Inverkan av multiplayer online rollspel på det psykosociala välbefinnandet hos ungdomar och unga vuxna: Granskning av bevisen (2013)

Abstrakt

Beskrivning. För många människor har online-miljön blivit en viktig arena för vardagslivet, och forskare börjar utforska den mångfacetterade naturen av mänsklig interaktion med Internet. Den växande globala populariteten och distinkta designfunktioner i massivt multiplayer-rollspel online (MMORPG) har fått särskilt uppmärksamhet, och diskurser om fenomenet antyder både positiv och negativ inverkan på spelarnas hälsa. Syfte. Syftet med denna artikel var att kritiskt bedöma forskningslitteraturen för att avgöra om spel av MMORPG påverkar ungdomars och unga vuxnas psykosociala välbefinnande. Metod. Inledande sökningar genomfördes på nio databaser som sträckte sig över åren 2002 till 2012 med nyckelord, såsom onlinespel, internetspel, psykosocialt och välbefinnande, som förutom handsökning identifierade sex studier som uppfyller kriterierna för inkludering och uteslutning för denna recension. Resultat. Alla sex studier har starkt associerat MMORPG-spelande med användbar och skadlig inverkan på det psykosociala välbefinnandet hos de befolkade studierna; på grund av de metoder som används kan emellertid endast drabbas av tentativa slutsatser. Slutsats. Eftersom både användbara och skadliga effekter rapporterades rekommenderas ytterligare tvärvetenskaplig forskning för att specifikt utforska de kliniska implikationerna och terapeutiska potentialerna av detta moderna, växande fenomen.

1. Inledning

Det kan inte råder tvivel om att användningen av Internet har blivit en viktig aspekt av det moderna livet, vilket ger användarna fördelar när det gäller tillgång till information och flexibilitet i kommunikationen. Trots detta börjar vissa aspekter av Internetanvändning bli allt större kontroll. Nyligen termen Problematisk Internetanvändning har använts för att beskriva ett syndrom av kognitiva och beteendemässiga symtom som resulterar i ett brett spektrum av negativa konsekvenser, inklusive fysisk skada och psykosociala motstånd [1-3]. Det finns faktiskt en åsikt som tyder på att termen internet missbruk bör inkluderas i den kommande femte upplagan av den diagnostiska och statistiska manualen för psykiska störningar [4]. Men forskning tyder på att individer inte utvecklar problem med Internet i sig själv, utan snarare med de olika aktiviteter som det möjliggör [5-7].

Trots den ökande omfattningen och mångfalden av onlineaktiviteter i ungdomars liv är lite känt om några associerade kort- eller långvariga hälsoeffekter av användning [8]. Av särskilt intresse är de aktiviteter som involverar interaktion på nätet, och frågor har ställts om förmågan hos dessa applikationer att påverka beteende och framkalla eller stödja patologiskt tänkande [9]. Onlinespel är en sådan aktivitet och är den senaste iterationen av den väletablerade fritidsintressen inom video- och datorspel. Det har blivit ett betydande globalt fenomen, med en källa som uppskattar att det finns mer än 217 miljoner onlinespelare över hela världen [10] och annan statistik som uppskattar att en av fyra internetanvändare har åtkomst till webbplatser som erbjuder spel [11]. I själva verket indikerar marknadsundersökningar att det genomsnittliga antalet timmar som tillbringas varje vecka på onlinespel ökar, med 12 – 14 åringar som spenderar mest tid på dessa spel [12].

Ett onlinespel är ett digitalt spel som använder en live-nätverksanslutning för att kunna spelas och görs vanligtvis via en spelkonsol, en bärbar spelanordning eller en persondator [13]. Förutom den traditionella spelupplevelsen offline om "kontinuerlig poäng, marknadsföring, omedelbar feedback och uppnåelse av självtillfredsställelse" [14], som forskning har visat kan ha många negativa hälsoeffekter [15, 16], online-spel möjliggör social interaktion mellan spelare i ett gemensamt virtuellt utrymme [17] och följaktligen kan det vara mer problematiskt för vissa individer [18].

Den mest populära genren eller typen av onlinespel som massivt multiplayer-online-rollspel (MMORPGs) och den lilla mängden forskning som utforskar onlinespel har tenderat att fokusera på denna genre. MMORPGs gör det möjligt för spelare att skapa sin egen avatar för att utforska och spela med andra från hela världen i fristående, ihållande och uppslukande onlinevärldar. Genom design är dessa spel i realtid mycket sociala och konkurrenskraftiga och kräver ett stort engagemang och samarbete mellan spelanvändare [19]. Följaktligen är det växande oro för att de betydande kraven för att spela MMORPG kan underlätta tvångsmissbruk eller beroendeframkallande användning. Det har rapporterats att för att skapa mer tid för datorspel, kommer spelare att försumma sömn, kost, hobbyer, träning och umgås [20] och att det finns bevis för att associera dåligt beslutsfattande [21], depressiva symtom och självmordstankar med överdriven digital spel [22]. Det bör emellertid noteras att studier också har rapporterat att användare får stor tillfredsställelse och drar nytta av att delta i dessa spel [23-26]. Det är uppenbart att en heterogen klinisk bild börjar dyka upp hur onlinespel påverkar spelarnas psykosociala välbefinnande. I denna översikt förstås ”psykosocialt välbefinnande” som en ”uppsättning konstruktioner som återspeglar kvaliteten på intrapersonlig och interpersonell funktion” [27]. Eftersom spela MMORPGs blir en allt viktigare fritid för många ungdomar och unga vuxna, är syftet med denna kritiska granskning dessutom att undersöka den publicerade litteraturen och kritiskt utvärdera bevisen för att bestämma effekten, om någon, av att spela MMORPGs på ungdomars, vuxna och unga vuxnas psykosociala välbefinnande.

