Impulsivitet i multiplayer online-spelarenaspel - Preliminära resultat om experimentella och självrapporterande åtgärder (2016)

J Behav Addict. 2016 kan 9: 1-6.

Nuyens F1, Deleuze J1, Maurage P1, Griffiths MD2, Kuss DJ2, Billieux J1.

Abstrakt

Bakgrund och mål

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)-spel har blivit den mest populära typen av videospel som spelas över hela världen, och ersätter spelandet av Massively Multiplayer Online-rollspel och First-Person Shooter-spel. Emellertid är empiriska studier som fokuserar på användning och missbruk av MOBA-spel fortfarande mycket begränsade, särskilt när det gäller impulsivitet, som är en indikator på beroendetillstånd men som ännu inte har utforskats i MOBA-spel. I detta sammanhang är syftet med denna studie att utforska sambanden mellan impulsivitet och symptom på beroendeframkallande användning av MOBA-spel i ett urval av mycket involverade League of Legends (LoL, för närvarande det mest populära MOBA-spelet)-spelare.

Metoder

Trettiosex LoL-spelare rekryterades och genomförde både experimentella (Single Key Impulsivity Paradigm) och självrapporterade impulsivitetsbedömningar (s-UPPS-P Impulsive Behavior Scale, Barratt Impulsiveness Scale), förutom en bedömning av problematisk videospelsanvändning (Problematic Onlinespel frågeformulär).

Resultat

Resultaten visade kopplingar mellan impulsivitetsrelaterade konstruktioner och tecken på överdrivet MOBA-spelengagemang. Resultaten visade att nedsatt förmåga att skjuta upp belöningar i en experimentell laboratorieuppgift var starkt relaterad till problematiska mönster av MOBA-spelengagemang. Även om det var mindre konsekvent, fann man också flera samband mellan självrapporterade impulsivitetsdrag och tecken på överdrivet MOBA-spelengagemang.

Slutsatser

Trots att dessa resultat är preliminära och baserat på ett litet (självvalt) urval, belyser denna studie potentiella psykologiska faktorer relaterade till beroendeframkallande användning av MOBA-spel.

NYCKELORD:

Internetspelstörning; Internet missbruk; Multiplayer Online Battle Arena; fördröjning av rabattering; impulsivitet; tv-spelsberoende