Individuella skillnader i implicit inlärningsförmåga och impulsivt beteende i samband med Internetberoende och Internet Gaming Disorder under beaktande av kön (2018)

. 2017 juni; 5: 19 – 28.

Publicerad online 2017 Feb 7. doi:  10.1016 / j.abrep.2017.02.002

PMCID: PMC5800554

PMID: 29450224

språk: Engelska | tyska | tyska

1. Introduktion

Internet har hittat vägen in i vardagen för många människor världen över, och erbjuder ett enkelt sätt att samla in information och konsumera underhållning. Med det växande antalet Internetanvändare står för nästan 50% av världsbefolkningen just nu (åtkomst till 07.09.16. , antalet rapporter om problematisk Internetanvändning (PIU) ökar. I en representativ studie från Tyskland (N = 15,024 XNUMX deltagare) visade förekomsten av 1.5% i Internetberoende, med yngre användare som visade högre andelar (4% i gruppen 14–16 åringar). Första försöken att definiera och diagnostisera PIU1 har gjorts av Kimberly Young under året 1998 (se även första fallrapporten från ). Sedan dess har många tester och screeningsinstrument utvecklats (t.ex. , , ), för att kunna beräkna prevalenser i olika populationer och ge patienter effektiv behandling. Det finns dock fortfarande ingen befintlig nosologisk klassificering av PIU. Forskningen om online-spelberoende verkar vara ett steg framåt, eftersom Internet Gaming Disorder (IGD) nyligen ingick i avsnitt III i DSM-5, vilket på detta sätt uppmuntrar till ytterligare undersökningar innan det betraktas som en formell störning (). IGD anses vara en specifik form av PIU, som endast överlappar i små delar med den generaliserade formen av PIU som beskrivits ovan (t.ex. , ).

1.1. PIU och implicit lärande / beslutsfattande

Brister i beslutsfattandet har visats i många studier som undersöker patienter med substans- och beteendemissbruk (t.ex. , ). På grund av likheter i konceptualiseringen av PIU och beteendemissbruk / substansberoende (), är ämnet för beslutsfattande också av stor relevans för att bättre förstå arten av överdriven internetanvändning. Vid bedömning av beslutsfattande har man gjort en differentiering mellan beslutsfattande under oklarhet och beslutsfattande under risk (, ). I beslutsfattandet under tvetydighet förklaras inte reglerna för vinster och förluster och sannolikheterna för olika utfall uttryckligen (uppmätt t.ex. med (första försök av) IOWA Gambling Task eller IGT), men i beslutsfattande under risk explicit information om potentialen konsekvenser, och sannolikheterna för vinster och förluster är tillgängliga eller är beräkningsbara (uppmätt t.ex. med Game of Dice Task eller GDT) (, ). Baserat på denna differentiering och på de tvåprocessmodellerna för beslutsfattande (t.ex. ), föreslog en teoretisk modell för att förklara beslutsfattande under risk. I denna modell belyses verkställande funktioner som en nyckel av relevans för beslutsfattande under risk, men inte beslutsfattande under tvetydighet. Emotionell belöning och straff är tänkt att följa båda formerna för beslutsfattande. Således kan både reflekterande processer (kontrollerad av kognition), tillsammans med impulsiva processer (framkallade av förväntan om emotionell belöning och bestraffning) vara involverade i beslutsprocesser under objektiva riskförhållanden (). Dessutom har faktorer som information om beslutssituationen, individuella attribut och tillståndsinducerade tillstånd och yttre påverkan föreslagits ha modulerande effekter på beslutsfattandet ().

När det gäller internetberoende föreslogs en ny teoretisk ram av , kallad en interaktion av person-affekt-kognition-exekvering (I-PACE), där en nedsättning av verkställande funktioner och hämmande kontroll också har framhävts vara relevant för utvecklingen av PIU. Enligt denna modell ligger utvecklingen och underhållet av specifika störningar på Internetanvändningen som interaktion mellan predisponerande faktorer (t.ex. personlighet och psykopatologi), moderatorer (t.ex. dysfunktionell hanteringsstil och förväntningar på Internet) och mediatorer (t.ex. affektiva och kognitiva svar på situationella ledtrådar). Dessa komplexa interaktioner, i kombination med upplevelse av tillfredsställelse och positiv förstärkning, som en följd av användningen av en viss funktion på Internet, och med minskade verkställande funktioner och hämmande kontroll, kan leda till en specifik störning på Internetanvändningen.

Hittills har några empiriska studier genomförts i samband med PIU, hämmande kontroll och beslutsfattande. De flesta av dem är i överensstämmelse med ovannämnda teoretiska ramverk av . till exempel rapporterade sämre prestanda i en speluppgift hos överdrivna Internetanvändare och långsammare val av en framgångsrik strategi jämfört med kontrolldeltagare. I en nyare studie, rapporterade reducerad beslutsförmåga under risk i GDT i en grupp överdrivna World of Warcraft (WoW) -spelare jämfört med kontrolldeltagare. använde en modifierad version av Go / NoGo-uppgiften (där spelrelaterade stimuli användes bredvid neutrala stimuli) och rapporterade minskningar av hämmande kontroll hos deltagare med IGD, jämfört med kontrolldeltagare. hittade liknande resultat med en modifierad version av IGT, när man använder pornografiska och neutrala bilder på fördelaktiga och / eller ofördelaktiga kortdäck. Här visade manliga deltagare bristfälliga beslut i försök där de pornografiska bilderna var förknippade med ofördelaktiga kortdäck. Men även blandade resultat angående beslutsfattande inom ramen för PIU eller IGD rapporterades. I en studie av till exempel deltagare på internetberoende visade bättre beslutsfattande, mätt med IGT, jämfört med kontrolldeltagare. I studien av som redan citerats ovan kunde ingen skillnad i beslutsfattande med IGT hittas mellan friska deltagare och de med IGD. För att avveckla dessa motstridiga resultat är ytterligare studier, som undersöker möjliga störande variabler, nödvändiga. En speciell variabel beskrivs senare i den aktuella studien.

1.2. PIU, risktagande och impulsivitet

På grund av den initiala karakteriseringen av PIU som en impulskontrollstörning genomfördes ett antal studier för att undersöka PIU i samband med impulsivitet och risktagande. och visade att PIU var positivt associerat med dragimpulsivitet, mätt med Barratt Impulsivity Scale (BIS-11). Med avseende på det teoretiska ramverket av , redan introducerad ovan, nämns impulsivitet bland personlighetsfaktorerna, som visar mest stabila föreningar med PIU och föreslås således vara en av faktorerna, vilket påverkar dess utveckling och underhåll. I stort sett kännetecknas impulsivitet som ”en predisposition till snabba, oplanerade reaktioner på inre eller yttre stimuli, utan hänsyn till de negativa konsekvenserna av dessa reaktioner för de impulsiva individerna eller andra” (). Den relaterade termen för risktagande definieras som ”beteenden som utförs under osäkerhet, med eller utan inneboende negativa konsekvenser och utan robust beredskapsplanering” (). tillämpade Balloon Analog Risk Task () för att mäta risktagande, men fann ingen signifikant samband med PIU. I den aktuella studien undersöker vi ännu en gång dessa föreningar genom att tillämpa båda, självrapportering tillsammans med experimentella mått på impulsivitet / risktagande.

