Internet Gaming Disorder hos barn och ungdomar (2017)

Pediatrik. 2017 nov; 140 (Suppl 2): S81-S85. doi: 10.1542 / peds.2016-1758H.

Gentile DA1, Bailey K2, Bavelier D3,4, Brockmyer JF5, Kontanter H6, Coyne SM7, Doan A8, Bevilja DS9, Green CS10, Griffiths M11, Markle T12, Petry NM13, Prot S14, Rae CD6, Rehbein F15, Rich M16, Sullivan D17, Woolley E18, Young K19.

Abstrakt

American Psychiatric Association inkluderade nyligen Internet-spelsjukdom (IGD) som en potentiell diagnos och rekommenderade att ytterligare studier skulle göras för att hjälpa till att belysa den tydligare. Detta dokument är en sammanfattning av den granskning som gjorts av IGD Working Group som en del av 2015 National Academy of Sciences Sackler Colloquium on Digital Media and Developing Minds. Genom att använda mätningar baserade på eller liknande IGD-definitionen fann vi att prevalensgraden varierar mellan ∼1% och 9%, beroende på ålder, land och andra provegenskaper. IGDs etiologi är inte väl förstått för närvarande, även om det verkar som om impulsivitet och stora mängder tidsspel kan vara riskfaktorer. Uppskattningar för hur lång tid störningen kan variera mycket, men det är oklart varför. Även om författarna till flera studier har visat att IGD kan behandlas, har inga randomiserade kontrollerade studier ännu publicerats, vilket gör några definitiva uttalanden om behandling omöjliga. IGD verkar därför vara ett område där det behövs ytterligare forskning. Vi diskuterar flera av de kritiska frågorna som framtida forskning bör ta upp och ger rekommendationer för kliniker, beslutsfattare och lärare på grundval av vad vi vet just nu.

PMID: 29093038

DOI: 10.1542 / peds.2016-1758H

Bakgrund

Över 90% av barn och tonåringar i USA spelar nu videospel och de spenderar betydande mängder tid på att spela.1,2 Den ökande förekomsten av digitala medier har lett till ökande allmänhetens oro för potentiella skadliga effekter, inklusive möjligheten att videospel kan vara "beroendeframkallande." Det finns nu en betydande mängd forskningslitteratur som antyder att vissa tunga användare av videospel verkligen utvecklar dysfunktionella symtom som kan leda till allvarliga skadliga effekter på funktionella och sociala livsområden.

American Psychiatric Association inkluderade nyligen Internet Gaming Disorder (IGD) som en potentiell diagnos.3 Det definieras som "ihållande och återkommande användning av Internet för att delta i spel, ofta med andra spelare, vilket leder till kliniskt signifikant nedsättning eller besvär."3 De drog slutsatsen att bevisen var tillräckligt stark för att inkludera IGD i forskningsbilagan till Diagnostisk och statistisk manual, femte upplagan (DSM-5), med målet att uppmuntra ytterligare forskning.

Nuvarande tillstånd

Trots sitt namn kräver IGD inte att individer uppvisar symtom på missbruk endast med videospel online. Problematisk användning kan ske både i offline- och onlineinställningar,3 även om rapporter om videospel "beroende" ofta involverar onlinespel som Massively Multiplayer Online Roll-spel. Det är viktigt att ofta videospel inte bara fungera som grund för diagnos. De DSM-5 säger att videospel måste orsaka ”kliniskt signifikant försämring” i individens liv. Studier har faktiskt avslöjat att patologiskt användande av videospel och hög frekvens för spelet är funktionellt distinkt,4 även om de vanligtvis är mycket korrelerade.

