Nedsatt avgörande impulsivitet i patologiska videogamers (2013)

PLoS One. 2013 okt 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

Källa

Institutionen för psykiatri, University of Cambridge, Cambridge, Storbritannien

Abstrakt

Bakgrund

Patologisk spel är ett växande och dåligt förstått problem. Impulsivitet är ofta nedsatt vid störningar i beteende- och substansberoende, och därför försökte vi systematiskt undersöka de olika subtyperna av avgörande och motorisk impulsivitet i en väldefinierad patologisk spelkohort.

Metoder

Femtiotvå patologiska spelpersoner och ålders-, köns- och IQ-matchade friska frivilliga testades på avgörande impulsivitet (Information Sampling Task-test reflektion impulsivitet och fördröjning rabatt frågeformulär testning impulsivt val), och motor impulsivitet (Stop Signal Task testing motor respons hämning , och den för tidigt svarande uppgiften). Vi använde strikta diagnostiska kriterier som lyfte fram funktionsnedsättning.

Resultat

I informationsprovtagningsuppgiften samlade patologiska speldeltagare mindre bevis innan de fattade ett beslut och fick färre poäng jämfört med friska frivilliga. Spelarnas svårighetsgrad korrelerades också negativt med insamlade bevis och positivt korrelerade med samplingsfel och förvärvade poäng. I förseningsdiskonteringsuppgiften gjorde patologiska spelare mer impulsiva val och föredrog mindre omedelbar framför större försenade belöningar. Patologiska spelare gjorde mer för tidiga svar relaterade till komorbid nikotinanvändning. Större antal spelade timmar korrelerade också med ett motivationsindex. Större frekvens av rollspel spelades i samband med försämrad motorisk responshämning och strategispel med snabbare Go-reaktionstid.

Slutsatser

Vi visar att patologiskt spel är förknippat med nedsatt avgörande impulsivitet med negativa konsekvenser i arbetsuppgifterna. Beslutsimpulsivitet kan vara ett potentiellt mål i terapeutisk hantering.

Citation: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, et al. (2013) Nedsatt avgörande impulsivitet hos patologiska videogamerer. PLoS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

Redaktör: Leonardo Fontenelle, Institute of Psychiatry vid Federal University of Rio de Janeiro, Brazil

Mottagen: Maj 9, 2013; Accepterad: Augusti 19, 2013; Publicerad: Oktober 16, 2013

Upphovsrätt: © 2013 Irvine et al. Detta är en artikel med öppen åtkomst som distribueras under villkoren i Creative Commons Attribution License, som tillåter obegränsad användning, distribution och reproduktion i vilket medium som helst, förutsatt att den ursprungliga författaren och källan krediteras.

finansiering: Studien stöds av ett stipendium från Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk). Finansierarna hade ingen roll i studiedesign, insamling och analys av data, beslut om att publicera eller förbereda manuskriptet.

Konkurrerande intressen: VV är en välkommen förtroendemedlem. NAH är en välkommen förtroendemedlem. YW stöds av Fyssen Foundation. ETB är deltidsanställd av University of Cambridge och deltid av GSK PLC och är delägare i GSK. MI och SB rapporterar inga intressekonflikter. detta förändrar inte författarnas efterlevnad av alla PLOS ONE-policyer för delning av data och material.

Beskrivning

Patologisk spel hos ungdomar och unga vuxna är ett framväxande problem i utvecklade samhällen med den snabba ökningen av tekniska framsteg. Frekvensen har rapporterats mellan 7.5% till 11.9% i olika länder (granskad i [1]). En nyligen meta-analys av publicerade studier med fokus på det stränga kriteriet för funktionsstörningar dokumenterade en frekvens av 3.1% [2] att föreslå problemet är vanligt. Den patologiska formen av beteendet förutspår sämre funktion och är förknippad med större depression och ångest, sämre skolprestanda och nedsatt social interaktion [1], [2]. Den föreslagna revisionen av diagnos- och statistikhandboken för psykiska störningar (DSM), version 5, kommer troligen att inkludera störningar på internetanvändning i avsnitt III som ett villkor som kräver ytterligare forskning, av vilken patologisk spel är en delmängd [3]. Många studier använder screeningverktyg anpassade från DSM IV-TR-diagnostiska kriterier från etablerade substans- eller beteendemissbruk såsom patologiskt spel för att bedöma spelets allvar [1], [4]-[11].

Det finns vissa bevis för att patologiskt spel kan ha överlappningar med andra beteendemissbruk och substansberoende.

