ha beroendeframkallande potential för utsatta individer och vara orsaken till lidande (t.ex. Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez och Pontes, 2017; Király & Demetrovics, 2017; Müller & Wölfling, 2017). Således kan det finnas en bra matchning mellan argumentationen att spela dataspel inte i sig är farligt utan snarare en modern möjlighet att uppnå vissa färdigheter och begreppet minskning av skador. Ändå har strategier som är särskilt lämpliga för att minska skadan vid problematisk dataspel ännu inte utvecklats eller testats tillräckligt. Studien av Király et al. (2018) räknar upp tre komponenter och möjligheter i det avseendet: (a) varningsmeddelanden, som särskilt visas som en del av själva spelet; (b) betygsätta spel efter "beroendeframkallande" potential; och (c) minska den beroendeframkallande potentialen hos vissa spel.

Det första förslaget verkar vara genomförbart och ekologiskt och inte förvånande, vilket redan är en del av vissa datorspel. Ändå kvarstår frågan om sådana meddelanden har någon effekt på spelarens beteende eller attityd till beteendet. Data från experimentella mönster kan belysa denna fråga men är för närvarande inte tillgängliga.

Den andra aspekten, att införa ett beroende-specifikt betyg för datorspel är en lovande, men ändå en paj i himlen. Som avbildat av Király et al. (2018) har liknande försök inletts i Ungern och Tyskland för spelprodukter. I Tyskland var denna process en lång resa av många skäl. Att diskutera möjligheterna att ha ett sådant betygssystem för dataspel har nyligen inletts i Tyskland men återigen kommer resan att bli en tråkig (Rumpf et al., 2017). Utan tvekan skulle det vara en stor fördel att ha ett beroende-känsligt betygssystem. Forskning om exakt de element som är ansvariga för att orsaka en överansträngning för spelaren som på lång sikt kan leda till förlust av kontroll, och Internet-spelstörning är en viktig förutsättning för det. Även om det finns vissa empiriska data om detta ämne, är vi för närvarande långt ifrån en klar bild av dessa element. Vi vet till exempel att vissa förstärkningsscheman och specifika designfaktorer (t.ex. strategier för monetarisering; Dreier et al., 2017; King, Delfabbro, & Griffiths, 2011) verkar spela en avgörande roll i att använda spelet. Ändå är vår djupgående kunskap om denna fråga fortfarande begränsad. Återigen krävs mer forskning.

Av samma anledning är det svårt att uppskatta våra möjligheter att minska den beroendeframkallande potentialen för dataspel, eftersom det kräver att du vet mer information om exakt dessa faktorer. Dessutom kvarstår frågan om det kan vara exakt de faktorer som ökar spelglädjen som kan vara på samma hand som ansvarar för spelets beroendeframkallande potential. För närvarande kan vi inte ge ett svar på den frågan och behovet av intensifierad forskning blir uppenbart igen.

Några tankar om nästa steg

Våra erfarenheter av missbruk och spelstörning lärde att förebyggande är en komplex fråga som kräver både ekonomiska kostnader och sunda vetenskapliga metoder för att undersöka dess effektivitet. Metodiskt är det en stor utmaning att visa om och hur en viss förebyggande strategi fungerar. På samma sätt är det mycket viktigt att möta utmaningarna med internetspelstörning, inte bara genom att utvärdera och implementera sjukdomsspecifika behandlingsprogram utan också genom att ha effektiva och specifika strategier för förebyggande och tidig intervention. Som det har diskuterats tidigare är det rimligt att anta att det är samspelet mellan spelarens specifika egenskaper och egenskaper (t.ex. individuella riskfaktorer) som främjar problematisk användning och internetspelstörning. För att identifiera individer som är benägna att de negativa effekterna av dataspel krävs prospektiva studier. I en nyligen genomförd systematisk genomgång av den befintliga litteraturen har Mihara och Higuchi (2017) identifierade endast prospektiva 13-undersökningar med tillräcklig metodkvalitet. En bredare databas skulle vara mycket användbar för selektiv förebyggande.

På liknande sätt måste vi ta en seriös titt på effekterna av strategier för att minska skadorna i framtiden. Att försöka minimera farliga effekter som orsakas av datorspel verkar vara ett väl övervägt, till och med logiskt steg för att förhindra störning på Internet-spel. Ändå vet vi inte om dessa ansträngningar har anmärkningsvärda fördelar på lång sikt. Återigen behövs prospektiv information men saknas.

Författarens bidrag

KWM ansvarar för utkast, koncept och slutlig version av manuskriptet

Intressekonflikt

Författaren förklarar ingen intressekonflikt.

