Gaming Disorder: Dess avgränsning som ett viktigt villkor för diagnos, hantering och förebyggande (2017)

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039.

Saunders JB1, Hao W2, Lång J2, Kung DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Sharma M21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

Abstrakt

Onlinespel har ökat kraftigt i popularitet de senaste åren, och med detta har det kommit en mängd problem på grund av överdrivet engagemang i spel. Spelstörning, både online och offline, har definierats för första gången i utkastet till den 11:e revideringen av Internationella klassificeringen av sjukdomar (ICD-11). Nationella undersökningar har visat prevalensfrekvenser av spelstörningar/beroende på 10–15 % bland ungdomar i flera asiatiska länder och 1–10 % hos deras motsvarigheter i vissa västländer. Flera sjukdomar relaterade till överdrivet spelande är nu erkända, och kliniker etableras för att svara på individers, familjens och samhällets bekymmer, men många fall förblir dolda. Spelstörning delar många drag med beroende på grund av psykoaktiva substanser och med spelstörning, och funktionell neuroimaging visar att liknande områden i hjärnan aktiveras. Regeringar och hälsomyndigheter över hela världen strävar efter att effekterna av onlinespel ska åtgärdas och att förebyggande metoder ska utvecklas. Centralt i detta arbete är ett behov av att avgränsa problemets natur, vilket är syftet med definitionerna i utkastet till ICD-11.

Nyckelord: spel störning, spelberoende, diagnos, ingripande

Beskrivning

Denna artikel har utarbetats av en grupp kliniker och forskare som har deltagit i olika möten sammankallade av Världshälsoorganisationen (WHO) som svar på medlemsländernas oro över uppsving av problem på grund av spel och särskilt spel som har åtkomst via Internet och elektroniska enheter (”onlinespel”). Delvis skriver vi som svar på kommentarerna från Aarseth och kollegor som nyligen publicerades i denna tidskrift (Aarseth et al., 2016). Vi kommer att svara på flera av deras kommentarer om beskrivningarna av spelstörning som har publicerats i utkast till form av WHO som en del av utvecklingen av den senaste (11th) revisionen av Internationella klassificeringen av sjukdomar (ICD-11) (Världshälsoorganisationen, 2016). Mer allmänt vill vi uttrycka vår oro över dessa författares försök att underskatta - verkligen trivialisera - dessa villkor. Författarnas uttalanden, som "... moraliska panik om skadorna i videospel" och "... inkludering av spelstörning ... kommer att orsaka betydande stigmatisering för de miljoner barn som spelar videospel ..." är underbyggda och hjälpsamma. Detta motsvarar att antyda att eftersom miljoner människor konsumerar alkohol utan problem att vi borde ignorera de uppenbara skadorna (och dödligheten) som uppstår genom konsumtionen av rädsla för att stigmatisera dem som inte skadas. Vi noterar också att ingen av författarna till Aarseth et al. (2016) kommentarerna är baserade i Asien, där onlinespelstörningar är särskilt utbredda och utövar en betydande skada på ungdomar och deras familjer.

Prevalens för överdrivet spel

Mer än 60 epidemiologiska studier av allmänna populationer och undergrupper har rapporterats i den internationella litteraturen (WHO, 2015). Många studier har undersökt problem med Internetanvändning inklusive onlinespel och andra mer specifikt onlinespel. Ett exempel på det förstnämnda är en undersökning med sex nationer i Asien som visade att förekomsten av problematisk Internetanvändning bland ungdomar var mellan 6% och 21% (Mak et al., 2014). I Kina har flera undersökningar genomförts, med prevalens för internetberoende på 10% –15% (China Youth Network Association, Folkrepubliken Kina, 2009). En nyligen stor slumpmässig undersökning av kinesiska ungdomar rapporterade en prevalens av internetberoende på 10% (Wu et al., 2016). Liknande priser finns i flera andra länder i Asien med 13% av tonåringarna i Korea klassificerade som risk för ”överberoende av Internet” (Ministeriet för vetenskap, IKT och framtidsplanering och National Information Society Agency, 2015). Oftast återspeglar detta onlinespel (se t.ex. Ministries of Education and Others, Folkrepubliken Kina, 2013).

Studier specifikt på Internet-spel har också rapporterats och en systematisk översyn av tvärsnitts- och longitudinella epidemiologiska studier om Internet-spelsjukdom publicerades nyligen (Mihara & Higuchi, i press). Förekomsten av störningen i 37 tvärsnittsstudier varierade i stor omfattning från 0.7% till 27.5%; det var högre bland män än kvinnor i de allra flesta studier och tenderade att vara högre bland yngre snarare än äldre. I en analys av fyra nyligen genomförda undersökningar låg prevalensen av DSM-5 Internet-spelstörning under 1% (Przybylski, Weinstein och Murayama, 2016). När enskilda studier undersöks visar sig förekomsten variera inte bara efter ålder utan också av geografisk plats, och är ungefär 10% –15% bland ungdomar i öst- och sydostasiatiska länder (Achab et al., 2015). Bland 503-elever från två gymnasieskolor i Hong Kong använde 94% video- eller internetspel regelbundet, och nästan 16% uppfyllde kriterierna för sannolikt spelberoende i enlighet med Game Addiction Scale. Spelberoende var signifikant mer troligt hos pojkar och signifikant förknippat med (a) längre genomsnittlig speltid per vecka, (b) längre genomsnittliga spelperioder och (c) högre frekvens av pengar på spel (Wang et al., 2014). I Republiken Korea konstaterade en nylig onlineundersökning att 14% av vuxna uppfyllde de föreslagna DSM-5-kriterierna för spel på internet (Kim et al., 2016).