  • Till exempel är att spela ett videospel i friska frivilliga förknippas med en större ventral striatal presynaptisk dopaminfrisättning som antyder att handlingen av videospel spelar potentiellt givande eller motiverande i sig [12].
  • Friska tonåringar med ofta spelande av videospel hade större vänster striatal gråmaterialvolym, en region som också hade större aktivitet under förluståterkoppling och korrelerade negativt med överläggningstid på Cambridge Gamble Task [13].
  • Efter en 6-veckas förlängd speleksponering hos friska frivilliga, ökade spelkoder orbitofrontal och främre cingulataktivitet som tyder på att handlingen av videospel kan förstärkas och tillhörande signaler kan bli konditionerade förstärkare [14].
  • På liknande sätt har försökspersoner med patologisk spel en större kognitiv förspänning och signifikant reaktivitet mot spelrelaterade bilder med större mediala prefrontala och främre cingulerade cortexaktiviteter [11], [15], [16].
  • Hos personer med patologiskt spel visade en 18FDG PET-avbildningstudie större glukosmetabolism i orbitofrontal cortex, caudate och insula och minskad metabolism i sensorimotoriska och occipitala kortikor [17].
  • Patologiskt spel är också associerat med större impulsivitet i Barratt's Impulsiveness Scale och större uthållighet på Wisconsin Card Sorteringstest tillsammans med ökad volym i talamus och underlägsen temporal och occipital gyri [18].
  • Patologiska spelare visade vidare nedsatt motorresponshämning på en motorisk responsinhibitionsuppgift, Go / No Go-uppgiften, tillsammans med minskad felrelaterad negativitet [19].

Tillsammans tyder dessa studier på potentiella överlappningsmekanismer med andra beteendemissbruk och substansberoende.

Impulsivitet är heterogen, delbar i besluts- och motorimpulsivitet och är vanligtvis nedsatt i substans- och beteendemissbruk. [20], [21]. Beslutsimpulsivitet inkluderar impulsivt val, eller en preferens för en omedelbar mindre belöning framför en större försenad belöning, som kan testas med hjälp av förseningsrabatteringsuppgifter [22]och reflektionsimpulsivitet eller tendensen att samla in och utvärdera information innan man fattar ett beslut [23], som kan testas med hjälp av informationsprovtagningsuppgiften. Motorimpulsivitet inkluderar motorresponshämning som kan testas med hjälp av Stop Signal Task (SST) [24] som utvärderar åtgärdsavbrott och Go / No Go-uppgiften som utvärderar åtgärdsbegränsning. Motorisk impulsivitet inkluderar också för tidigt svar, eller föregripande svar som kan testas med hjälp av en ny translationell uppgift hos människor [25]. I gnagareundersökningar är impulsivitet som kännetecknas av för tidigt svarande och förseningsdiskontering endofenotypiska prediktorer för utvecklingen av substansanvändningssjukdomar [20], [26], [27].

Här undersökte vi avgörande och motorisk impulsivitet med hjälp av fyra mått på impulsivitet hos personer med patologisk videospelanvändning (VG). Vi fokuserade på diagnosen VG snarare än den bredare frågan om internetberoende. Vi ansåg att VG skulle förknippas med större beslutsimpulsivitet, både när det gäller förseningsdiskontering och reflektionsimpulsivitet. Även om en tidigare studie har visat en försämring av motorisk responshämning med Go / No Go-uppgiften som innefattar både handlingsval och åtgärdsbegränsning, fokuserade vi på SST, som mäter åtgärdsavbrott. Användning av videospel kan ha tydliga positiva effekter hos friska frivilliga med rapporter om större synskärpa som indexeras av kontrastkänslighet [28], förbättrad uppmärksam flexibilitet [29]och förbättrade reaktionstider [30]. I en studie av internetberoende där 71% var involverade i onlinespel, hade de med internetberoende förbättrat beslutsfattandet om Iowa-speluppgiften och inga försämringar i Balloon Analogue Risk Test (BART) för risktagande [31]. Även om vi förutspådde en försämring av avgörande impulsivitet, förutsåg vi inte en försämring i måtten på motorimpulsivitet eftersom deras prestanda kan mildras av praktiska effekter från användning av videospel. Längs dessa linjer undersökte vi ytterligare förhållandet mellan spelundertyper och uppgiftsresultat.

Material och metoder

Etikförklaring

Studien godkändes av University of Cambridge Research Ethics Committee. Alla ämnen gav skriftligt informerat samtycke.

Rekrytering

Ämnen rekryterades via community- och universitetsbaserade annonser i Cambridge. Ämnen inkluderades om de var 18 eller äldre. I enlighet med andra publicerade studier diagnostiserades VG baserat på en 10-anpassning av DSM IV-patologiska spelkriterier [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. Den relativa frekvensen med vilken denna metod beaktas illustreras av en nyligen granskning av psykometriska utvärderingsverktyg [38].

Ämnen utesluts om de hade en aktuell major depressiv episod eller en historia av en allvarlig psykiatrisk störning (t.ex. bipolär affektiv störning eller schizofreni) eller en aktuell substansanvändningsstörning inklusive regelbunden användning av cannabis. Alla diagnoser granskades av en psykiater. Friska frivilliga utesluts om de var regelbundna nikotinanvändare. Försökspersonerna utesluts om de testade positivt med avseende på en urinskärm med läkemedel (inklusive cannabis) eller alkohol-andningsapparat på testdagen.

