Jämförelse av videospelsfunktionell bedömning-reviderad (VGFA-R) och Internet Gaming Disorder Test (2019)

Främre. Psychol., 19 Februari 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1School of Interdisciplinary Health Professionals, Northern Illinois University, DeKalb, IL, USA
  • 2Psychology, Nottingham Trent University, Nottingham, Storbritannien
  • 3Institutionen för psykiatri, School of Medicine, Yale University, New Haven, CT, USA
  • 4Center for Molecular Medicine and Genetics, Wayne State University School of Medicine, Detroit, MI, USA

Abstrakt

Ursprungligen märkt som internetberoende i mitten av 1990 (t.ex. Griffiths, 1996; Young, 1996) har forskare sedan dess fokuserat på hur specifika onlineaktiviteter resulterar i negativa konsekvenser för dem som använder överanvändning och har problem med onlineapplikationer som onlinespel och onlinekön (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). På senare tid har detta tillämpats på online problematisk videospel, ofta använt synonymt med termer som online videospel beroende, online-spelberoende och Internet gaming störning (IGD). Med publiceringen av den femte upplagan av Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5; American Psychiatric Association [APA], 2013) Identifierades IGD av APA som berättigande för ytterligare studier. Det nuvarande föreslagna diagnostiska kriteriet i DSM-5 kräver närvaro av fem av nio symtom under en 12-månadersperiod. Dessa inkluderar: (a) upptagen eller besatthet av Internet-spel, (b) abstinenssymtom när man inte spelar Internet-spel, (c) ett ökande behov över tid att spendera mer och mer tid på att spela videospel, (d) misslyckade försök att stoppa eller begränsa spel på internet, (e) förlust av intresse för andra aktiviteter som hobbyer, (f) fortsatt överanvändning av internetspel även med kunskap om hur överanvändning påverkar deras liv, (g) ljuger om omfattningen av Internet-spelanvändning, (h) ) använder Internet-spel för att lindra ångest eller skuld, och (i) har tappat eller riskerat en möjlighet eller relation på grund av Internet-spel (American Psychiatric Association [APA], 2013). Det är emellertid oklart om störningen representerar beroende på internet eller om IGD utvärderar specifikt beteende som inträffar inom ramen för videospelet (Starcevic och Billieux, 2017; Young and Brand, 2017).

Beskrivning

För att utvärdera diagnosverktyget för proceduren DSM-5-kriterierna Pontes and Griffiths (2014) utvecklade 20-objektet Internet Gaming Disorder Test (IGD-20), ett kort frågeformulär baserat på en modell för beroende av beroende (Griffiths, 2005). Griffiths konstaterade att missbruk måste förstås i termer av kärnegenskaper som uppstår i både problematisk användning av ämnen och beteenden (salience, humörmodifiering, tolerans, tillbakadragande, konflikt och återfall). Pontes et al. jämförde dessa underfaktorer i ett stort urval av spelare med DSM-5-kriterierna för IGD och fann att hela bedömningen hade god tillförlitlighet och giltighet. Dessutom visade sig IGD-bedömningen motsvara kriteriet fastställt för DSM-5-definitionen av IGD [dvs. Salience - Kriterium (a), humörmodifiering - Kriterium (h), Tolerans - Kriterium (c), Återtagande - Kriterium (b) ), Konflikt - kriterier (e, f, g, i), återfall - kriterium (d)]. Utvärderingen är dock begränsad utöver att tillhandahålla generaliserade, icke-specifika behandlingsrekommendationer eller varna individen att deras spelbeteende sätter dem i risken att utveckla ett beroende. Vidare informerar IGD-20 inte individen vid vilken tidpunkt spel blir problematiska och saknar förmågan att hjälpa forskare att ta itu med och minska motivationen att delta i problematisk spel.

