DSM-5 diagnos av Internet Gaming Disorder: Några sätt framåt att övervinna problem och problem i spelstudier fältet (2017)

Svar på kommentarerna

Daria J. Kuss Relaterad information

1International Gaming Research Unit, Psychology Department, Nottingham Trent University, Nottingham, UK
* Motsvarande författare: Daria J. Kuss; International Gaming Research Unit, Psychology Department, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, UK; Telefon: + 44 115 848 4153; E-post: [e-postskyddad]

Mark D. Griffiths Relaterad information

1International Gaming Research Unit, Psychology Department, Nottingham Trent University, Nottingham, UK

Halley M. Pontes Relaterad information

1International Gaming Research Unit, Psychology Department, Nottingham Trent University, Nottingham, UK

* Motsvarande författare: Daria J. Kuss; International Gaming Research Unit, Psychology Department, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, UK; Telefon: + 44 115 848 4153; E-post: [e-postskyddad]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Detta är en artikel med öppen åtkomst som distribueras enligt villkoren i Creative Commons Attribution License, som tillåter obegränsad användning, distribution och reproduktion i något medium för icke-kommersiella ändamål, förutsatt att den ursprungliga författaren och källan krediteras.

Abstrakt

Den nuvarande DSM-5-diagnosen Internet Gaming Disorder (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) har lett till ett antal problem och bekymmer som vi belyste i vår senaste tidning (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017). Experter på området svarade på vår utvärdering av dessa frågor vilket resulterade i sex kommentarer.

Metoder

I detta dokument erbjuder vi svar till de sex kommentarerna för att föra fram det vetenskapliga området. Alla svaren på vårt ursprungliga dokument framhöll många konceptuella, teoretiska och / eller metodologiska problem med den föreslagna IGD-diagnosen som beskrivs i DSM-5. Vi beskriver några sätt framåt för att övervinna problem och problem inom spelstudieområdet.

Resultat

Vi hävdar att snarare än att stigmatisera spel i sig är forskarnas och utövarnas roll att skapa en tydlig åtskillnad mellan någon som kan använda spel överdrivet men inte problematiskt och någon som upplever en betydande försämring i deras dagliga liv som en följd av deras överdrivna spel. Detta ansvar måste delas av populära medier som ofta är snabba att bygga upp en moralisk panik kring spelbeteenden, ofta baserat på specifika fallstudier och cherryplockning och forskning som stöder deras rubriker.

Slutsats

Forskare, utövare, spelutvecklare och media måste arbeta tillsammans och samarbeta för att bygga en realistisk och omfattande förståelse av spel som en normal, rolig och ofta gynnsam sociokulturell praxis, som för en liten minoritet av överdrivna användare kan vara associerad med erfarenhet av beroende-relaterade symtom som kan kräva professionellt stöd.

Nyckelord: Internet-spelstörning, spelberoende, diagnos, DSM

Den nuvarande DSM-5-diagnosen Internet Gaming Disorder (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) har lett till ett antal frågor och oro som vi lyfte fram i vår senaste tidning (Kuss, Griffiths och Pontes, 2017). Experter på området har svarat på vår utvärdering av dessa frågor, och alla svar på vårt ursprungliga dokument framhöll många konceptuella, teoretiska och / eller metodiska problem med den föreslagna IGD-diagnosen som beskrivs i DSM-5. I det följande kommer vi att svara på kommentarerna, och hoppas att den vetenskapliga dialogen om de skisserade frågorna kommer att hjälpa till att föra det vetenskapliga området framåt och i slutändan stödja de individer som kan behöva professionell hjälp för att övervinna problem i samband med deras överdrivna spelanvändning som kan orsaka betydande stress och nedsättning i deras dagliga liv.

De flesta av kommentarerna - särskilt de av Starcevic (2017) och Van Rooij och Kardefelt-Winther (2017) - upprepade samma argument som de har beskrivit i tidigare artiklar. Starcevic (2017, p. 2) hävdar att basering av IGD inom en beroende ram är "begränsa eftersom det stör utvecklingen och testningen av de alternativa konceptuella ramarna för problematisk spel, till exempel de som bygger på idén att detta beteende kan vara en följd av missbildande hantering eller ett sätt att möta särskilda behov"(Kardefelt-Winther, 2014). Men som Griffiths (2017) har noterat att många - om inte de flesta - missbruk (oavsett substansbaserad eller beteendemässig) är en manifestation av missadaptiv hantering och därför är detta inte ett fall av "antingen / eller" i detta speciella fall. Ny empirisk forskning av Kuss, Dunn, et al. (2017) föreslår vidare att dysfunktionell hantering förutsäger överdriven användning av internet och spel, vilket ger stöd för en självmedicinhypotes om beroendeframkallande störningar, inklusive spel. Hypotesen om självmedicinering har också fastställts för användning av ämnen (se Khantzian, 1985, 1997) och detta tar inte legitimiteten eller nosologiska betydelsen av droganvändningssjukdomar. Av denna anledning passar IGD som ett missbildande coping-beteende perfekt inom ramen för ett beroende och ogiltigför inte dess status som en psykisk hälsoproblem som drabbar en minoritet av individer.

Starcevic (2017) verkar också hävda att de som arbetar inom IGD-fältet och som föreställer IGD som ett beroende antar att ihållande spelbeteende engageras i som ett sätt att undvika uttagssymptom. Detta är inte vår åsikt och vi tror helt enkelt att de som verkligen är beroende av spelupplevelsens symtom för abstinenser om de inte kan delta i spel men inte nödvändigtvis tror att beroende spelare spelar spel för att undvika abstinenssymptom (även om det inte utesluter möjligheten att vissa beroende spelare gör detta).

Vi håller med Starcevic om att "beroendeframkallande störningar är i allmänhet kroniska och progressiva, om de inte behandlas”(S. 2) och att början av överdriven spel kan vara episodisk och kortvarig. I sådana fall bör beteendet dock inte beskrivas som ett beroende. Våra egna tidigare artiklar har specifikt noterat att vissa spelare kan spela mycket överdrivet utan att uppleva några större problem och att alla äkta spelberoende är problematiska, men inte alla problematiska spelare har ett beroende (Griffiths, 2010b).

Starcevic (2017) hävdar också att om spelberoendet är en följd av andra psykopatologier, så bör det inte ses som ett verkligt beroende. Detta argument framfördes nyligen av Kardefelt-Winther et al. (2017) men som svar på detta, Griffiths (2017) noterade att andra äkta beroende (t.ex. alkoholism och spelstörning) inte diskonteras som missbruk om det finns andra underliggande comorbiditeter. Missbruk definieras av egenskaperna hos själva beteendet och konsekvenserna, inte de bakomliggande orsakerna. Utöver detta tyder kliniska bevis på att om en psykisk störning är närvarande är förekomsten av andra störningar normen, inte undantaget, och detta gäller både i samband med psykopatologi på internet och spelberoende (Kuss & Griffiths, 2015) liksom för andra psykiska störningar (Starfield, 2006).

