Är uppmärksamhet en förenkling? Ett samtal för att undersöka kognitiva faktorer som ligger till grund för Internet gaming disorder (2014)

Missbruk. 2014 sep;109(9):1566-7. doi: 10.1111/add.12547. Epub 2014 15 april.

Kung DL1, Delfabbro PH.

Internetspelstörning (IGD) har länge kännetecknats av inkonsekvenser i terminologi, definition och bedömning [1, 2]. Vi är därför i stort sett överens med många av Petry et al.s [3] synpunkter på behovet av konsensus angående den underliggande innebörden av de föreslagna DSM-5-kriterierna för IGD. En vanlig metod för att bedöma IGD-kriterier säkerställer större konsekvens över framtida forskningsutredningar och kliniska prövningar [4]. Tyvärr löser dock inte en överenskommelse om formuleringen av bedömningspunkter enbart det bredare problemet med bristen på konsensus om den lämpligaste konceptualiseringen av överdrivet internetspel som ett beteendesyndrom. Ett potentiellt hinder för empirisk forskning inom detta område är fortfarande antagandet (nu inskrivet i DSM-5-klassificeringen) att skadligt internetspel är ett beroende. Tills det finns en större kollektiv acceptans och validering av denna konceptualisering, är det troligt att forskning och kliniska tillvägagångssätt, särskilt inom disciplinen psykologi, kommer att fortsätta att betona andra teoretiska tillvägagångssätt.

Ett sådant tillvägagångssätt som vi tror är ett exempel är studiet av kognitiva faktorer [5-8]. Många tidigare studier av IGD [9-11] har fokuserat övervägande på i vilken grad en individ är upptagen av internetspel, som operationaliserats i forskningsstudier (inklusive Petry et al.'s paper) som i vilken utsträckning en individ ägnar tid åt att tänka på internetspel. Betydligt mindre uppmärksamhet har ägnats åt innehållet i individers tankar om internetspel, och huruvida sådana tankar kan skilja sig systematiskt beroende på normala och kliniska populationer [12]. Inom relaterade områden av överdrivet eller beroendeframkallande beteende, såsom ätstörningar, tvångssyndrom och spelsyndrom, har betydande framsteg uppnåtts i förståelsen av kärnpsykopatologi genom att ta hänsyn till innehållet och strukturen i problematiska föreställningar och antaganden som styr beteenden som ger skadliga konsekvenser . Det är till exempel känt att individer med anorexia nervosa rapporterar frekventa tankar om sin kroppsform och/eller utseende, liksom förvrängt tänkande om kroppsuppfattning och en patologisk rädsla för att gå upp i vikt.13]. Som ett annat exempel rapporterar patologiska spelare en tendens att tänka på och planera spelsessioner, förutom att de har irrationella övertygelser relaterade till den långsiktiga lönsamheten och graden av spelarkontroll involverad i spel.14]. Begreppet upptagenhet ensam kapslar inte in mångfalden av unika maladaptiva kognitioner i dessa störningar. Efter detta resonemang kan det hävdas att individer med IGD skulle ha en liknande idiosynkratisk uppsättning ohjälpsamma övertygelser som ligger bakom och upprätthåller överdrivet engagemang i internetspelaktiviteter.

Att misslyckas med att erkänna kognitiva skillnader mellan syndrom kan också främja ett ogrundat antagande om att samma eller liknande behandlingsprotokoll kan tillämpas framgångsrikt från en sjukdom till en annan [15]. Ett bra exempel på detta är anpassningen av kognitiva-beteendeterapeutiska interventioner utformade för spelstörningar till internetspelstörningar. Både hasardspel och videospel involverar ett upprepat beteende som utförs för att få intermittenta belöningar. Spelare fattar beslut, tävlar med en elektronisk enhet eller andra människor, och tid, pengar och ansträngning investeras för att förbättra ens prestation [16]. Men i motsats till de flesta hasardspel är varje successivt resultat och en persons framsteg genom ett internetvideospel mycket mer deterministiskt; det vill säga bestäms till stor del av spelarens val och input i spelet. Därför, även om både problematiskt spelande och videospel kan innebära en ohälsosam upptagenhet som ett centralt kognitivt symptom, skulle de flesta kognitiva interventioner för spelande fokusera på att ta itu med felaktiga föreställningar som rör slumpmässighet, slumpmässighet och sannolikheter. Om internetspel till stor del är en färdighetsbaserad aktivitet där det finns ett tydligt samband mellan spelarstrategi eller handlingar och resultat, kan det vara missvisande att använda spelbehandlingsprotokoll som vägledning.