Fältet för tillämpad beteendeanalys har utvärderat den underliggande motiv som ligger bakom felaktigt beteende som patologiskt spel, sexuellt beroende eller problematisk videospel (Cooper et al., 2007; Vollmer et al., 2015). Denna forskning hävdar att motivation upprätthålls vanligtvis genom att ge individerna åtminstone en av följande funktioner: (i) social uppmärksamhet, (ii) konkreta / immateriella belöningar, (iii) flykt / undvikande av krav eller smärta, och (iv) sensorisk stimulering. Genom funktionell analys av föregångarna och konsekvenserna av ett visst beteende blir det möjligt att bedöma motivationen och isolera huvudfunktionen för ett missbildande, isolerande eller oönskat beteende. Dessa är "papper-och-blyerts" -uppgifter där individer rangordnar riktat beteende via tydliga, förenklade strukturerade meningar. Video Game Functional Assessment-Revised (VGFA-R; Buono et al., 2016) designades och är den enda bedömningen som utvärderar den förstärkande beteendemotivationen för videospelspelare genom att bedöma funktionen för deras videospel. Nyligen, Buono et al. (2017) hittade individer som rapporterade "höga" nivåer av spel (t.ex. 24 h spel per vecka och högre) var till stor del motiverade av flykt / undvikande eller social uppmärksamhet funktioner. Även om det är effektivt för att utvärdera en individs motivation för spel, krävs ytterligare arbete med VGFA-R för att avgöra om höga nivåer av spel uppfyller kriterierna för IGD som beskrivs i DSM-5.

De diagnostiska kriterierna för IGD omfattar de som används i potentiellt beroendeframkallande spel, såväl som allierade beteenden som smartphoneberoende och problematisk internetanvändning (Lopez-Fernandez et al., 2018). Dessutom delar kriterierna egenskaper med andra beteendemissbruk såsom patologiskt spel och problematisk användning av sociala medier (Wood et al., 2007; Oggins och Sammis, 2010; Pontes och Griffiths, 2014; Kuss och Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Även om flera behandlingsmetoder baserade på principen om kognitiv beteendeterapi visar initialt löfte (Torres-Rodriguez et al., 2017a,b; Young and Brand, 2017) finns det fortfarande ett behov av rigorösa, empiriskt validerade behandlingar för IGD. Det är alltså avgörande att tillhandahålla korrekt diagnos och effektiv, empiriskt validerad behandling av individer som kämpar med videospelberoende. Därför är fokus för den här studien att jämföra de DSM-5 validerade bedömningskriterierna för IGD-20 med de primära förstärkande beteendefunktionerna utvärderade av VGFA-R. Mer specifikt jämför studien de komponentfaktorer som beskrivs i IGD-20 (salience, humörmodifiering, tolerans, tillbakadragande, konflikt och återfall) och underskalorna i VGFA-R (social uppmärksamhet, konkreta / immateriella belöningar, fly / undvikande av krav och sensorisk stimulering) genom att utföra en bekräftande faktoranalys (CFA) av videospelspelare vid ett mellanvästliga universitet i USA. Genom att bädda in VGFA-R mer fast i de nuvarande föreslagna DSM-5-kriterierna för IGD ger den aktuella studien en undersökning av den potentiella överlappningen mellan beteendemotivation och den formella diagnosen IGD. Dessutom var vi intresserade av att se om det finns ett direktförhållande mellan minuterna spelade i en spelsamling och varje skala.

Material och metoder

Deltagare

Totalt 320 deltagare visade initialt intresse för att genomföra undersökningen. Av det totala antalet deltagare slutförde 304 hela studien och hade en medelålder på 29.82 år (SD = 9.82). Totalt 178 deltagare indikerade att de var kvinnliga (58.55%) med 126 rapportering som manliga (41.45%). De flesta av deltagandena i studien rapporterade vara vit icke-latinamerikanskn = 190, 62.50%). Totalt 37 deltagare rapporterade vara svarta eller afroamerikanska (12.17%), 23 deltagare rapporterade vara asiatiska (7.57%) och 30 deltagare rapporterade vara latinamerikanska eller latino (9.87%). Deltagarna spelade i genomsnitt 13.78 timmar per vecka (SD = 11.79) och ett genomsnitt på 175.75 min (2.93 h) varje gång deltagaren engagerade sig i en spelsession. Medelåldern när studiedeltagarna först började spela var 10.94 års ålder (SD = 7.54). Se Tabell 1 för annan demografisk information.