2. Material och metoder

2.1. Sökstrategi

En systematisk sökning av perioden januari 2002 till januari 2012 genomfördes på nio databaser (AMED, ASSIA, Cochrane Database of Systematic Reviews, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest och PsycINFO) för att identifiera relevant litteratur. Begreppet onlinespel tillsammans med alternativen internetspel, datorspel och MMORPG sökte samtidigt med mental hälsa tillsammans med alternativen psykosocial, välbefinnande och hälsostatus. Alla primära forskningsstudier på engelska beaktades; studier var dock skyldiga att ha ett antal ytterligare funktioner för att inkluderas i granskningen. Först och främst måste studien tydligt indikera att MMORPG-spelande var föremål för utredningen / utforskningen. Det var mycket vanligt att läsa artiklar som tittade på ”spel” i allmänhet, men från vilka det inte var möjligt att identifiera om MMORPG-spelande var en del av studien. För det andra behövde studier fokusera på en eller flera specifika aspekter av psykosocialt välbefinnande genom att inkludera ett psykosocialt resultatmått. Slutligen, för att ingå i översynen, var det nödvändigt för studier att uttryckligen specificera någon av följande demografiska grupper av "tonåringar", "vuxen vuxen" eller "ung vuxen" som befolkningen som studerades. I följande granskning tas dessa grupperingar samman som omfattas av åldersintervallet 10 – 30 år gamla. Återigen var det mycket vanligt att läsa artiklar som inkluderade stora åldersintervall hos deltagare, och det var omöjligt att isolera vissa grupper från uppgifterna.

Som man kan förvänta sig, i linje med den nya naturen i detta studieområde, har forskare engagerat sig i detta fenomen genom att använda en mängd olika termer när de beskriver onlinespel som MMORPG-spelande; mycket få studier har emellertid tydliga, tydliga definitioner och beskrivningar av både spelet och spelarna som studeras [18]. Vidare verkar det som om det finns svårigheter i klassificeringen av detta fenomen i litteraturen, vilket har gett lite enighet om hur onlinespel bör konceptualiseras. Produktförfining och teknisk utveckling driver ständigt hinder för spelupplevelse och möjligheter; ändå finns studier som undersöker denna nya teknik fortfarande i kategorier som "videospel" och "datorspel." Följaktligen identifierade de första sökningarna fyrahundra sextio sju artiklar och av dessa var endast tretton utvalda som potentiellt relevanta för denna recension. Avlägsnande av dubbletter minskade detta antal till elva och tillämpningen av kriterier för inkludering / uteslutning minskade detta nummer till två. Fyra ytterligare artiklar identifierades genom handsökande referenslistor, och som ett resultat granskades totalt sex artiklar.

2.2. Kritisk bedömning

Studien av det psykosociala komponenter för onlinespel har en liten men växande bevisbasis i den senaste litteraturen; dock studier som undersöker det psykosociala inverkan av detta fenomen är knappt. När det gäller negativa hälsoföreningar hävdar ett antal studier att ha identifierat ett betydande antal "beroende" onlinespelare med data från en studie som avslöjade att upp till 12% av onlinespelare uppfyllde diagnostiska kriterier för beroende [28]. Men som Charlton och Danforth [29] har påpekat, i fråga om onlinespel, som MMORPG-spelning bara är en manifestation, högt engagemang skulle lätt kunna misstas för beroende. Som Ferguson et al. [30] förespråkar, den viktigaste frågan är inte att definiera en diagnostisk kategori utan att formulera huruvida speciellt onlinespelbeteende verkligen eller potentiellt stör den vardagliga verksamheten i livet eller omvänt ökar kvaliteten på intrapersonlig och interpersonlig funktion. I denna översyn inkluderades totalt sex studier [31-36] och utvärderades med hjälp av McMaster University School of Rehabilitation Science kvantitativt [37] och kvalitativ [38] granska formulär.