Frågan om "tolerans" och "tillbakadragande" är grundläggande kriterier för IGD (och missbruk mer allmänt) har också tagits upp av Starcevic (2017). Bara för att några nyare operativa definitioner av substansbaserade missbruk inte innehåller tolerans och tillbakadragande betyder inte att de inte är användbara indikatorer på beroendeframkallande beteende. För oss är den viktigaste frågan hur begrepp som ”tolerans” och ”tillbakadragande” definieras som ny forskning har visat att dessa kriterier i samband med IGD är mer nyanserade (King, 2017; King & Delfabbro, 2016). Till exempel, för nästan två decennier sedan, konstaterade Griffiths i sina fallstudier att en typ av tolerans som var unik för online-beroende var den ständiga uppgraderingen av datormaskinvara och programvara (Griffiths, 2000). Därför skulle vi hålla med Starcevic (2017) att den nuvarande konceptualiseringen av tolerans i DSM-5 är otillräcklig (eftersom tolerans endast hänför sig till ökande mängder tidsbruk som spelas snarare än andra åtgärder som lika kan indikera tolerans), och att den bör revideras.

Vi håller dock med Starcevic om att DSM-5-kriterierna skapar "höga nivåer av heterogenitet”(S. 2) med tanke på att endast fem av de nio DSM-kriterierna måste godkännas för att diagnostisera IGD. Mer forskning och klinisk insikt om vad ”kärnan” (i motsats till perifera) kriterier för IGD är särskilt användbart för alla som arbetar inom IGD-området. Starcevic (2017) hävdar också att de i fältet bör flytta sig från en "checklista" -metod för missbrukdiagnos. Det kan dock hävdas att varje diagnos av psykisk ohälsa i slutändan är baserad på checklistor och att en sådan påstående är opraktisk. Vi anser att det är mer användbart att föreställa beroende som syndrombaserat (Shaffer et al., 2004) och erkänner fullt ut att det som förenar beroende är deras likheter snarare än deras olikheter (Griffiths, 2017).

Van Rooij och Kardefelt-Winther (2017) repetera många av de argument som de har framfört tidigare i sina tidigare skrifter. De hävdar att IGD-fältet "saknar grundläggande teori, definitioner och korrekt validerade och standardiserade utvärderingsverktyg”(S. 1). Vi skulle faktiskt hävda det motsatta att fältet har för mycket teori, för många definitioner och över 20 psykometriskt validerade instrument (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar och Griffiths, 2013; Pontes, 2016). För att exemplifiera detta fokuserar Kardefelt-Winther på att skriva kommentarer och kritik av forskare som samlar in data om IGD snarare än att samla in sina egna data om ämnet [t.ex. hans 12 senaste artiklar och meddelanden om IGD och beteendemissbruk på forskning Gate (2014 – 2017) innehåller inte nya primära data som samlats in på IGD, men är kommentarer till andras forskning: se https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij och Kardefelt-Winther (2017) hävda IGD som en "ny klinisk störning”(S. 1). Det är emellertid bara nytt vad gäller dess föreslagna terminologi och inkludering i DSM. Med tanke på att IGD inkluderar offline-spelstörningar, har detaljerade kliniska fallstudier av störningen och dess behandling (vanligtvis med kognitiv beteendeterapi) funnits i den psykologiska litteraturen i tre decennier (t.ex. Hållare, 1990; Kuczmierczyk, Walley och Calhoun, 1987). Medan Van Rooij och Kardefelt-Winther (2017) har rätt i att de flesta validerade utvärderingsverktyg inte har inkluderat patienter med IGD, det betyder inte att de inte inkluderar objekt som baserades på tidigare fall och prover. Till exempel instrument som vi själva har utvecklat (t.ex. Demetrovics et al., 2012; Pontes, Király, Demetrovics och Griffiths, 2014) har delvis förlitat sig på uppgifter som samlats in bland dem som söker behandling för sitt beroende av spel (t.ex. Beranuy, Carbonell och Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij och Kardefelt-Winther (2017) citerar sitt eget senaste uppsats för att hävda "vi har inte ens en klar uppfattning om hur vi korrekt definierar överanvändning eller problematisk användning av teknik"(Kardefelt-Winther et al., 2017, p. 2). Vi hävdar att de flesta författare har en mycket tydlig uppfattning om hur de skulle definiera IGD. Det vi inte har är någon konsensus som hävdades i en artikel att vi alla var författare till (dvs. Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez och Pontes, i press). Vi håller med om att självrapporterade undersökningsresultat inte är tillräckliga för att fastställa närvaron av IGD, men alla epidemiologiska artiklar publiceras under förutsättning att prevalensen av IGD i sådana studier endast är indikativ, och att fördjupade kliniska intervjuer är det enda sättet att med någon sann validitet fastställa att IGD är närvarande i någon specifik individ. Vår egen uppfattning är att IGD-fältet inte skiljer sig från studien av något annat beroendeframkallande beteende (t.ex. alkoholism, kokainberoende och spelstörning) och att majoriteten av de publicerade artiklarna är självvalda självrapporteringsundersökningar med hjälp av bekvämlighetsprover . Det finns dock ett ökande antal artiklar om IGD som använder andra metoder (t.ex. neuroimaging-studier), vilket också tyder på att IGD liknar andra mer traditionella missbruk när det gäller neurologi och psykobiologi (se Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss och Griffiths, 2017).

Van Rooij och Kardefelt-Winthers kommentar (2017) visar att de flesta studier bedriver forskning om "till stor del friska populationer”(S. 3). Vi bestrider inte detta, men det skiljer sig inte från den mycket större och etablerade litteraturen om spelsjukdom. Vad dessa epidemiologiska studier visar (vare sig det gäller IGD eller något beroendeframkallande beteende) är att den stora majoriteten av befolkningen inte har några problem alls, men att en liten minoritet verkar ha sådana problem. Ingen undersökning kan någonsin definitivt visa att någon störning definitivt existerar. Sådana undersökningar indikerar bara någonsin hur utbredd en störning kan vara. Den grundläggande frågan på detta område är huruvida en sådan störning existerar eller inte existerar. Som vi argumenterade som svar på huruvida Världshälsoorganisationen borde inkludera spelstörning i den senaste utgåvan av International Classification of Diseases (Aarseth et al., 2016), så vitt vi känner till, finns det inget minsta antal fall som behövs för att identifieras för att en störning ska klassificeras som sådan (Griffiths et al., I press). Vi anser att det finns gott om empiriska bevis som har publicerats ur ett kliniskt perspektiv som antyder att IGD finns (t.ex. Park, Lee, Sohn, & Han, 2016; Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017; Young, 2013). Det som är tydligt är att uppgifter från fall till fall skiljer sig åt i periferin (och att det är ett syndrom, som argumenteras ovan), men att kärnkonsekvensen är densamma i alla fall (dvs. att spel har en betydande negativ psykosocial inverkan på kärnområden i individernas liv). Van Rooij och Kardefelt-Winther (2017) hävdar också samma argument som används av Aarseth et al. (2016):