TABELL 1

www.frontiersin.orgTabell 1. Demografisk information om deltagarna i videospelN =

För både Qualtrics 'community engagemangsverktyg och rekrytering på USA: s midwestern school användes identiska inkluderings- och uteslutningskriterier. I vilken inkludering för studien var aktiva videospelspelare som självrapporterade spelade videospel i minst en timme per vecka, och individer som var 18 år eller äldre vid studietiden. Uteslutningskriterier var individer som inte hade tillgång till internetbaserad dator, surfplatta eller telefon för att slutföra undersökningen.

material

VGFA-R är en 24-skala av Likert-stilen har utformats för att utvärdera fyra funktioner (dvs. uppmärksamhet, flykt, påtaglig, sensorisk stimulering) som upprätthåller videospel.Buono et al., 2016). Deltagarna fick en fråga (t.ex. väljer jag att spela videospel när jag är nervös eller orolig) och ombads att välja ett av sju svar (1 = Aldrig, 2 = Nästan aldrig, 3 = Själv, 4 = Hälften av time, 5 = Vanligtvis 6 = Nästan alltid, 7 = Alltid). Varje beteendefunktion har sex frågor associerade med den, och poängen för varje fråga kombineras och kan variera mellan 7 och 42, med total poäng mellan 7 och 168. Högre poäng indikerar att beteendefunktionen är en stark indikator på motivationen för fortsatt videospel. VGFA-R hade stark total intern konsistens (α = 0.927) och över de fyra funktionerna: uppmärksamhet (α = 0.911), flykt (α = 0.796), konkret (α = 0.835), sensorisk (α = 0.795) (Buono et al., 2016).

IGD-testet är en 20-artikel Likert-stilskalan utvecklades för att utvärdera sex komponenter av beroendeframkallande beteende (t.ex. salience, humörmodifiering, tolerans, abstinenssymptom, konflikt och återfall) associerade med DSM-5-kriterierna för IGD-diagnos (Pontes och Griffiths, 2014). Varje komponent består av tre till fem frågor per domän: salience (3), humörmodifiering (3), tolerans (3), abstinenssymptom (3), konflikt (5) och återfall (3). Deltagarna fick en fråga (t.ex. tappar jag ofta sömn på grund av långa spelövningar) och ombads att välja ett av fem svar (1 = håller helt med, 2 = håller med, 3 = varken håller med eller håller inte med, 4 = håller inte med, 5 = håller starkt med). Alla objekt omvändes poäng med undantag för artiklarna 2 och 19, så att en poäng på 5 konverterades till 1, 4 konverterades till 2, 2 konverterades till 4 och 1 konverterades till 5. IGD hade stark total intern konsistens (α = 0.925), och varje underskala hade god intern konsistens, inklusive salience (α = 0.796), humörmodifiering (α = 0.880), tolerans (α = 0.844), abstinenssymptom (α = 0.921) ), konflikt (α = 0.821) och återfall (α = 0.701).

Tillvägagångssätt

Godkännande från primärförfattarens institutionella granskningsnämnd (IRB) begärdes innan deltagarna rekryterades för studien. När det hade beviljats ​​(protokollets godkännandekod HS17-0060) utvecklades studiematerial inom Qualtrics online-program. Qualtrics är ett lösenordsskyddat online-program som gör det möjligt för en forskare att administrera undersökningar elektroniskt. Som en del av andra tjänster som erbjuds av Qualtricsanvändes den samhällsengagerade rekryteringsfunktionen för studien. Tjänsten begärdes genom att ange information om studien (t.ex. egenskaperna hos de studiedeltagare vi riktade oss till), rekryteringsskriptet och tillhandahålla IRB-godkännandeformuläret. Deltagarna fick ett rekryterings-e-postmeddelande som avslöjade studiens syfte, ungefärlig tid det skulle ta för att slutföra studien, information om deltagarnas inkludering (t.ex. över 18 års ålder), information relaterad till avvecklingen av undersökningen, och att de skulle få ersättning för sitt deltagande.

