Internet Gaming Addiction: En Teknisk Risk (2016)

Int J Hög risk Behav Addict. 2015 Dec; 4 (4): e26359.

Publicerad online 2015 Dec 19. doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

Abstrakt

Introduktion:

Internet anses vara ett fördelaktigt verktyg inom forskning, kommunikation och information. Fortfarande har dess överdrivna och långvariga användning potential att orsaka missbruk. Presentationen av denna tekniska fara kan variera från en mild socio-personlig nöd till en grov desorganisation i beteende och egenvård. Ingen rapporterad studie om internetberoende är tillgänglig från Indien.

Fallpresentation:

Vi rapporterade ett fall av två bröder, diagnostiserade med Internet-spelberoende, som visade grovt ororganiserat beteende och allvarligt kompromitterad egenvård. Tillståndet hanterades av farmakologiska och icke-farmakologiska behandlingar, med fortsatt förbättring efter uppföljning av 6 månader.

Slutsatser:

Beroende av spel på internet kan orsaka allvarliga personliga, sociala och yrkesmässiga problem. Trots omfattningen av svårighetsgrad och olika presentationer av denna störning saknar DSM-5 svårighetsgraden. Tidig identifiering och hantering kan leda till fullständig återhämtning.

Nyckelord: Beteende, beroendeframkallande; internet

1. Inledning

Snabb och omfattande spridning av Internet har resulterat i bättre möjligheter för forskning, kommunikation och information. Detta moderna tekniska undrar har till viss del varit användbart till stor del orsakat en minskning av fysiskt och mentalt välbefinnande på grund av dess potential att orsaka beroende i form av pornografi, överdrivet spel, chatta under långa timmar, spel och online shopping.

Goldberg i 1995 introducerade termen "Internetberoende" för patologisk tvångsmässig Internetanvändning (). Överdriven spel på internet har beskrivits som en specifik subtyp av internetberoende (). Enligt vissa rapporter spelar upp till 90% av amerikanska ungdomar videospel och cirka 15% av dem kan vara beroende (). Internet-spelstörning har placerats i kategori III i DSM-5 (). Fortfarande har det inte klassificerats under huvudsjukdomar eftersom adekvat forskningsbaserad bevis saknas. Presentationen av onlinespelstörningar kan variera från en mild socio-personlig nöd till en grov desorganisation i beteende och egenvård. DSM-5 saknar emellertid svårighetsgraden. Förståelsen för internetberoende är fortfarande i början i indiska subkontinent. Inga rapporterade studier om Internet-spelberoende är tillgängliga från Indien. Vi rapporterar om två bröder som har diagnostiserats med internet-spelberoende, med grovt oorganiserat beteende och allvarligt kompromitterad egenvård. Vi hanterade deras problem med beteendeterapi och fluoxetin.

2. Fallpresentation

Herrarna A och B var två ogifta bröder som tillhörde en kärnfamilj i övre socioekonomisk klass i stadsbakgrund i Delhi. Herr A är 19 år gammal och studerar i 12th standard medan Mr B är 22 år gammal, studerar i 2nd år för teknik i Haryana, Indien.

Båda bröderna fördes av sina föräldrar med klagomålen om snedvridning, gradvis progressiv överdriven onlinespel, irritabilitet, försämrad studieresultat och nedsatt egenvård under de senaste två åren. Problemet började när båda bröderna bodde tillsammans hemma och började spela onlinespel med sina virtuella internetvänner från olika länder. På grund av skillnaden i GMT (Greenwich-medeltid) i alla länder hade de ingen specifik tidpunkt för spel och därför störde spelet deras sömn och dagliga rutin. Längden på onlinespel fortsatte från 2 - 2 timmar per dag till 4 - 14 timmar per dag under de första månaderna. Dessa bröders beteende och egenvård blev så kompromissade och oorganiserade att de spelade spel och urinerade och gjorde avföring i sina kläder, bytte inte kläder i flera dagar, badade inte, hoppade över sina måltider, tog inte upp telefoner eller öppnade även till sina föräldrar. De var inte oroliga även när främlingar kom in i huset i deras närvaro och rånade huset. Deras hem rånades två gånger med kontanter och dyra artiklar i deras närvaro under de senaste två månaderna medan de var upptagna av att spela onlinespel. De misslyckades båda i sina respektive klasser förra året även om de var meriterade studenter. De ropade på föräldrar, misshandlade och slog dem och låste till och med in i sina rum när de slutade spela.