Tillvägagångssätt

Efter att ha gett skriftligt samtycke genomgick alla försökspersoner urinläkemedelstestning och ett alkohol-andetagstest på testdagen. Ämnen avslutade Beck Depression Inventory-II [39] för att bedöma depressiva symtom och UPPS impulsiva beteendeskala för att bedöma impulsivitet [40]. VGs allvarlighet bedömdes också med den väl etablerade Game Addiction Scale (GAS; 7-artikelversionen) [10]. En version av Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale (YBOCS) [41]) anpassades specifikt för videospelning för att bedöma VGs allvarlighetsgrad liknande YBOCS-anpassningen för spel [42]. Vi kvantifierade också frekvensen eller antalet dagar som spelats i rollspel (multiplayer online-rollspel och enspelares rollspel), strategispel (strategi, pussel) och i reaktionstidsspel (sport, första person shooter, plattform och racingspel) (Poäng: 6 = Nästan varje dag; 5 = 3 – 5 dagar / vecka; 4 = 1 – 2 dagar / vecka; 3 = 2 / 3 dagar per månad; 2 = mindre ofta; 1 = aldrig) . Poängen var i genomsnitt för rollspel, strategityp och reaktionstidsspel. Försökspersonerna screenades för komorbida psykiatriska störningar med Mini International Neuropsychiatric Inventory (MINI; [43]). Det nationella testet för vuxenläsning (NART; [44]användes för att erhålla index för premorbid IQ. Ämnen ersattes till en hastighet av £ 7.50 per timme inklusive resekostnader, med ytterligare £ 5 beroende av uppgifternas prestanda.

Informationsprovtagningsuppgift (IST)

IST är en uppgift från Cambridge Neuropsychological Test Automated Battery (CANTAB) [23]. Ämnen tittade på en 5 × 5-matris med grå rutor på en pekskärmskärm. Efter beröring öppnade lådor för att avslöja en av två färger. Målet var att bestämma vilken av de två färgerna som dominerade i matrisen genom att öppna ett tillräckligt antal lådor för att kunna fatta det beslutet. I villkoret Ingen kostnad kan försökspersoner vinna 100-poäng för korrekta val eller förlora 100-poäng för felaktiga val oavsett antal öppnade rutor. I Kostnadsvillkoret startade det möjliga antalet poäng för ett korrekt svar vid 250 och minskade med 10 för varje öppnad ruta. Därför kan försökspersoner vinna fler poäng för tidigare beslut. Straffet för ett felaktigt svar förblev densamma vid 100-poäng. När försökspersonerna hade fattat ett beslut berörde de motsvarande färgade panel under matrisen. Ett meddelande dök upp under 2 sekunder - “Rätt! Du har vunnit [x] poäng ”eller” Fel! Du har tappat 100 poäng ”. Det fanns 10 självhastighetsförsök för varje tillstånd. Ett intervall mellan försöken (minimum 1 sekund) justerades så att varje försök varade i minst 30 sekunder för att motverka fördröjningsaverse svar. Det primära resultatmåttet var det genomsnittliga antalet lådor som öppnats. Sekundära mätningar inkluderade totalpoäng, provtagningsfel (felaktiga val) och sannolikhetens korrekta (sannolikhet för att ämnet är korrekt vid beslutet).

Försenad rabattuppgift

Förseningsdiskontering avser tendensen till diskontering av försenade belöningar och mäts vanligt med hjälp av frågan om monetära val [22]. Frågeformuläret är ett 27-objekt, självadministrerad frågeformulär där deltagarna väljer mellan en liten omedelbar belöning och en större försenad belöning (t.ex. Vill du föredra £ 14 idag, eller £ 25 på 19 dagar?). Det primära resultatmåttet var lutningen (k) för diskonteringskurvan beräknad enligt följande: V = A / (1 + kD) där V är nuvärdet för försenad belöning A vid fördröjning D. Ju högre k-värde, desto brantare och desto större diskonterande eller impulsivt val. K-värdet för små, medelstora och stora storleksval beräknades i genomsnitt för det slutliga k-värdet.

För tidig svarande uppgift

Den för tidigt svarande uppgiften är en ny översättning av den gnagare 5-valbara seriereaktionstiden [25]. Motiv tryckte på och höll ner mellanslagsfältet med sin dominerande pekfinger när 4-rutor dök upp på en pekskärmskärm. Mellanrumspressen indikerade tidpunkten för "start av kö". Ett grönt cirkelmål uppträdde kort (32 till 64 ms) och slumpmässigt i en av rutorna efter en viss tid (cue-target-intervall: 2 till 10 sekunder). Ämnen släppte mellanslagsfältet och rörde rutan på skärmen där målet hade uppträtt och fick höra att hur mycket pengar som tjänades beror på hur snabbt de svarade. Det fanns 2 Baseline-block utan monetär feedback och 4 Testblock med monetär feedback. Medelreaktionstid (RT) i Baseline-blocken användes för att ställa in individualiserad monetär återkoppling (20-försök per block; i början och efter det första testblocket) för att uppmuntra till snabbare svar. I testblocken vann försökspersoner mer pengar för snabbare svar och förlorade pengar för sent svar. Efter för tidiga eller felaktiga svar, rörde försökspersonerna på skärmen för att slutföra rättegången, som följdes av en "Fortsätt". Testblocken varierade beroende på målvaraktighet, intervall för mål-mål och närvaron av distraherare. De primära utfallsmätningarna var för tidigt frisläppande av rymdfältet före start av målet och ett motivindex = (Baseline RT1 - Baseline RT2) / (Baseline RT1 + Baseline RT2). Motivationsindexet mätte RT i utrotning utan feedback efter instrumental lärande med feedback med högre poäng representerade större motivation [25].