Dessutom godkändes en mass-e-post av Midwestern Universitys IRB för att kunna användas för rekrytering. Det identiska rekryteringsskriptet distribuerades två gånger via e-post av biträdande chef för informationsteknologi till alla aktivt inskrivna högskolestudenter under läsåret 2017 – 2018 under en månad. Deltagare som gick med på att delta i studien instruerades att klicka på länken längst ner i rekryteringsmeddelandet. Länken omdirigerade deltagarna till studiematerialet inom Qualtrics. VGFA-R administrerades till deltagarna i studien, följt av demografisk information och avslutades med IGD-bedömning. Materialen administrerades på detta sätt för att ge ett avbrott mellan att svara på frågor som har viss likhet i fraser. När deltagarna slutförde allt studiematerial gavs en debriefing-uttalande och Qualtrics betalade dem direkt för sitt deltagande.

Dataanalys

En CFA utfördes för att bedöma förhållandet mellan de fyra funktionerna i VGFA-R och de sex faktorerna i IGD-skalorna. Tidigare litteratur (t.ex. Buono et al., 2016, Buono et al., 2017) har redan etablerat funktionerna i VGFA-R, och Pontes and Griffiths (2014) har citerat tidigare studier som har fastställt faktorerna i IGD-skalan. Holtzman och Vezzu (2011) föreslog att när en initial modell har upprättats är det viktigt att utföra CFA för att bekräfta att den hypotesiserade modellen ger en bra anpassning till data. Om utfallsdata samlas in, såsom betyg, bör strukturell ekvationsmodellering (SEM) också användas för att undersöka hur väl bedömningen förutsäger dessa åtgärder. Det är viktigt att notera att CFA är en del av SEM. Oavsett om faktorstrukturen för ett icke-kognitivt instrument bestäms med hjälp av psykologisk teori eller empirisk forskning, är det viktigt att utföra CFA, vilket är ett speciellt fall av det som kallas SEM. SEM hänvisar vanligtvis till modeller där kausala förhållanden undersöks mellan latenta variabler.

Resultat

Med tanke på de förklarande faktoranalysresultaten som rapporterades i flera andra studier som utvärderade VGFA-R (dvs. Buono et al., 2016, 2017) som indikerar en fyrfaktorslösning, en CFA utfördes för att bekräfta att den hypotesiserade modellen var en bra anpassning av data jämfört med IGD-20-testet. Därför utvecklade vi fyra a priori faktorer (dvs uppmärksamhet, flykt, konkret, sensorisk) för VGFA-R. Dessutom utvecklade vi sex a priori faktorer för IGD-20 (t.ex. framställning, humörmodifiering, tolerans, abstinenssymptom, konflikt och återfall) med tanke på tidigare studier som fann sex faktorer (t.ex. Pontes och Griffiths, 2014).

Bekräftande faktoranalys

CFA för VGFA-R uppskattades med maximal sannolikhet (ML) uppskattning. Chi-kvadratstatistik-av-fit-test, χ2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% konfidensintervall [CI]; 0.14, 0.17). Alla faktorbelastningar var signifikanta (från 5.30 till 6.63), och det fanns inga bevis för korsbelastning för någon indikator. Eftersom Chi-kvadratstatistiken inte är nära noll och betydande, tycks uppgifterna vara en svag passform (Holtzman och Vezzu, 2011). Chi-kvadratindikatorer är emellertid mycket beroende av provstorlek, vilket antyder att andra passningsindex undersöks. Därför exemplifierades och rapporterades andra index ovan (t.ex. CFI, RMSEA). Den ostandardiserade lösningen gav en poäng av 0.68, vilket indikerar ett måttligt till bra förhållande mellan de två skalorna (se Figur 1). Undersökning av restkorrelationerna, som är skillnaderna mellan de observerade och modellimplicerade korrelationerna, avslöjade inga problem relaterade till indikatorerna för de latenta variablerna (Weston och Gore, 2006). Resultaten tyder på att VGFA-R-modellen närmade sig acceptabla nivåer (CFI = 0.88, där 0.90 behövs för acceptabel passning), vilket indikerar att andra passningsindex behöver utforskas. Korrelationer mellan de latenta variablerna och faktorbelastningarna för mätmodellen presenteras i Tabell 2.

