Tidig substansförbrukning och problematisk användning av videospel i tonåren (2015)

Front Psychol. 2015 Apr 28; 6: 501. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

Coëffec A1, Romo L2, Ost N3, Riazuelo H4, Plantey S5, Kotbagi G6, Kern L7.

Abstrakt

Ämnesanvändning och användning av videospel är ofta bland ungdomar. Syftet med denna forskning var att studera kopplingen mellan användningen av videospel och konsumtionen av olika ämnen som alkohol, tobak eller cannabis i tonåren. För att göra det fyllde 1423-elever från medel- och gymnasieskolor ett auto-frågeformulär som innehöll frågor om ålder, kön, studieår, användning av videospel och konsumtion av alkohol (Alcohol Use Disorders Identification Test Short version, AUDIT-C ), tobak (Heaviness of Smoking Index, HSI) och cannabis (Cannabis Abuse Screening Test, CAST). Vi fann att 92.1% av tonåren använder videospel och 17.7% har en problematisk användning av videospel (PUVG). Vidare visar resultaten att substansförbrukningen verkar ofta med 19.8 och 8.3% av deltagarna som har farlig alkohol respektive cannabisförbrukning respektive 5.2% som har ett måttligt till högt tobaksberoende. Videospelare konsumerade betydligt mer alkohol och spelare med PUVG startade sin substansförbrukning (alkohol, tobak och cannabis) tidigare. PUVG visade sig vara negativt korrelerat med ålder vid den första substansförbrukningen, men korrelerade positivt med den tid som spelades på videospel. Det var emellertid inte korrelerat med risker för substansberoende (poäng av AUDIT-C, HSI och CAST). Slutligen överensstämmer våra resultat med litteraturen när det gäller frekvensen av ämnesanvändning och användning av videospel i tonåren. Dessa uppgifter möjliggör en bättre övervägande av förebyggande strategier och framtida vård inom detta specifika område.

NYCKELORD:

ungdom; alkohol; cannabis; problematisk användning; tobak; videospel

Beskrivning

Att experimentera med psykoaktiva ämnen, som alkohol, tobak eller cannabis, är vanligt under tonåren (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a,b; Spilka och Le Nézet, 2013). Att spela videospel är också populärt i denna befolkning och kan i vissa fall bli problematiskt, särskilt om det finns samexistens med andra psykopatologiska dimensioner. Flera andra studier har hittat samband mellan videospel och substansförbrukning. Medan vissa studier fokuserar på kopplingen mellan spel, chansspel och substansförbrukning (Lane et al., 2004; Phillips och Ogeil, 2007), andra belyser sambanden mellan videospel och substansförbrukning (Wenzel et al., 2009; Armstrong et al., 2010; Denniston et al., 2011; Raiff et al., 2012; Walther et al., 2012; Van Rooij et al., 2014). Fram till denna dag och till vår kunskap har dock mycket få franska studier undersökt de möjliga kopplingarna mellan ämnekonsumtion och användning av videospel. Syftet med denna studie var således att undersöka kopplingen mellan användningen av videospel och konsumtion av alkohol, tobak och cannabis i en ungdomspopulation. Den underliggande förutsättningen för vår studie är att det finns en profil (personlighet och psykopatologisk) som är gemensam för spelare med problematisk användning av videospel (PUVG; det vill säga, enligt vissa forskare som är beroende av videospel) och unga videospelare som riskerar att utveckla en PUVG.

Litteraturrecension

Ämnesförbrukning bland ungdomar

En HBSC-undersökning (hälsobeteende hos skolåldrade barn, 2010) som genomfördes på en ung befolkning i åldern mellan 11 och 16 år, visar att alkohol, tobak och cannabisintag är ganska ofta och ökar med åldern. Således hade bland eleverna i sjätte klass 59.3, 12.7 och 1.5% redan konsumerat alkohol, tobak respektive cannabis. Dessutom har 6.8% av sjätte klassare och 34% av nionde klassare rapporterat att de blev berusade (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a).

Enligt ESCAPAD-undersökningen (2011) (eller på franska: “Enquête sur la Santé et les Consommations lors de l'Appel de Préparation A la Défense”) förklarar ungefär 75% av de unga 17-åriga att ha konsumerat alkohol, 42 % förklarar att ha konsumerat tobak (Spilka et al., 2012b) och 26.8% deklarerar att ha konsumerat cannabis (Spilka och Le Nézet, 2013) under den senaste månaden.

Användning av videospel

Användning av videospel är vanligt bland barn och ungdomar (Tejeiro och Moran, 2002; Wood et al., 2004). Faktiskt, Le Heuzey och Mouren (2012) fann att 87% av 11 – 13 åringar och 80% av 15 – 17 åringar spelar ett videospel minst en gång om dagen. De mest undersökta videospelen av forskare är onlinespelplattformar, speciellt MMORPG (massivt multiplayer-rollspel online). Dessa spel har funktioner som gör dem mycket attraktiva för tonåringar, såsom: anonymitet, tillgänglighet, användarvänlighet, genererar spänning, interaktivitet, konkurrenskraft, nedsänkning, överflöd av information, och i vissa fall, en ihållande virtuellt universum (Greenfield och Ceap, 1999; Griffiths and Wood, 2000; Morahan-Martin och Schumacher, 2000; Chou et al., 2005; Ng och Wiemer-Hastings, 2005; Allison et al., 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).