Patienterna infördes med tanke på ovanstående problem, allvarlighetsgraden av spelberoende. Deras allmänna fysiska undersökning, systemiska undersökningar och laboratorieundersökningar var inom normala gränser. Vid intervjuer framkallades irritabilitet och sug efter spel. Inga psykotiska symptom rapporterades eller framkallades. Syftet med behandlingen var att minska irritabilitet, förbättra sömnen, dagliga rutiner och egenvård tillsammans med att öka motivation och minska sugen efter onlinespel för att förhindra framtida återfall. Diagnostisk psykometrisk bedömning avslöjade problem med impulskontroll, depressiva kognitioner och brottslighet hos båda bröderna.

Fluoxetine 20 mg / dag startades (ökat till 40 mg / dag) tillsammans med klonazepam 0.5 mg efter behov av sömn. Icke-farmakologiska metoder var ledningens viktigaste vistelse. Det inkluderade gränsinställning, motiverande intervjuer, terapi för motivationsförbättring, aktivitetsplanering, familje- och individuell terapi, distraktionstekniker och positiv förstärkning med hjälp av principer för beteendeterapi. Under en månads vistelse på sjukhuset förbättrades båda patienter avsevärt med minskad irritabilitet och sug efter onlinespel, bättre egenvård och hygien, förbättrad sömn och intresse för studier. Förbättringen som upprätthölls under uppföljningen av 6 månaderna, även efter att fluoxetin avbrutits med enkla metoder för beteendeterapi med föräldrar som co-terapeuter.

3. Diskussion

Internet är utan tvekan en anmärkningsvärd uppfinning. När den används korrekt med god avsikt har det stort teknologiskt värde i forskning, kommunikation, information, fritidsaktiviteter, affärstransaktioner och lärande. Men det finns alltid en mörk sida för ny teknik. I fallet med Internet vänder det sig till ett beroende som är ett nyligen koncept och fortfarande är under forskning. Internet-spelberoende är det senaste fenomenet i världen av Internet (). För många ungdomar innebär det att spela tid på datorn att spela videospel online. Ett marknadsundersökningsföretag har uppskattat Kinas värda online-spelmarknad till 12 miljarder dollar i 2013. En ny översiktartikel rapporterade uppskattningar av prevalens som sträcker sig från 0.2% i Tyskland till 50% hos koreanska tonåringar ().

Även om olycksspelsstörning inte har klassificerats under huvudsjukdomar i DSM-5, har forskare insett att internetspel alltmer används av människor i alla åldrar, särskilt yngre befolkningar, som kan få allvarliga konsekvenser i samband med tvångsmässig användning av spel (). Enligt DSM-5 (), Internet-spelstörning hänvisar till "ihållande och återkommande användning av Internet för att delta i spel, ofta med andra spelare, vilket leder till kliniskt signifikant försämring eller oro som indikeras av 5 (eller fler) kriterier under en 12-månadersperiod." Dessa kriterier innefattar brist på kontroll över användningen av Internet-spel, upptagen av spel på internet, psykologiskt tillbakadragande, utveckling av tolerans för spel och behov av ökad användning av spel, förlust av andra betydande intressen, användning av Internet-spel trots negativa konsekvenser och betydande minskning inom sociala och yrkesmässiga områden (, ). Alla dessa tecken och symtom observerades eller rapporterades i den beskrivna fallrapporten för patienter. Internet-spelberoende är en störning som uttrycks mest dramatiskt med spel som kallas massivt multiplayer-onlinespel (MMOs) () och speciellt massivt multiplayer-rollspel online (MMORPG) som World of Warcraft (). MMORPGs är spel som spelas av tusentals spelare samtidigt (massivt multiplayer). Eftersom dessa spel spelas online finns det inga rumsliga eller temporära gränser och de tillåter spelare att anta olika virtuella roller. MMORPG använder principerna för operantkonditionering genom att använda mycket förstärkande slumpmässiga belöningsmönster. Därför är dessa spel speciellt konstruerade för att maximera den tid en spelare stannar i spelet. Detsamma observerades hos patienterna där de brukade spela sådana spel med virtuella vänner i olika länder och vid udda timmar.