BILD 1

www.frontiersin.orgFigur 1. Den ostandardiserade lösningen för VGFA-R och IGD-20.

TABELL 2

www.frontiersin.orgTabell 2. Korrelationskoefficienter mellan nivåerna i VGFA-R och IGD-20-testet.

Strukturell modell

För att fullständigt undersöka beteendefunktionerna hos VGFA-R, använde vi SEM för att testa förhållandena mellan VGFA-R-konstruktionerna och IGD-20. Detta utfördes med hjälp av PROC CALIS i SAS. Även om tidigare studier har gett empiriska bevis för tillämpningen av VGFA-R för att förstå funktionen som upprätthåller videospel, finns det begränsad forskning som kopplar beteendefunktionen och faktorerna i IGD-20 som upprättade objekt som överensstämmer med DSM-5-kriterierna för IGD-diagnos. VGFA-R visade acceptabel anpassning till uppgifterna, χ2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% konfidensintervall [CI]; 0.13, 0.16). De strukturella förhållandena mellan VGFA-R och IGD-20 visas i Figur 1. Motsvarande linjära ekvationer presenteras i Tabell 3.

TABELL 3

www.frontiersin.orgTabell 3. Strukturella ekvationsmodell linjära ekvationer.

VGFA-R och minuter spelade varje spelsamling och timmar spelade per vecka

Flera linjära regressionsanalyser utfördes för att bestämma om varje funktion av VGFA-R kunde förutsägas från minuterna spelade i varje spel session och det uppskattade antalet timmar spelade varje vecka. Den testade nollhypotesen var regressionskoefficienten (dvs. lutningen) lika med noll. Uppgifterna screenades med avseende på saknad och brott mot antaganden före analys. Det saknades inga data. Resultaten av regressionsanalysen antydde att alla funktioner förutses avsevärt av minuter spelade under varje spel session, inklusive uppmärksamhet [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], fly [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], konkret [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54] och sensoriskt [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. De enskilda prediktorerna undersöktes ytterligare för uppmärksamhet och indikerade att minuter spelade varje spel session (t = 2.44, p = 0.015) och timmar spelade varje vecka (t = 4.02, p = 0.015) var betydande prediktorer i modellen. De enskilda prediktorerna undersöktes vidare för flyktfunktionen och indikerade att minuter spelade varje spelessession (t = 2.68, p = 0.008) och timmar spelade varje vecka (t = 6.16, p <0.001) var signifikanta prediktorer i modellen. De enskilda prediktorerna undersöktes ytterligare för den konkreta funktionen och indikerade att minuter spelades varje spelsession (t = 0.132, p = 0.03) och timmar spelade varje vecka (t = 5.51, p <0.001) var signifikanta prediktorer i modellen. De individuella prediktorerna undersöktes ytterligare för sensorisk funktion och indikerade att minuter spelades varje spelsession (t = 3.58, p <0.001) och spelade timmar varje vecka (t = 4.54, p <0.001) var signifikanta prediktorer i modellen.

Diskussion

Föreliggande studie jämförde DSM-5-kriterierna för 20-objektets IGD-test (IGD-20) med beteendefunktionerna utvärderade av 24-objektet VGFA-R. Mer specifikt jämförde komponentfaktorerna i IGD-20 (salience, humörmodifiering, tolerans, tillbakadragande, konflikt och återfall) med VGFA-R-underskalorna (social uppmärksamhet, konkreta / immateriella belöningar, flykt / undvikande av krav, sensorisk stimulering) genom att genomföra en CFA för 304 amerikanska studentspelspelare. Fynd indikerade ett betydande samband mellan de två instrumenten. Med tanke på att de två instrumenten var utformade på helt olika sätt för potentiellt olika ändamål, och det faktum att de är så mycket korrelerade tyder på att VGFA-R kan användas av kliniker och utövare som tillägg till IGD-20 och ge extra information avseende motivationerna bakom det problematiska spelet bland sina kunder.