Uppfattningen om "beroende av videospel" är ännu inte en etablerad störning. Icke desto mindre har "Internet Gaming Disorder" införts i avsnitt III i DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, version 5, American Psychiatric Association, 2013). De flesta studier som analyserar onlineanvändning av videospel använder det bredare uttrycket "cyberberoende" (Varescon, 2009). Men begreppet ”problematisk användning” börjar spridas inom det vetenskapliga området, vilket framgår av INSERM (2014) rapport, som innehåller en definition som är mycket lik Goodmans (1990) beroende kriterier. Trots det faktum att PUVG är dåligt definierad och ofta täcker föreställningar om missbruk, överdrivet eller beroendeframkallande användning av videospel, visade det sig ha en prevalens mellan 1.3% till över 50%. Den stora variationen mellan studierna kan förklaras med användning av olika utvärderingsinstrument, urvalsbias, inkluderingskriterier som ålder etc.Haagsma et al., 2012; Festl et al., 2013; King et al., 2013; Pápay et al., 2013; Ricquebourg et al., 2013).

Användning av videospel och ämnen

Majoriteten av studierna hittar en koppling mellan substansanvändning och videospelsvanor. En ny forskning visar att pojkar som konsumerar tobak, cannabis och alkohol fördubblar sin risk att ha en hög nivå av PUVG (bedömd av PVG eller "problematisk videospel") än de som inte gjorde det (Van Rooij et al., 2014).

När det gäller alkoholkonsumtion verkar det vara den mest förknippade med den tid som spelas på videospel. Faktiskt, Armstrong et al. (2010) visade i ett urval av 4691 grundskoleelever att tiden som gick framför en TV-skärm och spelar videospel är positivt korrelerad med alkoholkonsumtion.

När det gäller ålder vid första konsumtionen av ämnen befanns initiering av alkoholanvändning före 13-åldern vara betydligt korrelerad till frekvent användning av TV, datorer och videospel (Denniston et al., 2011).

När det gäller drogmissbruk och beroende, visade sig förekomsten av alkoholmissbruk öka med tiden som spenderade videospel i en norsk befolkning som varierade från 16 till 74 år gammal (Wenzel et al., 2009). Dessutom är individer som rapporterar de mest beroende av ämnen som alkohol, koffein, choklad och cigaretter, de som är mest utsatta för att vara beroende av en annan aktivitet som att träna, titta på TV, spela chansspel, spela, använda internet och videospel (Greenberg et al., 1999). Således var PUVG associerat med riskerna för alkohol-, tobaks- och cannabisberoende (Ream et al., 2011a,b).

Intressant, Raiff et al. (2012) visade att användningen av videospel är vanligare och längre hos rökare än i icke-rökare.

Vissa studier kunde emellertid inte hitta en relation mellan tiden för att spela videospel och konsumtion av vissa ämnen. Således, Walther et al. (2012) visade att förutom användningen av cannabis, varken tobaks- eller alkoholkonsumtion, förekommer samspel med videospel. För övrigt, McClure and Mears (1986) visade att eleverna (n = 190) som spelade videospel dagligen konsumerade inte mer alkohol eller tobak än de som spelade en eller två gånger per månad.

Metodik

Befolkning

Vårt prov bestod av franska studenter 1423, i åldrarna mellan 11 och 17 år, rekryterade från mellan- och gymnasieskolor (7th, 8th, 10th och 11th grade) i regionen "Ile de France." Studenterna informerades om målen för vår studie och deltog frivilligt genom att fylla i en automatisk frågeformulär under skoltiden. Föräldrarna informerades också om sina rättigheter att vägra sina barns deltagande i denna studie. Denna studie följde rekommendationerna från etikkommittén vid avdelningen för psykologisk vetenskap och lärande vetenskap, University of Paris Ouest Nanterre La Défense, UFR SPE (Institutionen för psykologi och utbildning). Utbildningsmyndigheten i Versailles, de deltagande skolorna och institutionerna för högre utbildning accepterade också frågeformuläret.

åtgärder

Auto-frågeformuläret bestod av två delar: den första inkluderade allmänna frågor om kön, ålder och studienivå. Den andra delades upp i fyra avsnitt:

Användning av videospel

PUVG-frågeformuläret användes. För att bedöma PUVG upprättades detta frågeformulär med hänvisning till kriterierna för substansberoende i DSM-IV-TR (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, version IV-TR, American Psychiatric Association, 2000). Denna åtgärd för PUVG användes, eftersom inget giltigt instrument på franska fanns i början av vår studie. Den totala poängen sträcker sig från 0 till 7 poäng. En poäng som är lika eller överlägsen tre indikerar en PUVG. Denna avgränsningsgrad är densamma som används för att diagnostisera substansberoende. Ämnet ombads att ange tiden för att spela videospel på dagar med och utan skolan. Deltagarna klassificerades som "videospelare" om de rapporterade att de spelade videospel under de senaste 12 månaderna. Det bör noteras att spelapparater och typer av videospel (arkad, konsol eller datorbaserade spel, onlinespel osv.) Också undersöktes i denna studie.

