Gaming-en ban eller en boon-en systematisk granskning (2019)

Asiatisk J Psykiatr. 2019 Mar 6; 42: 12-17. doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001.

John N1, Sharma MK2, Kapanee ARM2.

Abstrakt

Nya trender visar online / videospel, har skiftat från att vara bara rekreationsmässigt till farligt till och med resulterat i spelarens död som blåhvalsspelet. Syftet med studien är att undersöka samband mellan video / onlinespel och dess implikationer på de biopsykosociala domänerna hos användaren. Online-databaser studerades om spel och dess effekt på beteende, allmän och mental hälsa 1997-2017. PICO-riktlinjerna, PRISMA flödesdiagram och programvaran Rayyan användes för att identifiera relevanta studier. Korsreferenser gjordes med medförfattarna. Totalt 41 studier ingick i den slutliga analysen. Valet av videospel påverkas av ålder, kön, föräldramedling, såväl som spelarens och spelets egenskaper. Överdrivet spel påverkar både individen själv och deras interpersonella relationer, med "internetberoende" som läggs till som en diagnos under DSM V. Trots dess flera negativa konsekvenser har forskare under det senaste decenniet nu börjat erkänna fördelarna med gamification i sociala, utbildning och även inom hälsosektorn, oavsett individens ålder. Det finns ett behov av att utveckla tvärkulturell databas för att förstå effekterna av beroendeframkallande och / eller främjande användning av spel på spelarens biopsykosociala faktorer.

NYCKELORD: konsekvenser; gaming; Kön; Påverkande faktorer; livsstil; Psykosocial faktor

PMID: 30939393

DOI: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001