Internet Gaming Disorder (IGD): En fallrapport om social ångest (2019)

Open Access Maced J Med Sci. 2019 Aug 30; 7 (16): 2664 – 2666.

Publicerad online 2019 Aug 27. doi: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID: PMC6876823

PMID: 31777629

Fachrul A. Nasution,* Elmeida Effendyoch Mustafa M. Amin

Abstrakt

BAKGRUND:

Internet gaming störning (IGD) har inkluderats i den femte upplagan av The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5). För närvarande uppstår många fall på grund av störningen i detta internetspel, bland annat i olika åldersgrupper. Internet-spelberoende är en vanlig störning och åtföljer ofta depression, fientlighet och social ångest.

ÄRENDERAPPORT:

Vi hittade ett fall av ångestbesvär hos personer som spelar spel i nätverket med den huvudsakliga klagomålet att de inte kan sova. En 28-årig man, en javansk stam med ett jobb som byggare som kom med sin hustru till (Universitas Sumatera Utara) USU sjukhuspsykiatrisk klinik. Erfaren av patienten på ungefär ett år.

SLUTSATS:

Från ovanstående fall rapporterar vi att störning på internet spelar upp i alla åldersgrupper och sociala statuser.

Nyckelord: Fallrapport, Internet-spelstörningar, återtagande, internetberoende, social ångest

Beskrivning

Internet-spelstörning har erkänts av American Psychiatric Association (APA) som en tillfällig störning i den senaste femte revisionen av Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5). För att främja forskning om Internet Gaming Disorder har APA föreslagit ytterligare forskning från olika fallstudierapporter om nio kriterier för Internet Gaming Disorder för att undersöka den kliniska och empiriska genomförbarheten. Online-videospel anses nu allmänt vara aktiviteter som kan vara förknippade med beroendeframkallande beteende, så diagnosen Internet Gaming Disorder ingår nu i DSM-5 och ICD 11; men det är fortfarande debatt om vissa specifika funktioner i störningen, en aspekt som diskuteras är den tid som spenderas på spel. Störningar av internetspel definieras av kontinuerligt och upprepat engagemang i videospel, vilket ofta leder till betydande dagliga, arbets- och / eller utbildningsstörningar och har föreslagits av America Psychiatric Association (APA) som en tentativ psykiatrisk störning som kräver ytterligare studier (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) [1], [2], [3], [4], [5].

Enligt DSM-5 indikeras Internet Gaming Disorder med stöd av minst fem kärnsymptom (från nio) under en tolvmånadersperiod. Mer specifikt de diagnostiska kriterierna för Internet Gaming Disorder, inklusive följande nio kliniska symtom: (12) upptagen med videospel (dvs. "upptagen"); (1) upplever obehagliga symtom när du spelar videospel (dvs "tillbakadragande"); (2) behovet av att spendera en ökad tid involverad i videospel (dvs. "tolerans"); (3) misslyckade försök att kontrollera deltagande i videospel (dvs. "tappa kontrollen"); (4) att förlora intresset för tidigare hobbyer och underhållning till följd av, och med undantag av, videospel (dvs. ”överlämnande från andra aktiviteter”); (5) fortsätta att använda videospel trots att de har kunskap om psykosociala problem (dvs. ”fortsättning”); (6) lura familjemedlemmar, terapeuter eller andra angående antalet videospel (dvs. "bedrägeri") (7) med hjälp av videospel för att fly eller eliminera negativa känslor (dvs. "fly") och (8) skada eller förlora relationer, arbete, eller utbildning eller betydande karriärmöjligheter på grund av deltagande med videospel (dvs. "negativa konsekvenser") [2]. Personer med detta tillstånd äventyrar sina akademiska eller arbetsfunktioner på grund av den tid de tillbringar [3]. De kommer att uppleva ett av de vanligaste symtomen är tillbakadragande, oro och ångest som inte kan kontrolleras och är förknippad med somatiska symtom, såsom muskelspänning, irritabilitet, sömnproblem och ångest. Det varar i minst sex månader. Den väsentliga bilden av denna störning är förekomsten av allmän och ihållande ångest, men inte begränsad till eller endast framträdande i något särskilt miljöskick. (fritt flytande ångest). Forskning visar att när människor är uppslukade i spel i nätverket, specifika vägar i hjärnan utlöses på samma direkta och intensiva sätt som hjärnan för narkotikamissbrukare (amfetaminer) som påverkas av vissa ämnen. Detta spel uppmuntrar neurologiska svar som påverkar njutningskänslor och under extrema omständigheter manifesterar sig som beroendeframkallande beteende [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].