Stopp signaluppgift (SST)

SST är också en uppgift från CANTAB [24]. Ämnen tittade på en datorskärm och svarade på en svarsknapp med två knappar med båda pekfingrarna. Ämnen tryckte på höger eller vänster knapp för att få ”Go” -stimul (pilen visas i en cirkel som pekar antingen åt vänster eller höger) som förblev på skärmen tills motivet svarade. I 20% av försöken är de skyldiga att hålla alla svar när ett hörbart "pip" ljuds (stoppsignal). Stoppsignalen inträffade 250 millisekunder efter Go-signalen (Stop Signal Delay, SSD). SSD varierade på ett stegvis sätt beroende på det tidigare svaret, och minskade med 50 millisekunder för ett framgångsrikt stopp och ökade med 50 millisekunder för misslyckade stopp. Således inträffade framgångsrik stopp vid ungefär 50% av försöken. Uppgiften hade 5 block av 80-försök. Det primära resultatmåttet var stoppsignalens reaktionstid (SSRT), som beräknades enligt följande: SSRT = median Go-reaktionstid - SSD [45] där en högre poäng indikerade större försämring av responshämning.

Statistik

Uppgifterna inspekterades med avseende på avvikelser och normalitet hos distributionstest med Shapiro-Wilkes-test. Ämnesegenskaperna och de fyra primära utfallsmåtten (IST-rutor öppnade, DDT, SSRT, för tidigt svar) analyserades med ett oberoende t-test. För IST genomfördes sekundära analyser för att bedöma de totala poängen och felen och effekterna av kostnaden. En blandad ANOVA-modell användes för att mäta det primära utfallsmåttet på bevis som samplats (rutor öppnade) med Group (VG, friska frivilliga) som en faktor mellan ämnen och Kostnad (Ingen kostnad, kostnad) som en faktor inom ämnen. Liknande blandade ANOVA-modeller användes också för att bedöma totala poäng och provtagningsfel. För att kontrollera effekterna av nikotinanvändning upprepades alla analyser med nikotinanvändning som ett kovariat. Korrelationsanalyser genomfördes mellan mått på VG-svårighetsgrad och uppgiftsresultat med Pearson-korrelation. Linjär regression med framåtmetoden för att bedöma oberoende variabler och kontroll för flera jämförelser användes för att bedöma sambandet mellan speltyper och uppgiftsresultat. Variablerna för öppnade IST-rutor, DDT, GoRT, SSRT, för tidigt svar och Motivationsindex infördes i modellen. P <4 ansågs signifikant.

Resultat

Tjugoseks VG-personer (23-män, medelålder 24.69 (SD 5.90) år, Verbal IQ 119.80 (SD 4.33)) jämfördes med tjugo-sex ålders-, köns- och IQ-matchade friska frivilliga (23-män, medelålder 25.61 (SD 5.87) år, Verbal IQ 118.13 (SD 4.58)) Det fanns inga skillnader i medelålder (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) eller IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Sju VG-personer var nikotinanvändare. Svårighetsgraden av patologisk spel ges i Tabell 1. Det fanns inga skillnader i ämnesegenskaper, UPPS eller BDI-poäng (Tabell 2).

miniatyr

Tabell 1. Videogamespelande åtgärder.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

miniatyr

Tabell 2. Utfallsmått (data är medelvärde +/− SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

För det primära resultatmåttet för IST, provade VG-individer mindre bevis (rutorna öppnade) i tillståndet No Cost jämfört med friska frivilliga (p = 0.04; Figur 1). Sekundära analyser användes för att bedöma effekterna av kostnader och måtten på totala poäng och fel. Det fanns en huvudeffekt av Kostnad på samplade bevis (F (1,50) = 50.47, P <0.0001) men ingen huvudeffekt från grupp (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Det fanns en grupp med kostnadsinteraktion (F (1,50) = 8.00, p = 0.007) där VG-individer öppnade färre rutor i tillståndet No Cost jämfört med HV (medelskillnad = 3.26 (95% KI = 0.09–6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) utan skillnad i kostnadsförhållandet (medelskillnad = -1.28 (95% KI = -3.81-1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Figur 1). Interaktionen Group by Cost förblev betydande inklusive med nikotinanvändning som ett kovariat (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

miniatyr

Bild 1. Utvärderingsresultat för informationsprovtagning.