Det är en växande oro för flera negativa konsekvenser som är förknippade med Internet-spelberoende. De psykologiska konsekvenserna varierar och inkluderar svårigheter i verkliga relationer, sömnstörningar, arbete, utbildning, umgänge, uppmärksamhet, akademiker och minne. Det kan inkludera aggression och fientlighet, stress och hög ensamhet (, -). De flesta av dessa störningar var tydliga hos båda patienterna.

Med tanke på de delade funktionerna med beroende av missbruk, vilket framgår av ovanstående fall, kan Internet-spelberoende placeras bredvid de huvudsakliga störningarna i de framtida klassificeringssystemen. DSM-5 måste ta hänsyn till svårighetsgraden för störningen, som kan förekomma varierande beroende på spelets innehåll och typ, spelets kulturella sammanhang och tillhörande personlighetstyp. Internetberoende är en ny och växande grupp av störningar i det indiska subkontinentet (). Det har spridit sig och spridit sig över subkontinentet, trots djupa stickade familjesystem och övervakning av föräldrar. Systematiska studier måste göras i indisk subkontinent för att utvärdera förekomsten och typen av spelberoende. Avgörande steg för att förhindra denna utvecklande epidemi måste vidtas i form av lagliga begränsningar för försäljning / köp, fastställande av åldersgräns och begränsning av tillgången till onlinespel.

Referensprojekt

1. Goldberg I. Internet-beroende störning (IAD) –Diagnostiska kriterier Hämtad Jan 3, 2011. 1995. Tillgänglig från: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. Block JJ. Problem för DSM-V: internetberoende. Am J Psykiatri. 2008; 165 (3): 306-7. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
3. Tanner L. Är videospelberoende en mental störning? . Associated Press; 2007. Tillgänglig från: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. American Psychiatric Association. Diagnostisk och statistisk manual för mentala störningar (DSM-5). Virginia; American Psychiatric Association. 2013.
5. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Beroende på internet och onlinespel. Cyberpsychol Behav. 2005; 8 (2): 110-3. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
6. Kuss DJ. Internet-spelberoende: aktuella perspektiv. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-37. doi: 10.2147 / PRBM.S39476. [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
7. Nagygyörgy K, Urbán R, Farkas J, Griffiths MD, Zilahy D, Kökönyei G, et al. Typologi och sociodemografiska egenskaper hos massivt multiplayer onlinespel spelare. Int J Hum Comput Interact. 2013; 29 (3): 192-200.
8. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Spelberoende online? Motiv förutsäger beroendeframkallande spelbeteende i massivt multiplayer-rollspel online. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480-5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [PubMed] [Cross Ref]
9. Kuss DJ, Griffiths MD. Internet-spelberoende: En systematisk översyn av empirisk forskning. Int J Ment Health Addict. 2012; 10 (2): 278-96. doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [Cross Ref]
10. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [Datorspel: kliniska egenskaper för beroende och missbruk bland ungdomar]. Wien Klin Wochenschr. 2009; 121 (15-16): 502-9. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [PubMed] [Cross Ref]
11. Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Khosla UM, McElroy SL. Psykiatriska funktioner hos individer med problematisk internetanvändning. J Påverkar oordning. 2000; 57 (1-3): 267-72. [PubMed]
12. Raju Srijampana VG, Endreddy AR, Prabhath K, Rajana B. Prevalens och mönster av internetberoende bland medicinska studenter. Med J DY Patil Univ. 2014; 7 (6): 709. doi: 10.4103 / 0975-2870.144851. [Cross Ref]