1.3. Köns roll för PIU / IGD

En annan viktig fråga i samband med internetmissbruk är preferensen för specifika funktioner på Internet (t.ex. onlineshopping, onlinespel), beroende på kön. En representativ studie från Tyskland visade att 77.1% av internetberoende kvinnor i åldern 14–24 år använder sociala nätverkssajter jämfört med 64,8% män vid samma ålder (). I samma studie rapporterade 7.2% av internetberoende kvinnor i åldern 14 till 24 år att de använde Internet för att spela onlinespel, jämfört med 33.6% av män vid samma ålder (). Således verkar det som om IGD visar att manliga deltagare har högre preferens för onlinespel jämfört med kvinnliga deltagare och rapporterades ha större risk att utveckla IGD. Dessutom, observerade att äldre ålder, lägre självkänsla och lägre daglig livsnöjdhet förknippades med svårare IGD bland män, men inte kvinnor. Trots dessa resultat finns det fortfarande bara några studier som systematiskt betraktar deltagarnas kön som moderator / medlarvariabel i samband med PIU. Det är emellertid möjligt att dessa skillnader står för vissa motsatta resultat på området och följaktligen kommer de i följande studier att beaktas.

Syftet med vårt forskningsprojekt var att undersöka kopplingen mellan PIU, såväl som IGD och implicit lärande i en grupp manliga deltagare med benägenhet till IGD (studie 1). I studie 2 syftade vi till att replikera dessa resultat genom att jämföra friska deltagare och överdrivna WoW-spelare med hänsyn till kön. Syftet med studien 3 var att utforska förhållandet mellan PIU, IGD och impulsivitet / risktagande (egenrapport och experimentell data) hos friska deltagare.

Baserat på ovannämnda litteratur formulerade vi följande hypoteser:

Hypotesen 1 

Vi förväntar oss negativa samband mellan PIU / IGD och implicit inlärningsförmåga (studie 1).

Hypotesen 2 

Vi förväntar oss negativa samband mellan PIU / IGD och implicit inlärningsförmåga (studie 2). Vi förväntar oss att denna negativa förening ska vara starkast i gruppen av manliga WoW-spelare.

Hypotesen 3 

Vi förväntar oss positiva samband mellan PIU / IGD och självrapporten och experimentella mått på impulsivitet / risktagande hos friska deltagare (studie 3).

2. Studera 1

2.1. metoder

2.1.1. Deltagarna

N = 107 deltagare (99 män, 8 kvinnor, ålder M = 19.52, SD = 3.57) rekryterades vid ”Gamescom 2013” ​​i Tyskland, världens största spelevenemang. Men eftersom det mycket låga antalet kvinnliga deltagare i det aktuella urvalet (n = 8) och ovan rapporterade könsskillnader i samband med IGD (t.ex. ) exkluderade vi de kvinnliga deltagarna från de ytterligare analyserna av studien. Efter att också ha uteslutit deltagare med saknade data resulterade provet i n = 79 manliga deltagare (ålder M = 19.81, SD = 3.62). När det gäller sin utbildning rapporterade 8.9% att de hade universitet eller yrkeshögskoleexamen, ytterligare 40.5% rapporterade att de hade examen på A-nivå eller yrkesexamen och 26.6% rapporterade att de hade gymnasieexamen eller gymnasieexamen, medan 24% uppgav att de inte hade något examensbevis.

2.1.2. åtgärder

Deltagarna svarade på frågor om deras ålder, kön och utbildning, fylld i en kort version av Internet-beroende test (s-IAT, ; Cronbachs Alpha i det aktuella provet var 0.70), innehållande 12 Likert-skalade objekt (1 = aldrig till 5 = mycket ofta) och Online Game Addiction Scale (OGAS, en modifierad version av Gaming Addiction Scale av , där ordet "online" lades till varje objekt; Cronbachs Alpha i det aktuella provet var 0.66), bestående av 7 artiklar, som sträckte sig mellan 1 = aldrig och 5 = mycket ofta. Dessutom betygsatte deltagarna sin datorspelupplevelse (t.ex. ”Hur många år har du spelat dataspel?” Eller ”Hur många timmar i genomsnitt per vecka spelar du datorspel online?”). Ett självrapporterande mått på risktagning administrerades, inklusive en post om de övergripande risktagningstendenser ("Hur skulle du beskriva dig själv från 0 (inte alls villig att ta risker) till 10 (absolut villig att ta risker)?" ); Tysk socioekonomisk panel (SOEP; ). Vi använde en lite justerad experimentell uppgift (”Devil's chest”), införlivad från en studie av , för att mäta implicit lärande. På var och en av totalt 36-studier presenterade vi tio bilder av stängda trälådor på datorskärmen. Lådorna var i linje i en rad och deltagarna hade möjlighet att därefter öppna ett självvalt antal lådor, från vänster till höger. Deltagarna fick instruktion att nio av lådorna innehöll en virtuell monetär belöning (5 cent) och en innehöll en "djävul". Om deltagarna bara öppnade belöningsrutor på en given försök fortsatte de till nästa försök genom att vinna summan av belöningen. Om de öppnade en låda med djävulen, tillsammans med de andra lådorna, förlorade de allt på den nuvarande rättegången. Djävulens kommande position randomiserades bland 36-försöken, men dök upp på varje position från 2 till 102 exakt fyra gånger. Även om detta inte nämndes för deltagarna, kan deltagare med högre kognitiva färdigheter ha utarbetat en implicit förståelse för denna regel och kan ha lärt sig att prestera bättre under experimentet. Den totala monetära belöningen i slutet av experimentet benämns vidare "GAIN" och kommer att användas som ett mått på implicit lärande. Den experimentella uppsättningen visas i Fig 1.

 

Fig 1

Experimentell uppställning av djävulens bröst - att öppna bröstet med djävulen ledde till att alla insamlade mynt i en given rättegång förlorades.

2.1.3. Procedur

Alla frågeformulär endast tillgängliga på engelska översattes till tyska av vår egen arbetsgrupp. Deltagarna fyllde först i frågeformuläret och slutförde sedan Devil's chest experiment. Observera att deltagare i studie 1 inte fick någon monetär belöning efter att ha avslutat experimentet och att de informerades om detta innan de slutförde experimentet.

2.1.4. Statistiska analyser

För följande analyser undersöktes dataens normalitet genom att använda tumregeln, föreslagen av , med tanke på de undersökta variablernas snedhet. Korrelationsanalyser beräknades med Pearsons eller Spearmans korrelationer, beroende på fördelningen av data, och bootstrap bias-korrigerade och accelererade konfidensintervall (BCa 95% konfidensintervall) beräknades för varje korrelationskoefficient för att ytterligare testa deras betydelse. Upprepade åtgärder ANOVA användes för att testa för implicita inlärningseffekter, när man jämförde förstärkningen i de första 18 försöken med förstärkningen i de senaste 18 försöken av experimentet.

2.1.5. Etik

Forskningsprojektet (studier 1, 2 och 3) godkändes av den lokala etiska kommittén vid universitetet i Bonn, Bonn, Tyskland. Alla försökspersoner gav informerat samtycke innan studien avslutades.

2.2. Resultat

Medel och standardavvikelser för de variabler som undersöks presenteras i Tabell 1.