Blandade mått ANOVA av resultat för informationsprovtagningsuppgifter som en funktion av kostnaden. Vänster: Lådor öppnade; Höger: Poäng. Förkortningar: HV = friska frivilliga; VG = patologiska spelare; YBOCS-G = modifierat Yale-Brown Obsessive Compulsive Score för spel.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

I IST-poängen var det också en huvudeffekt av grupp (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) där VG fick färre totala poäng. Det fanns ingen effekt av kostnad (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) eller en interaktionseffekt (F (1,50) = 0.04, p = 0.84. Gruppens huvudsakliga effekt förblev signifikant med nikotinanvändning som kovariat (F (1,49) = 4.01, p <0.05). I IST-samplingsfelen fanns en effekt av kostnad (F (1,50) = 16.73, p <0.0001) men inga effekter från grupp (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) eller interaktion (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). I IST-sannolikhet korrekt, var det en effekt av Cost (F (28.48) = 0.001, p <1,50) men inga effekter av grupp (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) eller interaktionseffekt (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

För DDT uteslöts 1 friska volontär och 3 VG-ämnen från analysen som avvikare (> 3 SD över medelvärde). VG-ämnen gjorde mer impulsiva val i förhållande till HV (Tabell 2 och Figur 2(p = 0.006). Med nikotinanvändning inkluderad som ett kovariat förblev skillnaden mellan grupperna signifikant (F = 3.38, p <0.05).

miniatyr

Bild 2. Försena diskontering och uppgiftssampling.

K-värdet för förseningsdiskonteringsuppgiften.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Det fanns en trend mot större för tidigt svar i VG jämfört med friska frivilliga (p = 0.09) (Tabell 2). Gruppskillnaden var emellertid inte signifikant med nikotin som ett kovariat (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). Det fanns inga gruppskillnader i SSRT (p = 0.60) (Tabell 2).

Det fanns en negativ korrelation mellan spelets svårighetsgrad mätt med YBOCS-VG och rutor öppnade i No Cost-tillståndet (rapporterat som Pearson-korrelationskoefficient: r = -0.41, p <0.05)Figur 3) och med poäng (r = -0.57, p = 0.004) tillsammans med en positiv korrelation med samplingsfel (r = 0.58, p = 0.003). Antalet timmar som spelades per vecka var positivt korrelerat med motivationsindex (r = 0.40, p <0.05) (Figur 3). Det fanns inga korrelationer med GAS-poängen (p> 0.05).

miniatyr

Bild 3. Korrelation mellan svårighetsåtgärder och uppgiftsresultat.

A. Korrelationsanalyser av svårighetsgraden av videospel som baseras på modifierade Yale Brown Obsessive Compulsive Scale-poäng anpassade för spel med mått för informationsprovtagningsresultat. B. Korrelationsanalys av videospelstimmar spelade per vecka med motivationsindex från den för tidigt svarande uppgiften.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Med hjälp av linjär regressionsanalys, var större frekvens av rollspel spelad i samband med försämrad motorisk responshämning (högre SSRT) (R2 = 0.31, p = 0.01) med SSRT som en oberoende faktor identifierad i modellen (t = −2.85, p = 0.01) (Figur 4). Större frekvens av strategispel var förknippad med snabbare GoRT på SST-uppgiften och minskad reflektionsimpulsivitet (fler rutor öppnade på IST) (R2 = 0.39, p = 0.02) med snabbare GoRT (t = 2.58, p = 0.02) och rutor öppnade (t = −2.10, p = 0.051) identifierade som oberoende faktorer i modellen (Figur 4). Frekvensen av reaktionstidsspel associerades inte med några signifikanta variabler i modellen.

miniatyr

Bild 4. Linjär regression av speltyper med uppgiftsresultat.

A. Linjär regressionsanalys av frekvensen för spelade strategispel (p = 0.02) med Go Reaction Time (GoRT) från stoppsignaluppgiften och rutor öppnade från informationsprovtagningsuppgiften kvar i modellen. B. Linjär regressionsanalys av frekvensen för rollspel som spelats (p = 0.01) med stoppsignalreaktionstid (SSRT) kvar i modellen.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

I båda grupperna och var och en av grupperna var det inget samband mellan resultatvariablerna för IST-rutorna som öppnades, SSRT, DDT eller för tidigt svar (Pearson-korrelationskoefficient r = -0.18-0.29, p <0.05).

Diskussion

Vi visar att patologiskt spel är förknippat med större beslutsimpulsivitet, med mindre bevis som samplats före ett beslut och ett större impulsivt val. Större reflektionsimpulsivitet (dvs provtagning mindre bevis eller öppnande av färre rutor innan ett beslut fattades) hade negativa konsekvenser med patologiska spelare som fick betydligt färre poäng, möjligen medierade via den numeriska ökningen i antalet samplingsfel. Denna effekt kan drivas av försökspersoner med större spelgrad eftersom större YBOCS-VG-poäng korrelerades positivt med färre bevisprov, fler samplingsfel och färre poäng förvärvade.