Smakämnen DSM-5 antyder att IGD kan identifieras med 5 eller fler av 9-kriterier inom en 12-månadersperiod. Dessa kriterier inkluderar:

  1. Upptagen med spel: Individen funderar på tidigare spelaktiviteter eller räknar med att spela nästa spel; spel blir den dominerande aktiviteten i det dagliga livet;
  2. Uttagssymtom när spel tas bort: Dessa symtom beskrivs vanligtvis som irritabilitet, ångest eller sorg;
  3. Tolerans: Behovet av att spendera ökande mängder tid på spel;
  4. Misslyckade försök att kontrollera eller minska deltagandet i spel;
  5. Förlust av intresse för verkliga relationer, tidigare hobbyer och annan underhållning till följd av, och med undantag för, spel;
  6. Fortsatt överdriven användning av spel trots kunskap om psykosociala problem;
  7. Har lurat familjemedlemmar, terapeuter eller andra angående mängden spel;
  8. Användning av spel för att undkomma eller lindra ett negativt humör (t.ex. känslor av hjälplöshet, skuld eller ångest); och
  9. Har äventyrat eller förlorat ett betydande förhållande, jobb eller utbildningsmöjlighet eller karriärmöjlighet på grund av deltagande i spel.

En utarbetande av uppfattningen och bedömningen av vart och ett av dessa kriterier publicerades nyligen i Addiction,5 vilket diskuteras vidare i kommentarartiklar.6-12

Smakämnen DSM-5 uttryckligen påpekar att ”litteraturen lider. . . från brist på en standarddefinition för att härleda prevalensdata. ”3 Inget enda screening- eller diagnostiskt instrument som använder DSM-5 kriterier har använts eller utsatts för omfattande psykometriska tester. Trots att uppskattningar av prevalens kan variera beroende på det använda instrumentet har det allmänna mönstret av totala negativa effekter och komorbiditeter varit ganska konsekvent över flera definitionsmetoder. Det faktum att många metoder har konvergerat till liknande resultat antyder att konstruktionen av IGD kan vara robust mot mätvariationer.

Utbredning

Författarna till flera studier har använt kriterier som liknar de som föreslagits av DSM-5, hitta ett antal uppskattningar av prevalens. En studie av amerikanska ungdomar 8 till 18 år avslöjade att 8.5% av spelarna uppfyllde 6 av 11-kriterier,4 En studie av australiensiska ungdomar avslöjade att ∼5% av videospelspelare uppfyllde 4 av 9-kriterier.13 Författarna till 2 senaste europeiska studier tillämpade strikt DSM-5 kriterier och gav allmänna prevalensnummer som inkluderade nongamer. Författarna till en studie av tyska nionde klassare rapporterade en allmän prevalens av 1.2% (2.0% för pojkar, 0.3% för flickor),14 och författarna till en studie från Nederländerna som omfattade olika åldersgrupper fann en allmän prevalens av 5.5% bland ungdomar 13 till 20 ålder och en prevalens av 5.4% bland vuxna.15

Etiologi

Etiologin och utvecklingsförloppet för IGD är inte väl förstått. En studie mätte IGD-liknande symptom under en 2-årsperiod bland mer än 3000-barn i singaporska grundskolor och gymnasier.16 Av ungefär 9% av barn som klassificerades som lider av IGD i början av studien, fortsatte IGD 2 år senare för 84%. Det fanns inte många tydliga indikatorer i detta prov på vem som mest riskerade att utveckla fler symtom (impulsivitet, lägre social kompetens, högre mängder spel), men de som hade ökade spelsymptom visade större nivåer av depression, akademiska minskningar och förvärrade relationer med föräldrar över tid, tillsammans med ökade aggressiva tendenser. Däremot fann författarna till en annan studie att endast 26% av problematiska spelare upprätthöll en hög nivå av symtom under en 2-årsperiod,17 Författarna till en tredje studie rapporterade en upplösningsgrad på resolution50% under en 1-årsperiod.18

Behandlning

Granskningar av litteraturen indikerar att det inte finns några randomiserade, välkontrollerade studier för behandling av IGD.19-21 Även om olika iterationer av kognitiv beteendeterapi är mest representerade i publicerad litteratur och praktik,21 andra metoder, inklusive familjeterapi och motiverande intervjuer, har också använts ensamma eller i samband med kognitiv beteendeterapi.22-24 Definitiva slutsatser om effektiviteten hos någon metod eller uppsättning kombinerade metoder eller deras jämförande effektivitet kan ännu inte göras på grund av bristen på randomiserad, kontrollerad forskning.