2.3. Studiens syfte

Alla de granskade studierna undersökte fenomenet MMORPG-spel i relation till ungdomars och unga vuxnas psykosociala välbefinnande. Motivering för varje studie, inklusive litteraturgenomgångar, lämnades emellertid på grund av den undersökande karaktären på detta forskningsområde. varje studie hade olika fokuspunkter. Smyth [31] undersökte effekterna av MMORPGs mot andra speltyper när det gäller välbefinnande, sömn, socialisering och akademiskt arbete, medan Frostling-Henningsson [32] försökte förstå motiv för att delta i onlinespel. På liknande sätt har studier av Kwon et al. [34] och Li et al. [36] syftade till att utforska alla samband mellan eskapism och onlinespel. Lemola et al. [35] undersökte om mängden och cirkadisk tid för onlinespel var relaterad till depressiva symtom, medan Holtz och Appel [33] utforskade kopplingen mellan onlinespel och problembeteende.

2.4. Studera design

Studieutformningar har olika stränghetnivåer [39], och även om endast sex studier granskades, när de tas tillsammans bildas en bild av både räckvidd och balans. Fem av de granskade studierna använde kvantitativa metoder med den sjätte med hjälp av kvalitativa medel. Fyra studier [33-36] använde tvärsnittsstudieutformningar och i termer av denna översyn kan man tänka sig att uppta ”mellangrunden” i forskningsmetodens kontinuum. Sådana mönster ger data från ett enda ögonblick i tid från en viss kohort, och även om de ger några "svar" för närvarande [40], kan inga kausala slutsatser göras.

Alternativt kan Smyth [31] genomförde en prospektiv randomiserad studie där deltagarna slumpmässigt tilldelades olika grupper och därmed begränsade potentialen för partiskhet eller påverkan av förvirrande variabler [41]. Däremot Frostling-Henningsson [32] använde en blandning av kvalitativa metoder inklusive observation, forskares introspektion och ostrukturerade intervjuer och antog ett fenomenologiskt synsätt. Dessa återstående två studier kan, och ofta, konceptualiseras som respektive bebor nivåerna över och under de andra studierna i den traditionella bevishierarkin [42].

2.5. Etik

Etiskt godkännande är avgörande för att skydda alla berörda rättigheter och intressen. Forskare är inte bara skyldiga att överväga den bredare effekten av sin forskning [43], men de bör också ange vilka särskilda åtgärder som vidtogs för att säkerställa att detta är så [44]. Alla fem kvantitativa studierna beskrev etiska förfaranden, till exempel godkännande från universitetets etiska kommittéer [31, 35] eller skoladministratörer, passivt samtycke från föräldrar och försäkrade deltagarna om konfidentialitet [34, 36]. Holtz och Appel [33] indikerar att deltagande i deras studie var frivilligt, anonymt och inkluderade informerat samtycke. Endast en studie [32] utelämnad kommentar angående etikförfaranden Detta kan bero på svårigheterna till följd av den framväxande karaktären av kvalitativ forskning för att tydligt beskriva vad studien kommer att innebära, och säkerligen kan den detaljeringsnivå som krävs för att underbygga och lokalisera kvalitativa forskningsanspråk äventyra deltagarnas anonymitet och konfidentialitet [45].

2.6. provtagning

Varje studie identifierade och rekryterade deltagare på olika sätt; Eftersom provtagningsstrategin påverkar studiernas yttre giltighet bör emellertid undersökningens noggrannhet och lämplighet undersökas [45]. Med ett undantag [31], alla studier i denna översyn använde tillfälliga provtagningsmetoder för att få tillgång till frivilliga deltagare. Denna metod används ofta när en befolkning är svår att identifiera, ämnet för studien är kontroversiellt eller på grund av tids- och möjlighetsbegränsningar. Emellertid är denna metods svaghet att det inte finns någon garanti för att det är ett representativt prov och som en följd av detta försvagas de externa giltigheterna för dessa resultat [46].

Tre studier [33, 34, 36] fick åtkomst till sina deltagare genom lokala gymnasiepopulationer, medan alla deltagare i studien av Smyth [31] var lokala universitetsstudenter, även om det fortfarande är oklart hur de rekryterades. Lemola et al. [35] rekryterade deltagare genom sina svar på annonser i onlinespel och anslutna internetforum. På något liknande sätt Frostling-Henningsson [32] besökte två olika spelcenter i Stockholm och engagerade deltagare ansikte mot ansikte när möjligheterna uppstod. Vid detta tillfälle är dock samplingstekniken målmedveten och är helt lämplig med tanke på undersökningens mål och utformning för att utforska deltagarnas upplevelse av ett visst fenomen.

Provtagningsfel förblir en relevant fråga, med bara två studier med prov på mer än tvåhundra och femtio deltagare [34, 35]. Vidare är fel inom provet särskilt oroande i studien av Lemola et al. [35], eftersom alla deltagande interaktioner ägde rum online och det finns inget sätt att verifiera den självrapporterade demografiska informationen. Studien av Kwon et al. [34] rapporterade tvåhundra sextiofyra drop-outs på grund av felaktigt kontrollerade frågeformulär, som uppgick till en femtedel av den ursprungliga urvalspopulationen.