"Dessutom finns det verkliga risker med att skapa en ny störning. Vi tror att Kuss et al. (2016) överväger inte helt den inverkan som erkännande av en formell störning skulle ha på spelare överallt. Spel skiljer sig från missbruksbeteenden genom att det är en av de mest populära hobbyerna för barn och ungdomar världen över, med många hälsosamma och positiva resultat som följer av det ... Därför är det troligt om vi formaliserar omfattande spel som en störning eller en normal tidsfördrivsaktivitet. för att påverka den allmänna befolkningen av spelare och deras föräldrars attityder.”(S. 3)

Vi har definitivt övervägt den större effekten och vi har aldrig förväxlat "omfattande spel" med problematisk och / eller beroendeframkallande spel (som Van Rooij och Kardefelt-Winther verkar göra i det ovan citerade avsnittet). Vi har publicerat många artiklar om positiva spel som inkluderar både de pedagogiska och terapeutiska värdena (t.ex. De Freitas & Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss och Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - fullständig lista över tillgängliga papper på begäran samt betydelsen av spelets sammanhang och kultur för den enskilda spelaren (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Vår forskning gör tydligt en åtskillnad mellan överdriven / omfattande spel, problematisk spel och beroendeframkallande spel. Dessa ligger alla på en kontinuum av inget patologiskt spel till patologiskt spel. Mycket få individer enligt våra egna beroende kriterier är patologiska spelare.

När man tar fältet framåt är en av de föreslagna nyckelåtgärderna baserade på en annan uppsats Kardefelt-Winther et al. (2017) som nyligen publicerats och som hävdar att den utvecklar en definition av beteendemissbruk. Kardefelt-Winther et al. (2017) tillhandahöll fyra uteslutningskriterier och hävdade att beteenden inte bör klassificeras som ett beteendemissbruk om:

1."Beteendet förklaras bättre av en underliggande sjukdom (t.ex. en depressiv störning eller impulskontrollstörning).
2.Funktionsnedsättningen är resultatet av en aktivitet som, även om den är potentiellt skadlig, är en följd av ett medvetet val (t.ex. högnivå sport).
3.Beteendet kan karakteriseras som en period av långvarigt intensivt engagemang som försämrar tid och fokus från andra aspekter av livet, men inte leder till någon betydande funktionsnedsättning eller besvär för individen..
4.Beteendet är resultatet av en copingstrategi.”(S. 2)

Griffiths (2017) kritiserade tre av de fyra kriterierna genom att hävda att andra beteenden som klassificeras som missbruk (a) ofta har andra comorbida patologier, (b) bedriver medvetet beteende (t ex droger och spel), och (c) använder ofta beteendet som ett sätt att hantera. Om uteslutningskriterierna för icke-substansanvändningsbeteenden tillämpades på substansanvändare skulle få individer diagnostiseras som missbrukare. Kort sagt, de föreslagna kriterierna för beteendemissbruk är inte hållbara.

Müller (2017) hävdar att forskningen inom området IGD har utvecklats väsentligt, särskilt med avseende på dess kvalitet, med betoning på dess metodiska sundhet (relaterad till epidemiologiska och kliniska data), och användningen av olika metoder, vilket antyder att (a) IGD finns och ( b) det "orsakar allvarliga negativa konsekvenser för dem som förlorar kontrollen över sitt spelbeteende och för deras sociala miljö”(S. 1). Vi håller med om denna förståelse av problemet. Systematiska granskningar av forskning (t.ex. Kuss, Griffiths, Karila och Billieux, 2014) har tidigare visat att det finns ett antal epidemiologiska studier som bedömer internet- och spelberoende, inklusive representativa studier, och som kartlägger forskningsområdet bättre än någonsin tidigare. Utöver detta har det visat sig att individer som söker hjälp för sina IGD-relaterade problem upplever stora nivåer av nöd och negativa konsekvenser i deras akademiska, yrkesmässiga och personliga liv, vilket leder till att de kommer i kontakt med specialiserade behandlingsleverantörer (Kuss & Griffiths, 2015). Dessutom har objektiv neuroimaging-forskning använts inom området internet- och spelberoende (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes et al., 2017), vilket bekräftar att IGD liknar substansrelaterade beroende på molekylära, neurobiologiska och kognitiva beteendemetoder.

Icke desto mindre är de metodologiska problemen och den relativa bristen på samtida forskning, inklusive framtida mönster som bedömer etiopatologi, och klinisk forskning är värda att påpeka, vilket betonas av Müller (2017). Nyligen har King et al. (2017) utvärderade evidensbaserade behandlingar av IGD ur ett internationellt perspektiv med användning av de allmänt använda CONSORT-kriterierna och belyser problem med forskningen hittills, nämligen (a) en inkonsekvent inställning till definition, diagnos och mätning, problem angående (b) randomisering, ( c) kontroller och (d) provbeskrivningar, som ytterligare understryker behovet av att utveckla giltiga och tillförlitliga forskningsstrategier för att främja en omfattande förståelse av IGD och hur de som behöver professionellt stöd kan hjälpa.

Müller (2017) betonar också användbarheten av diagnostiska kriterier för IGD i forskningssammanhang, eftersom upprättande av giltiga och tillförlitliga kriterier kan lösa vissa metodologiska problem och möjliggöra jämförelser mellan studier. Vi håller med om denna utvärdering, eftersom vi tidigare har visat att förekomsten av ett överflöd av diagnostiska verktyg för den potentiella störningen väsentligt hindrar den vetenskapliga utvecklingen i området (Kuss et al., 2014), vilket var fallet före publiceringen av APA: s preliminära IGD-kriterier i 2013, negativt påverkande av uppskattningar av prevalensgraden. Endast om forskarsamhället antar samma kriterier och avgränsningspunkter kan problemet med IGD förstås omfattande ur ett globalt perspektiv för mental hälsa, utan att förlita sig på en mängd heterogena verktyg som används på ofta ojämförliga sätt. Utöver detta håller vi med postuleringen om att diagnostiska kriterier kräver rigorösa tester mellan olika och olika grupper av individer för att öka diagnostisk noggrannhet, vilket banar väg för ytterligare nödvändig empirisk forskning.