Titta på de individuella korrelationerna i Tabell 2, det är uppenbart att den motivation som är mest korrelerad med de sex IGD-20-kriterierna är flykten (alla sex korrelationerna ovanför 0.53). Detta bekräftar tidigare forskning som visar att flykt ofta är en av de viktigaste motiverande faktorerna bland dem som upplever problematiska videospel, särskilt när de används som en klagande strategi för att glömma andra negativa upplevelser i spelarens liv ( Sattar och Ramaswamy, 2004; Wan och Chiou, 2006a,b; Wood et al., 2007; Hussain och Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). Flyktmotivationen var också en betydande prediktor för hur mycket tid som spenderades både inom sessionen och under hela veckan (dvs. ju mer motivationen var att fly, desto större tid spenderades spelet inom sessionen och varje vecka). Även om den exakta resonemanget för varaktigheten av videospel har ökat för deltagare som fick höga resultat i kategorin Escape-funktion, har tidigare studier (t.ex. Kim et al., 2017) har funnit att individer som kunde klassificeras som att ha internet-spelberoende försökte fly från negativa känslor som allvarlig depressiv störning, dystymi och depressiva störningar. Tidigare forskning har identifierat att videospelbeteende beror på en av de fyra beteendefunktionerna mätt av VGFA-R. Till exempel, Fuster et al. (2013) fann att socialisering (motsvarande uppmärksamhetsfunktion från VGFA-R), prestation (motsvarande den konkreta funktionen från VGFA-R) och eskapism och / eller stresslindring (motsvarande flyktfunktionen från VGFA-R) var allt komponenter relaterade till varför människor är motiverade att spela videospel. Andra studier, t.ex. Hilgard et al. (2013) undersökte riskfaktorerna förknippade med patologisk spelanvändning (definieras som alltför frekvent eller långvarig användning) och fann tre primära faktorer relaterade till patologisk spelanvändning, inklusive (1) användningen av spel för att undkomma det dagliga livet, (2) användningen av spel som ett socialt utlopp och (3) positiva attityder till den stadiga ansamlingen av belöningar i spelet (kanske att bygga en önskad karaktär för att representera vad spelaren önskar att deras verkliga liv var).

Den nuvarande studien är inte utan begränsningar. Uppgifterna var självrapporterande och deltagarna rekryterades genom bekvämlighetsprovtagning som troligtvis inte är representativ för USA: s befolkning eller spelarpopulationen. Användningen av självrapporteringsdata är känd för att ha ett antal välkända fördomar (särskilt framsteg rörande social önskvärdhet och minnesåterkallande). Dessa är emellertid närvarande i alla studier som använder självrapporteringsdata och läsarna rekommenderas att ta hänsyn till detta vid tolkningen av uppgifterna. Provstorleken var blygsam (även om den var acceptabel för de analyser som genomfördes). Framtida studier bör replikera den aktuella studien med större och mer representativa prover (särskilt de som är representativa för spelgemenskapen snarare än ett visst land, även om kulturella skillnader är troliga).

Den aktuella studien visar att hög poäng på VGFA-R och IGD-20 är signifikant korrelerade med varandra och varje skala ger bevis på konstruktionsgiltighet för den andra att de bedömer vad de ska bedöma. Motivationer spelar en viktig roll i utvecklingen av problematisk spel och den aktuella studien verkar visa att fly är den viktigaste motivationsfaktorn i upprepad spelning. Vi fann att alla fyra motiv i VGFA-R (dvs. flykt, uppmärksamhet, sensorisk, konkret) var starka förutsägare för hur lång tid en spelare kommer att spela i en enda spel session (mätt med minuter spelade varje spel session). Med tanke på resultaten från tidigare forskning och fynd från den aktuella studien kan VGFA-R vara ett användbart verktyg i utvecklingen av kliniska ingripanden och vidare forskning som undersöker metoder för att minska oönskat spel när videospel blir problematiska.