Vi visar vidare att införandet av en kostnad eller påföljd till mängden bevis som provtagits är förknippat med mindre av en minskning av bevis som sampelats i patologiska spelare i förhållande till kontroller. Medan båda grupperna minskar mängden bevis som tas med kostnaden som förväntat, har patologiska spelare betydligt mindre av en minskning. I villkoret Ingen kostnad är den optimala strategin för att öka poäng att prova så mycket bevis som möjligt. Däremot, i kostnadsvillkoret, är varje ökat bevis som stickprovet förknippas med förlust av poäng. Trots en förbättring av reflektionsimpulsivitet i kostnadstillståndet hos de patologiska spelarna, eftersom de större bevis som ingick i provet var förknippade med större påföljder, fick totalt sett patologiska spelare fortfarande färre poäng jämfört med de friska frivilliga. Det fanns inga signifikanta grupp- eller interaktionsskillnader i provtagningsfel (felaktiga val) eller sannolikhet korrekta (sannolikheten för att ämnet är korrekt vid beslutet) vilket tyder på att poängförlusten inte drevs av fel utan av poäng som förlorades på grund av större bevisprov. Sammantaget antyder våra resultat att patologiska spelare kan vara mindre känsliga för införandet av kostnader eller påföljder eller kan vara mer försämrade i integrationen av beslutskostnaderna för att optimera slutresultaten.

Däremot korrelerades antalet spelade timmar positivt med ett motivationsindex i den för tidigt svarande uppgiften. Detta mått på motivation bedömer reaktionstiden i utrotning efter instrumentell konditionering med monetär återkoppling (24), vilket antyder att motivation hos patologiska spelare kan påverkas av instrumentell belöningsåterkoppling. Således svarade patologiska spelpersoner snabbare på målet när de testades i utrotning utan feedback, efter att försökspersonerna har lärt sig att svara på målet kan leda till en belöningsåterkoppling. Dessa data tillsammans med uppgifterna om samplingsuppgifter för information tyder på att negativ kostnad för beslutsval kan vara mindre effektiv än att belöna feedback för att modifiera beteenden hos patologiska spelare.

Större impulsivitet observeras vanligtvis i störningsanvändningsstörningar och i beteendemissbruk såsom patologiskt spel. Beslutsimpulsivitet, såsom impulsivt val, och reflektionsimpulsivitet, mätt i denna nuvarande studie, är vanligtvis nedsatt i en mängd störningsanvändningsstörningar. En omfattande litteratur hänför sig till en koppling mellan förhöjd reflektionsimpulsivitet och impulsivt val och olika substansanvändningsproblem, inklusive opiater [23], stimulantia [46] och alkohol [47], [48]. På liknande sätt är patologiskt spel också förknippat med förhöjd impulsivitet [47]. I den aktuella studien uteslutte vi personer med samtidig substansanvändning (inklusive cannabis) och kontrollerade för comorbid nikotinanvändning, vilket tyder på att resultaten inte har samband med användning av komorbid substans.

Huruvida dessa funktionsnedsättningar är prediktiva egenskaper och skiftar en individ mot patologiskt beteende eller är statspecifika och relaterade till överdrivet spel är inte känt. Vi observerade en dissociation mellan gruppresultat i motoriska och beslutsimpulsivitetsåtgärder. Till skillnad från försämringar av motorisk impulsivitet som vanligtvis observeras i substansanvändningsstörningar i mått på responshämning mätt med SST [49] och för tidigt svara [25], inga skillnader i motorisk impulsivitet observerades hos VG-personer. Dessa åtgärder är vanligtvis nedsatt vid droganvändningsstörningar både som tillstånd och egenskaper. Detta står i kontrast till rapporten om större försämringar i motorisk hämning hos VG-personer som använder Go / No Go-uppgiften [19] som utvärderar både valet av en åtgärd och åtgärdsbegränsning snarare än åtgärdsavbrytning bedömd med hjälp av SST. Att större engagemang i rollspel är förknippat med funktionsnedsättningar i SST antyder att hämning av motorisk respons eventuellt försämras hos dem som fokuserar på rollspel. Således kunde vi inte hitta skillnader i responshämning i SST jämfört med observationen av funktionsnedsättningar i Go / NoGo-uppgiften återspegla skillnader i uppgift eller befolkningsskillnader i de typer av spel som spelas. Patologiska spelpersoner hade en trend mot större för tidigt svar, vilket förklarades med samtidig nikotinanvändning. Denna brist på gruppskillnad i motorimpulsivitet kan också antyda antingen att det överdrivna spelet inte förvärrar motorstyrningen eller eventuellt förbättrar motorstyrningen om det finns en grundläggande försämring. Avsaknaden av effekt kan också antyda potentiella skillnader mellan patologiska spel och störningar i ämnesanvändning.