2.7. Utfallsmått

Endast två studier [34, 36] använde standardiserade resultatmått som hade validerats för forskningsprovet, vilket gav höga bevis för tillförlitlighet med Cronbachs alfapoäng från 0.74-0.96 för varje åtgärd som användes. Styrkan av de psykometriska egenskaperna hos åtgärderna lägger betydande vikt åt de erhållna resultaten. De kvarvarande kvantitativa studierna [31, 33, 35] modifierade och anpassade befintliga åtgärder eller utvecklade sina egna för att tillgodose deras specifika forskningsbehov. I dessa fall stöds inte uppgifterna väl av strängen i standardiserade bedömningar, som både är tillförlitliga och giltiga för den specifika populationen som studeras. Frostling-Henningsson [32], på grund av studiens kvalitativa karaktär, inspelade band intervjuerna och transkriberade två tredjedelar av dessa ordförandeskap. Ingen av studierna rapporterade om de som administrerade åtgärderna hade den nödvändiga utbildningen för att göra det [47].

2.8. Intervention

Av de sex undersökta studierna var det bara en som inkluderade aktiv intervention31], varvid hundra deltagare (73-män och 27-kvinnor), som alla deltog i North American University, i åldern 18 – 20, tilldelades slumpmässigt i fyra grupper av tjugofem, med varje grupp tilldelad att bara spela en specifik genre av spel under en månad och därmed isolera MMORPGs från andra speltyper. Interventionen krävde att de spelade sitt tilldelade spel i minst en timme per vecka hemma. All nödvändig utrustning tillhandahölls utan kostnad för deltagarna, och även om detta möjliggör studier av fenomenen under experimentella förhållanden under en begränsad tid, är det tveksamt om en månad är tillräcklig. De återstående studierna inkluderade inte någon aktiv intervention, utan valde istället att samla in information från deltagarna i ett enskilt definierat ögonblick.

Holtz och Appel [33] administrerade sitt frågeformulär under sommaren till 205-elever i österrikiska skolor (100-män och 105-kvinnor) i åldern 10 – 14 under överinseende av en forskningsassistent och en klasslärare. Kwon et al. [34] genomförde också sitt frågeformulär i skolor till 1400 elever i Seoul, även om inga ytterligare detaljer om administrationen ges. Återigen Li et al. [36] administrerade frågeformulär i skolan till 161 elever i Singapore, med deltagare från 13 – 15 års ålder (49.1% manliga och 50.9% kvinnliga). Däremot Lemola et al. [35] administrerade sitt frågeformulär online och rapporterade 646-svar från deltagare mellan 13 och 30 år gamla (91% manliga och 9% kvinnliga). På liknande sätt Frostling-Henningsson [32] genomförde ostrukturerade intervjuer och observationer under vintern på två spelcenter i Stockholm med 23-spelare i åldrarna mellan 12 och 26 år (19-män och 4-kvinnor).

I alla studierna var deltagarna bekanta och bekväma med studiemiljön (hem, skola, spelcenter), och det kan hävdas att detta skulle kunna öka svarens verklighet; men för deltagarna som fyller i frågeformulär under övervakning av klasslärare, i närvaro av den befintliga maktdynamiken, kunde argument för Hawthorne-effekten framföras [48]. Även om snabb information genererades i vissa fall var deltagarna skyldiga att utöva betydande återkallningsförmåga som kan kompromissa med dataens noggrannhet. En intressant kontrast uppstod emellertid mellan två studier, varav en genomfördes under hela den skandinaviska vintern [32] med den andra [33] som äger rum under en alpin sommar. Frostling-Henningsson [32] rapporterade i stort sett positiva resultat för deltagarna i studien som spelade MMORPG, medan Holtz och Appel [33] identifierade mestadels negativa föreningar för samma fenomen.

2.9. Dataanalys

Dataanalys innebär tillämpning av statistiska förfaranden för att i slutändan komma fram till ett enhetligt uttalande om forskningsproblemet eller frågan [49]. För detta ändamål, Holtz och Appel [33] användes ursprungligen faktoranalys för att bekräfta en bra modellanpassning av tre separata Internetelement, nämligen information, kommunikation och spel. Binär logistisk regression användes därefter, så att den oberoende variabeln (onlinespel) kunde användas för att förutsäga den dikotom beroende variabeln (internalisering och externisering av problembeteende). Å andra sidan, Lemola et al. [35] använde multipel regressionsanalys för att förklara förhållandet mellan ett antal oberoende variabler och en beroende variabel. Dessa betraktas som omfattande och lämpliga statistiska tekniker. På liknande sätt har Kwon et al. [34] utförde korrelations- och stegvis multipel regressionsanalys innan man genomförde väganalyser för att bestämma om några statistiskt signifikanta samband fanns mellan variablerna. Li et al. [36] använde också korrekt väganalys för att testa förhållanden mellan variabler, vilket gör jämförelser mellan två modeller efter användning av oberoende prov t-test för att skilja mellan kön.