Etikförklaring

Etikkommitté: Jeanette Gommel (koordinator för forskningsöverensstämmelse), Office of Research Compliance, Integrity and Safety, Division of Research and Innovation Partnerships. Samtyckeförfarandet diskuterades i manuskriptet men deltagarna rekryterades på två sätt (studenter vid ett Midwestern University - ett massmeddelande-e-postsystem skickade ut vårt rekryteringsmail som diskuterade studiemetoderna och deras rättigheter att delta, och Qualtrics community engagerade rekryteringsprogram). Deltagarna fick klicka på länken om de ville delta eller stänga sina webbläsare om de inte ville delta. Efter att ha fått rekryteringsmailen fördes de till en sida med samtycke där de återigen fick höra sina rättigheter att delta och avbryta när som helst utan straff. Vi visste inte vem som deltog så all data var anonym. Inga sårbara populationer deltog (vi vet inte om våra deltagare hade funktionshinder eller inte för att vi inte frågade).

Författarbidrag

MS och FB designade studien och skrev metodavsnittet. MG hjälpte till med introduktionen och skrev diskussionsavsnitt. EP och MS analyserade data. MS skrev upp resultatavsnittet. DL skrev introduktionen och genomförde litteraturöversikt.

Intresseanmälan

Författarna förklarar att forskningen genomfördes i avsaknad av kommersiella eller finansiella relationer som kan tolkas som en potentiell intressekonflikt.

Referensprojekt

American Psychiatric Association [APA] (2013). Diagnostisk och statistisk handbok för mentala störningar, 5th Edn. Washington, DC: American Psychiatric Association. doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

CrossRef Full Text | Google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C., Printz, DMB, Sullivan, RM, et al. (2017). Försena diskontering av videospelspelare: jämförelse av tidsvaraktighet bland spelare. Cyberpsychol. Behav. Soc. End. 20, 104-108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME och Bordieri, J. (2016). Demonstrera giltigheten av videospelet funktionell utvärdering-reviderad (VGFA-R). Comput. Brum. Behav. 54, 501-510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

CrossRef Full Text | Google Scholar

Cooper, JO, Heron, TE och Heward, WL (2007). Tillämpad beteendeanalys, 2nd Edn. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.

Google Scholar

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A. och Oberst, U. (2013). Interaktion med spelet och motivation bland spelare i massivt multiplayer-rollspel online. Spänna. J. Psychol. 16: E43. doi: 10.1017 / sjp.2013.54

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD (1996). Internetberoende: ett problem för klinisk psykologi? Clin. Psychol. Forum 97, 32-36.

Google Scholar

Griffiths, MD (2000). Internetberoende-tid som ska tas på allvar? Missbrukare. Res. 8, 413-418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD (2005). En komponentmodell för missbruk inom en biopsykosocial ram. J. Subst. Använda sig av 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD (2010). Kontextens roll i överskott och beroende av onlinespel: vissa bevisstudier. Int. J. Ment. Health Addict. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

CrossRef Full Text | Google Scholar

Hilgard, J., Engelhardt, CR och Bartholow, BD (2013). Individuella skillnader i motiv, preferenser och patologi i videospel: spelets attityder, motiv och upplevelsesskala (GAMES). Främre. Psychol. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Holtzman, S. och Vezzu, S. (2011). Bekräftande faktoranalys och strukturell ekvationsmodellering av icke-kognitiva bedömningar med hjälp av PROC CALIS. Princeton, NJ: Education Testing Services.

Google Scholar

Hussain, Z. och Griffiths, MD (2009). Attityder, känslor och upplevelser hos onlinespelare: en kvalitativ analys. Cyberpsychol. Behav. 12, 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M., et al. (2017). Internet-spelberoende, depression och fly från negativa känslor i vuxen ålder: ett landsomfattande samhälleprov av Korea. J. Nerv. Menade. Dis. 205, 568 – 573. doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ och Griffiths, MD (2017). Sociala nätverkssidor och beroende: tio lärdomar. Int. J. Environ. Res. Folkhälsan 14: E311. doi: 10.3390 / ijerph14030311

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Lopez-Fernandez, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD, och Kuss, DJ (2018). Mobilspel förutspår inte beroende av smartphone: en tvärkulturell studie mellan Belgien och Finland. J. Behav. Missbrukare. 7, 88-99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed Abstract | CrossRef Full Text

Oggins, J. och Sammis, J. (2010). Uppfattningar om videospelberoende och deras relation till självrapporterat beroende bland spelare av World of Warcraft. Int. J. Ment. Health Addict. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

CrossRef Full Text | Google Scholar

Pontes, HM och Griffiths, MD (2014). Bedömning av internetspelstörning i klinisk forskning: tidigare och nuvarande perspektiv. Clin. Res. Regul. Aff. 31, 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

CrossRef Full Text | Google Scholar

Potenza, MN (2017). Kliniska neuropsykiatriska överväganden beträffande nonsubstans eller beteendemissbruk. Dialogues Clin. Neurosci. 19, 281-291.