Bland länder i Europa och Nordamerika minskar prevalensen av onlinespel störning totalt sett men varierar också mycket, från under 1% till 10%, med de flesta studier som hittar prevalensgraden hos ungdomar mellan 1% och 5% (Haagsma, Pieterse och Peters, 2012; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Müller et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2015; Rehbein, Kliem, Baier, Mößle och Petry, 2015; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden och Van de Mheen, 2011). I Schweiz rapporterade en nationell undersökning av ett representativt urval av den allmänna befolkningen i 2015 att spelstörning drabbade 15% av personer mellan 15 och 34 år som den största problematiska onlineaktiviteten (Addiction Suisse, 2015). En studie från flera europeiska länder tyder på att störningar på internet-spelet ökar (Kaess et al., 2016). I en studie av 564 sjunde klassstudenter klassificerades 17% som beroende av dataspel (Zamani, Kheradmand, Cheshmi, Abedi och Hedayati, 2010); flera prevalensstudier genomförs för närvarande av Iranian National Center for Addiction Studies. I Sydamerika och Afrika minskar prevalensen från 1% till 9% (Achab et al., 2015).

Metodnoggrannheten har stadigt förbättrats. Medan tidigare studier hade bekvämlighetsprover har de senaste undersökt representativa prover från den allmänna populationen. På samma sätt använde tidigare studier screeningtest vars ursprung kommer från området ämnesstörningar (och kanske försöker bekräfta förutfattade missbruk). Senare studier har använt undersökningsinstrument som inte antar någon teoretisk beroende av beroende (Mazhari, 2012; Sun et al., 2012; Thatcher, Wretschko och Fisher, 2008). Dessutom har nyligen genomförda studier använt sofistikerade diagnostiska tillvägagångssätt, såsom latent klassanalys och identifierat en grupp individer som lider av problematisk Internetanvändning (Rumpf et al., 2014; Wartberg, Kriston, Kammerl, Petersen, & Thomasius, 2015) eller beroende online-spelare (Van Rooij et al., 2011). I dessa studier identifierades de problematiska grupperna med ett empiriskt tillvägagångssätt utan att förlita sig på gränsvärden för frågeformulär. Detta ger ytterligare bevis för förekomsten av denna störning oavsett teoretiska överväganden, och att andelen personer som lider av Internet-spelsjukdom är klart oroande (Rehbein et al., 2015; Rumpf et al., 2014). Andra nyligen genomförda studier (Lemmens et al., 2015; Rehbein et al., 2015) har använt föremål baserade på DSM-5-kriterier för internet-spelstörning, varvid de senare är utformade för att säkerställa att personer som uppfyller fem eller fler kriterier får kliniskt betydande skador relaterade till spel.

Hälsa belastning av överdriven spel

De av oss i klinisk praxis kan mycket väl titta på frågan om antagandet i Aarseth et al. (2016) kommentar, som inte stöds av några bevis, att spelproblem främst representerar en kollision mellan kulturer - mellan internetkyndiga ungdomar och deras teknologiskt fobiska äldre. Vi ser ungdomar vars liv domineras av onlinespel i den utsträckning att de tillbringar 10 eller fler timmar per dag på spel och upplever störningar på grund av åtföljande sömnbrist, dag-natt-omvändning, uttorkning, undernäring, kramper och trycksår, liksom som irritabilitet, fysisk aggression, depression och en rad sociala, akademiska och yrkesmässiga problem (Achab et al., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki och Higuchi, 2016). I kliniken i Tung Wah-gruppen för sjukhus Integrated Center on Addiction Prevention and Treatment i Hong Kong inkluderar de medicinska och psykosociala problemen som patienterna upplever humörproblem, vägran av skolan och sociala aktiviteter, fysisk inaktivitet, extrem ilska och aggression, familjekonflikter , minskat matintag och olika andra hälsokonsekvenser. I den här kliniken har de som söker hjälp varit successivt yngre, med de flesta hjälpsökande under de tidiga tonåren.

Världens första död från överdrivet spel rapporterades i media i 2004. En 24-årig sydkoreansk man dog plötsligt mitt i spelet i fyra dagar i rad med bara minimal vila på ett internetkafé (Korea SBS News, 2004). Den postmortemstudien som utfördes av den nationella kriminaltekniska tjänsten avslöjade lungtromboembolism, med fullständig hindring av de två huvudsakliga lungartärerna. Trombi hittades också i hans båda djupa vener i de nedre extremiteterna. Med tanke på hans unga ålder och tidigare befintliga medicinska tillstånd, drog den kriminaltekniska myndigheten slutsatsen att det "långa sittande vid datorn" var den direkta dödsorsaken (Lee, 2004). Denna djupa venetrombos är inte begränsad till den asiatiska regionen; det finns också en fallrapport om en 12-årig brittisk pojke (Ng, Khurana, Yeang, Hughes, & Manning, 2003). Den socioekonomiska förlusten på grund av överdriven internetanvändning i Republiken Korea uppskattades till mellan 1.5 och 4.5 miljarder dollar i 2009 (Lee, Kim och Lee, 2011). I Korea har "internetberoende" mestadels från spel identifierats som det största hälsoproblemet som unga människor upplever (Ministeriet för vetenskap, IKT och framtidsplanering och National Information Society Agency, 2015).

Befolkningsstudier undersöker nu dessa hälsobelastningar. De visar att personer med internetberoende på grund av spel eller annan internetaktivitet uppvisar funktionsnedsättningar inom flera områden jämfört med personer utan beroende. I en europeisk befolkningsbaserad studie (Rumpf et al., 2014; Zadra et al., 2016), individer som identifierats genom en standardiserad diagnostisk intervju som att ha online-spelberoende rapporterade oförmåga att arbeta eller genomföra normala aktiviteter under 7.5 dagar under de senaste 12 månaderna (Rumpf et al., 2014; Rumpf, 2015; Zadra et al., 2016), som jämförde med 4.1 dagar för depression, 7.5 dagar för social fobi och 7.2 dagar för kardiovaskulära tillstånd (Alonso et al., 2011).