Tabell 1

Medel, standardavvikelse (SD) och möjligt / faktiskt intervall för variablerna spelupplevelse (år), online-speltimmar per vecka, s-IAT, OGAS, GAIN och risktagande (egenrapport).

 BetydaSDMöjligt intervallFaktiskt intervall
Spelkompetens (år)11.094.31-3-24
Onlinespel timmar per vecka22.2416.00-0-70
s-IAT23.865.3812-6012-43
OGAS14.754.367-357-26
FÖRSTÄRKNING413.6171.970-900a160-520
Risktagande (egenrapport)6.771.890-103-10
 

N = 79, risktagande (självrapport) n = 64.

aObservera att det maximala möjliga intervallet för variabeln GAIN uppskattades under antagandet att djävulen skulle visas på varje position mellan 2 och 10 i exakt fyra gånger.

2.2.1. Korrelationsanalyser

Endast variabeln GAIN distribuerades inte normalt. Deltagarnas ålder var positivt korrelerad med GAIN (ρ = 0.27, p <0.05). Dessutom visade GAIN en negativ korrelation med s-IAT-poängen (ρ = - 0.26, p <0.05). Dessutom beräknade vi partiella korrelationer för GAIN och s-IAT-poängen för att kontrollera för ålder. Korrelationen förblev signifikant (r = - 0.28, p <0.05). Den negativa korrelationen mellan GAIN och OGAS-poängen nådde marginellt ingen betydelse (ρ = - 0.20, p = 0.073) och förblev icke-signifikant efter kontroll av ålder (r = - 0.12, p = 0.292). Alla signifikanta korrelationer förblev signifikanta efter inspektionen av BCa 95% konfidensintervall. Snälla se Tabell 2 för en översikt över resultaten.

Tabell 2

Korrelationer mellan GAIN i "Devil's chest" -experimentet och s-IAT, OGAS-poäng och risktagande (självrapport).

 FÖRSTÄRKNINGs-IATOGASrisktagande (egenrapport)
FÖRSTÄRKNING1   
s-IAT- 0.2641  
OGAS- 0.2030.511⁎⁎1 
risktagande (egenrapport)0.1480.1290.1871
 

N = 79, risktagande (självrapport) n = 64; Spearman-korrelationer avbildas i Kursiv.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

2.2.2. Manipulationskontroll av "Devil's chest" -experimentet som ett mått på implicit lärande

Resultaten av de upprepade mätningarna ANOVA visade en signifikant medelskillnad mellan GAIN i de första 18-försöken i experimentet, jämfört med de senaste 18-försöken (F(1,78) = 17.303, p <0.01), vilket visar att deltagarna vann mer pengar i andra delen av experimentet (M1 = 192.34 och M2 = 221.27 respektive) (se Fig 2).

 

Fig 2

Medel och standardfel för GAIN i de första 18 prövningarna kontra GAIN i de senaste 18 prövningarna av "Devil's chest" -experimentet. MU = monetära enheter.

2.3. Diskussion

Sammanfattningsvis, som föreslagits i våra hypoteser, var studien 1 Internetberoende förknippad med bristande implicita inlärningsförmågor. Detta resultat ger ytterligare bevis för rollen som dåligt beslutsfattande i samband med PIU (t.ex. ). Föreningen med IGD var i samma riktning, men nådde dock inte någon betydelse. Detta kan förklaras av den relativt lilla provstorleken och / eller den relativt låga interna konsistensen (0.66) i OGAS-skalan i denna studie. För att ytterligare undersöka dessa förhållanden och jämföra resultaten mellan manliga och kvinnliga deltagare och mellan spelare och icke-spelare, genomfördes studie 2.

3. Studera 2

Syftet med den andra studien var att replikera resultaten av studie 1 med hjälp av ett urval av World of Warcraft (WoW) -spelare och kontrolldeltagare, som var naiva mot WoW. Med tanke på att sambandet mellan s-IAT och GAIN som ett mått på implicit inlärning kunde observeras hos manliga deltagare med benägenhet för IGD, var vi intresserade av att se replikering av studie 1: s resultat, särskilt hos manliga WoW-spelare.

3.1. metoder

3.1.1. Deltagarna

WoW-spelare och kontrolldeltagare deltog i studien. WoW-spelarna rekryterades enligt följande kriterier: WoW-spelupplevelse i minst två år. Ett uteslutningskriterium var att spela andra spel än WoW i> 7 timmar per vecka, men deltagare utan erfarenhet av andra spel rekryterades helst. Kontrollpersoner behövde vara WoW-naiva och hade därför ingen erfarenhet av att spela detta spel tidigare. Uteslutningskriterier för båda grupperna av deltagare var synskadad, svårigheter att läsa och skriva, dyskromatopsi, hjärnskakning, långvarig medicinering, neurologiska och psykiatriska sjukdomar, hörselnedsättning och hög substansanvändning. Efter en noggrann inspektion av provet utesluter vi en deltagare på grund av en ätstörning och daglig cannabiskonsumtion, en deltagare på grund av neurologiska och psykiatriska störningar och en deltagare från kontrollgruppen på grund av extrema värden i sIAT och OGAS, och deltagare med saknade data , vilket resulterade i n = 77 kontrolldeltagare (39 män) och n = 44 WoW-spelare (28 män). 6.5% (n = 5) av kontrolldeltagarna rapporterade tillfällig användning av online-rollspel (<3 timmars spel per vecka) och 23.4% (n = 18) rapporterade avslappnad användning av Ego-shooterspel (<1 timmes spel per vecka). Medelåldern för det totala urvalet var M = 23.70 (SD = 3.93). När det gäller sin utbildning rapporterade 10.7% att de hade en universitetsexamen, ytterligare 85.9% uppgav att de hade A-nivå eller yrkesexamen och 2.5% rapporterade att de hade gymnasieexamen eller gymnasieexamen. En person (0.9%) svarade inte på frågorna om utbildning.

3.1.2. åtgärder

Här igen s-IAT (; Cronbachs Alpha i det aktuella provet var 0.76), OGAS (en modifiering av GAS av ; Cronbachs Alpha i det aktuella urvalet var 0.88) och datorspelupplevelsen utvärderades. Dessutom, World of Warcraft Specific Problematic Usage-Engagement Questionnaire (WoW-SPUQ), bestående av 27 artiklar, betygsatta på en skala från 1 = "helt oense" till 7 = "helt överens" (; Cronbachs Alpha i det aktuella provet var 0.89) fylldes endast in av WoW-gruppen. Dessutom Barratt Impulsivity Scale (BIS-11; ; Cronbachs alfa i det aktuella provet var 0.85) administrerades som ett mått på impulsivitet (30 objekt poängsätts på en skala, som sträcker sig från 1 = "sällan / aldrig" till 4 = "nästan alltid / alltid"). Med denna skala kan tre andra ordningsfaktorer bedömas: uppmärksamhetsimpulsivitet definieras som oförmåga att fokusera uppmärksamhet eller koncentrera sig; motorisk impulsivitet innebär att agera utan att tänka, medan icke-planeringsimpulsivitet innebär brist på "framtida" eller förutseende (). Interna konsistenser för underskalorna i den här studien var 0.73, 0.69 respektive 0.69.