Alkoholkonsumtion

AUDIT-C (Identifieringstest för alkoholanvändningsstörningar) Kortversion; Bush et al., 1998) var använd. Detta instrument tillåter en relevant utvärdering av farlig alkoholkonsumtion under de senaste 12 månaderna, genom tre artiklar om frekvens, kvantitet och frekvens av berusning (sex eller fler drycker vid ett enda tillfälle). Det användes i olika studier för att identifiera farlig alkoholkonsumtion (Bush et al., 1998; Gual et al., 2002), inklusive epidemiologiska studier som hälsobarometer (på franska: "Baromètre de Santé"), men har ingen fransk validering hittills. En poäng som är lika eller högre än fyra för män och lika eller högre än tre för kvinnor indikerar alkoholkonsumtion som riskerar att bli beroende (Bradley et al., 2007).

Tobakskonsumtion

HSI (Heaviness of Smoking Index), som möjliggör en snabb upptäckt av nuvarande tobaksberoende (förkortad version av Fagerström Test för Nikotinberoende by Fageström, 1978) var använd. Trots att detta frågeformulär endast validerades för vuxna (Heatherton et al., 1989) har den tidigare använts i ungdomspopulationer (Hastier et al., 2006). Trots dess svaga psykometriska egenskaper (intern koherens mellan 0.62 och 0.65) används den fortfarande i stor utsträckning för sin snabbhet i administrationen (Etter, 2005). En total poäng, som ges av de två artiklarna i detta frågeformulär, mellan: 0 och 1 visar litet eller inget beroende; 2 och 3 visar måttligt beroende; 4 och 6 visar ett starkt beroende (Fagerström et al., 1990).

Konsumtion av cannabis

CAST (Cannabis Abuse Screening Test) användes. Detta test validerades i Frankrike av en undersökning som heter ADOTECNO (ADOlescents et TEChniques d'évaluation des consommations Nocives) på 1728-studenter. Det validerades också i den allmänna befolkningen av Legleye et al. (2007). En poäng som är lika eller överlägsen två indikerar en risk för cannabisberoende.

Statistisk analys

SPSS 19 användes för alla statistiska analyser. Beskrivande analyser (såsom procenttal, medel och standardavvikelser) genomfördes för att beskriva urvalspopulationen. Därefter genomförde vi tvåvariga analyser (Student's t-test, Chi-square, Pearsons korrelation) för att undersöka de möjliga kopplingarna mellan variablerna. Slutligen genomfördes multivariata analyser (MANOVA, regression) för att belysa variablerna, som hade en betydande statistisk vikt på PUVG samtidigt som man beaktade dem alla. Således kunde vi lyfta fram procentuella variationer förklarade och spåra profiler för "videospelare" med PUVG.

Resultat

Videospel

Totalt 92.1% (N = 1289) betraktades som videospelare mot 7.9% (N = 111) icke-videospelare. Bland de spelare som svarade på PUVG-frågeformuläret (N = 1192), 17.7% (N = 211) presenterade en PUVG (med tre eller fler poäng). Endast 1.1% av dem uppvisade alla kriterier (maximal poäng på 7 poäng). Tiden för att spela videospel på en skoldag var betydligt lägre än på en dag utan skolan [53 min (SD: 1 h 23 min) respektive 2 h 12 min (SD: 2 h 45 min); t(1288) = 22.78, p <0.0001]. Dessutom spenderar videospelare med PUVG mer tid på videospel än videospelare utan PUVG [på skoldagar (t = 10.62, p <0.0001)] och utan skola [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

När det gäller spelenheter och typer av videospel: de tre som citerades mest i kategorin spelenheter är datorer (85.1%), fasta konsoler (75.2%) och mobiltelefoner (66%). När det gäller typerna av spel är de racingspel (54.8%), plattformsspel (48.9%) och sportspel (48.3%).

förbrukningar

Cirka hälften av vår befolkning (46.7%) förklarade att konsumera alkohol. Medelåldern vid första konsumtionen var 12.4 år (SD = 2.7). Vi märkte att 89.3% av de första konsumtionerna ägde rum efter 8-åldern. Med andra ord, en av 10 ungdomar hade smakat alkohol för första gången före 8. Dessutom har 19% en alkoholkonsumtion.

Cirka 16.7% av vår befolkning förklarade röka cigaretter. Den genomsnittliga startåldern som rapporterades var 12.8 år (SD = 1.9). Vi fann att 90.3% av rökarna började röka vid 10-åldern eller högre. Dessutom har 5.2% ett högt tobaksberoende.