Folkhälsansvar på överdrivet spel

Som svar på den allmänna allmänna och professionella oro har många länder utvecklat strategiska planer för att hantera de kliniska, personliga och samhälleliga effekterna av spelstörningar. Framträdande bland dessa är en samarbetsstrategi av 15 nationella ministerier och kommissioner i Kina "Programmet för omfattande förebyggande och ingripande för online-spelberoende bland ungdomar" (Ministries of Education and Others, Folkrepubliken Kina, 2013). I Hong Kong har hälsovårdsdepartementet i samarbete med myndigheter och icke-statliga organisationer utvecklat en mångsidig strategi för övervakning, förebyggande och behandling av internetberoende, inklusive spelberoende (Avdelningen för hälsa i Hong Kong, 2016). Ministeriet för hälsa i Republiken Korea, i samarbete med ministeriet för vetenskap och flera andra myndigheter, håller för närvarande på att utveckla den "andra Internet-beroende förebyggande och upplösande omfattande plan."

I Iran har hälsoministeriet beställt utarbetandet av (a) ett förebyggande paket för användning i skolor och i primärvården och (b) ett behandlingspaket baserat på en motiverande intervju och kognitivt beteendemetod för teknikbaserade störningar (Rahimi-Movaghar & Hamzehzadeh, 2016).

I vissa västländer har onlinespelstörningar erkänts som ett folkhälsoproblem under de senaste åren. Till exempel i Schweiz har detta varit fallet sedan 2012. Det ingår av det schweiziska federala byrån för folkhälsa som bland beroendeframkallande problem i den nationella beroendestrategin för 2017 – 2024 (Achab, 2016). I andra länder har svaret hittills i stor utsträckning varit litet, med akademiska organ, yrkesföreningar och lokala myndigheter som uppmärksammar problemet och lobbyar regeringar för mer omfattande åtgärder.

Kliniska svar på överdrivet spel

Kliniker har nu etablerats i de stora städerna i många länder i Asien (Kina, Japan, Hong Kong, Republiken Korea, Thailand och Indien) och i vissa delar av Europa (Thorens et al., 2014), Nordamerika och Australasien. Tjänsterna är mest utvecklade i Asien. Till exempel i Hong Kong som svar på ett brett samhälleproblem har förebyggande och behandlingstjänster för internet- och spelstörningar upprättats, ett exempel som nämnts ovan, är Tung Wah-gruppen för sjukhusintegrerade center för förebyggande och behandling av missbruk. Mellan oktober 2012 och januari 2017 hänvisades 308-fall med problematisk användning av Internet. Mest involverad onlinespel (63%), där onlinepornografi och cyberexuala aktiviteter är det näst vanligaste. Många visade tecken på beroende, såsom begär och tvång, minskad kontroll över spel eller andra online-aktiviteter och oförmåga att stoppa trots negativa konsekvenser. National Hospital Organization Kurihama Medical and Addiction Center nära Tokyo, Japan, började tillhandahålla den första specialistbehandlingen för spelstörning i Japan i 2011. Antalet behandlingsanläggningar som tillhandahåller specialistbehandling har ökat till 28 i hela Japan med 2016 som svar på det tvingande behovet av behandling av spelstörningar som drabbar främst unga män (Mihara et al., 2016). Trots föräldrarnas och skolans oro över att spel påverkar ungdomars dagliga funktionssätt, är skolprestationer och mental hälsa, kliniska tjänster och supporttjänster i många delar av Asien, inklusive Hong Kong, Japan, Korea och Kina, fortfarande mycket begränsade.

I Nordamerika och Europa etableras också kliniska tjänster. De inkluderar Center for Internet Addiction (Young, 2010) och starta om i USA, kliniker inom National Problem Gambling Service i London, Storbritannien, Bellvitge University Hospital i Barcelona, ​​Spanien och en specialistklinik vid University Hospital of Geneva. I den senare kliniken har nästan 200 av patienter sökt hjälp och haft behandling för spelstörning sedan 2007. Ytterligare fall har rapporterats hos ungdomar som har blivit ensamma hemma i månader på grund av överdrivet spel (Achab, 2016). Det är anmärkningsvärt att främst missbrukstjänster har tagit ledningen - att anpassa evidensbaserade tillvägagångssätt för substansstörningar och spelstörningar för att hjälpa dem som drabbats av överdrivet spel tillsammans med sina familjer. I detta sammanhang är uttalandet av Aarseth et al. (2016) att ”patienter kan vara svåra att hitta” inte överensstämmer med varken vad som händer världen över eller vår dagliga erfarenhet av klinisk praxis eller som kliniska forskare.

Med tanke på utvecklingen av kliniska tjänster krävs helt klart formella diagnostiska riktlinjer och kriterier för spelstörning för att ge adekvat vård och behandling. Att ignorera detta kommer att leda till att diagnosen misslyckas och potentiellt fördöma personer som behöver hjälp för att drabbas av en rad skador.

Arten av överdriven spel

WHO-initiativet för överdrivet spel började inte med förutsättningen att det var en beroendeframkallande störning. Begreppet som användes från början var ”Överdriven användning av Internet, datorer, smartphones och liknande elektroniska enheter.” En serie internationella konsultationsmöten har hållits för att identifiera vilka typer av elektronisk enhet och innehållet för vilka de tillhandahåller en portal som orsakar skada (Världshälsoorganisationen, 2015), en åtskillnad som markeras av Griffiths (2000) mer än 15 år sedan. Vid dessa möten var det nära enighet att den största oroen var effekterna av att spela elektroniska spel och särskilt de som nås via Internet. Dessa inkluderar spel från enskilda spelare och "massivt multiplayer-rollspel online" (MMORPGs) och deras snabbt föränderliga derivat som vanligtvis involverar lag eller guilder av ungdomar som spelar under längre perioder. Således ansågs innehållet och den förstärkande karaktären av interaktionella upplevelser vara beroendeframkallande stimuli snarare än själva Internet. Ett beslut fattades om att avgränsningen av störningar främst skulle baseras på innehåll och beteende, såsom spel, pornografi / sexting och spel. Denna uppfattning överensstämmer med den senaste DSM-5 inklusive Internet-spelsjukdom som ett "villkor för ytterligare studier."