3.1.3. Procedur

Deltagarna deltog i en stor longitudinell studie för att undersöka biologiska faktorer bredvid psykologiska variabler och deras roll för IGD. För den aktuella studien användes endast data från den första mätpunkten för att testa och replikera resultaten från studie 1 (slutföra Devil's chest experiment för andra gången (T2) är helt klart inte jämförbar med att vara naiv med den som i studie 1 ). Frågeformulären och experimentet slutfördes i samma ordning som i studie 1. Jämfört med studie 1 fick dock deltagare i summan de pengar som de vann i "Devil's chest" -experimentet och de informerades om detta faktum innan du slutför experimentet.

3.1.4. Statistiska analyser

Datauppsättningen genomfördes analogt med studien 1.

3.2. Resultat

OGAS-poängen och onlinespeltimmarna per vecka fördelades normalt inte i grupperna av manliga och kvinnliga kontrolldeltagare. Dessutom fördelades s-IAT-poäng och ålder normalt inte i gruppen av kvinnliga kontrolldeltagare. Korrelationen mellan GAIN och s-IAT-poäng i gruppen av manliga WoW-spelare testades ensidigt, baserat på resultaten i studie 1.

Beskrivande statistik för kontrolldeltagare och WoW-spelare presenteras i Tabell 3. Här hade manliga och kvinnliga kontrolldeltagare betydligt lägre spelupplevelse, onlinespel timmar per vecka och OGAS poäng jämfört med manliga och kvinnliga WoW-spelare (se Tabell 3). Dessutom visade kvinnliga WoW-spelare signifikant högre poäng på s-IAT, jämfört med kvinnliga kontrolldeltagare. Alla andra variabler skilde sig inte väsentligt mellan kontrolldeltagarna och WoW-spelarna.

Tabell 3

Medel, standardavvikelser (SD), möjligt / faktiskt intervall, t-/U värde och betydelse (p) för skillnader i medel mellan kontrolldeltagarna och WoW-gruppen för variablerna spelupplevelse (år), onlinespel timmar per vecka, GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ och BIS-11.

 Kontrollgrupp 


WoW-spelare 


Möjligt intervallFaktiskt intervallt-/U värdep
BetydaSDBetydaSD
Manliga deltagare
Spelkompetens (år)9.496.8114.294.85-0-22 / 6-25- 3.3690.001
Onlinespel timmar per vecka1.182.1119.7111.44-0-9 / 0-5030.0<0.001
FÖRSTÄRKNING450.7739.10443.0454.300-900370-510 / 305-5250.6780.500
s-IAT21.676.5323.796.9012-6012-42 / 14-41- 1.2800.205
OGAS8.672.3915.795.857-357-17 / 9-2994.5<0.001
WoW-SPUQ--87.5723.2627-189- / 53-134--
BIS-11 totalt65.0013.3964.638.9430-12040-99 / 53-900.1250.901
BIS-11 uppmärksam17.134.9516.572.858-328-30 / 12-210.5790.565
BIS-11-motor23.164.8122.433.6611-4414-35 / 16-330.6710.504
BIS-11 icke-planering24.715.3225.744.7711-4414-40 / 16-40- 0.8030.425
 
Kvinnliga deltagare
Spelkompetens (år)3.865.7611.505.29-0-15 / 1-20- 4.557<0.001
Onlinespel timmar per vecka0.090.4317.569.06-0-2.5 / 1-37.51.5<0.001
FÖRSTÄRKNING429.7439.98439.0658.720-900330-510 / 295-510- 0.6780.501
s-IAT18.584.9921.445.2412-6013-36 / 14-30199.50.047
OGAS7.110.5113.503.697-357-10 / 9-214.0<0.001
WoW-SPUQ--81.6322.4227-189- / 50-119--
BIS-11 totalt61.259.1461.736.1630-12037-87 / 53-77- 0.1870.852
BIS-11 uppmärksam16.613.5517.063.388-3210-25 / 10-22- 0.4380.663
BIS-11-motor21.083.9321.803.9711-4412-31 / 17-29- 0.5920.557
BIS-11 icke-planering23.974.1623.312.7011-4413-35 / 17-270.5840.562
 

Obs: Mann-Whitney-U-Test genomfördes för att jämföra medel för icke-normalt fördelade variabler. Resultaten visas i kursiv i tabellen.

3.2.1. Korrelationsanalyser

För grupperna av manliga eller kvinnliga kontrolldeltagare var deltagarnas ålder inte signifikant korrelerad med GAIN, s-IAT eller OGAS-poängen. Alla andra korrelationer presenteras i Tabell 4. Här var GAIN inte signifikant kopplad till s-IAT eller till OGAS-poäng för manliga och kvinnliga deltagare. Dessutom var s-IAT-poängen positivt kopplad till BIS-11 underskalans uppmärksamma impulsivitet hos manliga kontrolldeltagare. Alla betydande korrelationer i Tabell 4 förblev betydande efter inspektionen av BCa 95% konfidensintervall.

Tabell 4

Spearman och Pearson korrelationer för variablerna GAIN, s-IAT, OGAS och BIS-11 för gruppen av kontrolldeltagare, uppdelade i män och kvinnor.

 FÖRSTÄRKNINGs-IATOGASBIS-11 totaltBIS-11 uppmärksamBIS-11-motor
Manliga deltagare
FÖRSTÄRKNING1     
s-IAT- 0.0531    
OGAS0.2380.1391   
BIS-11 totalt0.0200.2480.3491  
BIS-11 uppmärksam0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 
BIS-11-motor- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1
BIS-11 icke-planering0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
Kvinnliga deltagare
FÖRSTÄRKNING1     
s-IAT0.1181    
OGAS- 0.0880.2571   
BIS-11 totalt- 0.1390.2320.1561  
BIS-11 uppmärksam0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 
BIS-11-motor- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121
BIS-11 icke-planering- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎
 

Spearman-korrelationer visas i Kursiv.

n (män) = 39, n (män, BIS-11) = 38, n (kvinnor) = 38, n (kvinnor, BIS-11) = 36.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

För gruppen av manliga och kvinnliga WoW-spelare var åldern inte signifikant korrelerad med GAIN, s-IAT, OGAS eller WoW-SPUQ-poängen. Alla andra korrelationer presenteras i Tabell 5. Här var GAIN negativt associerat med s-IAT, liksom WoW-SPUQ-poängen endast i gruppen av manliga WoW-spelare. Dessa korrelationer visade emellertid endast en trend mot betydelse (r = - 0.30, p = 0.063, ensidigt test och r = - 0.313, p = 0.104, tvåsidigt test). Alla signifikanta korrelationer förblev signifikanta efter inspektionen av BCa 95% konfidensintervall.

Tabell 5

Spearman och Pearson korrelationer för variablerna GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ-poängen och BIS-11 för gruppen WoW-spelare, uppdelade i män och kvinnor.

