Gamification för förebyggande av spel från Internet-spel: Utvärdering av ett klokt IT-användningsprogram (WIT) för Hong Kongs primära studenter (2019)

Front Psychol. 2019 Nov 1; 10: 2468. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02468.

Chau CL1, Tsui YY1, Cheng C1.

Abstrakt

Spelstörningar på internet och riskfyllt beteende på nätet (t.ex. nätmobbning, exponering för våldsamt innehåll på nätet) har dykt upp som allvarliga problem i den digitala tidsåldern. Prevalensen varierar från 4 % till 40 % över hela världen, där Asien är en av de hårdast drabbade regionerna. För att ta itu med dessa akuta problem har vårt team utformat programmet Wise IT-use (WIT), ett universellt förebyggande program som (a) ökar elevernas medvetenhet om internetspelstörningar och en rad vanliga riskabla onlinebeteenden, och (b) utrustar dem med tillräcklig kunskap för att hantera sådana problem. WIT-programmets design baserades på gamification-principer och flödesteori för att förbättra användarnas motivation och lärandeupplevelse. En programutvärderingsstudie genomfördes för att bedöma den sociala effekten av detta program för att lindra symtom på internetspelstörningar och riskfyllt onlinebeteende, och för att stärka det känslomässiga välbefinnandet. Deltagarna var 248 elever i åldrarna 7 till 13 från fyra grundskolor i olika regioner i Hong Kong. De fyllde i validerade frågeformulär 1 månad före och 2 månader efter att de deltagit i programmet för att utvärdera förändringar i deras symptom på internetspelstörningar, frekvensen med vilken de visade riskfyllda onlinebeteenden och deras betyg av känslomässigt välbefinnande under perioden. Resultaten avslöjade att både symtomen på internetspelstörningar och andelen elever som riskerade störningen minskade efter programmet. De förändringar som observerades hos elever var relaterade till högre nivåer av positiv påverkan och lägre nivåer av negativ påverkan. Bevis från denna studie indikerar att spelstörningar på internet och riskfyllt onlinebeteende är skadligt för det känslomässiga välbefinnandet hos Hongkongs grundskoleelever. Ännu viktigare är att resultaten visar att vårt nyutvecklade WIT-program kan ha en social inverkan för att framgångsrikt lindra symtomen på internetspelstörningar och förbättra det känslomässiga välbefinnandet över tid. Implikationerna av dessa resultat för programmets bredare inverkan på samhälle och kultur diskuteras.

NYCKELORD: spelberoende; Internetspelstörning; utvärdering av förebyggande program; problematisk internetanvändning; riskabelt beteende online; social påverkan; universell strategi

PMID: 31736842

PMCID: PMC6839419

DOI: 10.3389 / fpsyg.2019.02468