Litteraturöversikter beställdes och presenterades vid dessa möten om huruvida sådant spel skulle kunna representera eller utvecklas till en störning och i så fall, vilken typ av störningen, vilka var de antecedenta riskfaktorerna och vilka var de kliniska och personliga konsekvenserna. Litteraturgranskningarna undersökte fenomenologin för överdrivet spel och flera centrala funktioner identifierades (se Billieux et al., 2015). Dessa inkluderar:

  • - nedsatt kontroll över onlinespel;
  • –Begivenhet med spel;
  • –Öka prioriteringen till spel som tar en alltmer central plats i personens liv;
  • –En subjektiv medvetenhet om sugen att delta i onlinespel; och
  • –Fortsättning av spel trots negativa konsekvenser.

Dessa funktioner har helt klart sina paralleller med substansstörningar och erkända beteendemissbruk, till exempel spelsjukdom (McBride & Derevensky, 2016).

Andra funktioner är mer tydligt relaterade till långvarig spel och inkluderar:

  • –Inblick i spelets virtuella värld;
  • - vad som kallas en viss ”tolerans”, nämligen behovet av att engagera sig i spel under successivt längre tidsperioder och i mer utmanande spel, tidigare spel producerar inte längre önskat engagemang och effekter (King & Delfabbro, 2016);
  • –Upplevelser, benämnda reboundfenomen eller tillbakadragande tillstånd av vissa, där en person upplever humör och irritabilitet, och / eller misshandlande beteende när han spelar spelet plötsligt upphör (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016).

Deltagarna i WHO: s samrådsmöten noterade tillvägagångssättet för DSM-5 och beskrivningen och de preliminära diagnostiska kriterierna för internet-spelstörning (American Psychiatric Association, 2013). Det anses ha flera funktioner som är vanliga för beroendeframkallande störningar, såsom minskad kontroll över spel, spendera alltför mycket tid på att spela spel, upptagen av spel så att skolarbete och interpersonell verksamhet försummas och bedrägeri av familjemedlemmar om dess omfattning (Petry et al., 2014). Både ICD och DSM erkänner att de specifika kriterierna och de särskiljande egenskaperna hos villkoret ännu inte är fullständigt avgränsade, men huvuddelen av tillgängliga bevis tyder på att vissa individer utvecklar betydande problem relaterade till deras spel, att deras spel har vissa beroendefunktioner, och att det bör diagnostiseras som en störning.

Antecedents and Associations of Gaming Disorders

Psykiska, beteende- och substansstörningar har vanliga antecedenter (riskfaktorer) och dessa är välkända. De inkluderar genetiska influenser, familjestörningar i tidigt liv, övergrepp och trauma, föräldraskap och andra psykiska sjukdomar (Reinherz, Giaconia, Carmola Hauf, Wasserman, & Paradis, 2000). Dessa skiljer särskilt de som har utvecklings-, beteendemässiga och substansstörningar i mitten och sena tonåren och tidiga 20 jämfört med senare i livet. Bland de antecedent faktorer som har identifierats för överdrivet spel och spelberoende är social fobi, ADHD (ADHD), autism spektrum störning, depression, personlighetstendenser, såsom hög impulsivitet, uppförandeproblem, instabilitet eller nedbrytning i föräldraförhållande (Ceyhan & Ceyhan, 2008; Gentile, 2009; Haagsma, King, Pieterse, & Peters, 2013; King, Delfabbro, Zwaans och Kaptsis, 2013; Ko, Yen, Yen, Chen och Chen, 2012; Yen, Ko, Yen, Wu och Yang, 2007; Zadra et al., 2016). Samtidigt har skyddande faktorer för spelstörning föreslagits från longitudinella studier. Dessa inkluderar (a) högre nivå social kompetens och självkänsla (Lemmens, Valkenburg och Peter, 2011), (b) skolrelaterat välbefinnande (Rehbein & Baier, 2013) och (c) upplevd beteendekontroll (Haagsma et al., 2013).

Antecedent och comorbid störningar är vanliga i hela spektrumet av substans och andra beroendeframkallande störningar, med flera psykiska störningar associerade med substansanvändningssjukdomar och med utvecklingen av dessa störningar (Kessler et al., 2012; Swendsen et al., 2010). Spelstörning är också förknippad med substansanvändningVan Rooij et al., 2014). Samtidigt förekommande psykiska störningar som föregångare eller konsekvenser är därför vanliga vid beroendeframkallande störningar och fungerar inte som ett argument mot begreppet spelstörning eller störning på Internetanvändning. Om patienten har en underliggande eller komorbid psykisk sjukdom, skulle detta också diagnostiseras i både ICD och DSM-system.

Neurobiology of Gaming Disorder

Funktionella neuroimaging-studier hos patienter med spelsjukdomar har koncentrerats till domäner som anses viktiga för utveckling och underhåll av andra beroendeframkallande störningar. Det finns betydande överlappningar i de neurobiologiska grunden för spelstörningar och patologisk spel. Patienter med spelstörningar uppvisar (a) minskad känslighet för förluster, (b) förbättrad reaktivitet mot spelkoder, (c) mer impulsivt valbeteende, (d) förändrad belöningsbaserat lärande, och (e) inga förändringar i kognitiv flexibilitet, jämfört med kontroller, fynd som är analoga med dem hos personer med spelsjukdom (Fauth-Bühler & Mann, 2015). Andra forskningsområden har koncentrerat sig på förändringar som är specifika för överdrivna spelare, såsom neurobiologiska korrelat mellan spelarnas fysiska självbegrepp och självidentifiering med avatarer i MMORPGs (Dieter et al., 2015; Leménager et al., 2014).