Framtida forskning

Det finns flera viktiga efterföljande frågor, av vilka många (särskilt frågorna 2 – 5) kommer att kräva longitudinella studier med stora prov för att besvara:

  1. Forskning bör överväga giltigheten av strömmen DSM-5 klassificeringssystem, både med avseende på kriterier och skärpunkter. Efter att dessa aspekter har beaktats kan det vara användbart att utvärdera skillnader mellan användningen av olika medieformer. De flesta befintliga arbeten fokuserar på antingen videospel eller Internetanvändning mer generellt. Eftersom en för bred klassificering kan dölja förståelsen av en mental störning, rekommenderar vi att DSM-5 kriterier för spel valideras först och breddas sedan till andra media;
  2. Vilka är de viktiga riskfaktorerna för utveckling av IGD? Lite är känt om vem som är mest utsatt;
  3. Vad är den kliniska kursen för IGD? Lite är känt om hur lång tid det tar att utvecklas, hur länge det varar, eller om det är kontinuerligt eller intermittent;
  4. Det finns växande empiriska bevis för att IGD är kombinerat med flera andra störningar och psykiska hälsoproblem.16 Ytterligare longitudinell forskning som undersöker komorbiditeter med ångest, depression och uppmärksamhetsunderskott / hyperaktivitetsstörning är viktig och kommer att klargöra om IGD är en oberoende störning som bör inkluderas som en separat kategori i DSM-6, eller om det bäst ses som ett symptom på andra tillstånd. Överlappningen av IGD med andra missbruk och problematisk Internetanvändning mer generellt kräver också större studier.
  5. Det finns otillräckliga bevis för effektiv behandling av IGD. Slumpmässiga, kontrollerade studier i stora prover med tillräcklig statistisk effekt behövs för att utvärdera effektiviteten hos specifika behandlingar. Försöken måste tillämpa väl validerade resultatåtgärder och inkludera långsiktiga uppföljningsbedömningar. och
  6. Det är troligt att inte alla typer av videospel är lika associerade med IGD. Ytterligare forskning behövs för att beskriva egenskaper hos spel som är mer eller mindre förknippade med IGD, samt för att bestämma inflytningsriktningen.

Rekommendationer

Vi håller med om det senaste uttalandet från American Academy of Pediatrics som rekommenderar att föräldrar måste vara direkt involverade i sitt barns användning av media och måste se till att barn har gott om mediefri tid och tillgång till kreativa lekmöjligheter som inte kan spela.

Kliniker och leverantörer

Kliniker som barnläkare, sjuksköterska och andra primärvårdsleverantörer är i grunden ”först svarande” för problem relaterade till barns medias användning.

Förebyggande och patientutbildning

Barnläkare och andra vårdgivare av primärvården bör följa policyuttalanden från American Academy of Pediatrics om medieanvändning i allmänhet.25,26 Även om de senaste riktlinjerna kräver en nyanserad förståelse för hur tekniken används, bör barnläkare fortfarande avskräcka från media i barns sovrum och uppmuntra föräldrar att begränsa den totala mängden underhållningstid på skärmen i allmänhet till <1 till 2 timmar per dag, med tanke på att åtkomst och tidsspel tenderar att vara riskfaktorer för IGD.