Referensprojekt

Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Forskares öppna debattdokument om förslaget från Världshälsoorganisationen ICD-11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 LänkGoogle Scholar
Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , V. (2017). Funktionsnedsättning är viktigt vid screening och diagnos av spelstörning. Kommentar till: Forskares öppna debattdokument om Världshälsoorganisationens ICD-11 Gaming Disorder-förslag (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 LänkGoogle Scholar
Cheung, L. M., & Wong, W. S. (2011). Effekterna av sömnlöshet och internetberoende på depression i Hongkongs kinesiska ungdomar: En undersökande tvärsnittsanalys. Journal of Sleep Research, 20 (2), 311–317. doi:https://doi.org/10.1111/j.1365-2869.2010.00883.x CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Dreier, M., Wölfling, K., Duven, E., Giralt, S., Beutel, M. E., & Müller, K. W. (2017). Free-to-play: Om beroende valar, i riskzonen delfiner och friska Minnows. Monetarisationsdesign och internetspelstörning. Beroendeframkallande beteenden, 64, 328–333. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.03.008 CrossRefGoogle Scholar
Ferguson, C. J., Coulson, M., & Barnett, J. (2011). En metaanalys av patologisk spelprevalens och comorbiditet med psykisk hälsa, akademiska och sociala problem. Journal of Psychiatric Research, 45 (12), 1573–1578. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2004). Demografiska faktorer och spelvariabler i datorspel online. CyberPsychology & Behavior, 7 (4), 479–487. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.479 CrossRefGoogle Scholar
Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Pontes, H. M. (2017). Problematiskt spel finns och är ett exempel på oordningsspel. Kommentar till: Forskares öppna debattdokument om Världshälsoorganisationens ICD-11 Gaming Disorder-förslag (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 296–301. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.037 LänkGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H., & Griffiths, M. D. (2011). Rollen hos strukturella egenskaper i ett problematiskt videospel: En empirisk studie. International Journal of Mental Health and Addiction, 9 (3), 320–333. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9289-y CrossRefGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Behandling av internetspelstörning: En internationell systematisk granskning och CONSORT-utvärdering. Clinical Psychology Review, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Király, O., & Demetrovics, Z. (2017). Inkludering av spelstörning i ICD har fler fördelar än nackdelar. Kommentar till: Forskares öppna debattdokument om Världshälsoorganisationens ICD-11 Gaming Disorder-förslag (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 280–284. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.046 LänkGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., King, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Bányai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2017). Politiska svar på problematisk användning av videospel: En systematisk genomgång av nuvarande åtgärder och framtida möjligheter. Journal of Behavioral Addictions, 7 (3), 503–517. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 LänkGoogle Scholar
Kuss, DJ, & Griffiths, M. D. (2012). Internet- och spelberoende: En systematisk litteraturöversikt av neuroimaging-studier. Hjärnvetenskap, 2 (3), 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Lemola, S., Brand, S., Vogler, N., Perkinson-Gloor, N., Allemand, M., & Grob, A. (2011). Vanligt datorspel på natten är relaterat till depressiva symtom. Personlighet och individuella skillnader, 51 (2), 117–122. doi:https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024 CrossRefGoogle Scholar
Mihara, S., & Higuchi, S. (2017). Tvärsnitts- och longitudinella epidemiologiska studier av internetspelstörning: En systematisk genomgång av litteraturen. Psykiatri och klinisk neurovetenskap, 71 (7), 425–444. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Müller, K. W., Beutel, M. E., & Wölfling, K. (2014). Ett bidrag till den kliniska karakteriseringen av Internetberoende i ett urval av behandlingssökande: Bedömningens giltighet, psykopatologins svårighetsgrad och typ av komorbiditet. Omfattande psykiatri, 55 (4), 770–777. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.01.010 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Müller, K. W., & Wölfling, K. (2017). Båda sidor av berättelsen: Addiction är inte en tidsfördrivaktivitet. Kommentar till: Forskares öppna debattdokument om Världshälsoorganisationens ICD-11 Gaming Disorder-förslag (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (2), 118–120. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.038 LänkGoogle Scholar
Rumpf, H.-J., Batra, A., Bleckmann, P., Brand, M., Gohlke, A., Feindel, H., Perdekamp, ​​MG, Leménager, T., Kaess, M., Markowetz, A ., Mößle, T., Montag, C., Müller, A., Müller, K., Pauly, A., Petersen, K.-U., Rehbein, F., Schnell, K., te Wildt, B. , Thomasius, R., Wartberg, L., Wirtz, M., Wölfling, K., & Wurst, FM (2017). Empfehlungen der Expertengruppe zur Prävention von Internetbezogenen Störungen [Rekommendationer från expertgruppen för förebyggande av Internetrelaterade störningar]. Sucht, 63 (4), 217–225. doi:https://doi.org/10.1024/0939-5911/a000492 CrossRefGoogle Scholar