Hjärnregioner som är involverade i kärnprocesser som ligger till grund för spelstörningar liknar också de som är involverade i droganvändning och spelstörningar. Exempelvis var ett begär-beteende-ingripande (CBI) förknippat med större minskningar av tvångsmässigt användningsresultat på Internet, veckotidspelning och spel-signaler-inducerade begär jämfört med ett villkor utan behandlingZhang et al., 2016b). Det var större aktivering av insulaen till speltecken och minskad anslutning mellan insula och precuneus och språkliga gyrus (Zhang et al., 2016b), regioner kopplade till drogbegär. I detta paradigm reducerade CBI vilotillståndets funktionella anslutning mellan orbitofrontal cortex och hippocampus, såväl som mellan den bakre cingulerade cortex- och motorrelaterade regionerna (Zhang et al., 2016a). Tillsammans föreslår dessa resultat att liknande ingrepp och missbruk av spel kan interventioner som riktar sig mot begär minska funktionell anslutning mellan hjärnregioner som är involverade i bearbetning av uppmaningar och koppling av uppmaningar till handlingar. Dessutom har minskad anslutning inom exekutiva kontrollregioner (t.ex. frontoparietalregioner) observerats under kognitiva kontrolluppgifter hos individer med spelstörning (Dong, Lin och Potenza, 2015). Tillsammans stöder dessa resultat de påståenden som konstruktioner som är relevanta för substans- och spelberoende gäller för spelstörning (Brand, Young, Laier, Wölfling, & Potenza, 2016; Dong & Potenza, 2014).

Behandling och förebyggande forskning

Att avgränsa typen av överdrivet spel är viktigt för att ge en rationell grund för forskning om behandling av ungdomar (och andra) som har problem på grund av spel och i tidiga insatser för dem som utvecklar mönster för överdrivet spel. Vi delar oro med Aarseth et al. (2016) att "Army boot camp" -strategier har dykt upp i många länder, särskilt i Asien, där ungdomar tvångsmässigt skickas för att bryta en cykel med överdrivet spel. Så vitt vi vet har detta tillvägagångssätt ingen anledning och inga bevis för en behandlingseffekt. Det kan diskuteras om sådana tillvägagångssätt bör tillåtas men det är en fråga för de berörda statliga myndigheterna. Mer allmänt finns det ett pressande behov av att utveckla och undersöka förebyggande strategier, såsom begränsning av skärmtid för barn och för att ge en grund för föräldrar och andra ansvarsfulla vuxna för att övervaka och uppmuntra till ansvarsfull användning av Internet och trevligt deltagande i utmanande och intressanta uppgifter, inklusive onlinespel. Detta är inte en nedslående mänskliga rättigheter för barn. Det kallas föräldraskap. Föräldraskapsteknik och skicklighet utvecklas med tiden, men i denna digitala tidsålder skulle tekniken aldrig kunna ersätta dessa väsentliga förälder-barn-interaktioner.

Slutsatser

Sammanfattningsvis svarar WHO-initiativet på global oro över effekterna av en rad internetbaserade aktiviteter, men överväldigande om effekterna av problematisk spel och särskilt onlineformuläret. Regeringar och vårdbyråer runt om i världen söker efter effekterna av onlinespel som ska tas upp och att evidensbaserade förebyggande strategier ska utvecklas. En central del i denna ansträngning är ett behov av att avgränsa beskaffenheten av problemet, vilket från det arbete som genomförts för WHO: s samrådsmöten pekar på beroendeframkallande särdrag i denna störning. Detta har lett till att en uppsättning beskrivningar publicerades i utkastet till ICD-11 som omfattar dess centrala funktioner. Beskrivningarna i beta-utkastet är inte en "hylla" -beskrivning härrörande från ämnesstörningar. På grund av ytterligare arbete som krävs för att definiera om tolerans och tillbakadragande är sammanhängande och vanligt förekommande funktioner i onlinespelstörningar finns de för närvarande inte i beskrivningarna. Spelstörning har egenskaper som har likheter men skiljer sig också något från spelsjukdom (Saunders, Degenhardt och Farrell, 2017) och dessa distinktioner kommer att behandlas i ytterligare forskning. Spelstörning är helt säkert inte subventionerad inom en kategori av "Andra missbruk - inte anges på annat sätt." Dessa beskrivningar och diagnostiska riktlinjer har redan utvärderats empiriskt (Higuchi, Nakayama, Mihara och Siste, 2016) och kommer att underkastas global fälttestning, gemensamt med andra störningar som finns i utkastet till ICD-11.

Eftersom mer information blir tillgänglig om en rad internetbaserade aktiviteter, inklusive men inte begränsat till shopping, sexuellt beteende inklusive pornografi och sociala nätverk, är det viktigt att inte bara överväga de möjliga fördelarna utan också de potentiella negativa effekterna, inklusive störningar relaterade till deras användning. För att främja individuell, familjär och folkhälsa globalt är det nödvändigt att undersöka sådant beteende.

Författarnas bidrag

Denna artikel har utarbetats av en grupp forskare, läkare och läkare och beslutsfattare som arbetar inom spelområdet och relaterade störningar. Det ursprungliga utkastet utarbetades av JBS och alla författare har bidragit med material till uppsatsen och / eller lämnat kommentarer om det och har godkänt den slutliga versionen.

Intressekonflikt

JBS, AR-M och KM är medlemmar i arbetsgruppen för substansbruk och relaterade störningar för ICD-11. JBS, NP och MP har varit involverade i forsknings- och / eller redaktionella faser av utvecklingen av DSM-5. AR-M och SH är chefer för WHO: s samarbetscenter. Alla författare har deltagit i samrådsmöten (i två fall inte personligen utan genom att förbereda material för dem) sammankallade av WHO (tillsammans med myndigheter i Japan, Republiken Korea och Hong Kong, Kina) från och med 2014. Deltagarna i dessa möten har fått resestöd från WHO eller deras nationella regeringar. VP är anställd i WHO. MP stöds av US National Center on Addiction and Substance Abuse och ett National Center for Responsible Gaming Center of Excellence-bidrag. Förutom forskningsfonder som mottagits från myndigheterna förklarar författarna att de inte har fått någon ersättning från kommersiella, utbildnings- eller andra organisationer i samband med detta dokument. De uttalanden och synpunkter som uttrycks i detta dokument är författarnas och återspeglar inte nödvändigtvis organisationerna till vilka de är anslutna, och representerar inte nödvändigtvis WHO: s politik eller beslut.

Bekräftelse

Författarna vill tacka Dr Joël Billieux för hans kommentarer till ett tidigt utkast till detta dokument.