Barnläkare och andra läkare kan hjälpa föräldrar att känna sig bemyndigade att göra hushållsregler kring media och spel, inklusive att sätta gränserna för små barn.27 Vuxenövervakning av barns medianvändning rekommenderas starkt. När barnet mognas bör medieanvändningen regleras på ett sätt som lär barnet när och hur man ska sluta, till exempel, om man accepterar en viss tid innan spelet börjar och ger en synlig timer för både förälder och barn att övervaka användningen . I alla åldrar rekommenderas att media inte finns i sovrummet och att videospel inte börjar inom en halvtimme före sömntiden. Mer generellt bör föräldrar modellera lämplig medianvändning och säkerställa regelbunden mediefri familjetid. Nylig longitudinell forskning har visat att begränsning av mängden och innehållet i media är en kraftfull skyddande faktor för barn.28

Bedömning

Det är för tidigt att rekommendera utbredd användning av ett visst instrument, även om det finns flera som kan användas om detta indikeras.14,15 Som en del av den rutinmässiga vården bör barnläkare och andra primärvårdsleverantörer dock be både föräldern och barnet om barnets användning av media för att hjälpa till med tidig diagnos, liksom att fråga om barns intressen och hobbyer för att säkerställa att andra existerar utöver elektronik och spel . Eftersom IGD ofta samarbetar med andra tillstånd, bör barn screenas för beteendeproblem och komorbida tillstånd mer generellt, inklusive depression, ångest och uppmärksamhetsbrist / hyperaktivitetsstörning.

Intervention

För barn eller ungdomar som ser positivt på beteendeproblem eller psykopatologi bör barnläkare och andra kliniker samarbeta med föräldrar för att bestämma den bästa interventionsstrategin. Dessa strategier kan omfatta hänvisning till mentalvårdspersonal för psykologisk och / eller farmakologisk behandling. Om föräldrar är oroliga för sitt barns skärmengagemang men ändå inte kan lägga begränsningar för det, är det också berättigat med professionellt stöd på familjenivå.

Patientutbildning

Barnläkare kan hjälpa till att utbilda föräldrar och patienter om de potentiella negativa (och gynnsamma) effekterna av videospel (och andra elektroniska medier). De kan rekommendera användning av betygssystem för videospel, så att föräldrar kan begränsa användningen till ålders- och innehållsrelaterade spel (t.ex. www.esrb.org/ratings/search.aspx). Även om det finns många positiva aspekter av spel och elektroniska medier, kan överdriven eller olämplig användning leda till problem för vissa individer, och kliniker kan hjälpa föräldrar att förstå när användningen blir överdriven.

Beslutsfattare

  • Flera länder, inklusive Sydkorea, har inrättat mentalvårdsanläggningar för behandling av IGD. Amerikanska beslutsfattare bör på liknande sätt ta denna fråga på allvar och avsätta resurser för utbildning, förebyggande och behandling av IGD. och
  • Politik är också nödvändig för att förbättra forskningsinsatserna på detta tillstånd, inklusive omfattande studier för att utvärdera den naturliga förloppet. National Institute of Health har inget särskilt institut eller finansiering för detta tillstånd, och tills det är det är det osannolikt att forskningen kommer att utvecklas i den nödvändiga takten för att utveckla evidensbaserad behandling.

lärare

  • Skolor på alla nivåer bör rutinmässigt inkludera utbildning om IGD och utöka den infrastruktur de har på plats för andra potentiellt problematiska beteenden (droger, alkohol, riskabelt sex, spel osv.) För att inkludera problem med elektroniska medier;
  • På grund av den konsekventa länken mellan IGD och dålig skolprestanda, kan skolor vara en utmärkt plats för screening för IGD och för att tillhandahålla remisser för tjänster när problem med IGD eller relaterade problem upptäcks;
  • Många skolor tillhandahåller datorer och / eller uppmuntrar datoranvändning till och från klasser, eftersom det kan ha en enorm utbildning och praktisk fördel. Många skolor överväger att "spela" sina utbildningsprocesser. Vilket meddelande skickar den om en skola stöder spel som utbildning, mot bakgrund av den verkliga potentialen för utveckling av IGD? Skolorna bör ge utbildning till föräldrar och lärare för att känna igen potentiella problem; och
  • Skolor och samhällscentra kan vara av särskilt värde när de hjälper föräldrar att identifiera nongaming kreativa möjligheter.