Ärenderapport

En man, A, 28 år, en javansk stam gift och hade två barn, en femårig dotter och en ettårig son. Herr A har problem i sitt dagliga liv i social interaktion. Alloanamnese som kommer från Herr A's fru, Herr A som ofta spelar internetspel, tenderar att spendera sin tid på att bara spela internetspel. Det stör också dagliga aktiviteter som att äta, bada och försörja familjen; han funderar ofta bara på hur man får åtkomst till internet-spelet. Herr A har svårt att sova på natten och sover knappt de senaste veckorna. Herr A känner sig värdelös och har en skuldkänsla i familjen, koncentrerar svårt och gör val som nästan varje dag han upplever. Herr A sa att han nästan varje dag spelar onlinespel, mer än 10 timmar om dagen, under ett år. När det gäller spel som spelas som DOTA-2, GTA-San Andreas osv. Herr A har försökt stoppa sina rutinmässiga aktiviteter men misslyckats. Fram tills slutligen A: s fru försökte ta med A för behandling. Historien om användningen av alkohol eller tillsatser vederläggs. Herr A har heller aldrig drabbats av huvudtrauma. Herr A tänkte aldrig på självmord.

I intervjuresultatens psykiatriska historia konstaterades att A inte kunde sova i minst ett år och var tyngre under de senaste sex månaderna. Detta började med att Herr A i nästan två år spelade i internetspel. Så länge när A är offline, känner A känslor av rädsla, ångest, ångest, förvirring, tristess, ångest, panik och sorg. Det var distraherbarhet, dysforiskt humör, lämplig påverkan och en annan känsla är ångest. Talflödet och taltrycket är normalt; det finns ingen fattigdom i tal eller logorré. På samma sätt finns det ingen flykt av idéer, tangentialitet, omständighet och förlorar föreningar. Illusioner och hallucinationer hittas inte. Bedrägerier kan inte bekräftas, men det finns upptagen och besatthetstankar för att kunna fortsätta komma åt online-spelet. Mildt fel uppstår. Korttidsminnet avbryts, men omedelbara, medellånga och långa minnen är utmärkta. Förmågan att läsa, skriva och visuospatial är god. Kunna tänka konkret och abstrakt. Det finns ingen retro eller anterograde amnesi eller paramecia. Drömmen är inget speciellt; Fantasi från patienter vill bli berömd och erkänd av många människor. V grad av synvinkel med dom Automatisk övervägning.

Patienten introducerades till onlinespel av en nära vän på gymnasiet tills han slutligen blev beroende och kunde inte undkomma. Vid allmän fysisk undersökning finns ett allmänt tillstånd inom normala gränser. Sensoriska och vitala tecken i form av blodtryck, puls, temperatur och andningsfrekvens ligger inom normala gränser. Det finns ingen utvidgning av sköldkörteln vid beröring. Vesikulära andetagsljud, inga ytterligare ljud. Regelbundna hjärtljud på 90 x / I, inga knep, galopp och andra ytterligare ljud. Det var normalt peristaltiskt; organomegali hittades inte. Sjunkna ögon, men det finns inga tecken på anemik eller gulsot. Extremitet fungerar bra, det finns ingen pares eller förlamning: brunaktig hud, turgor och god hudelasticitet. Inga ytterligare kontroller utförs på patienten, endast blodglukos och slumpmässigt 126 mg / dl. Vi ställer en diagnos av Internet-spelstörning, GAF-skala 50-41.

Diskussion

Vid fastställande av en diagnos för en störning i ovanstående fall är kriterierna omfattningen Internet-gaming Disorder Scale 9-Short Form (IGDS9-SF) baserat på DSM-5. Där kontinuerlig och repetitiv användning av internetspel för att delta i spel, ofta med andra spelare, orsakar kliniskt signifikanta minskningar eller tryck, vilket indikeras av 6 av de nio kriterierna under över 12 månader [1].

I detta fall, efter att en fullständig psykiatrisk historia har genomförts, psykologiska tester och mental statuskontroller och hänvisar till diagnostiska kriterier, är det känt att patienten ovan uppfyller de diagnostiska kriterierna som beroendeframkallande beteende.

Om det klassificeras igen baserat på DSM-5 och ICD-11, kan ovanstående patienter diagnostiseras som en omfattande ångestproblem på grund av störningar på internet-spel. Om det klassificeras igen baserat på DSM-5 och ICD-11, kan ovanstående patienter diagnostiseras som en omfattande ångestproblem på grund av störningar på internet-spel. Hittills har fallrapporterna bara sett påverkan av internetspelstörning på ens sociala relationer med det sociala livet. I topprapporten, efter en fullständig historia, fann klinisk intervju, mental statusundersökning och användning av internetskalan för 9-Short Form Disorder Scale 9 oroande störningar hos personer som spelade i nätverksspel som klagade över att de inte kunde sova. Där i tidigare fallstudier endast rapporterades förhållanden till det sociala livet. Internet-spelstörning är en ny diagnos som kräver studier och fall som kan göra internet-spelstörning till en klinisk störning [1], [4].