 FÖRSTÄRKNINGs-IATOGASWow-
SPUQ
BIS-11 totaltBIS-11 uppmärksamBIS-11-motor
Manliga deltagare
FÖRSTÄRKNING1      
s-IAT- 0.2961     
OGAS- 0.1050.776⁎⁎1    
WoW-SPUQ- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    
BIS-11 totalt0.0250.1970.2840.0231  
BIS-11 uppmärksam0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 
BIS-11-motor- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181
BIS-11 icke-planering0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
Kvinnliga deltagare
FÖRSTÄRKNING1      
s-IAT0.0261     
OGAS- 0.024- 0.0671    
WoW-SPUQ- 0.1990.1440.676⁎⁎    
BIS-11 totalt0.0480.080- 0.614- 0.1571  
BIS-11 uppmärksam- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 
BIS-11-motor0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701
BIS-11 icke-planering0.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250
 

För manliga deltagare testades korrelationen mellan GAIN i experimentet och s-IAT-poängen ensidig.

n (män) = 28, n (män, BIS-11) = 27, n (kvinnor) = 16, n (kvinnor, BIS-11) = 15.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

3.2.2. Manipulationskontroll av "Devil's chest" -experimentet som ett mått på implicit lärande

Resultaten av de upprepade åtgärderna ANOVA visade ingen signifikant medelskillnad mellan GAIN under de första 18 och de sista 18 studierna av "Devil's chest" -experimentet i gruppen män (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 och M2 = 218.21) och hon (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 och M2 = 209.87) kontrolldeltagare. För hela urvalet av kontrolldeltagare förblev resultaten icke-signifikanta (F (1,76) = 2.102, p = 0.151), medan i hela urvalet av WoW-spelare fick resultaten betydelse (F (1,43) = 4.298, p = 0.044) (se Fig 3). För gruppen av manliga WoW-spelare nådde skillnaden mellan försök 1–18 och 19–36 betydelse (F (1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 och M2 = 205.54; därmed med ett lägre utfall i M2 jämfört med M1), medan det för kvinnliga WoW-spelare var icke-signifikant (F (1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 och M2 = 213.75).

 

Fig 3

Medel och standardfel för GAIN under de första 18 mot de sista 18 prövningarna av "Devil's chest" -experimentet, för kontrolldeltagare (vänster graf) och WoW-spelare (höger graf). MU = monetära enheter.

3.3. Diskussion

Syftet med studien 2 var att replikera resultaten från studie en genom att jämföra WoW-spelare och kontrolldeltagare. De negativa korrelationerna mellan GAIN och s-IAT och WoW-SPUQ-poäng visade en trend mot betydelse endast i gruppen av manliga WoW-spelare. Men det mycket lilla urvalet av manliga WoW-spelare (n = 28) kan ge en förklaring till de svagare effekterna. Manipulationskontrollen visade bara en signifikant skillnad mellan GAIN i de första och sista 18 försöken i gruppen av manliga WoW-spelare, där deltagarna visade lägre vinster i andra delen av experimentet jämfört med den första delen. Vi vill påminna läsaren om att deltagarna i studie 2 fick betalt det belopp som de vann under experimentet och att de var medvetna om detta innan de startade experimentet. I det här fallet kan deltagarnas yttre motivation ha varit högre jämfört med studie 1. Att jämföra medelvärdet för GAIN mellan Gamescom-deltagarna och de manliga WoW-spelarna är det uppenbart att även om WoW-spelare gjorde sämre i den andra delen av experimentet, jämfört med den första delen av experimentet, vann de fortfarande mer totalt än manliga Gamescom-deltagare (se Tabell 1, Tabell 3: M = 413.61 för Gamescom-deltagare och M = 443.04 för manliga WoW-spelare). För att kontrollera för en potentiell störande effekt av motivation genomförde vi en ytterligare analys med Unified-Motive-Scale-10 (UMS-10; ). USM-10-data fanns tillgängliga som en del av den större longitudinella studien.

3.3.1. Ytterligare analyser

I synnerhet genomförde vi en partiell korrelation med den variabla prestationsmotivationen (UMS-10; , Cronbachs Alpha i den aktuella studien var 0.89), s-IAT, WoW-SPUQ-poäng och GAIN i studie 2. Sambandet mellan s-IAT och GAIN ökade från r = - 0.296, p = 0.063 (se Tabell 5; ett-tailed test) till r = - 0.322, p = 0.054 (ensidigt test). Föreningen mellan WoW-SPUQ och GAIN ökade också från r = - 0.313, p = 0.104 (se Tabell 5; två-tailed test) till r = - 0.354, p = 0.082 (två-tailed test). När det gäller kvinnliga WoW-spelare och kontrolldeltagare förblev korrelationerna mellan s-IAT, WoW-SPUQ-poäng och GAIN icke-signifikanta efter att ha kontrollerat för motivation.

4. Studera 3

Fokus för studie 3 var att testa sambandet mellan PIU, IGD och impulsivitet / risktagande genom att använda både experimentella och självrapporterande åtgärder.

4.1. metoder

4.1.1. Deltagarna

Efter uteslutning av fem deltagare med saknade data och en deltagare på grund av svar utanför intervallet (t.ex. 200 timmar datorspel per vecka) resulterade provet för den aktuella studien i N = 94 deltagare (33 män). De flesta av dem var psykologstudenter vid Ulm University, Ulm, Tyskland. Medelåldern för det totala urvalet var M = 23.48 (SD = 3.55). När det gäller sin utbildning rapporterade 27% att de hade en universitets- eller yrkeshögskoleexamen, ytterligare 67% rapporterade att de hade A-nivå eller yrkesutbildning, 6% av deltagarna (n = 6) svarade inte på frågor om sin utbildning.

4.1.2. åtgärder

S-IAT (; Cronbachs Alpha i det aktuella provet var 0.81), OGAS (modifierad version av GAS av ; Cronbachs Alpha i det aktuella provet var 0.81), BIS-11 (; Cronbachs Alpha i det aktuella urvalet var 0.80) och det totala risktagandet (Den tyska socioekonomiska panelen, SOEP; ) bedömdes. De interna konsekvenserna för BIS-11-subskalorna var följande: uppmärksam impulsivitet 0.70, motorimpulsivitet 0.70 och icke-planeringsimpulsivitet 0.39. Vidare justerades "Devil's chest" -experimentet något för att mäta impulsivitet / risktagande (jämfört med studierna 1 och 2, här var "djävulens" position helt randomiserad bland alla försöken, därför var inlärning inte möjlig ). Här användes det genomsnittliga antalet frivilligt öppnade lådor per försök (MNOB) som ett mått på impulsivitet / risktagande. Detta ligger i linje med .

4.1.3. Procedur

Frågeformuläret och experimentet slutfördes i samma ordning som i studierna 1 och 2, men här deltog dock deltagarna i frågeformulärerna på en datorskärm. I denna studie fick deltagarna kompensation (Amazon-kupong eller kurspoäng) för sitt deltagande i studien, men de fick inte ut det specifika belopp som de vann i datorexperimentet. Deltagarna informerades om detta förfarande innan experimentet slutfördes.

4.1.4. Statistiska analyser

De statistiska analyserna utfördes analogt med studierna 1 och 2.

4.2. Resultat

Observera att variablerna online-speltimmar per vecka och OGAS-poängen normalt inte fördelades. Beskrivande statistik rapporteras i Tabell 6. Deltagarna hade viss expertis inom spel när det gäller spelkompetens i år, men den faktiska tiden som spenderas på onlinespel är mycket låg. Analog för att studera 2, här jämförde vi, om manliga och kvinnliga deltagare skilde sig åt med avseende på variablerna, avbildade i Tabell 6. Betydande skillnader observerades med variablerna spelkompetens (år) (U(33,61) = 385.0, p <0.001), onlinespelstimmar per vecka (U(33,61) = 663.5, p <0.001), risktagande (självrapport) (U(33,61) = 732.0, p <0.05) och OGAS (U(33,61) = 562.5, p <0.001), där manliga deltagare fick högre poäng än kvinnliga deltagare.