Erkännanden

Författarna vill tacka National Academy of Sciences och Dr Pamela Della-Pietra för deras stöd från denna arbetsgrupp.

fotnoter

  • Godkänd april 19, 2017.
  • Adresskorrespondens till Douglas A. Gentile, PhD, Institutionen för psykologi, Iowa State University, W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011. E-post: [e-postskyddad]
  • FINANSIELL BESKRIVNING: Författarna har angett att de inte har några ekonomiska relationer som är relevanta för denna artikel att avslöja.
  • FINANSIERING: Ingen extern finansiering tillhandahölls specifikt för detta manuskript. Dr Petrys relaterade forskning stöds av bidrag P50-DA09241. Detta speciella tillägg, "Barn, ungdomar och skärmar: vad vi vet och vad vi behöver lära oss," möjliggjordes genom ekonomiskt stöd från barn och skärmar: Institute of Digital Media and Child Development.
  • Potentiell intressekonflikt: Dr Bavelier är en grundande medlem och i den vetenskapliga rådgivande styrelsen för Akili Interactive. Dr Petry är medlem i American Psychiatric Association Diagnostisk och statistisk manual, femte upplagan Arbetsgrupp för ämnesanvändning och relaterade förhållanden. Åsikter och synpunkter som uttrycks är författarnas och avspeglar inte nödvändigtvis den officiella ståndpunkten eller politiken för den amerikanska marinen, försvarsdepartementet, American Psychiatric Association eller andra organisationer som författarna är anslutna till. Dr Cash och Ms Rae är anslutna till reSTART Life, LLC, en anläggning för behandlingsstörningar på Internet; de andra författarna har angett att de inte har några potentiella intressekonflikter att avslöja.

Referensprojekt

    1. NPD Group

. Videospelbranschen lägger till 2 – 17-åriga spelare i en takt som är högre än den åldersgruppens befolkningstillväxt. Tillgänglig på: http://www.afjv.com/news/233_kids-and-gaming-2011.htm. Åtkomst till september 12, 2017

    1. Rideout VJ,
    2. Foehr UG,
    3. Roberts DF

. Generation M2: Media i livet för 8- till 18-åringar. Tillgänglig på: https://kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/04/8010.pdf. Öppnade juli 20, 2017

    1. American Psychiatric Association

. Diagnostisk och statistisk handbok för mentala störningar. 5th ed. Arlington, VA: American Psychiatric Association Publishing; 2013

    1. Gentile D

. Patologiskt videospelsbruk bland ungdomarna 8 till 18: en nationell studie. Psychol Sci. 2009;20(5):594-602PMID:19476590

    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. En internationell konsensus för att bedöma störning av internet-spel med den nya DSM-5-metoden Addiction. 2014;109(9):1399-1406PMID:24456155

    1. Dowling NA

. Frågor som tagits upp av DSM-5 klassificering av internet-spelstörningar och föreslagna diagnostiska kriterier. Addiction. 2014;109(9):1408-1409PMID:25103097

  1.  
    1. Griffiths MD,
    2. van Rooij AJ,
    3. Kardefelt-Winther D, et al

. Arbeta för en internationell konsensus om kriterier för bedömning av spel på internet: en kritisk kommentar till Petry et al. (2014). Addiction. 2016;111(1):167-175PMID:26669530

  1.  
    1. Goudriaan AE

. Förstärka spelet. Addiction. 2014;109(9):1409-1411PMID:25103098

  1.  
    1. Ko CH,
    2. Yen JY

. Kriterierna för att diagnostisera internet-spelsjukdom från kausal online-spelare. Addiction. 2014;109(9):1411-1412PMID:25103099

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. Att flytta spelets störning på internet: ett svar. Addiction. 2014;109(9):1412-1413PMID:25103100

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. Griffiths et al.: S kommentarer till det internationella samförståndsuttalandet om internet-spelstörning: främjar konsensus eller hindrar framsteg? Addiction. 2016;111(1):175-178PMID:26669531