Totalt 21.1% av eleverna förklarade att de hade rökt cannabis minst en gång under sin livstid och 8.3% har haft farlig cannabisförbrukning, medan 8.6% förklarade att de för närvarande röker.

Jämförelse mellan videospelare och icke-videospelare

Videospelare har en betydligt högre konsumtion av alkohol än icke-videospelare (p = 0.04). Inga andra signifikanta skillnader hittades mellan de två grupperna för variablerna i tabellen Table1.1. Tabell Table22 beskriver resultaten på skalorna som mäter risken för beroende och första konsumtionsålder för videospelare och icke-videospelare.

Tabell 1 

Procentandel (%) av konsumenter och försökspersoner med risk för beroende.
Tabell 2 

Resultat av AUDIT-C, HSI och CAST och medelålder vid första konsumtionen.

Factorial ANOVA genomfördes för att studera den tid som spenderade videospel på en dag med såväl som utan skola för dem som konsumerar alkohol, cannabis och tobak kontra de som inte gör det. ANOVA var betydande. Bonferronis post hoc test visade signifikant skillnad unikt för gruppen rökare och icke-rökare med avseende på tid som spenderade videospel på en skoladag (n = 1199, p = 0.004) såväl som på en dag utan skola (n = 1199, p = 0.003). Rökare visade sig spendera mer tid på att spela videospel.

Vi genomförde också en MANOVA med de beroende variablerna AUDIT-C, HSI och CAST som jämför de två grupperna av videospelare och icke-videospelare. MANOVA visar övergripande väsentliga skillnader mellan de två grupperna. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. I synnerhet har videospelare en högre poäng på AUDIT-C (Bonferroni post hoc test, p = 0.106) och på CAST (Bonferroni post hoc test, p = 0.207) än icke-videospelare. Ingen skillnad hittades dock vid analysen av poängen på HSI (p =

Vi genomförde också en MANOVA med de beroende variablerna ålder vid första konsumtion av alkohol, tobak och cannabis där de två grupperna av videospelare och icke-videospelare jämfördes. Men inga signifikanta skillnader hittades mellan dessa två grupper [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] för dessa variabler.

Korrelationsanalys

Bord Table33 visar korrelationerna mellan PUVG-poängen; medelvärden för AUDIT-C, HSI och CAST och ålder vid första substansförbrukningen.

Tabell 3 

Pearssons korrelationer mellan PUVG-poäng, tid till att spela videospel, poäng för AUDIT-C, HSI, CAST och ålder vid första ämnesförbrukning.

Om vi ​​bara tar hänsyn till dem som röker (N = 100), vi märker en signifikant korrelation mellan poängen på PUVG och HSI (r = 0.19, p = 0.052). På samma sätt om vi tar hänsyn till dem som konsumerar cannabis (N = 150) vi observerar signifikant och positiv korrelation mellan deras poäng på PUVG och CAST (r = 0.27, p =

Flera linjära regressioner

Vi testade en linjär regressionsmodell i ett försök att förklara poängen för PUVG (beroende variabel) med poängen för AUDIT-C, HSI, CAST, ålder vid första substans (er) konsumtion (er) och tid till att spela videospel (på en dag med / utan skola; oberoende variabler). Det bör noteras att denna analys inkluderade ett mindre prov än det ursprungliga, bestående av 108-individer som konsumerar eller har konsumerat de tre substanserna. Denna regressionsmodell förklarade 37.76% (R2 = 0.3776) av variationen i PUVG-poäng. Den väsentliga beskrivande variabeln i denna modell är tid på att spela videospel på en dag med skolan (b* = 0.311; p = 0.018), ålder vid första konsumtion av cannabis (b* = –0.25; p = 0.02) och ålder vid första konsumtion av tobak (b* = 0.22; p = 0.04) (Tabell (Table44).

Tabell 4 

Flera regressioner med PUVG-poäng som beroende variabel.

Vi genomförde också en stegvis stigande regression (steg för steg)R2 = 0.367). Tid tillbringad på att spela videospel på en skoldag (b* = 0.292) och ålder vid första konsumtion av cannabis (b* = –0.26; p <0.05) liksom poängen på HSI (b* = 0.148), tid till att spela videospel på en dag utan skola (b* = 0.191), poäng på CAST (b* = 0.153) och ålder vid första konsumtion av tobak (b* = 0.2; p > 0.05) var variablerna som valdes med denna metod.

På liknande sätt genomförde vi också en steg-för-steg efterkommande regression (R2 = 0.32). Tid tillbringad på att spela videospel på en skoldag (b* = 0.446), ålder vid första konsumtion av cannabis (b* = –0.18) och poäng för HSI (b* = 0.173; p <0.05) var variablerna som valdes med denna metod.

Därför ökar tiden för att spela videospel på en skoldag och en tidigare ålder för första konsumtionen av cannabis riskerna för att ha en PUVG. Dessa två variabler visade sig vara signifikanta i alla regressionsmodeller som testades (regression, ascendant och efterkommer).