Tabell 6

Medel, standardavvikelser (SD) och möjliga / faktiska intervall för variablerna spelupplevelse (år), timmarsspel per vecka, risktagande (egenrapport), s-IAT, OGAS, BIS-11 och MNOB.

 BetydaSDMöjligt intervallFaktiskt intervall
Spelkompetens (år)6.316.51-0-21
Onlinespel timmar per vecka0.561.86-0-15
Risktagande (egenrapport)5.101.820-101-9
s-IAT22.995.7112-6012-42
OGAS8.002.057-357-18
BIS-11 totalt61.379.1730-12044-84
BIS-11 uppmärksam16.543.478-3210-28
BIS-11-motor21.684.3311-4414-35
BIS-11 icke-planering23.153.4511-4417-32
MNOB4.900.790-103.22-7.5
 

4.2.1. Korrelationsanalyser

Ålder korrelerades med OGAS-poängen (ρ = 0.24, p <0.05). Korrelationen mellan MNOB med OGAS-poängen nådde också betydelse (ρ = 0.21, p <0.05). Efter att ha kontrollerat åldern ökade korrelationen mellan MNOB och OGAS-poängen till r = 0.37, p <0.01 (r = 0.45, p <0.05 hos män och r = 0.28, p <0.05 hos kvinnor). Alla andra korrelationer presenteras i Tabell 7.

Tabell 7

Spearman och Pearson korrelationer för variablerna MNOB, risktagande (egenrapport), s-IAT, OGAS och BIS-11.

 MNOBRisktagande (egenrapport)s-IATOGASBIS-11 totaltBIS-11 uppmärksamBIS-11-motor
MNOB1      
risktagande (egenrapport)0.0861     
s-IAT0.115- 0.1241    
OGAS0.2090.0920.2351   
BIS-11 totalt0.316⁎⁎0.458⁎⁎0.1500.283⁎⁎1  
BIS-11 uppmärksam0.284⁎⁎0.1960.345⁎⁎0.296⁎⁎0.770⁎⁎1 
BIS-11-motor0.2360.576⁎⁎- 0.0180.2610.847⁎⁎0.443⁎⁎1
BIS-11 icke-planering0.2570.299⁎⁎0.0750.1480.821⁎⁎0.487⁎⁎0.551⁎⁎
 

Obs: Spearman-korrelationer visas i kursiv stil.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

4.2.2. Manipulationskontroll av "Devil's chest" -experimentet som ett mått på impulsivitet / risktagande:

MNOB korrelerades positivt med deltagarnas BIS-11-poäng (se Tabell 7), därför är det aktuella måttet tydligt förknippat med impulsivt beteende. Det fanns inget signifikant samband mellan MNOB och självrapportmåttet för det totala risktagandet (se Tabell 7). Analogt med studierna 1 och 2 jämförde vi GAIN i de första och sista 18-studierna för att utesluta rollen för inlärningseffekter. Inga signifikanta skillnader kunde hittas för män (F(1,32) = 2.365, p = 0.134, M1 = 219.24 och M2 = 235.61) eller kvinnliga deltagare (F(1,60) = 0.155, p = 0.695, M1 = 224.02 och M2 = 220.57). Resultaten för hela provet fick inte heller någon signifikans (F (1,93) = 265, p = 0.608) (se Fig 4).

 

Fig 4

Medel och standardfel för GAIN i de första 18 prövningarna kontra GAIN i de senaste 18 prövningarna av "Devil's chest" -experimentet. MU = monetära enheter.

5. Allmän diskussion

I det följande ges en sammanfattning av resultaten från studierna 1, 2 och 3 tillsammans med en diskussion om deras bidrag till fältet.

I studie 1 var högre s-IAT-poäng associerade med sämre prestanda på den implicita inlärningsuppgiften bland manliga deltagare, med en benägenhet till IGD. Deltagarnas OGAS-poäng var dock inte signifikant associerad med variabeln GAIN (även om det fanns en trend mot betydelse). I studie 2 syftade vi till replikering av resultaten från studie 1 i en grupp av WoW-spelare och kontrolldeltagare. Här beaktades också deltagarnas kön. Höga s-IAT-poäng, såväl som höga WoW-SPUQ-poäng visade en trend mot låg GAIN i experimentet endast i gruppen av manliga WoW-spelare (r = - 0.322, p = 0.054, ensidigt test och r = - 0.354, p = 0.082, två-tailed test, respektive). OGAS-poängen var återigen inte kopplad till GAIN i ingen av grupperna. I studie 3, i ett studentprov, var det experimentella måttet på risktagande, MNOB, positivt kopplat till OGAS-poängen, men inte s-IAT-poängen, efter kontroll för ålder.

Sammanfattningsvis verkar det som att överdriven användning av Internet är förknippat med brister i implicita inlärningsförmågor. Denna associering observerades med poängen s-IAT och WoW-SPUQ-poängen, men inte OGAS-poäng i den aktuella studien. Befintlig litteratur ger resultat som stöder båda: underskott i beslutsfattande bland problematiska Internetanvändare (t.ex. ), liksom bland överdrivna onlinespelare (t.ex. ). Nyligen föreslogs nyligen en ny teoretisk modell I-PACE (Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution) av , som belyser rollen för minskad verkställande funktion och nedsatt beslutsfattande för utvecklingen av specifik PIU. Den starkare effekten som hittades för WoW-SPUQ-poäng, jämfört med OGAS-poängen kan återspegla valet av en mer specifik mätning för att bedöma WOW-beroende. Ytterligare undersökningar behövs dock.

Det faktum att sambandet mellan PIU och reducerad implicit inlärningsförmåga i den aktuella studien hittades endast i gruppen av manliga deltagare med (benägenhet till) IGD (studie 1 och 2) kan ytterligare bidra till att förklara de delvis motstridiga resultaten om förhållandet mellan beslutsfattande och PIU i litteraturen (t.ex. , ). Denna förening verkar dock rimlig eftersom studier tyder på att IGD främst är en manlig typ av missbruk (t.ex. ).

Med tanke på Hypotesen 3, några signifikanta samband kunde hittas mellan impulsivitet, mätt med BIS-11 och PIU / IGD (studier 2 och 3), vilket är förenligt med fynd i litteraturen (t.ex. ). Medan självrapporteringsmåttet för risktagande (SOEP) inte var kopplat till PIU / IGD i ingen av studierna, var det experimentella måttet på risktagande / impulsivitet associerat med OGAS-poängen (studie 3), men inte med s-IAT-poäng. Denna särskilda skillnad kan bero på problem med åtgärdernas tillförlitlighet. Medan självrapporterat risktagande bedömdes med ett enda objekt, förväntas det experimentella måttet på risktagande leverera objektiva och tillförlitliga data. När det gäller sambandet mellan MNOB och OGAS-poängen kan Devil's chest experiment (version 2, där rutorna var helt randomiserade över de 36 försöken) täcka en mer specifik sida av impulsivitet (som risktagande), vilket bättre karaktäriserar IGD än generaliserad PIU. I alla fall, visade ingen skillnad i risktagande (mätt med BART) mellan internetberoende personer med en tendens till IGD och kontrolldeltagare. Därför behöver denna förening ytterligare utredning.