    1. Subramaniam M

. Omtänka internetspel: från rekreation till beroende. Addiction. 2014;109(9):1407-1408PMID:25103096

    1. Thomas N,
    2. Martin F

. Video-arkadspel, datorspel och internetaktiviteter för australiska studenter: deltagandevanor och beroende av missbruk. Aust J Psychol. 2010;62(2):59-66

    1. Rehbein F,
    2. Kliem S,
    3. Baier D,
    4. Mößle T,
    5. Petry NM

. Prevalens av Internet-spelsjukdom hos tyska ungdomar: diagnostiskt bidrag från de nio DSM-5-kriterierna i ett statligt representativt prov. Addiction. 2015;110(5):842-851PMID:25598040

    1. Lemmens JS,
    2. Valkenburg PM,
    3. Gentile DA

. Skalan för internetspelsstörningar. Psychol Assess. 2015;27(2):567-582PMID:25558970

    1. Gentile DA,
    2. Choo H,
    3. Liau A, et al

. Patologisk videospelanvändning bland ungdomar: en tvåårig longitudinell studie. Pediatrik. 2011;127(2). Tillgänglig på: www.pediatrics.org/cgi/content/full/127/2/e319PMID:21242221

    1. Scharkow M,
    2. Festl R,
    3. Quandt T

. Längsgående mönster för problematisk datorspel bland ungdomar och vuxna - en 2-årig panelstudie. Addiction. 2014;109(11):1910-1917PMID:24938480

    1. Van Rooij AJ,
    2. Schoenmakers TM,
    3. Vermulst AA,
    4. Van den Eijnden RJ,
    5. Van de Mheen D

. Online beroende av videospel: identifiering av beroende tonåringar. Addiction. 2011;106(1):205-212PMID:20840209

    1. King DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Utvärdering av kliniska prövningar av behandling av internetberoende: en systematisk översyn och CONSORT-utvärdering. Clin Psychol Rev. 2011;31(7):1110-1116PMID:21820990

  1.  
    1. Märke M,
    2. Laier C,
    3. Unga KS

. Internetberoende: hanteringsstilar, förväntningar och implikationer av behandlingen. Front Psychol. 2014;5:1256PMID:25426088

    1. Winkler A,
    2. Dörsing B,
    3. Rief W,
    4. Shen Y,
    5. Glombiewski JA

. Behandling av internetberoende: en metaanalys. Clin Psychol Rev. 2013;33(2):317-329PMID:23354007

    1. King DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Kognitiv beteendemetoder för poliklinisk behandling av internetberoende hos barn och ungdomar. J Clin Psychol. 2012;68(11):1185-1195PMID:22976240

  1.  
    1. Young K

. CBT-IA: den första behandlingsmodellen för internetberoende. J Cogn Psykoter. 2011;25(4):304-312

    1. Chele G,
    2. Macarie G,
    3. Stefanescu C

. Hantering av beroendeframkallande beteenden på internet hos ungdomar. I: Tsitsika A, Janikian M, Greydanus D, Omar H, Merrick J, eds. Internetberoende: en folkhälsoproblem i ungdomar. 1st ed. Jerusalem: Nova Science Pub Inc; 2013:141-158

    1. American Academy of Pediatrics, Council on Communications and Media

. Policyförklaring: medianvändning av barn yngre än 2 år. Pediatrik. 2011;128(5):1040-1045PMID:21646265

    1. Rådet för kommunikation och media

. Barn, ungdomar och media. Pediatrik. 2013;132(5):958-961PMID:28448255

    1. Brun A,
    2. Shifrin DL,
    3. Hill DL

. Utöver ”stäng av det”: hur man kan ge familjer råd om mediebruk. AAP News. 2015;36(10):54-54

    1. Gentile DA,
    2. Reimer RA,
    3. Nathanson AI,
    4. Walsh DA,
    5. Eisenmann JC

. Skyddande effekter av övervakning av föräldrarnas användning av medier: en prospektiv studie. JAMA Pediatr. 2014;168(5):479-484PMID:24686493