Utöver detta har Müller (2017) betonar att APA fokuserar på IGD och bortser från andra onlineaktiviteter som verkar ha en hög beroendeframkallande potential, såsom onlinespel, socialt nätverk på nätet, onlinepornografi och generaliserat internetberoende. Vi håller också med om denna stridighet. Tidigare forskning har visat att onlinespel kan vara ett tydligt problem för en liten minoritet spelare (Kuss & Griffiths, 2012b) och bör ses separat för IGD, liksom andra problematiska onlinebeteenden såsom online-sexberoende (Griffiths, 2012), online-shoppingberoende (Andreassen et al., 2015) och socialt nätverksberoende (Griffiths, Kuss och Demetrovics, 2014). Till exempel har vi nyligen utvecklat ett antal argument som belyser hur överdriven användning av webbplatser för sociala nätverk (SNS) kan leda till symtom som traditionellt är associerade med substansrelaterade missbruk (Kuss & Griffiths, 2017). Denna förståelse blir särskilt relevant när man överväger vad en integrerad del av dagens vardagskultur och sätt att vara SNS har blivit, med individer som känner sig pressade att engagera sig på grund av en rädsla för att missa och den ständiga tillgången på anslutning via mobilteknologi, vilket leder till enastående tvångsmässigt beteende och sociokulturellt tryck, som för den lilla minoriteten av överdrivna SNS-användare kan leda till att man söker professionell hjälp (Kuss & Griffiths, 2015). Med tanke på att SNS innehåller spelelement, och överdrivet spel har förknippats med möjliga psykiska hälsoproblem, håller vi med Müllers (2017) påstående att konsekvenser, fenomenologiska likheter och skillnader i IGD och relaterade problematiska beteenden måste hanteras av forskning.

Müller (2017) kräver forskning som involverar olika områden, till exempel mediapsykologi för att förstå IGD bättre. Forskning har tidigare framhävt relevansen av det sociokulturella sammanhanget för spelupplevelsen (t.ex. Kuss, 2013a, 2013b), och betonar att tvärvetenskaplig forskning inklusive media, kommunikation, människa-datorinteraktion och spelstudier är vägen framåt. Utöver detta antropologiska (Snodgrass, Dengah, Lacy, & Fagan, 2013) och etnografiska perspektiv (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) är också användbara eftersom de kan belysa spelmotivationer, spelstruktur och mekanik, upplevda givande effekter och spelets betydelse för individen och spelgemenskapen, och hur dessa kan påverka olika på problematisk spel.

Quandt (2017) gör två specifika punkter som vi anser att vi borde svara på. Den första punkten anger problem på den definitiva nivån, med Quandt (2017) hävdar att forskningen för närvarande inte ger många insikter om vad människor kan bli beroende av, ge exempel på plattformar, kanaler och spelgenrer, som var och en kan ha en annan användarbas och tillhörande spelmotivationer, olika spelmekanik, inklusive belöningssystem, berättelse och grafik och sociala aspekter. Quandt (2017) pekar på samspelet mellan berättelsen, mekaniken och sammanhanget som viktiga element som behöver beaktas i samband med en IGD-diagnos. Detta är i överensstämmelse med punkterna ovan vad gäller kravet på en tvärvetenskaplig studie av spel- och spelberoende som involverar olika discipliner, såsom media, kommunikation och spelstudier, antropologi och etnografi (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass et al., 2013). För att förstå en potentiell störning fullständigt kräver spelets sociokulturella sammanhang som en praxis, och spelets betydelse för individen och spelgemenskapen förtjänar uppmärksamhet. Detta är särskilt relevant när syftet är att avbryta orsaker och effekter i IGD, som med rätta noterade av Quandt (2017), kan givande spel utföra en mängd olika funktioner i individens liv, inklusive, men inte begränsat till, fungera som en hanteringsmekanism för att undkomma verkliga problem (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn, et al., 2017).

Den andra punkten hänför sig till begreppet "definiera ett socialt beteende som en sjukdom"(Quandt, 2017, p. 2), en uppfattning som har tagits upp av andra forskare i samband med att överdrivna vardagliga beteenden kan överpatologiseras (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015). Quandt (2017) argumenterar för tidigtatt definiera "något" som ett beroende kan påverka många människors liv genom att stigmatisera dem och utsätta dem för potentiellt fel behandling”(S. 1), vilket kan leda till att öppna“dörren för beteendekontroll i linje med normer som beslutas i akademiska (eller andra) kretsar”(S. 2). Man kan hävda att det finns en fin linje mellan ”beteendekontroll” och att stödja allmänheten att fatta välgrundade beslut om sitt och deras barns beteende. Till exempel finns åldersbegränsningar för filmer och spel i många länder. Pan European Game Information (PEGI) är ett spelklassificeringskort som täcker större delen av Europa (PEGI, 2017), medan Entertainment Software Rating Board (ESRB) täcker Nordamerika (ESRB, 2017). Båda delar liknande riktlinjer, inklusive innehållsskriptorer, som anger lämpligheten att spela speciella spel för olika åldersgrupper. I stället för att kontrollera eventuellt oönskat beteende stöder sådana byråer familjer som fattar informerade beslut genom att tillhandahålla relevant information. På liknande sätt kan förståelsen för överdrivet spel förknippas med beroendeframkallande symtom och orsaka skadliga hälsoutfall för en liten minoritet av överdrivna användare då leda till utvecklingen av lämpliga och effektiva metoder för att behandla de resulterande problemen snarare än att fungera som en metod för beteendekontroll . Utöver detta, snarare än att stigmatisera individer, kan en möjlig diagnos destigmatisera individer eftersom källan till de resulterande problemen kan ses ur perspektivet av neurobiologi, vilket är i linje med den vanligt antagna sjukdomens ramverk, och tar bort skulden från individen (Kuss, 2013b). Detta kan öka förtroendet, viljan till förändring och positivt påverka slutförandet av behandlingen (Kuss & Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) diskuterar konstruktionen av IGD och dess genomförbarhet mot bakgrund av funktionsnedsättningar och störningens stabilitet. Andra aspekter relaterade till spelupplevelsen övervägdes också i termer av deras diagnostiska konsekvenser [dvs. avataridentifiering, motiv, videospelgenre och spelläge (online / offline)]. Han pekade på potentiella frågor relaterade till utveckling och konceptualisering av IGD som har diskuterats ingående i litteraturen (t.ex. Griffiths et al., 2016; Pontes et al., 2017). Det är värt att notera att utvecklingen av de nio IGD-kriterierna var en mödosam och systematisk process som involverade regelbundna möten och expertdiskussioner under en period av 5 år med 12-medlemmar och 20-rådgivare för arbetsgruppen för ämnesanvändningsstörning på uppdrag av APA (Petry & O'Brien, 2013). För att utveckla IGD-kriterierna analyserade APA bra över 250 empiriska rapporter om videospelberoende (Petry & O'Brien, 2013; Petry et al., 2014). Även om det är sant att de nio IGD-kriterierna "härleddes till stor del från rapporten från Tao et al. (2010) som använde en iterativ process för att identifiera diagnostiska kriterier"(Petry et al., 2014, p. 2), de nio IGD-kriterierna utvecklades och formulerades för att parallellt med vissa substansanvändningskriterier och spelsjukdomskriterier, samtidigt som man erkänner att det kliniska uttrycket för IGD kan skilja sig från dessa störningar (Petry et al., 2014).