Referensprojekt

 Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma. , M. C., Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K., Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. J. (2016). Forskares öppna debattdokument om förslaget till Världshälsoorganisationen ICD 11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addictions. Avancerad onlinepublikation. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Länk
 Achab, S. (2016). Switzerland Report: Bakgrundsdokument utarbetat för WHO:s Hong-Kong-möte om policy och programsvar på psykiska och beteendestörningar associerade med överdriven användning av internet och andra kommunikations- och spelplattformar. Tillgänglig via Department of Mental Health and Substance Abuse, Världshälsoorganisationen, Genève, Schweiz.
 Achab, S., Meuli, V., Deluze, J., Thorens, G., Rothern, S., Khazaal, Y., Zullino, D., & Billieux, J. (2015). Utmaningar och trender för identifiering och behandling av störningar i samband med problematisk användning av Internet. I folkhälsokonsekvenser av överdriven användning av Internet, datorer, smartphones och liknande elektroniska enheter. Världshälsoorganisationen, Genève, Schweiz.
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Massivt multiplayer online-rollspel: Jämför egenskaper hos beroende och icke-beroende online rekryterade spelare i en fransk vuxen befolkning. BMC Psychiatry, 11, 144. doi:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Addiction Suisse. (2015). Övervakning av Internetanvändning och problematisk Internetanvändning i Schweiz i 2015. Addiction Suisse 2015 för Federal Office of Public Health. Hämtas från http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
 Alonso, J., Petukhova, M., Vilagut, G., Chatterji, S., Heeringa, S., Ustun, T. B., & Kessler, R. C. (2011). Dagar utanför rollen på grund av vanliga fysiska och psykiska tillstånd: Resultat från WHO World Mental Health-undersökningar. Molecular Psychiatry, 16, 1234–1246. doi:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 CrossRef, Medline
 American Psychiatric Association. (2013). Diagnostisk och statistisk manual för psykiska störningar (5: e upplagan, s. 795 – 798). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRef
 Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S., & Van der Linden, M. (2015). Problematiskt engagemang i onlinespel: Ett klusteranalytiskt tillvägagångssätt. Computers in Human Behavior, 43, 242–250. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 CrossRef
 Brand, M., Young, K. S., Laier, C., Wölfling, K., & Potenza, M. N. (2016). Integrering av psykologiska och neurobiologiska överväganden beträffande utveckling och underhåll av specifika Internetanvändningsstörningar: En interaktion mellan person-påverkan-kognition-utförande (I-PACE) -modell. Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 71, 252–266. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 CrossRef, Medline
 Ceyhan, A. A., & Ceyhan, E. (2008). Ensamhet, depression och dators själveffektivitet som prediktorer för problematisk internetanvändning. CyberPsychology & Behavior, 11, 699–701. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 CrossRef, Medline
 China Youth Network Association, Folkrepubliken Kina. (2009). Rapport om internetberoende i tonåren. Hämtas från http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
 Chuang, Y.C. (2006). Massivt multiplayer online-rollspel-inducerade anfall: Ett försummat hälsoproblem i internetberoende. CyberPsychology & Behavior, 9, 451–456. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 CrossRef, Medline
 Avdelningen för hälsa i Hong Kong. (2016). Hälsosam användning av Internet- och elektroniska skärmprodukter. Hämtas från http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
 Dieter, J., Hill, H., Sell, M., Reinhard, I., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., Mann, K., & Leménager, T. (2015). Avatars neurobiologiska spår i självuppfattningen hos missbrukare för massivt multiplayer online-rollspel (MMORPG). Behavioral Neuroscience, 129, 8–17. doi:https://doi.org/10.1037/bne0000025 CrossRef, Medline
 Dong, G., Lin, X., & Potenza, M. N. (2015). Minskad funktionell anslutning i ett verkställande kontrollnätverk är relaterat till nedsatt verkställande funktion vid spelstörningar på Internet. Progress in Neuro-Psychopharmacology and Biological Psychiatry, 57, 76–85. doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 CrossRef, Medline
 Dong, G. och Potenza, M. N. (2014). En kognitiv beteendemodell av internetspelstörning: Teoretisk grund och kliniska konsekvenser. Journal of Psychiatric Research, 58, 7–11. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 CrossRef, Medline
 Fauth-Bühler, M., & Mann, K. (2015). Neurobiologiska korrelat av Internetspelstörning: likheter med patologiskt spelande. Beroendeframkallande beteenden, 64, 349–356. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 CrossRef, Medline
 Gentile, D. (2009). Patologisk videospelsanvändning bland ungdomar i åldrarna 8 till 18: En nationell studie. Psychological Science, 20: 594–602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Finns internet- och datorberoende? Några tidiga bevis. CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Haagsma, M. C., King, D. L., Pieterse, M. E., & Peters, O. (2013). Att bedöma problematiskt videospel med hjälp av teorin om planerat beteende: En longitudinell studie av holländska ungdomar. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 172–185. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 CrossRef
 Haagsma, M. C., Pieterse, M. E., & Peters, O. (2012). Förekomsten av problematiska videospelare i Nederländerna. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk, 15, 162–168. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 CrossRef, Medline
 Higuchi, S., Nakayama, H., Mihara, S., & Siste, K. (2016). Tillämpning av spelstörningskriterier för behandlingssökande patienter. Artikel presenterad vid WHO-Hong Kong SAR, China Meeting on Policy and Program Responses to Mental and Behavioral Disorders Associated with Excessive Use of Internet and Other Communication and Gaming Platforms, September 2016, Department of Health, Hong Kong, Kina.