Smyth [31] utvärderade skillnader mellan experimentgrupper vid en månads uppföljning med hjälp av variansanalyser och en omnibus F-testa. Enligt Polgar och Thomas [46], detta är en lämplig teknik eftersom studien försökte skilja mellan fyra oberoende grupper som tilldelades slumpmässigt och krävde ett lämpligt parametriskt test. Frostling-Henningsson [32] använde dock induktiv och tolkningsanalys för att försöka förstå spelarnas motiv. Eftersom författaren och forskaren är en och samma person, skulle en oberoende sekundär analyskälla ha stärkt studien. Eftersom inte alla intervjuer transkriberades och det inte finns någon indikation på att forskaren har identifierat och upphävt sina egna personliga åsikter eller förutfattade idéer om fenomenet [41], skulle huvudfrågan vara det som Crombie [45] kallar "serendipity maskerad som en hypotes." Trots studiens attraktivitet finns det inget sätt att vara säker på att författaren inte bara konstruerar en bild med endast utvalda data.

3. Resultat och diskussion

3.1. Resultat

Kwon et al. [34] fann att MMORPG-spelande blev "patologiskt" för vissa ungdomar och var signifikant förknippat med tre intrapersonliga variabler: verkligt idealiskt självavvikelse, negativt humör och flykt från jaget (alla P <0.001), med flykt från att utöva det starkaste inflytandet, vilket tyder på att engagera sig i MMORPGs uppslukande världar var en metod för att lindra negativa och stressande tankar inom sig själv. Vidare, tillsammans med den idén, tyder deras resultat på att patologiskt internetspel var mer starkt korrelerat med föräldrars snarare än kamratförhållanden och var signifikant associerat med föräldrars fientlighet och föräldrarnas tillsyn P <0.001) vilket indikerar att externa stressfaktorer också är viktiga. På liknande sätt har studien av Li et al. [36] indikerade också att faktisk idealisk självavvikelse, eskapism och depression var signifikant förknippad med ”patologisk” MMORPG-spelning (alla P <0.01), och när man jämför statistik visade deras standardmodell betydande datamodellpassning som förklarade patologiskt onlinespel som en funktion av alla tre faktorerna (P <0.05) vilket visar på fenomenets komplexitet och återigen lyfter fram tanken på MMORPG som en mycket modern hanteringsstrategi för individer som hoppas kunna undvika negativa känslor och minska skillnader mellan deras faktiska och idealiska jag. Speciellt för ungdomar och framväxande vuxna, som förblir engagerade i processerna för självutforskning och utveckling, är detta en framträdande punkt.

Även om Lemola et al. [35] hittade inga bevis på effekten av total speltid på depressiva symtom, de fann att det fanns en signifikant ökad risk för depression hos tretton till sjuttonåringar som vanligtvis spelade mellan 10pm och midnatt (P <0.03) och arton till tjugotvååringar spelar vanligtvis mellan 2am och 6är (P <0.04). Inte överraskande var sömnighet på dagtid också signifikant relaterad till högre depressiva symptompoäng (P <0.05). Denna studie antyder att sena kvällsspel och kvällsspel är riskfaktorer för negativa hälsoeffekter från MMORPG-spel. Det kan betyda att det kan vara den sociala och samarbetsvilliga globala karaktären hos dessa spel som kan kräva att spelare spelar i en tid som är mer ”lämplig” för andra kollegor i spelet i andra delar av världen. Ofta måste alla teammedlemmar slutföra utmaningar i spelet, och det är värt att överväga om det finns en grad av cybergruppstryck för att vara "vaken och tillgänglig" för att slutföra teamuppgifterna.

Holtz och Appel [33] identifierade emellertid en statistiskt signifikant samband mellan onlinespel och problem med internalisering, såsom socialt tillbakadragande, ångest och depression (P <0.05), som de inte fann var närvarande för andra internetapplikationer. Intressant är att den sociala aspekten av MMORPGs ofta är en nyckelfunktion som talas om som ger stor glädje och nytta för spelanvändare; i den här studien antas det dock att användarna "distraheras från verkliga utmaningar och möjligheter" genom att ge tid till att skapa och utveckla en ny identitet i spelet, och därmed dra sig tillbaka från tidigare livsroller och rutiner. Detta har ofta kallats ”internetparadoxen”, där kommunikationstekniken faktiskt kan leda till större isolering och ensamhet. Studien av Smyth [31] avslöjade ett antal statistiskt signifikanta skillnader mellan grupper av spelare. MMORPG-gruppen rapporterade spela fler timmar än kontrollgrupper (P <0.01), upplever sämre hälsa (P <0.05), sämre sömnkvalitet (P <0.05), och det spelet hade stört det sociala och akademiska arbetet i verkligheten (båda P <0.05) i större utsträckning. Studien fann dock också att MMORPG-spelare i högre grad upplevt nya online-vänskap (P <0.01), åtnjöt spelupplevelsen mer och hade en större önskan att fortsätta spela (båda P <0.05). Denna studie bekräftar att MMORPG-spel är ”övertygande, uppslukande och socialt rika miljöer” som både kan orsaka svårigheter och ge fördelar för användarna. Det verkar dock som om de skadliga psykosociala hälsoeffekterna överväger de fördelaktiga. Frågan kan faktiskt ställas - är inte MMORPG: s positiva hälsoupplevelser bara digitala versioner av det som finns i den verkliga världen? Framväxande teman från Frostling-Henningssons studie [32] anger att socialitet, samarbete, kommunikation, kontroll och eskapism är viktiga motiverande faktorer för unga spelare. I den här studien porträtteras spelare som individer som söker tröst genom kontrollerad interaktion med andra på ett tillflyktsort borta från vardagliga trivialiteter och vardagliga problem, vilket återgår till tanken att MMORPG-spel är ett sätt att introducera in i sitt liv de saker som anses önskvärt men frånvarande från det verkliga livet och för att undvika obehagliga och negativa känslor och tänkande.