Carbonell (2017) hävdar att IGD-kriterierna är "mer lämpligt för en utvecklingsstörning än en diagnos för vuxna”(S. 1) och att”IGD-diagnos är för vuxna och inte för tonåringar”(S. 2). Vi håller inte med om detta med tanke på att ett relativt stort antal empiriska och kliniska studier har undersökt genomförbarheten av kriterierna i prover från olika åldersgrupper (t.ex. Ko et al., 2014; Pontes et al., 2014). Trots det tydliga behovet av att förfina de diagnostiska kriterierna, stödjer de flesta studier tanken att IGD är ett kliniskt och sociologiskt fenomen som påverkar en minoritet av individer i olika åldersgrupper. Dessutom är det viktigt att erkänna dessa fynd för att undvika att generera ytterligare stigma och felaktiga stereotyper om videospelberoende.

Carbonell (2017) betonar också att "kriterierna för beteendemissbruk är tvetydiga i allmänhet”(S. 1). Medan många forskare (t.ex. Sinclair, Lochner och Stein, 2016) (inklusive oss själva) håller med detta påstående, vi tror att det bara föreslår att ytterligare forskningsinsatser bör göras för att klargöra dessa begreppsmässiga problem. Av denna anledning skulle det vara för tidigt att bortse från IGD som en relevant klinisk konstruktion på grundval av forskares oenighet om hur man bäst kan konceptualisera den. För detta ändamål har en studie av Pontes et al. (2014) kunde empiriskt testa de nio IGD-kriterierna mot ett väletablerat konceptuellt ramverk för beteendemissbruk och resultaten från denna studie visade att IGD-kriterierna kan empiriskt utformas inom komponentmodellen för missbruk (Griffiths, 2005a), liknande många andra beteendemissbruk.

En annan fråga som tas upp av Carbonell (2017) relaterat till funktionsnedsättning och stabilitet av IGD. Carbonell (2017) jämförde funktionsnedsättningarna av IGD med de som har drabbats av substansanvändning och drog slutsatsen att problem uppstår på grund av det faktum att IGD inte orsakar försämringar på liknande sätt. Som nämnts erkänner utvecklingen av IGD-kriterierna att dess kliniska uttryck kan skilja sig från andra missbruk (Petry et al., 2014). Av detta skäl skulle det vara orimligt att förvänta sig att IGD skulle orsaka funktionsnedsättningar med liknande intensitet och skadlig inverkan som de som orsakas av missbruk av ämnen trots att de delar viktiga neurobiologiska likheter med IGD. När det gäller stabiliteten hos IGD har hittills lite longitudinell och klinisk forskning genomförts för att möjliggöra någon definitiv slutsats om detta. Av detta skäl är det mycket viktigt att framtida forskning undersöker stabiliteten och den kliniska utvecklingen av IGD eftersom upp till 50% av individer med IGD kan återhämta sig naturligt och effektiva behandlingsprotokoll måste kunna överskrida obestämda återhämtningsgrader (Petry, Rehbein, Ko och O'Brien, 2015).

Dessutom Carbonell (2017) föreslog att erfarenheter och processer i spelet som avataridentifiering, höga nivåer av nedsänkning, strukturella egenskaper hos videospel och motivationer kan vara relevanta för att förstå problematisk användning. Även om vi håller med om denna idé, är det värt att notera att dessa upplevelser i spelet inte är centrala för den diagnostiska ramen för IGD eftersom de hänför sig till icke-patologiska sekundära processer som är inneboende i spelupplevelsen. Carbonell (2017) hänvisade till svårigheterna att skilja högt engagemang från beroende (särskilt i asiatiska kulturer) och att när professionella spelare börjar spela ett spel, de ofta krävde en tidsperiod av träning och träning för att behärska spelet. Oavsett det kulturella sammanhanget skulle vi hävda att framträdande beteenden där individer är mycket engagerade inte utgör beteendemissbruk i sig som för professionella spelare, att spela videospel under längre perioder är inte nödvändigtvis skadligt eftersom spelare tycker om vad de gör och får betalt för att göra det, liknande akademiker som arbetar med datorer och använder Internet i många timmar och inte är beroende av Internet. Det är viktigt att erkänna att medan hobbyer och yrkesmässiga / akademiska åtaganden i allmänhet ökar livet (även när de engagerar sig för mycket), beror missbruk från det med tanke på deras kliniska och sociologiska svårigheter som stör den dagliga verksamheten och den övergripande funktionenGriffiths, 2010b).

Slutligen Carbonell (2017) kritiserade idén om spelberoende med tanke på den förvirring som DSM-5 genererade när det gäller missbruk i online- och / eller offline-spel och den valda terminologin (dvs. IGD) för fenomenet. Carbonell (2017) nämnde att "online" och / eller "offline" borde vara den viktigaste skiljepunkten mellan "spelstörning" och "spelstörning." Vi skulle hävda att på teoretisk nivå skulle alla beteenden som är för mycket och orsakar betydande klinisk försämring vara klassas som ett beroende, eftersom detta är den viktigaste skillnadspunkten mellan hälsosamt kontra beroendeframkallande spel. Emellertid i fall av spelberoende, studier (t.ex. Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson, & Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016) har visat att även om onlinespel verkar vara mer beroendeframkallande än offline-spel, kan spelberoende uppstå oavsett hur spel spelas (t.ex. online eller offline) eller deras strukturella egenskaper (Griffiths, Kuss, & King, 2012).

Uppsatsen av Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni och Finserås (2017) diskuterar viktiga konceptuella och metodologiska aspekter av IGD-forskning på den bredare (dvs. konstruera) och specifika (dvs. kriteriet) nivån. Metodiska konsekvenser övervägdes också, och det finns några områden där vi inte håller med om de poäng som framförs trots några av de utmärkta idéerna. Krossbakken et al. (2017) verkar instämma i vår uppfattning att termen "Internet" i terminologin för spelberoende (dvs. IGD) inte är korrekt med tanke på att spelberoende kan förekomma både online och offline som vi tidigare argumenterade och diskuterade (t.ex. Pontes & Griffiths, 2014). Krossbakken et al. (2017) diskuterade också riskfaktorernas roll för IGD och noterade att tvärsnittsstudier enligt deras åsikt undersöker riskfaktorer för IGD "inte har den metodologiska noggrannheten för att dra slutsatser”(S. 1). Vi håller inte med om denna åsikt eftersom det finns ett antal fördelar i tvärsnittsstudier även om de inte tillåter testning av kausalhypoteser. Men med tanke på de tidiga stadierna av forskning om IGD har tvärsnittsstudier många fördelar eftersom de är de billigaste med avseende på tid och resurser och kan vara värdefulla för att skapa meningsfulla hypoteser om orsaker till en sjukdom, vilket ger grunden för framtiden epidemiologiska forskningsstudier som försöker fastställa specifika kausala förhållanden med avseende på en sjukdom (Page, Cole och Timmreck, 1995).