Diskussion

Utbredning

I vår ungdomspopulation (N = 1423), vi hittade 92.1% av videospelare (N = 1289) och 17.7% av videospelare med PUVG (N = 211). Ämnesanvändning (alkohol, tobak och cannabis) i denna population var ofta, vilket överensstämmer med de epidemiologiska uppgifterna i litteraturen (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a). Tdärför uppvisar 8.3 och 19.8% av tonåringarna farliga cannabis- och alkoholkonsumtioner respektive 5.2% visar ett måttligt till starkt beroende av tobaksrökning. Dessa procenttal varierar inte mellan videospelare och icke-videospelare.

Videospel och substansförbrukning

Videospelare har en betydligt högre alkoholkonsumtion än icke-videospelare. Detta var den enda signifikanta skillnaden som konstaterades mellan dessa två grupper när det gällde substansförbrukning. Våra resultat liknar dem från McClure and Mears (1986) för tobakskonsumtion, men inte i överensstämmelse med resultaten av alkoholkonsumtionen. Det verkar som att exponering för tobak och cannabis genom videospel inte är lika viktigt som exponering för alkohol. I själva verket hade videospelare liknande chanser att ha konsumerat en av dessa tre ämnen än icke-videospelare. Våra resultat: (1) går emot de av Barrientos-Gutiérrez et al. (2012) som visar tidigare initiering av tobaksrökning bland ungdomar exponerade för media; (2) överensstämmer med dem för Tucker et al. (2013) beträffande en ökad sannolikhet för alkoholanvändning hos unga videospelare.

Dessutom visar våra resultat (MANOVA) att det finns åtminstone två betydande skillnader mellan videospelare och icke-videospelare med avseende på deras poäng på substansberoende (alkohol, tobak, cannabis). Men inga signifikanta skillnader hittades med avseende på ålder vid första konsumtionen för de två grupperna.

Tidsförbrukning för att spela videospel och ämnesförbrukning

Det fanns inga signifikanta skillnader i tid som spenderade videospel mellan konsumenter av alkohol och cannabis och icke-konsumenter. Denna tid var betydligt längre för tobaksrökare än icke-rökare. Dessa resultat överensstämmer med resultaten från Raiff et al. (2012). Tid som spelas på videospel (på en dag med eller utan skola) är positivt korrelerad till poängen AUDIT-C, HSI och CAST. Dessutom är våra resultat angående alkoholkonsumtion: (1) i linje med resultaten från Wenzel et al. (2009) som fann att alkoholmissbruk ökar med tiden som spela videospel; (2) inkonsekvent med dem från Armstrong et al. (2010), som fann att det är vanligare att dricka alkohol bland ungdomar som spenderar mer tid på att spela videospel.

Det måste noteras att längre tid som spelas på videospel under en dag utan skola är förknippad med en tidigare ålder av den första substansförbrukningen (alkohol, tobak och cannabis). Dessa resultat är i överensstämmelse med resultaten från Denniston et al. (2011) som fann att en tidig initiering av alkohol (innan 13 år gammal) är förknippad med en mer frekvent användning av TV, datorer och videospel. Dessutom fanns det en positiv korrelation mellan tid som spenderade videospel på en skoldag och ålder vid första konsumtionen av cannabis och tobak. Denna korrelation kunde emellertid inte utvidgas till åldern vid den första alkoholkonsumtionen.

PUVG och substansförbrukning

Tidigare studier har fokuserat på att hitta en koppling eller en förekomst mellan PUVG och substansanvändning, som nämnts tidigare. Våra resultat är oförenliga med litteraturen (Greenberg et al., 1999; Ream et al., 2011a,b; Walther et al., 2012) eftersom PUVG-poäng inte visade sig vara korrelerat med poäng av AUDIT-C, HSI eller CAST.

Problematisk användning av videospel verkar vara förknippad med en tidigare initiering av ämnen eftersom det finns en signifikant negativ korrelation mellan PUVG-poäng och ålder vid den första substansförbrukningen (alkohol, tobak och cannabis). Därför är en tidigare början ålder kopplad till en ökad risk för PUVG. Så vitt vi vet har dessa data inte undersökts av andra studier.

Dessutom förklarades endast 36.76% av variationen i PUVG-poäng av vår regressionsmodell som inkluderar poäng av AUDIT-C, HSI, CAST, ålder vid första substansförbrukning och tid till att spela videospel (på en dag med / utan skola) som oberoende variabler. Ålder vid första konsumtion av tobak och cannabis, tid som spenderade videospel på en dag med skolan förklarar variationen avsevärt. De två variablerna som stod ut (trots metoden för regression som använts) var tid som spelade videospel på en skoldag och en tidigare ålder för den första konsumtionen av cannabis.