Vi undersökte ytterligare påverkan av typen av spel som spelades genom att separera reaktionstid ('fast twitch'), strategispel och rollspel, där det senare kan ha delar av både strategi (karaktärsutveckling och statistik) och actionsekvenser. Vi demonstrerade att en större frekvens av rollspel spelade i samband med försämrad motorresponshämning och en större frekvens av strategispel med mindre reflektionsimpulsivitet (fler bevis samplade i IST) och snabbare GoRT i SST. Vi observerade inga signifikanta föreningar med reaktionstidsspel. Dessa data argumenterar mot en roll för överdrivet videospel i att förbättra motorstyrningen hos patologiska spelare där man kan förvänta sig att spel som fokuserar på reaktionstid och motorstyrning och mindre på strategi kan vara associerade med en snabbare reaktionstid och förbättrad motorresponshämning.

Det fanns flera begränsningar i den aktuella studien. Antalet ämnen kanske inte är tillräckligt stort för att fullständigt kunna dokumentera gruppskillnader. Detta är dock främst en fråga för trend eller negativa resultat. Även om det inte finns enstemmigt samförstånd om diagnostiska kriterier för patologisk spel, använde vi stränga kriterier med fokus på funktionsnedsättning och baserade kriterier för patologisk spel, ett väl validerat beteendemissbruk vars diagnostiska kriterier tidigare har anpassats för detta ändamål [9], [10]. Vi kontrollerade också noggrant för användning av komorbid substans även om skillnader till följd av användning av komorbid substans också kan vara mycket lärorika. Vi studerade ämnen som för närvarande inte var behandlingssökande vilket tyder på en mildare form. Vi visar dock fortfarande tydliga avvikelser. Framtida studier kan ytterligare undersöka vilka typer av spel som spelas. Detta skulle möjliggöra slutsatser om förhållandet mellan motorimpulsivitet, reaktionstider och övningseffekter.

Vi visar att patologiska spelare har försämrat avgörande former av impulsivitet. Till skillnad från studier på friska frivilliga med överdrivet icke-patologisk spel, visade vi inga förbättringar i kognitiva eller motoriska åtgärder. Denna studie bidrar vidare till vår förståelse av detta beteende och framhäver särskilt nedsatt impulsivitet i de patologiska formerna av videospel. Våra data antyder att patologiska spelare kanske är mer benägna att svara på instrumentell belöningsåterkoppling och mindre till negativa kostnader i beslutsfattandet. Dessa funktionsnedsättningar kan också representera möjliga terapeutiska mål för kognitiv terapi vid hanteringen av patologisk spel.

Erkännanden

VV är en Wellcome Trust Intermediate Fellow. NAH är en Wellcome Trust Intermediate Fellow. ETB är anställd på deltid av University of Cambridge och deltid av GSK PLC.

Författarbidrag

Tänkt och designat experimenten: VV MAI. Utförde experimenten: MAI SB. Analyserade data: VV YW MAI SB ETB NAH. Skrivde tidningen: MAI VV. Redigering: MAI VV SB YW ETB NAH.