Krossbakken et al. (2017) föreslår vidare att med tanke på de nuvarande begränsningarna i tvärsnittsforskning, kan man dra slutsatsen till kausalitet med avseende på riskfaktorer för IGD "en utvecklingspsykopatologisk forskningsram verkar motiverad”(S. 2). De tillägger vidare att "det finns ett behov av att beakta både tidsramen och sammanhanget när man utvärderar kort- och långsiktiga konsekvenser av en spelstörning”(S. 2). Vi håller med Krossbakken et al. (2017) med avseende på behovet av ytterligare longitudinell forskning på området. Vi vill dock betona att den senaste utvecklingen av den psykometriska bedömningen av IGD har beaktat den rekommenderade tidsramen för 12-månader som föreslagits av APA i utvärderingen av IGD (se Pontes, 2016, för en översyn av IGD-bedömning). Exempelvis både Internet-spelstörningstest (IGD-20-test) (Pontes et al., 2014) och skalan på Internet-spelstörning - Kortform (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) utvärdera IGD inom APA: s föreslagna tidsram på 12 månader.

Krossbakken et al. (2017) noterade vidare att "ökande konvergens av spel och spel förtjänade ytterligare uppmärksamhet”(S. 2). Även om spel och spel kan dela vissa vanliga strukturella funktioner (t.ex. penningspel) kan det hävdas att dessa två aktiviteter inte är desamma eftersom de viktigaste definierande funktionerna skiljer sig åt på ett antal sätt. Till exempel har "jagande förluster" länge fastställts som ett robust kriterium i utvecklingen av problemspel och forskning har visat att detta kriterium står för en betydande variation i problemspel (Fisher, 2000). Omvänt är ”jagar förluster” inte ett relevant / tillämpligt kriterium för att förstå IGD eftersom de huvudsakliga psykologiska motivationerna för att spela videospel varierar på ett distinkt sätt, med escapism och tidsbruk som ofta förknippas med IGD (t.ex. Hagström & Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths, 2016).

Vi håller helhjärtat med åsikten från Krossbakken et al. (2017) och andra forskare som "överdrivet spel utan negativa konsekvenser bör inte klassificeras som en mental störning”(S. 2). Vi tror att detta är något som fältet redan har erkänt i litteraturen. APA noterade till exempel att IGD omfattar ihållande och återkommande användning av videospel som leder till kliniskt signifikant försämring eller besvär (APA, 2013). På den specifika (dvs kriterium) nivån, Krossbakken et al. (2017) noterade att inkonsekvenser med många av kriterierna som definierar IGD har identifierats genom forskning, särskilt med avseende på abstinenssymtom och tolerans. Faktum är att flera studier som undersöker konstruktionen av IGD på den specifika nivån gav blandade fynd. Detta tyder dock bara på att ytterligare forskning måste genomföras, särskilt bland kliniskt diagnostiserade fall där IGD-kriterierna kan jämföras mot en robust guldstandard. Vidare hävdar vi att de flesta av de inkonsekvenser som konstaterats i forskning med avseende på IGD-kriterierna delvis beror på det faktum att den stora majoriteten av dessa studier drog sina resultat från icke-kliniska / normativa samhällsprover där dessa kriterier godkändes och svårighetsgraden är naturligt låg med tanke på att beteendemissbruk är ett relativt sällsynt fenomen som påverkar en mycket liten andel individer.

Slutligen har Krossbakken et al. (2017) föreslog att IGD skulle bedömas som ett formande konstruktion i mätmodeller eftersom det "erbjuder möjlighet att utveckla forskningen”(S. 3). Medan vi håller med om att nya metodologiska framsteg för att utvärdera IGD bör finnas på plats, håller vi inte med om idén att IGD ska bedömas som ett formativt konstruktion i mätmodeller av ett antal skäl inklusive statistiska och teoretiska förbehåll. På statistisk nivå Kline (2013) förklarade att formativa modeller antar att orsaksindikatorerna har perfekta poängsäkerhet (dvs. rXX = 1.00), vilket är orealistiskt för de flesta observerade variablerna, vilket leder till ökad störningsvarians för motsvarande latenta komposit. Till skillnad från en reflekterande mätmodell förklarar inte en formativ mätmodell indikatorernas avvikelser och kovarianter (Kline, 2013). På teoretisk nivå kan bristerna i den formativa modellen för IGD också förklaras med kriteriet ”återfall” (IGD-kriterium 4). Om vi ​​antar att IGD är en formativ konstruktion, innebär det att ”återfall” orsakar IGD. Detta antagande är teoretiskt problematiskt eftersom ”återfall” uppstår på grund av utvecklingen av ett beroende och inte tvärtom. Kort sagt, individer kommer inte att "återfall" om de inte har ett beroende. Andra psykometriker (dvs. Howell, Breivik och Wilcox, 2007) drog slutsatsen att "formativ mätning är inte ett lika attraktivt alternativ till reflekterande mätning och att när det är möjligt, när det är möjligt att utveckla nya åtgärder eller välja bland alternativa befintliga åtgärder, bör forskare välja reflekterande mätning”(S. 205). På samma sätt skulle vi hävda att konceptualisering av IGD inom en återkopplingsmätningsmodell skulle vara mer genomförbart på statistisk och teoretisk nivå i jämförelse med både reflekterande och formativa modeller (se Kline, 2013).

Sammantaget hoppas vi att den vetenskapliga dialogen som har framkommit som en följd av vårt samarbete på detta område kommer att fortsätta att föra fältet framåt. I stället för att stigmatisera spel i sig, är forskarnas och utövares roll att upprätta en tydlig åtskillnad mellan någon som kan använda spel överdrivet men inte problematiskt och någon som upplever en betydande försämring i deras dagliga liv som en följd av deras överdrivna spel . Detta ansvar måste delas av populära medier som ofta är snabba att bygga upp en moralisk panik kring spelbeteenden, ofta baserat på specifika fallstudier och cherryplockning och forskning som stöder deras rubriker. Sammanfattningsvis måste forskare, utövare, spelutvecklare och media arbeta tillsammans och samarbeta för att bygga en realistisk och omfattande förståelse av spel som en normal, rolig och ofta gynnsam sociokulturell praxis, som för en liten minoritet av överdrivna användare kan vara förknippat med upplevelsen av missbrukrelaterade symtom som kan kräva professionellt stöd.