Begränsningar

Det bör noteras att vår studie har några begränsningar; utifrån frågeformuläret som mäter PUVG som är baserat på DSM-IV-TR. Dessutom var vårt prov ett bekvämlighetsprov: rekryteringar genomfördes endast i skolor som frivilligt accepterade att delta i studien. Grupper av videospelare jämfört med icke-videospelare och de med eller utan PUVG matchas inte, vilket inte tillåter oss att utesluta eller kontrollera vissa förvirrande variabler, till exempel akademiska resultat. Enligt vissa författare (Chiu et al., 2004; Skoric et al., 2009) finns det en negativ korrelation mellan PUVG och akademiska prestationer. Vi kan också nämna svaga familjestrukturer, vilket kan leda till riskerna för beroende (INSERM, 2014). Vi kan också nämna kön, eftersom pojkar tenderar att spela mer än flickor (INSERM, 2014).

Dessutom skulle en kvalitativ studie baserad på hetero-bedömning tillåta oss att förfina våra resultat, som för tillfället bara är baserade på autoutvärderingar.

Slutsats

Problematisk användning av videospel och konsumtion av psykoaktiva ämnen (särskilt alkoholanvändning) förekommer ofta i tonåren. Ungdomar som spelar videospel konsumerar betydligt mer alkohol än icke-videospelare. Detta var inte fallet med tobaks- eller cannabiskonsumtion.

Trots begränsningarna i instrumentet vi använde för att utvärdera PUVG, ger våra resultat viktig information om föreningarna, dåligt undersökta, mellan att spela videospel och användning av alkohol, tobak och cannabis i en ungdomspopulation. Således skiljer sig åldern för konsumtionen av första ämnet (alkohol, tobak och cannabis) inte väsentligt mellan videospelare och icke-videospelare, men är negativt korrelerad med PUVG-poäng och tid som spenderas för att spela videospel på en dag utan skola. Risken för att utveckla ett substansberoende (total poäng för AUDIT-C, HSI och CAST) visade sig inte vara korrelerat med PUVG-poäng men korrelerades positivt med tiden som användes för att spela videospel. Å andra sidan var åldern vid första konsumtionen av tobak och cannabis och den tid som spenderade videospel på en skoldag var betydande förutsägare för PUVG.

En tidigare ålder av ämnets konsumtion är associerad med PUVG. Därför verkade det viktigt att påpeka att även om PUVG är potentiellt övergående, har substansförbrukning som initierats tidigare predisponerat för utvecklingen av framtida beroenden. Därför finns det ett behov av att lyfta fram förebyggande och information om lämplig användning av ny teknik av ungdomar och unga vuxna, och särskilt användningen av videospel. Våra resultat belyser emellertid endast de möjliga kopplingarna mellan variablerna och indikerar inte riktningen för förhållandet mellan variablerna. Längsstudier med mer robusta verktyg är nödvändiga för att kasta ljus på de möjliga underliggande mekanismerna.

Intresseanmälan

Vårt forskargrupp har fått finansiering från spelbranschens operatörer (FDJ och PMU) och IREB (Institut de Recherches Scientifiques sur les Boissons - “Institutet för vetenskaplig forskning om drycker”).