3.2. Diskussion och rekommendationer

Syftet med denna systematiska granskning var att undersöka litteraturen och kritiskt utvärdera bevisen för att fastställa om spel av MMORPG påverkade ungdomars och unga vuxnas psykosociala välbefinnande. I detta avseende observerade alla sex studier signifikanta föreningar, och även om ingen studie är perfekt [50], är det viktigt att identifiera de positiva bidrag som gjorts till bevisbasen genom den granskade forskningen [51].

Studien av Smyth [31] ger de starkaste bevisen för att göra orsakssamtal om effekterna av MMORPG-spelning, eftersom metoden som använts räknar självvalens förspänning för individer som skulle ha valt att spela denna typ av onlinespel. Däremot studien av Frostling-Henningsson [32] ger och berikar förståelse genom upplevt belägna data [52], medan tvärsnittsstudierna [33-36] vidga vidare horisonterna för detta forskningsområde genom att utforska ett något större antal deltagare i en större variation av sammanhang. I detta avseende har vissa faktiskt hävdat att en heterarki snarare än en hierarki av bevis är mer tillämplig inför en sådan komplexitet [53, 54]. Till skillnad från tvärsnittsstudierna är det dessutom intressant att den enda studien som tittade på fenomenet MMORPG-spel över tid [31] hittade betydande föreningar av positiv såväl som negativ effekt på psykosocialt välbefinnande, vilket ledde till att vissa ifrågasatte om låg psykosocialt välbefinnande är en orsak eller en följd av tunga spel [55]. Faktum är att andra har börjat diskutera och utforska potentialen för onlinespel som en livskraftig terapeutisk modalitet [56, 57].

Där det är möjligt behövs därför ytterligare kliniska prövningar med pellucidmetodik, tydlig randomisering av deltagarna och robusta experimentella konstruktioner för att med större förtroende och integritet kunna artikulera naturen och riktningen för dessa influenser [58]. Det är dock viktigt att inte bortse från värdet av kvalitativa studier för att berika och fördjupa både forskare och klinikerförståelse [59]. Dess mycket kontextualiserade och framväxande natur [60] sitter bra inom en klientcentrerad och holistisk filosofi som uppskattar den fulla komplexiteten i mänsklig ockupation [61], inklusive platser, syfte och betydelser [62]. Dessutom är denna typ av undersökning idealiskt placerad för att utöka omfattningen för det potentiella forskningsområdet. Till exempel kan kvalitativa studier undersöka attityder och upplevelser hos föräldrar eller vårdare för ungdomar som spelar MMORPG, och resultaten kan ge vägledning om specifika teman eller faktorer som kan tas upp med kompletterande kvantitativa studier.

Dessutom krävs en större specificitet för var och en av de konceptuella demografiska grupperna. Studierna i denna översikt täcker deltagare med ett åldersintervall på tjugo år som inte är tillräckligt fokuserade för att fullt ut uppskatta de olika och kontrasterande personliga, sociala och utvecklingsmässiga behov, mål och motivationer för dessa befolkningar. Slutligen skulle longitudinella studier som tar större hänsyn till miljöfaktorer som påverkar rytmer och rutiner för ockupationen, som kan vara särskilt flexibla och varierande för dessa populationer, vara önskvärda. Till exempel när du kontrasterar Frostling-Henningsson [32] och Holtz och Appel [33] studier, är det möjligt att identifiera påverkan av både de fysiska och temporära ramarna inom vilka forskningen genomfördes, och familjära, kulturella och socioekonomiska sammanhang inklusive attityder, möjligheter och kostnader förblir outforskade.

Den kliniska betydelsen av dessa fynd är betydande även om kliniker lätt inser att studierna inte förmedlar bredden och komplexiteten hos klientbehov som ofta uppstår i samhällspraxis41], där den accepterade medicinska modellen av terapi kan ha lite att göra med världen utanför sjukhuset eller hälsocentret [63]. Därför blir terapeuter och kliniker alltmer medvetna om att förstå både innebörden och processen för sådana yrken är avgörande för att uppnå samarbetet överenskomna hanterbara lösningar [64].