Författarnas bidrag

Alla författare bidrog till beredningen av detta manuskript.

Intressekonflikt

Författarna förklarar ingen intressekonflikt.

Referensprojekt

Sektion:

Top of Form

Bottom of Form

Föregående avsnitt

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. (2016). Forskares öppna debattdokument om förslaget från Världshälsoorganisationen ICD-11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addictions. Avancerad online-publikation. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Länk
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Diagnostisk och statistisk manual för psykiska störningar (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Association. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Pallesen, S., Bilder, R. M., Torsheim, T., & Aboujaoude, E. N. (2015). Bergen Shopping Addiction Scale: Pålitlighet och giltighet av ett kort screeningtest. Frontiers in Psychology, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Bakken, I. J., Wenzel, H. G., Götestam, K. G., Johansson, A., & Øren, A. (2009). Internetmissbruk bland norska vuxna: En stratifierad sannolikhetsstudie. Scandinavian Journal of Psychology, 50 (2), 121–127. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). En kvalitativ analys av onlinespelmissbrukare i behandling. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Överpatologiserar vi vardagen? En hållbar ritning för beteendeberoendeforskning. Journal of Behavioral Addictions, 4, 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Länk
 Carbonell, X. (2017). Från Pong till Pokemon Go, fånga essensen av diagnosen Internet Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addiction. Avancerad online-publikation. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 Länk
 De Freitas, S., & Griffiths, M. (2008). Massivt multiplayer-rollspel för inlärning. I R. Ferdig (red.), Handbook of research on effective electronic gaming in education (Vol. 1, s. 51–65). Pennsylvania, PA: IGI Global. CrossRef
 De Freitas, S., & Griffiths, M. D. (2007). Onlinespel som ett pedagogiskt verktyg för lärande och träning. British Journal of Educational Technology, 38, 536–538. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M. D., Pápay, O., Kokonyei, G., Felvinczi, K., & Oláh, A. (2012). Utvecklingen av det problematiska frågeformuläret för onlinespel (POGQ). PLoS One, 7 (5), e36417. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Entertainment Board Rating Board [ESRB]. (2017). ESRB-klassificeringssystem. Hämtad maj 11, 2017, från https://www.esrb.org/
 Fisher, S. (2000). Utveckla DSM-IV-DSM-IV-kriterierna för att identifiera ungdomars problemspel i icke-kliniska populationer. Journal of Gambling Studies, 16 (2), 253 – 273. doi:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Finns internet och dator ”missbruk”? Några fallstudiebevis. CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2002). De pedagogiska fördelarna med videospel. Utbildning och hälsa, 20, 47–51.
 Griffiths, M. D. (2005a). En "komponent" -modell av missbruk inom en biopsykosocial ram. Journal of Substance Use, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2005b). Det terapeutiska värdet av videospel. I J. Goldstein & J. Raessens (red.), Handbook of computer game studies (s. 161–171). Boston, MA: MIT Press.
 Griffiths, M. D. (2005c). Videospel och hälsa. British Medical Journal, 331, 122–123. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2010b). Kontextens roll i onlinespelöverskott och missbruk: Några fallstudier. International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 119–125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Griffiths, M. D. (2012). Internetsexmissbruk: En genomgång av empirisk forskning. Addiction Research & Theory, 20, 111–124. doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2017). Beteendemissbruk och missbruk av substanser bör definieras av deras likheter, inte deras olikheter. Missbruk. Avancerad online-publikation. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Demetrovics, Z. (2014). Socialt nätverksmissbruk: En översikt över preliminära resultat. I K. Rosenberg & L. Feder (red.), Behavioral addictions: Criteria, evidence and treatment (s. 119–141). New York, NY: Elsevier. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & King, D. L. (2012). Videospelberoende: förflutna, nutid och framtid. Aktuella psykiatriöversikter, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Pontes, H. M. (i press). Problematisk spel finns och är ett exempel på oordningsspel: Ett svar på Aarseth och kollegor. Journal of Behavioral Addictions.
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Ortiz de Gortari, A. (2013). Videospel som terapi: En genomgång av medicinsk och psykologisk litteratur. I I. M. Miranda & M. M. Cruz-Cunha (red.), Handbok för forskning om IKT för vård och sociala tjänster: Utvecklingar och tillämpningar (s. 43–68). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Ortiz de Gortari, A. (2017). Videospel som terapi: En uppdaterad selektiv granskning av medicinsk och psykologisk litteratur. International Journal of Privacy and Health Information Management, 5 (2), 71–96. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson , CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Arbeta mot ett internationellt samförstånd om kriterier för bedömning av internetspelstörning: En kritisk kommentar till Petry et al. (2014). Beroende, 111 (1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagström, D., & Kaldo, V. (2014). Escapism bland spelare av MMORPGs - Konceptuell klargörande, dess relation till psykiska hälsofaktorer och utveckling av en ny åtgärd. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk, 17 (1), 19–25. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Howell, R. D., Breivik, E. och Wilcox, J. B. (2007). Ompröva formativ mätning. Psykologiska metoder, 12 (2), 205–218. doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D. (2014). En begreppsmässig och metodisk kritik av Internet-beroende forskning: Mot en modell för kompensatorisk Internetanvändning. Datorer i mänskligt beteende, 31, 351 – 354. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., Van Rooij, AJ, Maurage, P., Colder Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y., & Billieux , J. (2017). Hur kan vi konceptualisera beteendemissbruk utan att patologisera vanligt beteende? Missbruk. Avancerad online-publikation. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Karlsen, F. (2013). En värld av överdrivna: Onlinespel och överdrivet spelande. Farnham, Storbritannien: Ashgate.
 Keepers, G. A. (1990). Patologisk upptagning med videospel. Journal of American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1985). Självmedicineringshypotesen om beroendeframkallande störningar - Fokus på heroin- och kokainberoende. American Journal of Psychiatry, 142 (11), 1259–1264. doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1997). Självmedicineringshypotesen om substansanvändningsstörningar: En omprövning och nya tillämpningar. Harvard Review of Psychiatry, 4 (5), 231–244. doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 King, D. (2017). En närmare titt på tolerans vid Internet-spelsjukdom. Journal of Behavioral Addiction, 6 (Suppl. 1), 25. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Definiera tolerans vid spel på internet: Är det inte dags? Beroende, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Mentzoni, R., Pallesen, S., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Behandling av internetspelstörning: En internationell systematisk granskning och CONSORT-utvärdering. Clinical Psychology Review, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. S., & Griffiths, M. D. (2013). Mot en konsensusdefinition av patologisk videospel: En systematisk granskning av psykometriska bedömningsverktyg. Clinical Psychology Review, 33, 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2013). Omvänd pildynamik: återkopplingsslingor och formativ mätning. I G. R. Hancock & R. O. Mueller (red.), Strukturell ekvationsmodellering: En andra kurs (s. 39–77). Charlotte, NC: Information Age Publishing Inc.
 Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S., & Yen, C.-F. (2014). Utvärdering av de diagnostiska kriterierna för internetspelstörning i DSM-5 bland unga vuxna i Taiwan. Journal of Psychiatric Research, 53 (6), 103–110. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, E., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A., & Finserås, T. R. (2017). Inte bra nog? Ytterligare kommentarer till formuleringen, betydelsen och konceptualiseringen av Internet Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addiction. Avancerad online-publikation. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 Länk
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., & Calhoun, K. S. (1987). Avkopplingsträning, exponering in vivo och förebyggande av respons vid behandling av tvångsspel. Scandinavian Journal of Behavior Therapy, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. (2013a). För Horde! Hur att spela World of Warcraft speglar vårt deltagande i populär mediekultur. Saarbrücken, Tyskland: LAP LAMBERT Academic Publishing.
 Kuss, D. J. (2013b). Internetspelberoende: nuvarande perspektiv. Psykologiforskning och beteendestyrning, 6, 125–137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Överdriven Internetanvändning och psykopatologi: Rollen att hantera. Klinisk neuropsykiatri, 14 (1), 73–81.
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012a). Internet- och spelberoende: En systematisk litteraturöversikt av neuroimaging-studier. Hjärnvetenskap, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012b). Internetmissbruk. I Z. Yan (red.), Encyclopedia of cyber behavior (s. 735–753). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2015). Internetberoende i psykoterapi. London, Storbritannien: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Sociala nätverkssajter och missbruk: tio lärdomar. International Journal of Environmental Research and Public Health, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Karila, L., & Billieux, J. (2014). Internetmissbruk: En systematisk granskning av epidemiologisk forskning under det senaste decenniet. Nuvarande läkemedelsdesign, 20 (25), 4026–4052. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Kaos och förvirring i DSM-5-diagnos av Internet Gaming Disorder: Frågor, problem och rekommendationer för tydlighet i fältet. Journal of Behavioral Addictions. Avancerad online-publikation. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemmens, J. S. och Hendriks, S. J. F. (2016). Beroendeframkallande onlinespel: Undersöker förhållandet mellan spelgenrer och Internet Gaming Disorder. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Müller, K. W. (2017). Under paraplyet - En kommentar till Kuss et al. Journal of Behavioral Addiction. Avancerad online-publikation. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Page, R. M., Cole, G. E., & Timmreck, T. C. (1995). Grundläggande epidemiologiska metoder och biostatistik: En praktisk guidebok. London, Storbritannien: Jones & Bartlett Publishers.
 Pan European Game Information [PEGI]. (2017). Vad är betyg? Hämtad maj 11, 2017, från http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H., & Han, D. H. (2016). Effektivitet av atomoxetin och metylfenidat för problematisk onlinespel hos ungdomar med hyperaktivitetsstörning. Human Psychopharmacology, 31 (6), 427-432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., & O'Brien, C. P. (2013). Internetspelstörning och DSM-5. Beroende, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Ett internationellt samförstånd för bedömning av internetspelstörning med den nya DSM-5-metoden. Beroende, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H., & O'Brien, C. P. (2015). Internetspelstörning i DSM-5. Aktuella psykiatriska rapporter, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). Konceptualisering och mätning av DSM-5 Internet Gaming Disorder: Utvecklingen av IGD-20-testet. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Aktuell praxis i den kliniska och psykometriska bedömningen av internetspelstörning i DSM-5s era: En minigranskning av befintliga bedömningsverktyg. Mental Health and Addiction Research, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. och Griffiths, M. D. (2014). Bedömning av internetspelstörning i klinisk forskning: Tidigare och nuvarande perspektiv. Klinisk forskning och regleringsfrågor, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Mätning av DSM-5 Internetspelstörning: Utveckling och validering av en kort psykometrisk skala. Datorer i mänskligt beteende, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. och Griffiths, M. D. (2016). Portugisisk validering av Internet Gaming Disorder Scale – Short-Form. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk, 19 (4), 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Psykometrisk bedömning av Internet Gaming Disorder i neuroimaging studier: En systematisk granskning. I C. Montag & M. Reuter (red.), Neurovetenskapliga tillvägagångssätt och terapeutiska ingrepp på Internetberoende (s. 181–208). New York, NY: Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017). Gå tillbaka för att gå vidare: Varför IGD behöver en intensifierad debatt istället för en konsensus. Journal of Behavioral Addiction. Avancerad online-publikation. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 Länk
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Behandling med Self-Discovery Camp (SDiC) förbättrar störningar på internet. Beroendeframkallande beteenden, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Mot en syndrommodell av missbruk: Flera uttryck, vanlig etiologi. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, H., Lochner, C., & Stein, D. J. (2016). Beteendemissbruk: En användbar konstruktion? Nuvarande beteendevetenskapliga neurovetenskapliga rapporter, 3, 43–48. doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G., & Fagan, J. (2013). En formell antropologisk syn på motivationsmodeller av problematisk MMO-lek: Prestations-, sociala och nedsänkande faktorer i kulturens sammanhang. Transkulturell psykiatri, 50 (2), 235–262. doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Starcevic, V. (2017). Internetspelstörning: Otillräckliga diagnostiska kriterier inslagna i en begränsande konceptuell modell: Kommentar till: Kaos och förvirring i DSM-5-diagnos av Internet Gaming Disorder: Frågor, problem och rekommendationer för tydlighet i fältet (Kuss et al. 2017). Journal of Behavioral Addictions. Avancerad online-publikation. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, B. (2006). Trådar och garn: Vävning av vävnaden av komorbiditet. Annals of Family Medicine, 4 (2), 101 – 103. doi:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Föreslagna diagnostiska kriterier för internetberoende. Beroende, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., & Kardefelt-Winther, D. (2017). Förlorat i kaoset: Felaktig litteratur bör inte generera nya störningar: Kommentar till: Kaos och förvirring vid DSM-5-diagnos av Internet Gaming Disorder: Frågor, problem och rekommendationer för tydlighet i fältet (Kuss et al.). Journal of Behavioral Addictions. Avancerad online-publikation. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 Länk
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liu, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Kombinerad verklighetsterapi och medvetenhetsmeditation minskar intertemporal beslutsimpulsivitet hos unga vuxna med internetspelstörning. Datorer i mänskligt beteende, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013). Behandlingsresultat med CBT-IA med Internetberoende patienter. Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Länk