Google Scholar

Sattar, P. och Ramaswamy, S. (2004). Internet-spelberoende. Kan. J. Psykiatri 49, 871-872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

CrossRef Full Text | Google Scholar

Starcevic, V. och Billieux, J. (2017). Speglar konstruktionen av internetberoende en enda enhet eller ett spektrum av störningar? Clin. neuropsykiatri 14, 5-10.

Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD och Carbonell, X. (2017a). Behandlingen av internet-spelsjukdom: en kort översikt av PIPATIC-programmet. Int. J. Ment. Health Addict. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub före utskrift].

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N. och Torres-Jimenez, E. (2017b). Behandling av internetspelstörningar: en fallstudiebedömning av fyra problematiska spelare för ungdomar. Int. J. Ment. Health Addict. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub före utskrift].

CrossRef Full Text | Google Scholar

Vollmer, TR, Peters, KP och Slocum, S. (2015). "Behandling av allvarliga beteendestörningar," i Kliniska och organisatoriska tillämpningar av beteendeanalys, eds HS Roane, JE Ringdahl och TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47 – 68. doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

CrossRef Full Text | Google Scholar

Wan, CS och Chiou, WB (2006a). Psykologiska motiv och online-spelberoende: ett test av flödeteori och humanistisk behovsteori för taiwanesiska ungdomar. Cyberpsychol. Behav. 9, 317-324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Wan, CS och Chiou, WB (2006b). Varför är ungdomar beroende av onlinespel? en intervjustudie i Taiwan. Cyberpsychol. Behav. 9, 762-766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Weston, R. och Gore, PA Jr. (2006). En kort guide till modellering av strukturell ekvation. Couns. Psychol. 34, 719-751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

CrossRef Full Text | Google Scholar

Wood, RTA, Griffiths, MD och Parke, A. (2007). Upplevelser av tidsförlust bland videospelare: en empirisk studie. Cyberpsychol. Behav. 10, 45-56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, K. (1996). Psykologi för datoranvändning: XL. Beroendeframkallande användning av internet: ett fall som bryter stereotypen. Psychol. Rep. 79, 899-902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS och Brand, M. (2017). Sammanfoga teoretiska modeller och terapimetoder i samband med internet-spelstörning: ett personligt perspektiv. Främre. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Nyckelord: störning av internetspel, beroende av videospel, DSM-5, bedömning av videospel, internetspelberoende, internet gaming addiction (IGA)

Citation: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E och Buono FD (2019) Jämförelse av videospel-funktionell utvärdering-reviderad (VGFA-R) och Internet Gaming Disorder Test (IGD-20). Främre. Psychol. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Mottaget: 25 juli 2018; Godkänt: 31 januari 2019;
Publicerad: 19 februari 2019.

Redigerad av:

Frosso Motti, National and Kapodistrian University of Athens, Greece

Recenserad av:

Alastair Andrew Anderson, Cairnmillar Institute, Australien
Valeria de Palo, University of Foggia, Italien

Copyright © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul och Buono. Detta är en artikel med öppen åtkomst som distribueras under villkoren för Creative Commons Attribution License (CC BY). Användning, distribution eller reproduktion i andra forum är tillåten, förutsatt att upphovsmannen / upphovsmännen och upphovsrättsinnehavaren (er) krediteras och att den ursprungliga publikationen i denna tidskrift är citerad i enlighet med godkänd akademisk praxis. Ingen användning, distribution eller reproduktion tillåts som inte överensstämmer med dessa villkor.

* Korrespondens: Matthew Evan Sprong, [e-postskyddad]