Manipulationskontrollen av "Devil's chest" -experimentet för att mäta implicit inlärning lyckades i studie 1, så vi antar att deltagarna implicit kunde extrahera och lära sig strategier för att få mer pengar under hela experimentet. I studie 2 kunde emellertid ingen signifikant skillnad observeras mellan vinsten i studierna 1–18 och 19–36 med undantag för gruppen av manliga WoW-spelare, där deltagarna visade lägre vinster i andra delen av experimentet. Här visade vi i ytterligare analyser att efter att ha kontrollerat för prestationsmotivation blev den negativa kopplingen mellan GAIN och s-IAT / WOW-SPUQ-poängen starkare. Därför föreslår vi att den implicita inlärningseffekten i studie 2 överskuggades av effekterna av prestationsmotivation, eftersom deltagarna fick betalt den summa pengar som de vann i experimentet. Vid denna tidpunkt måste det noteras att UMS-10 mäter egenskaper för att uppnå egenskaper och därmed tendensen att motiveras mot större prestationer i allmänhet, och inte ett tillstånd, alltså motivationen att vinna mer i detta specifika experiment. Men genom att kontrollera för UMS-10-prestationsmotivation övervägde vi rollen som individuella skillnader i dragmotivation för prestationen i djävulens bröstuppgift inom provet.

Valideringen av den andra versionen av "Devil's chest" -experimentet för att mäta risktagande / impulsivitet visade att medelantalet frivilligt öppnade lådor (MNOB) inte var signifikant kopplat till självrapporteringsmåttet för risktagande. Detta kan bero på det faktum att SOEP bedömer generell risktagning med endast en artikel, vilket i sin tur kan påverka dess tillförlitlighet negativt. Emellertid var MNOB associerad med den totala BIS-11-poängen, samt subskalans uppmärksamhet, motorisk och icke-planeringsimpulsivitet. Dessa resultat överensstämmer med valideringsstudier om liknande beteendemått för risktagning som BART ().

I det följande kommer några av styrkorna och begränsningen av den presenterade forskningen att diskuteras. En styrka med den nuvarande utredningen är att rollen som kön beaktades. Även om könsskillnader har beskrivits i samband med IGD och PIU (), har inte många undersökningar särskilt bedömt köns roll när man undersöker sambandet mellan PIU / IGD och implicit inlärning / risktagande, som i den aktuella studien. I studien 2 rekryterades dessutom gruppen av WoW-spelare med strikta kriterier och inte bara genom att tillämpa ett avskärningsvärde i ett självrapportfrågeformulär som OGAS. Användningen av ett avgränsningsvärde är problematiskt, eftersom många av avgränsningar, som används i studier, ibland valts godtyckligt och inte har validerats på lämpligt sätt i en klinisk miljö. Till sist, i studierna 1 till 3, bedömde vi både PIU och IGD, vilket gör det möjligt att ytterligare undersöka likheter och unika egenskaper hos båda störningarna.

Begränsningar inkluderar det låga antalet deltagare per grupp, särskilt i studie 2, och deltagarnas låga ålder. Således bör framtida studier undersöka mer representativa prover. För det andra inkluderades inte en jämförelsegrupp av överdrivna Internetanvändare, som inte spelade WoW. Dessutom är resultaten av studien baserade på korrelationsanalyser, vilket innebär att inga tolkningar om kausalitet är möjliga.

6. Slutsats

Sammanfattningsvis kunde vi visa att PIU är starkt associerat med dåliga implicita inlärningsförmågor hos manliga (WoW) spelare. Detta fynd kunde observeras i två oberoende prover i den aktuella studien. Dessutom kunde ett lite svagare samband mellan WOW-SPUQ och bristande implicit lärande observeras i gruppen av manliga WoW-spelare. Dessutom var högre poäng på OGAS förknippade med högre tendenser för risktagande beteende i studie 3. Den könsspecifika effekten i studierna 1 och 2 diskuterades vidare i studien.

Rollen för finansieringskällor

Christian Montag tilldelas ett Heisenberg-stipendium av den tyska forskningsstiftelsen (MO 2363 / 3-1). Vidare finansieras den aktuella studien av ett forskningsstipendium på internet- och datorspilsberoende som tilldelats Christian Montag av den tyska forskningsstiftelsen (MO 2363 / 2-1). Den tyska forskningsstiftelsen hade ingen roll i studiens design, insamling, analys eller tolkning av uppgifterna, att skriva manuskriptet eller beslutet att lämna in uppsatsen för publicering.

bidragsgivare

CM och RS designade studien. RS, BL och CM rekryterade och testade deltagarna. RS genomförde analyserna och skrev manuskriptet. BL dubbelkontrollerade de statistiska analyserna och granskade manuskriptet. SM programmerade de experimentella uppgifterna (versionerna 1 och 2) och gav en grundlig feedback på manuskriptet, efter att ha granskat det. MR granskade manuskript kritiskt. Alla författare bidrog till och har godkänt det slutliga manuskriptet.

Tack

Vi tackar Ralf Reichert från Turtle Entertainment för att vi gav oss chansen att genomföra vårt experiment på GamesCom 2013. Turtle Entertainment gjorde dock ingen vinst eller påverkade genomförandet av studien.

Vi vill också tacka Maximilian Sieber och Otilia Pasnicu, som rekryterade och testade deltagarna för studie 3 som en del av sina kandidatexter.

fotnoter

1Under hela detta dokument kommer vi att använda termen Problematic Internet Use (PIU) som ett substitut för internetberoende, eftersom det för närvarande inte finns någon befintlig officiell diagnos i DSM-5 och ICD 10. Eftersom Internet Gaming Disorder (IGD) inkluderades i tillägget till DSM-5, kommer denna term att användas som en synonym av online-spelberoende. Observera att inte alla studier, som vi citerar i den här artikeln, undersökte IGD med hjälp av kriterierna som föreslagits i DSM-5.

2Observera att rutan ”djävulen” inte programmerades för att visas i position 1, eftersom detta skulle ha avslutat den aktuella rättegången utan att ge deltagarna möjlighet att välja om de ville fortsätta genom att öppna en annan ruta.