Referensprojekt

  1. Allison SE, Von Wahlde L., Shockley T., Gabbard GO (2006). Utvecklingen av jaget i internetens era och rollspelande fantasispel. Am. J. Psychiatry 163, 381 – 385. 10.1176 / appi.ajp.163.3.381 [PubMed] [Cross Ref]
  2. American Psychiatric Association. (2000). Diagnostisk och statistisk manual för mentala störningar, 4th Edn, Textrevision, DSM-IV-TR. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  3. American Psychiatric Association. (2013). Diagnostisk och statistisk manual för mentala störningar, 5th Edn, DSM-5TM. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  4. Armstrong KE, Bush HM, Jones J. (2010). TV- och videospelsvisning och dess koppling till ämnesanvändning av Kentucky grundskolestudenter, 2006. Public Health Rep. 125, 433 – 440. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  5. Barrientos-Gutiérrez T., Barrientos-Gutiérrez I., Reynales-Shigematsu LM, Thrasher JF, Lazcano-Ponce E. (2012). Siktar på tonårsmarknaden: internet och videospel, tobaksindustrins nya strategier. Salud Publica Mex. 54, 303 – 314. [PubMed]
  6. Bradley KA, DeBenedetti AF, Volk RJ, Williams EC, Frank D., Kivlahan DR (2007). AUDIT-C som en kort skärm för missbruk av alkohol i primärvården. Alkohol. Clin. Exp. Res. 31, 1208 – 1217. 10.1111 / j.1530-0277.2007.00403.x [PubMed] [Cross Ref]
  7. Bush KR, Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA (1998). Frågorna om AUDIT-alkoholkonsumtion (AUDIT-C) - ett effektivt kort screeningtest för problem med att dricka. Båge. Internera. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Chiu S.-I., Lee J.-Z., Huang D.-H. (2004). Videospelberoende hos barn och tonåringar i Taiwan, Cyberpsychol. Behav. 7, 571 – 581. 10.1089 / cpb.2004.7.571 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Chou C., Condron L., Belland JC (2005). En genomgång av forskningen om internetberoende. Educ. Psychol. Rev. 17, 363 – 388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [Cross Ref]
  10. Currie C., Zanotti C., Morgan A., Currie D., De Looze M., Roberts C., et al. (2010). Sociala avgörande faktorer för hälsa och välbefinnande bland unga: Hälsobeteende hos skolåldersbarn (HBSC) Studie: Internationell rapport från 2009 / 2010-undersökningen. Rapport nr 6, Köpenhamn: Hälsopolitik för barn och ungdomar.
  11. Denniston MM, Swahn MH, Hertz MF, Romero LM (2011). Föreningar mellan användning av elektroniska medier och engagemang i våld, alkohol och narkotikamissbruk bland USA: s gymnasieelever. Väster. J. Emerg. Med. 12, 310 – 315. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  12. Etter JF (2005). En jämförelse av innehållet, konstruktionen och prediktiv giltighet för cigarettberoende skalan och Fagerström testet för nikotinberoende. Drogalkohol beror. 77, 259 – 268. 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [PubMed] [Cross Ref]
  13. Fagerström KO, Heatherton TF, Kozlowski LT (1990). Nikotinberoende och dess bedömning. Ear Nose Throat J. 69, 763 – 765. [PubMed]
  14. Fageström KO (1978). Mäta graden av fysiskt beroende av tobaksrökning med hänvisning till individualisering av behandlingen. Missbrukare. Behav. 3, 235 – 241. 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Festl R., Scharkow M., Quandt T. (2013). Problematisk datorspel bland ungdomar, yngre och äldre vuxna. Addiction 108, 592 – 599. 10.1111 / add.12016 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Goodman A. (1990). Beroende: definition och implikationer. Br. J. Addict. 85, 1403 – 1408. 10.1111 / j.1360-0443.1990.tb01620.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Greenberg JL, Lewis SE, Dodd DK (1999). Kort rapport: överlappande missbruk och självkänsla bland högskolemän och kvinnor. Missbrukare. Behav. 24, 565 – 571. 10.1016 / S0306-4603 (98) 00080-X [PubMed] [Cross Ref]
  18. Greenfield DN, Ceap L. (1999). Psykologiska egenskaper hos tvångsmässig internetanvändning: en preliminär analys. Cyberpsychol. Behav. 2, 403 – 412. 10.1089 / cpb.1999.2.403 [PubMed] [Cross Ref]
  19. Griffiths M., Wood R. (2000). Riskfaktorer i tonåren: spelet, spelspel och internet. J. Gambl. Hingst. 16, 199 – 225. 10.1023 / A: 1009433014881 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Gual A., Segura L., Contel M., Heather N., Colom J. (2002). AUDIT-3 och AUDIT-4: effektiviteten hos två korta former av alkoholidentifieringsstörningar. Alkohol Alkohol. 37, 591 – 596. 10.1093 / alcalc / 37.6.591 [PubMed] [Cross Ref]
  21. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. (2012). Förekomsten av problematiska videospelare i Nederländerna. Cyberpsychol. Behav. Soc. End. 15, 162 – 168. 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hastier N., Quinque K., Bonnel AS, Leménager S., Le Roux P. (2006). Tabac et adolescence: Enquête sur les motivations et les connaissances des effets du Tabac. Pastor Mal. Respir. 23, 237 – 241. 10.1016 / S0761-8425 (06) 71573-X [PubMed] [Cross Ref]
  23. Heatherton TF, Kozlowski LT, Frecker RC, Rickert W., Roninson R. (1989). Mätning av rökningens tyngd: använd självrapporterad tid till dagens första cigarett och antalet cigaretter som rökt per dag. Br. J. Addict. 84, 791 – 799. 10.1111 / j.1360-0443.1989.tb03059.x [PubMed] [Cross Ref]
  24. Institut National de la Santé et de la Recherche Médical (INSERM). (2014). Kompetens kollektiv: Conduites beroendeframkallande chez les ungdomar — användning, prévention och ackompanjemang: principaux constats och recommandations. Tillgänglig på: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. King DL, Delfabbro PH, Zwaans T., Kaptsis D. (2013). Kliniska funktioner och komorbiditet i axel I hos australiska patologiska internet- och videospelanvändare. Aust. NZJ Psykiatri 47, 1058 – 1067. 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed] [Cross Ref]