4. Slutsats

Resultaten av denna systematiska översikt tyder starkt på att spelande av MMORPG kan påverka ungdomars och unga vuxnas psykosociala välbefinnande. emellertid kan endast tentativa uttalanden göras om karaktären av denna påverkan. Resultaten visar en ofullständig bild men är en indikation på ett nytt forskningsområde som utforskar komplexa fenomen mot bakgrund av ständigt framgångsrik teknologi. Visst krävs större omsorg för att uttryckligen identifiera både typen av spel och spelaren som studeras. För alltför ofta har studier misslyckats med att göra de distinktioner som är nödvändiga för meningsfulla jämförelser och verkar ha gjort det möjligt för studiens omfattning att dikteras av beskaffenhetsprovens art. Studier som undersöker om MMORPG-spel i synnerhet och onlinespel i allmänhet är en framgångsrik, ihållande eller användbar metod för att lindra stress från både inom och utan skulle vara till hjälp. Att följa MMORPG-spelarnas ”karriärer” genom denna viktiga utvecklingsperiod och därefter kunde faktiskt hjälpa till att tydligt klargöra den psykosociala effekten av denna spelgenre. Sammantaget rekommenderas fortsatt tvärvetenskaplig forskning med olika professionella fokus, som använder både kvantitativa och kvalitativa metoder, för att ytterligare belysa både de kliniska implikationerna och potentialerna i detta modernaste fritidsarbete.