Referensprojekt

  • American Psychiatric Association. Diagnostisk och statistisk manual för psykiska störningar 5: e upplagan, (textrev., Hämtad september 7th, 2016). http://www.dsm5.org/Pages/Default.aspx
  • Bechara A., Dolan S., Denburg N., Hindes A., Anderson SW, Nathan PE Beslutsunderskott, kopplade till ett dysfunktionellt ventromedialt prefrontalt cortex, avslöjat i alkohol- och stimulerande missbrukare. Neuropsychologia. 2001;39 (4): 376-389. [PubMed]
  • Brand M., Labudda K., Markowitsch HJ Neuropsykologiska korrelaterade beslutsfattande i tvetydiga och riskabla situationer. Neurala nätverk. 2006;19(8):1266–1276. [PubMed]
  • Brand M., Young KS, Laier C., Wölfling K., Potenza MN Integrering av psykologiska och neurobiologiska överväganden beträffande utveckling och underhåll av specifika internetanvändningsstörningar: En interaktion mellan person-påverkan-kognition-utförande (I-PACE) modell . Neurovetenskap och biobeteende recensioner. 2016;71: 252-266. [PubMed]
  • Cao F., Su L., Liu T., Gao X. Förhållandet mellan impulsivitet och internetberoende i ett urval av kinesiska ungdomar. Europeisk psykiatri. 2007;22 (7): 466-471. [PubMed]
  • Davis RA En kognitiv beteendemodell för patologisk internetanvändning. Datorer i mänskligt beteende. 2001;17 (2): 187-195.
  • Eisenegger C., Knoch D., Ebstein RP, Gianotti LR, Sándor PS, Fehr E. Dopaminreceptor D4 polymorfism förutsäger effekten av L-DOPA på spelbeteende. Biologisk psykiatri. 2010;67(8):702–706. [PubMed]
  • Epstein S. Kognitiv experiential självteori om personlighet. I: Millon T., Lerner MJ, redaktörer. Handbok för psykologi. 5th ed. wiley; Hoboken: 2003. sid. 159 – 184.
  • Livestatistik på Internet Internetanvändare i världen. 2016. http://www.internetlivestats.com/internet-users/ Hämtad september 7: e från.
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF Könsskillnader och relaterade faktorer som påverkar online-spelberoende bland taiwanesiska ungdomar. Journal of Nervous and Mental Disease. 2005;193(4):273–277. (doi:00005053-200504000-00008 [pii]) [PubMed]
  • Ko CH, Hsiao S., Liu G., Yen J., Yang M., Yen C. Egenskaperna i beslutsfattande, potential att ta risker och personlighet hos studenter med internetberoende. Psykiatri Forskning. 2010;175(1):121–125. [PubMed]
  • Kreek MJ, Nielsen DA, Butelman ER, LaForge KS Genetiska påverkningar på impulsivitet, risktagande, stresskänslighet och sårbarhet för drogmissbruk och missbruk. Naturneurovetenskap. 2005;8(11):1450–1457. [PubMed]
  • Laier C., Pawlikowski M., Brand M. Sexuell bildbehandling stör beslutsfattande under tvetydighet. Arkiv för sexuellt beteende. 2014;43(3):473–482. [PubMed]
  • Lee HW, Choi J., Shin Y., Lee J., Jung HY, Kwon JS Impulsivity in internet addiction: En jämförelse med patologiskt spel. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2012;15(7):373–377. [PubMed]
  • Lejuez CW, Läs JP, Kahler CW, Richards JB, Ramsey SE, Stuart GL,… Brown RA Utvärdering av ett beteendemått för risktagande: Ballongens analoga riskuppgift (BART) Journal of Experimental Psychology: Applied. 2002;8(2):75–84. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Utveckling och validering av en spelberoende skala för ungdomar. Media Psychology. 2009;12(1):77–95.
  • Miles J., Shevlin M. Sage; 2001. Tillämpa regression och korrelation: En guide för studenter och forskare.
  • Moeller FG, Barratt ES, Dougherty DM, Schmitz JM, Swann AC Psykiatriska aspekter av impulsivitet. American Journal of Psychiatry. 2001;158(11):1783–1793. [PubMed]
  • Montag C., Bey K., Sha P., Li M., Chen Y., Liu W., ... Keiper J. Är det meningsfullt att skilja mellan generaliserat och specifikt internetberoende? Bevis från en tvärkulturell studie från Tyskland, Sverige, Taiwan och Kina. Asia-Pacific Psychiatry. 2015;7(1):20–26. [PubMed]
  • Patton JH, Stanford MS Faktorstruktur i barratt impulsivitetsskala. Journal of Clinical Psychology. 1995;51(6):768–774. [PubMed]
  • Pawlikowski M., Brand M. Överdriven internetspel och beslutsfattande: Har överdriven värld av Warcraft-spelare problem med beslutsfattande under riskfyllda förhållanden? Psykiatri Forskning. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
  • Pawlikowski M., Altstötter-Gleich C., Brand M. Validering och psykometriska egenskaper hos en kortversion av Youngs internetberoende test. Datorer i mänskligt beteende. 2013;29(3):1212–1223.
  • Peters CS, Malesky LA, Jr. Problematisk användning bland mycket engagerade spelare av massivt multiplayer online rollspel. Cyberpsykologi och beteende. 2008;11(4):481–484. [PubMed]
  • Rumpf H., Meyer C., Kreuzer A., ​​John U., Merkeerk G. Vol. 31. 2011. Prävalenz der internetabhängigkeit (PINTA). Bericht an Das Bundesministerium Für Gesundheit. Greifswald Und Lübeck. (12ff)
  • Schiebener J., Brand M. Beslutsfattande under objektiva riskförhållanden - en granskning av kognitiva och emotionella korrelat, strategier, feedbackbehandling och yttre påverkan. Neuropsychology Review. 2015;25(2):171–198. [PubMed]
  • Schoenbaum G., Roesch MR, Stalnaker TA Orbitofrontal cortex, beslutsfattande och narkotikamissbruk. Trender i neurovetenskap. 2006;29(2):116–124. [PubMed]
  • Schönbrodt FD, Gerstenberg FX En IRT-analys av motivfrågeformulär: De enhetliga motivskalorna. Journal of Research in Personality. 2012;46(6):725–742.
  • Siedler T., Schupp J., Spiess CK, Wagner GG Den tyska socioekonomiska panelen som referensdatauppsättning. Schmollers Jahrbuch. 2008;129(2):367–374.
  • Stanford MS, Mathias CW, Dougherty DM, Lake SL, Anderson NE, Patton JH Femtio år av Barratt-impulsivitetsskalan: En uppdatering och recension. Personlighet och individuella skillnader. 2009;47(5):385–395.
  • Sun D., Chen Z., Ma N., Zhang X., Fu X., Zhang D. Beslutsfattande och förhindrad responshämning hos överdrivna internetanvändare. CNS-spektrum. 2009;14(02):75–81. [PubMed]
  • Tao R., Huang X., Wang J., Zhang H., Zhang Y., Li M. Föreslagna diagnostiska kriterier för internetberoende. Missbruk. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
  • Yao Y., Chen P., Chen C., Wang L., Zhang J., Xue G., ... Fang X. Underlåtenhet att utnyttja feedback orsakar beslutsunderskott bland alltför stora internet-spelare. Psykiatri Forskning. 2014;219(3):583–588. [PubMed]
  • Yao YW, Wang LJ, Yip SW, Chen PR, Li S., Xu J.,… Fang XY Nedsatt beslutsfattande under risk är associerat med spelspecifika hämningsunderskott bland högskolestudenter med Internet-spelsjukdom. Psykiatri Forskning. 2015;229(1):302–309. [PubMed]
  • Ung KS-psykologi för datoranvändning: XL. Beroendeframkallande användning av internet: Ett fall som bryter stereotypen. Psykologiska rapporter. 1996;79(3):899–902. [PubMed]
  • Unga KS John Wiley & Sons; 1998. Fångad i nätet: Hur man känner igen tecknen på internetmissbruk - och en vinnande strategi för återhämtning.
  • Young KS Internet-beroende: Uppkomsten av en ny klinisk störning. Cyberpsykologi och beteende. 1998;1(3):237–244.