  26. Lane SD, Cherek DR, Pietras CJ, Tcheremissine OV (2004). Alkoholeffekter på människors risktagande. Psykofarmakologi 172, 68 – 77. 10.1007 / s00213-003-1628-2 [PubMed] [Cross Ref]
  27. Legleye S., Karila L., Beck F., Reynaud M. (2007). Validering av CAST, en allmän befolkningsundersökning av cannabismissbruk. J. Subst. Använd 12, 233 – 242 10.1080 / 14659890701476532 [Cross Ref]
  28. Le Heuzey MF, Mouren MC (2012). Addiction aux jeux vidéo: des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants? Tjur. Acad. Natl. Med. 196, 15 – 23. [PubMed]
  29. McClure RF, Mears FG (1986). Videospel och psykopatologi. Psychol. Rep. 59, 59 – 62. 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Minotte P. (2010). Les använder problemématiques d'Internet et des jeux vidéo. Synthèse, consider critique et recommandations, Vol. 6. London: Les cahiers de l'Institut Wallon pour la Santé Mentale, 1 – 144.
  31. Morahan-Martin J., Schumacher P. (2000). Förekomst och korrelationer av patologisk internetanvändning bland studenter. Comput. Brum. Behav. 16, 13 – 29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [Cross Ref]
  32. Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005). Beroende på Internet och onlinespel. Cyberpsychol. Behav. 8, 110 – 113. 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [Cross Ref]
  33. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, Nagygyörgy K., Farkas J., Kökönyei G., et al. (2013). Psykometriska egenskaper hos det problematiska frågeformuläret för onlinespel kortform och förekomst av problematisk onlinespel i ett nationellt urval av ungdomar. Cyberpsychol. Behav. Soc. End. 16, 340 – 348. 10.1089 / cyber.2012.0484 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  34. Phillips JG, Ogeil RP (2007). Alkoholkonsumtion och dator blackjack. J. Gen. Psychol. 134, 333 – 353. 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Raiff BR, Jarvis BP, Rapoza D. (2012). Förekomst av användning av videospel, cigarettrökning och acceptans av ett videospelbaserat rökupphörsintervention bland vuxna online. Nikotin Tob. Res. 14, 1453 – 1457. 10.1093 / ntr / nts079 [PubMed] [Cross Ref]
  36. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011a). Mönster av och motiv för samtidig användning av videospel och ämnen. Int. J. Environ. Res. Folkhälsa 8, 3999 – 4012. 10.3390 / ijerph8103999 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  37. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011b). Spela videospel medan du använder eller känner till effekterna av ämnen: föreningar med ämnets problem. Int. J. Environ. Res. Folkhälsa 8, 3979 – 3998. 10.3390 / ijerph8103979 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Ricquebourg M., Bernède-Bauduin C., Mété D., Dafreville C., Stojcic I., Vauthier M., et al. (2013). Internet- och videospel bland elever på Reunion Island i 2010: användningar, missbruk, uppfattningar och tillhörande faktorer. Revue Epidémiol. Santé Publique 61, 503 – 512. 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [PubMed] [Cross Ref]
  39. Sebeyran A. (2008). L'usage pathologique des jeux vidéo: Discussion du concept d'addiction à partir d'une étude épidémiologique de joueurs français et de cas cliniques. Doctorat en Médecine, Université Paris Descartes, Paris.
  40. Skoric MM, Téo LLC, Néo RL (2009). Barn och videospel: beroende, engagemang och skolastisk prestation. Cyberpsychol. Behav. 12, 567 – 572. 10.1089 / cpb.2009.0079 [PubMed] [Cross Ref]
  41. Spilka S., Le Nézet O. (2013). Alcool, tabac et cannabis durant les “années lycée”. Tendenser 89.
  42. Spilka S., Le Nézet O., Beck F., Ehlinger V., Godeau E. (2012a). Tabac, alcool et cannabis durant les années collège. Tendenser 80, 6.
  43. Spilka S., Le Nézet O., Tovar ML (2012b). Les drogues à 17 ans: premiers résultats de l'enquête ESCAPAD 2011. Tendenser 79, 4.
  44. Tejeiro SRA, Moran RMB (2002). Mätning av videospel i ungdomar. Addiction 97, 1601 – 1606. 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [PubMed] [Cross Ref]
  45. Tucker JS, Miles JN, D'Amico EJ (2013). Korslagda föreningar mellan exponering för ämnesanvändning i media och alkoholanvändning under gymnasiet. J. Adolesc. Hälsa 53, 460 – 464. 10.1016 / j.jadohealth.2013.05.005 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  46. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van De Mheen D. (2014). (Sam-) förekomsten av problematisk videospel, substansanvändning och psykosociala problem hos ungdomar. J. Behav. Missbrukare. 3, 157 – 165. 10.1556 / JBA.3.2014.013 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  47. Varescon I. (2009). Les addiction comportementales: aspect cliniques et psychopathologiques. Wavre: Mardaga.
  48. Walther B., Morgenstern M., Hanewinkel R. (2012). Samtidigt uppträdande av beroendeframkallande beteenden: personlighetsfaktorer relaterade till droganvändning, spel och datorspel. Eur. Missbrukare. Res. 18, 167 – 174. 10.1159 / 000335662 [PubMed] [Cross Ref]
  49. Wenzel HG, Bakken IJ, Johansson A., Götestam KG, Øren A. (2009). Överdriven datorspel bland norska vuxna: självrapporterade konsekvenser av spel och förening med psykiska hälsoproblem. Psychol. Rep. 105 (Pt 2), 1237 – 1247. 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [Cross Ref]
  50. Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MN (2004). De strukturella egenskaperna hos videospel: en psyko-strukturell analys. Cyberpsychol. Behav. 7, 1 – 10. 10.1089 / 109493104322820057 [PubMed] [Cross Ref]