 Kaess, M., Parzer, P., Brunner, R., Koenig, J., Durkee, T., Carli, V., & Wasserman, D. (2016). Patologiskt internetanvändning ökar bland europeiska ungdomar. Journal of Adolescent Health, 59, 236–239. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Uttagssymtom vid internetspelstörning: En systematisk granskning. Clinical Psychology Review, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kessler, R. C., Avenevoli, S., McLaughlin, K. A., Green, J. G., Lakoma, M. D., Petukhova, M., & Merikangas, K. R. (2012). Livstidskomorbiditet av DSM-IV-störningar i US National Comorbidity Survey Replication Adolescent Supplement (NCS-A). Psykologisk medicin, 42, 1997–2010. doi:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 CrossRef, Medline
 Kim, N. R., Hwang, S. S., Choi, J. S., Kim, D. J., Demetrovics, Z., Kiraly, O., Nagygyorgy, K., Griffiths, M. D., Hyun, S. Y., Youn, H. C., & Choi, S. W. (2016) . Egenskaper och psykiatriska symtom på Internetspelstörning bland vuxna som använder självrapporterade DSM-5-kriterier. Psykiatriutredningen, 13, 58–66. doi:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 CrossRef, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Definiera tolerans vid spel på internet: Är det inte dags? Beroende, 111, 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Zwaans, T., & Kaptsis, D. (2013). Kliniska egenskaper och axelkomorbiditet hos australiska ungdomars patologiska internet- och videospelanvändare. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47, 1058–1067. doi:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 CrossRef, Medline
 Ko, C. H., Yen, J. Y., Yen, C. F., Chen, C. S., & Chen, C. C. (2012). Sambandet mellan Internetberoende och psykiatrisk störning: En genomgång av litteraturen. European Psychiatry, 27, 1–8. doi:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 CrossRef, Medline
 Korea SBS News. (2004). Datordöd: Världens första fall. Hämtad februari 28, 2017, från http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
 Lee, H. (2004). Ett nytt fall av dödlig lungtromboembolism i samband med långvarigt sittande vid datorn i Korea. Yonsei Medical Journal, 45, 349–351. doi:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 CrossRef, Medline
 Lee, H. K., Kim, H. S., & Lee, T. J. (2011). Kostnadseffektanalys om införandet av reglering av nedläggning av onlinespel. Seoul, Republiken Korea: Ministeriet för jämställdhet och familj.
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Koopmann, A., Reinhard, I., Sell, M., Kiefer, F., Vollstädt-Klein, S., & Mann, K. (2014) . Neurobiologiska korrelationer av fysisk självuppfattning och självidentifiering med avatarer hos beroende spelare av massivt multiplayer online-rollspel (MMORPGs). Beroendebeteenden, 39, 1789–1797. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Internet Gaming Disorder Scale. Psychological Assessment, 27, 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psykosociala orsaker och konsekvenser av patologiskt spelande. Dator och mänskligt beteende, 27, 144–152. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Mak, K. K., Lai, C. W., Watanabe, H., Kim, D. I., Bahar, N., Milen Ramos, M., Young, K. S., Ho, R. C. M., Aum, N. R., & Cheng, C. (2014). Epidemiologi av internetbeteenden och beroende bland ungdomar i sex asiatiska länder. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk, 17, 720–728. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 CrossRef, Medline
 Mazhari, S. (2012). Samband mellan problematisk internetanvändning och störningar i impulskontroll bland iranska universitetsstudenter. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk, 15, 270–273. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 CrossRef, Medline
 McBride, J., & Derevensky, J. (2016). Hasardspel och tv-spel bland ungdomar. Journal of Gambling Issues, 34, 156–178. doi:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 CrossRef
 Mihara, S., & Higuchi, S. (under press). Tvärsnitts- och longitudinella epidemiologiska studier av Internetspelstörning: En systematisk översikt av litteraturen. Psykiatri och klinisk neurovetenskap. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
 Mihara, S., Nakayama, H., Osaki, Y., & Higuchi, S. (2016). Rapport från Japan. Bakgrundsdokument utarbetat för WHO:s Hong-Kong-möte om policy och programsvar på psykiska och beteendestörningar associerade med överdriven användning av internet och andra kommunikations- och spelplattformar. Tillgänglig via Department of Mental Health and Substance Abuse, Världshälsoorganisationen, Genève, Schweiz.
 Utbildningsministerier m.fl., Folkrepubliken Kina. (2013). Programmet för omfattande förebyggande och intervention för online-spelberoende bland ungdomar. Hämtas från www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
 Ministeriet för vetenskap, IKT och framtidsplanering och National Information Society Agency. (2015). Undersökningen om överberoende av Internet. Seoul, Sydkorea: National Information Society Agency.
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., & Tsitsika, A. (2015). Regelbundet spelbeteende och Internetspelstörning hos europeiska ungdomar: Resultat från en gränsöverskridande representativ undersökning av prevalens, prediktorer och psykopatologiska korrelat. European Child & Adolescent Psychiatry, 24, 565–574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Ng, S.M., Khurana, R.M., Yeang, H.W., Hughes, U.M., & Manning, D.J. (2003). Är långvarig användning av datorspel en riskfaktor för djup ventrombos hos barn? Fallstudie. Clinical Medicine (London), 3, 593–594. doi:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H. J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, D. S., Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, C. P. (2014). En internationell konsensus för att bedöma spelstörningar på Internet med den nya DSM-5-metoden. Beroende, 109, 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Pontes, H., & Griffiths, M. D. (2015). Mätning av DSM-5 Internetspelstörning: Utveckling och validering av en kort psykometrisk skala. Computers in Human Behavior, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2016). Internetspelstörning: Undersöker den kliniska relevansen av ett nytt fenomen. American Journal of Psychiatry, 174, 230–236. doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 CrossRef, Medline
 Rahimi-Movaghar, A., & Hamzehzadeh, M. (2016). Rapport från Iran. Bakgrundsdokument utarbetat för WHO:s Hong-Kong-möte om policy och programsvar på psykiska och beteendestörningar associerade med överdriven användning av internet och andra kommunikations- och spelplattformar. Tillgänglig via Department of Mental Health and Substance Abuse, Världshälsoorganisationen, Genève, Schweiz.