Referensprojekt

1. Caplan SE. Förhållanden mellan ensamhet, social ångest och problematisk internetanvändning. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Effekt av patologisk användning av internet på ungdomars psykiska hälsa: en prospektiv studie. Arkiv för barn- och ungdomsmedicin. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Riskfaktorer och psykosociala egenskaper för potentiellt problematisk och problematisk internetanvändning bland ungdomar: en tvärsnittsstudie. BMC folkhälsa. 2011; 11: p. 595. [PMC gratis artikel] [PubMed]
4. Blockera JJ. Problem för DSM-V: Internetberoende. Den amerikanska Journal of Psychiatry. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. Förhållandet mellan internetaktiviteter och depressiva symtom i ett urval av studenter. Cyberpsychology and Behavior. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Tvångsam internetanvändning: rollen för onlinespel och andra internetapplikationer. Journal of Adolescent Health. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Problematisk internetanvändning bland grekiska universitetsstudenter: en ordinär logistisk regression med riskfaktorer av negativ psykologisk tro, pornografiska webbplatser och onlinespel. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Ungdomar online: vikten av internetaktivitetsval för framstående relationer. Journal of Youth and Adolescence. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. Förhållandet mellan överdriven internetanvändning och depression: en enkätbaserad studie av 1,319 ungdomar och vuxna. psykopatologi. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. Comscore. Världsomfattande onlinespelgemenskap når 217 miljoner människor. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Centrum för sjukdomsbekämpning och förebyggande. eGames Data Brief. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD-KONCERNEN. Videospel upplever en betydande tillväxt inom online-spelaktiviteter. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Säkrare barn i en digital värld: rapporten från Byron Review. London, Storbritannien: avdelningen för barn, skolor och familjer; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Varför är ungdomar beroende av onlinespel? En intervjustudie i Taiwan. Cyberpsychology and Behavior. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S, et al. Hälsorisk korrelerar videospel bland vuxna. American Journal of Preventive Medicine. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Erkänner problemanvändning av videospel. Australiensiska och Nya Zeeland Journal of Psychiatry. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Korsvalidering av tillförlitlighet, konvergent och diskriminerande giltighet för den problematiska skalan för onlinespel. Datorer i mänskligt beteende. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths MD. Internet-spelberoende: en systematisk översyn av empirisk forskning. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. Utvecklingen av jaget i internetens era och rollspelande fantasispel. Den amerikanska Journal of Psychiatry. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Young K. Förstå online-spelberoende och behandlingsproblem för ungdomar. American Journal of Family Therapy. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, Brand M. Överdriven spel på internet och beslutsfattande: har överdrivna World of Warcraft-spelare problem med beslutsfattande under riskfyllda förhållanden? Psykiatriforskning. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Tråkighet, självmord och deras associering med övervälvning av videospel och internet bland tonåringar: resultat från ungdomens riskbeteendeundersökning 2007 och 2009. Självmord och livshotande beteende. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng MS. En empirisk studie av erfarenhetsvärde och livsstil och deras effekter på tillfredsställelse hos ungdomar: ett exempel med online-spel. Ungdom. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, Griffiths MD. Attityder, känslor och upplevelser hos onlinespelare: en kvalitativ analys. Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. Effekten av socialt stöd härrörde från Warcraft World på negativa psykologiska symtom. Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Varför spelar du? Utvecklingen av motiv för online-frågeformulär (MOGQ) Beteendeforskningsmetoder. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Lånade RW. Mot ett förenande teoretiskt och praktiskt perspektiv på välbefinnande och psykosocial anpassning. Journal of Counselling Psychology. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Överdriven datorspel: bevis för missbruk och aggression? Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Att särskilja missbruk och stort engagemang i samband med online-spel. Datorer i mänskligt beteende. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. En metaanalys av patologisk spelutbredning och komorbiditet med psykisk hälsa, akademiska och sociala problem. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Utöver självval i videospel: en experimentell undersökning av konsekvenserna av massivt multiplayer online-rollspel. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Första person skytt spel som ett sätt att ansluta till människor: "bröder i blodet" Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Internetanvändning och videospel förutsäger problembeteende i tidig tonår. Journal of Adolescence. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Effekterna av flykt från själv- och interpersonell relation på den patologiska användningen av internetspel. Community Mental Health Journal. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, Brand S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Allemand M, Grob A. Vanliga datorspel som spelas på natten är relaterade till depressiva symtom. Personlighet och individuella skillnader. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Undersöker påverkan av faktiskt-idealiska självavvikelser, depression och eskapism, på patologisk spel bland massivt multiplayer online-tonåringar. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Law M, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998-senaste uppdatering. Riktlinjer för kritisk granskningsform - kvantitativa studier [McMaster University] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, Law M, Bosch J, Westmorland M. 2007-senaste uppdatering. Riktlinjer för kritisk granskningsform - kvalitativa studier (version 2, 0) [McMaster Universitys hemsida] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, Law M. Utvärdering av bevisen. I: Law M, Macdermid J, redaktörer. Evidensbaserad rehabilitering: En guide till övning. 2nd upplaga. Thorofare, NJ, USA: Slack; 2008. sid. 121 – 142.
40. Parahoo K. Omvårdnadsforskning: principer, process och problem. Houndmills, Storbritannien: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC. Evidensbaserad praxis för arbetsterapeuter. 2nd upplaga. Oxford, Storbritannien: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Gör en litteraturöversikt inom hälsa och socialvård: en praktisk guide. 2nd upplaga. Maidenhead, Storbritannien: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. En sjuksköterskeguide för kritisk läsning av forskning. Australian Journal of Advanced Nursing. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Utvärderar forskningsartiklar. British Journal of Occupation Therapy. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. Pocketguiden för kritisk bedömning. London, Storbritannien: BMJ Publishing; 1996.
46. Polgar S, Thomas SA. Introduktion till forskning inom hälsovetenskapen. 5th upplagan. Edinburgh, Storbritannien: Churchill Livingstone; 2008.
47. Bowling A. Tekniker för frågeformulärdesign. I: Bowling A, Ebrahim S, redaktörer. Handbook of Health Research Methods: Undersökning, mätning och analys. Maidenhead, Storbritannien: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, Latin RW. Essentials of Research Methods in Health, Physical Training, Exercise Science and Recreation. 3: e upplagan. Baltimore, Md, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2008.
49. Cooper H. Synthesizing Research: En guide för litteraturrecensioner. 3rd upplaga. Thousand Oaks, Calif, USA: Sage; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Läsa en forskningsartikel del III: datainsamlingsinstrumentet. Clinical Journal of Oncology Nursing. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Granskning av en forskningsartikel. British Journal of Occupation Therapy. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Fenomenologisk forskning: en utforskning av begreppsmässiga, teoretiska och praktiska frågor. OTJR Yrke, deltagande och hälsa. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarki och hierarki: en kritisk bedömning av "bevisnivåer" som ett verktyg för klinisk beslutsfattande. American Journal of Occupational Therapy. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. White J. Frågor för arbetsterapipraxis. I: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, redaktörer. Willard och Spackmans arbetsterapi. 11: e upplagan. Baltimore, Md, USA: Wolters Kluwer, Philadelphia, Pa, USA; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. s. 262–272.
55. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psykosociala orsaker och konsekvenser av patologisk spel. Datorer i mänskligt beteende. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Terapeutiska tillämpningar av onlinespel. Journal of Technology in Human Services. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. En utvärdering av ”Reach Out Central”: ett onlinespelprogram för att stödja ungdomars mentala hälsa. Hälsopedagogisk forskning. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Påven C, Mays N. Observationsmetoder. I: Pope C, Mays N, redaktörer. Kvalitativ forskning inom hälsovård. 3rd upplaga. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. sid. 32 – 42.
59. Mays N, Pope C. Kvalitet i kvalitativ hälsoforskning I: Pope C, Mays N, redaktörer. Kvalitativ forskning inom hälsovård. 3rd upplaga. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. sid. 82 – 101.
60. Bailey DM. Forskning: upptäcka kunskap genom systematisk undersökning. I: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, redaktörer. Willard och Spackman'a arbetsterapi. 10: e upplagan. Baltimore, Md, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. s. 963–971.
61. Creek J. Arbetsterapi definieras som en komplex intervention. London, Storbritannien: College of Occupation Therapists; 2003.
62. Hasselkus BR. Betydelsen av vardagens ockupation. 2nd upplaga. Thorofare, NJ, USA: Slack; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Arbetar med människor i utkanten. I: Creek J, Lougher L, redaktörer. Arbetsterapi och mental hälsa. 4th upplagan. Edinburgh, Storbritannien: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair SE. En introduktion till den psykodynamiska referensramen. I: Duncan EAS, redaktör. Grund för praktik i arbetsterapi. 5th upplagan. Edinburgh, Storbritannien: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.