Sammantaget, i det här fallet, existerade redan Internet Gaming Disorder som ingår i den specificerade DSM-5 för en tid sedan. Med den mest dominerande hanen. Nio av de föreslagna symtomen har två underliggande faktorer, tungt engagemang i att spela spel som visar sig vara ganska vanligt och skadliga spelkonsekvenser är ganska sällsynta. Två av de vanliga symtomen på allvarligt engagemang, tolerans och ansträngningar som inte kontrollerar spelet är inte alltför specifika för Internet Gaming Disorder. Symtom på tillbakadragande är svagt kopplade till Internet Gaming Disorder, både som en diagnos och som en kontinuerlig konstruktion. Det är viktigt att undersöka ytterligare symptom på Internet Gaming Disorder som har enkla samband med andra symtom på psykiska störningar. Trots familjens barns olika potential och hänsyn till demografiska förutsägelser, förutsäger endast låg social kompetens och reglering av dålig känslomässiga färdigheter fler symtom på Internet Gaming Disorder

fotnoter

finansiering: Denna forskning fick inget ekonomiskt stöd

Konkurrerande intressen: Författarna har förklarat att det inte finns några konkurrerande intressen

Gå till:

Referensprojekt

  1. American Psychiatric Association. Villkor för ytterligare studier. Diagnostisk och Statisiskt Manual av Mentalsjukdomar. American Psychiatric Association Publishing. 5: e upplagan, textrevision. 2013. s. 795–98. [Google Scholar]
  2. Pontes HM, Griffiths MD. Mätning av DSM-5 Internet-spelstörning: Utveckling och validering av en kort psykometrisk skala. Datorer i mänskligt beteende. 2015; 45: 137-43. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006. [Google Scholar]
  3. Unga KS. Internetmissbruk: Uppkomsten av en ny klinisk störning. Cyberpsykologi och beteende. 1998; 1 (3): 237–44. https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237. [Google Scholar]
  4. Sadock BJ, Saddock VA. Kaplan & saddocks sammanfattning av psykiatri beteendevetenskap / klinisk psykiatri. 11: e upplagan. Philladelphia: wolters kluwer health; 2015. Ångeststörning; s. 804–75. [Google Scholar]
  5. Generaldirektoratet för medicinska tjänster vid Republiken Indonesiens hälsovårdsministerium. Neurotiska störningar, Somatoform-störningar och stressrelaterade störningar. Riktlinjer för klassificering och diagnos av psykiska störningar i Indonesien III. Republiken Indonesiens hälsovårdsministerium. 1993: 171-225. [Google Scholar]
  6. Tejeiro R, Chen A, Gomez-Vallecillo JL. Mätning av internetspelstörningar hos kinesiska internationella studenter i Storbritannien. British Journal of Education, Society & Behavioral Science. 2016; 17 (1): 1–11. https://doi.org/10.9734/BJESBS/2016/27855. [Google Scholar]
  7. Jap T, Tiatri S, Jaya E, Suteja M. Utvecklingen av Indonesiska online-spelberoende frågeformulär. PLOS EN. 2013; 8 (4): 1-5. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098 PMid: 23560113 PMCid: PMC3616163. [PMC gratis artikel] [PubMed] [Google Scholar]
  8. Pontes HM, Andreassen CS, Griffiths MD. Portugisisk validering av Bergen Facebook Addiction Scale: en empirisk studie. International Journal of Mental Health and Addiction. 2016; 14 (6): 1062-73. https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y. [Google Scholar]
  9. Pontes HM, Kuss DJ, Griffiths MD. Klinisk psykologi av internetmissbruk: en genomgång av dess konceptualisering, prevalens, neuronala processer och konsekvenser för behandling. Neurovetenskap och neuroekonomi. 2015; 4: 11–23. https://doi.org/10.2147/NAN.S60982. [Google Scholar]
  10. Rücker J, Akre C, Berchtold A, Suris JC. Problematisk internetanvändning är associerad med substansanvändning hos unga ungdomar. Acta Paediatrica. 2015; 10 (5): 504-07. https://doi.org/10.1111/apa.12971 PMid: 25662370. [PubMed] [Google Scholar]