Referensprojekt

  1. 1. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, et al. (2011) Patologisk användning av videospel bland ungdomar: en tvåårig longitudinell studie. Pediatrik 127: e319 – 329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) En metaanalys av patologisk spelutbredning och komorbiditet med psykisk hälsa, akademiska och sociala problem. J Psychiatr Res 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Scholar
  6. 3. APA APA tillkännager utkast till diagnostiska kriterier för DSM-5: nya föreslagna ändringar publicerade för ledande manual för psykiska störningar.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Scholar
  40. 4. Gentile D (2009) Patologisk användning av videospel bland ungdomarna 8 till 18: en nationell studie. Psychol Sci 20: 594 – 602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Scholar
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) Beroende på datorspel av ungdomar. Psychol Rep 82: 475 – 480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Scholar
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Problem med datorspel utan ekonomisk belöning: Likhet med patologiskt spel. Psykologiska rapporter 95: 641 – 650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Scholar
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Mätning av videospel i ungdomar. Addiction 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Beard KW, Wolf EM (2001) Modifiering av de föreslagna diagnostiska kriterierna för internetberoende. Cyberpsykologi och beteende 4: 377–383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Utmärkt beroende och stort engagemang i samband med online-spel. Datorer i mänskligt beteende 23: 1531 – 1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Utveckling och validering av en spelberoende skala för ungdomar. Media Psychology 12: 77 – 95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ, et al. (2012) Uppmärksam förspänning och hämning mot spelkoder är relaterade till problemspel hos manliga ungdomar. Journal of Adolescent Health 50: 541 – 546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, et al. (1998) Bevis för frigöring av striatal dopamin under ett videospel. Nature 393: 266 – 268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, et al. (2011) Den neurala grunden för videospel. Översätt psykiatri 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Förändringar i Cue-inducerad, Prefrontal Cortex-aktivitet med videospel. Cyberpsychology beteende och sociala nätverk 13: 655 – 661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Kognitiva förändringar mot internet-spelrelaterade bilder och verkställande brister hos individer med ett Internet-spelberoende. Plos One 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, et al. (2013) Cue-reaktivitet och dess hämning hos patologiska datorspelare. Addiction Biology 18: 134 – 146.
  146. 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS, et al. (2010) Förändrad regional cerebral glukosmetabolism i Internet Game Overusers: En F-18-fluorodeoxyglukos Positron Emission Tomography Study. Cns Spectrums 15: 159 – 166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Differensiella regionala gråmaterialvolymer hos patienter med online-spelberoende och professionella spelare. J Psychiatr Res 46: 507 – 515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L, et al. (2012) Felhantering och svarshämning hos överdrivna datorspelspelare: en eventrelaterad potentiell studie. Addict Biol 17: 934 – 947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, de Wit S, Ersche KD (2012) Neurokognitiva endofenotyper av impulsivitet och kompulsivitet: mot dimensionell psykiatri. Trender Cogn Sci 16: 81 – 91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Rollen av impulsivt beteende vid drogmissbruk. Psykofarmakologi 200: 1 – 26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) Heroinmisbrukare har högre rabatt för försenade belöningar än kontroller som inte använder narkotika. J Exp Psychol Gen 128: 78 – 87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Reflektionsimpulsivitet hos nuvarande och tidigare substansanvändare. Biol Psychiatry 60: 515 – 522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Stop-signal-hämning störs av skada på höger underliggande främre gyrus hos människor. Nat Neurosci 6: 115 – 116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA, et al .. (2013) Mätning av ”väntande” impulsivitet i substansberoende och binge ätstörningar i en ny analog av gnagarnas seriereaktionstidsuppgift. Biol. Psykiatri: I press.
  155. 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) Hög impulsivitet förutspår övergången till tvångsmässigt kokaintagande. Vetenskap 320: 1352 – 1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27. Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W, et al. (2008) Impulsivt val och impulsiv handling förutsäger sårbarhet för olika stadier av nikotinsökning hos råttor. Biol Psychiatry 63: 301 – 308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Förbättra kontrastkänslighetsfunktionen genom action-videospelträning. Nature Neuroscience 12: 549 – 551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Green CS, Bavelier D (2003) Action-videospel ändrar visuell selektiv uppmärksamhet. Nature 423: 534 – 537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) Effekterna av action-videospelupplevelser på tiden för hämning av återvändande och effektiviteten i visuell sökning. Acta Psychologica 119: 217 – 230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ, et al. (2010) Egenskaperna för beslutsfattande, potential att ta risker och personlighet hos studenter med internetberoende. Psykiatri Res 175: 121 – 125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Mätning av videospel som spelas i ungdomar. Addiction 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, et al. (2010) Patologisk videospel bland ungdomar i Singapore. Annals, Academy of Medicine 39: 822 – 829.
  163. 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) Att våldsamma videospel vädjar till lägre utbildade aggressiva tonårspojkar från två länder. Cyberpsychol Behav 9: 638 – 641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) Undersöker påverkan av faktiska, idealiska självavvikelser, depression och eskapism, om patologiska spel bland massivt spelare online-ungdomar. Cyberpsychology beteende och sociala nätverk 14: 535 – 539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) Erkänna problemanvändning av videospel. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry 44: 120 – 128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA, et al. (2011) Problematisk skala för användning av videospel: Inledande psykometriska egenskaper med psykiatriskt inlagda ungdomar. Journal of Clinical Psychiatry 72: 1611 – 1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Mot en konsensusdefinition av patologisk videospel: En systematisk översyn av psykometriska utvärderingsverktyg. Clin Psychol Rev 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) Jämförelse av Beck Depression Inventories -IA och -II hos psykiatriska öppenvårdare. J Pers Bedöm 67: 588 – 597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Femfaktormodellen och impulsivitet: använder en strukturell personlighetsmodell för att förstå impulsivitet. Personlighet och individuella skillnader 30: 669 – 689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P, et al. (1989) Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale.2. Giltighet. Arkiv för allmän psykiatri 46: 1012 – 1016.
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Pålitlighet och giltighet av den patologiska spelanpassningen av Yale-Brown Obsessive-Compulsive Scale (PG-YBOCS). J Gambl Stud 21: 431 – 443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, et al. (1998) Mini-International Neuropsychiatric Interview (MINI): Utveckling och validering av en strukturerad diagnostisk psykiatrisk intervju för DSM-IV och ICD-10. Journal of Clinical Psychiatry 59: 22 – 33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) Nationellt vuxenläsningstest: Testmanual. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Office of Population Censuses and Surveys (OPCS) (1980); HMSO. CoOL, redaktör.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) Om förmågan att hämma enkla reaktionstidsreaktioner: en modell och en metod. J Exp Psychol Hum Percept Utför 10: 276 – 291.
  175. 46. Kirby KN, Petry NM (2004) Heroin- och kokainmissbrukare har högre rabatter för försenade belöningar än alkoholister eller kontroller som inte använder narkotika. Addiction 99: 461 – 471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Ämnsmissbruk, patologiskt spel och impulsivitet. Drog- och alkoholberoende 63: 29 – 38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) Problemspelare delar underskott i impulsivt beslut med alkoholberoende individer. Addiction 104: 1006 – 1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW, et al. (2012) Abnormal hjärnstruktur implicerad vid stimulerande drogberoende. Vetenskap 335: 601 – 604. doi: 10.1126 / science.1214463.