 Rehbein, F., & Baier, D. (2013). Familje-, media- och skolrelaterade riskfaktorer för videospelsberoende. Journal of Media Psychology, 25, 118–128. doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 CrossRef
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Prevalens av internetspelstörning hos tyska ungdomar: Diagnostiskt bidrag från de nio DSM-5-kriterierna i ett statligt representativt urval. Beroende, 110, 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Reinherz, H. Z., Giaconia, R. M., Carmola Hauf, A. M., Wasserman, M. S., & Paradis, A. G. (2000). Allmänna och specifika barndomsriskfaktorer för depression och drogsjukdomar i tidig vuxen ålder. Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 39, 223–231. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 CrossRef, Medline
 Rumpf, H. J. (2015). Analyser av enkätdata om beteendestörningar i samband med överdriven användning av internet. Artikel presenterat vid WHO–Republic of Koreas möte om beteendestörningar associerade med överdriven användning av internet, datorer, smartphones och liknande elektroniska enheter, augusti 2015, Catholic University of Korea, Seoul, Republiken Korea.
 Rumpf, H. J., Vermulst, A. A., Bischof, A., Kastirke, N., Gürtler, D., Bischof, G., & Meyer, C. (2014). Förekomst av Internetberoende i ett allmänt befolkningsprov: En latent klassanalys. European Addiction Research, 20, 159–166. doi:https://doi.org/10.1159/000354321 CrossRef, Medline
 Saunders, J. B., Degenhardt, L., & Farrell, M. (2017). Överdrivet spelande och spelande: beroendeframkallande sjukdomar? The Lancet Psychiatry, 4, 433–435. doi:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 CrossRef, Medline
 Sun, P., Johnson, C. A., Palmer, P., Arpawong, T. E., Unger, J. B., Xie, B., Rohrbach, L. A., Spruijt-Metz, D., & Sussman, S. (2012). Samtidiga och förutsägande samband mellan tvångsmässigt Internetanvändning och droganvändning: Fynd från yrkesinriktade gymnasieelever i Kina och USA. International Journal of Environmental Research and Public Health, 9, 660–673. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 CrossRef, Medline
 Swendsen, J., Conway, K. P., Degenhardt, L., Glantz, M., Jin, R., Merikangas, K. R., & Kessler, R. C. (2010). Psykiska störningar som riskfaktorer för missbruk, missbruk och beroende: Resultat från 10-årsuppföljningen av National Comorbidity Survey. Beroende, 105(6), 1117–1128. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x CrossRef, Medline
 Thatcher, A., Wretschko, G., & Fisher, J. (2008). Problematisk internetanvändning bland IT-arbetare i Sydafrika. CyberPsychology & Behavior, 11, 785–787. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 CrossRef, Medline
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Egenskaper och behandlingssvar hos självidentifierade problematiska internetanvändare på en beteendepoliklinik. Journal of Behavioral Addictions, 3, 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 Länk
 Van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmakers, T. M., & Van de Mheen, D. (2014). Samförekomsten av problematiska videospel, droganvändning och psykosociala problem hos ungdomar. Journal of Behavioral Addictions, 3(3), 157–165. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 Länk
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J., & Van de Mheen, D. (2011). Online-videospelsberoende: Identifiering av beroende tonårsspelare. Beroende, 106, 205–212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Wang, C. W., Chan, C. L. W., Mak, K. K., Ho, S. Y., Wong, P. W. C., & Ho, R. T. H. (2014). Prevalens och korrelat av video- och internetspelberoende bland ungdomar i Hongkong: En pilotstudie. The Scientific World Journal, 2014, 874648, 9 sidor. doi:https://doi.org/10.1155/2014/874648
 Wartberg, L., Kriston, L., Kammerl, R., Petersen, K. U., & Thomasius, R. (2015). Prevalens av patologisk internetanvändning i ett representativt tyskt urval av ungdomar: Resultat av en latent profilanalys. Psykopatologi, 48, 25–30. doi:https://doi.org/10.1159/000365095 CrossRef, Medline
 Världshälsoorganisationen. (2015). Folkhälsokonsekvenser av överdriven användning av Internet, datorer, smartphones och liknande elektroniska enheter. Genève, Schweiz: Världshälsoorganisationen. ISBN: 978 92 4 150936 7.
 Världshälsoorganisationen. (2016). ICD-11 betautkast. Hämtas från http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
 Wu, X.S., Zhang, Z.H., Zhao, F., Wang, W.J., Li, Y.F., Bi, L., & Gong, F.F. (2016). Prevalensen av internetberoende och dess samband med socialt stöd och andra relaterade faktorer bland ungdomar i Kina. Journal of Adolescence, 52, 103–111. doi:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 CrossRef, Medline
 Yen, J. Y., Ko, C. H., Yen, C. F., Wu, H. Y., & Yang, M. J. (2007). De komorbida psykiatriska symtomen på internetberoende: Attention Deficit and Hyperactivity Disorder (ADHD), depression, social fobi och fientlighet. Journal of Adolescent Health, 41, 93–98. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 CrossRef, Medline
 Young, K.S. (2010). Internetberoende: En handbok och guide till utvärdering. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
 Zadra, S., Bischof, G., Besser, B., Bischof, A., Meyer, C., John, U., & Rumpf, H. J. (2016). Sambandet mellan Internetberoende och personlighetsstörningar i ett allmänt befolkningsbaserat urval. Journal of Behavioral Addictions, 5, 691–699. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 Länk
 Zamani, E., Kheradmand, A., Cheshmi, M., Abedi, A., & Hedayati, N. (2010). Jämföra sociala färdigheter hos elever som är beroende av datorspel med vanliga elever. Missbruk och hälsa, 2, 59–65. Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, M.N., Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. Ma, S.-S. & Fang, X.-Y. (2016a). Förändrad neural aktivitet i vilotillstånd och förändringar efter ett begäret beteendeintervention för internetspelstörning. Scientific Reports, 6, 28109. doi:https://doi.org/10.1038/srep28109 (PMC4933876) CrossRef, Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, M.N., Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. Ma, S.-S. & Fang, X.-Y. (2016b). Effekter av begärbeteendeintervention på neurala substrat av cue-inducerat begär i internetspelstörning. NeuroImage: Clinical, 12, 591–599. doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 CrossRef, Medline