Eftersom legitimiteten för IGD fortsätter att diskuteras [17-19], föreslår vi att forskare även tar hänsyn till andra psykologiska faktorer. Även om kognitiva tillvägagångssätt inte är de enda faktorerna som kan övervägas, har vi betonat detta område eftersom det sannolikt kommer att belysa skillnader mellan spel och hasardspel som kanske inte kan särskiljas så lätt av traditionella beroendemodeller. Det är vår förhoppning att ökad uppmärksamhet riktas mot att identifiera och differentiera dessa faktorer på epidemiologisk nivå och att detta arbete ska leda till nya tillämpningar. Dessa inkluderar revideringar av hur konsumentinformation om dessa störningar offentliggörs i community-/självhjälpsforumen samt möjliga förfiningar av kognitiv-beteendeterapi för IGD för utvärdering i kliniska prövningar.

Intressedeklaration

Inga.

Tack

Denna forskning fick inget specifikt bidrag från något finansieringsorgan i den offentliga, kommersiella eller icke-vinstdrivande sektorn.

Referensprojekt

Denna forskning fick inget specifikt bidrag från något finansieringsorgan i den offentliga, kommersiella eller icke-vinstdrivande sektorn.

Komplementär

 

 

Referensprojekt

  • 1 King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Mot en konsensusdefinition av patologiskt videospel: en systematisk genomgång av psykometriska bedömningsverktyg. Clin Psychol Rev 2013; 33: 331–342.
  • 2 Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. En metaanalys av patologisk spelprevalens och komorbiditet med psykisk hälsa, akademiska och sociala problem. J Psychiatr Res 2011; 45: 1573–1578.
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citerade: 23
  • Wiley Online Library
  • Wiley Online Library |
  • Web of Science® Times citerade: 9
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citerade: 1
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citerade: 113
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citerade: 8
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citerade: 2
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citerade: 31
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citerade: 3
  • Web of Science® Times citerade: 19
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citerade: 2
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citerade: 191
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citerade: 10
  • 3 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T. et al. En internationell konsensus för att bedöma störningar i internetspel med den nya DSM-5-metoden. Missbruk; i pressen; 2014.
  • CrossRef |
  • PubMed |
  • CAS |
  • Web of Science® Times citerade: 63
  • Wiley Online Library |
  • PubMed |
  • CAS |
  • Web of Science® Times citerade: 74
  • CrossRef
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citerade: 10
  • 4 Lortie CL, Guitton MJ Verktyg för bedömning av internetberoende: dimensionell struktur och metodologisk status. Missbruk 2013; 108: 1207–1216.
  • 5 Li H., Wang S. Rollen av kognitiv snedvridning i onlinespelberoende bland kinesiska ungdomar. Child Youth Serv Rev 2013; 35: 1468–1475.
  • 6 Charlton JP, Danforth IDW Utmärkande beroende och högt engagemang i samband med onlinespel. Comput Human Behav 2007; 23: 1531–1548.
  • 7 Decker SA, Gay JN Kognitiv fördom mot spelrelaterade ord och disinhibition hos World of Warcraft-spelare. Comput Human Behav 2011; 27: 798–810.
  • 8 Mai Y., Hu J., Zhen S., Wang S., Zhang W. Struktur och funktion av maladaptiva kognitioner i patologisk internetanvändning hos kinesiska ungdomar. Comput Human Behav 2012; 28: 2376–2386.
  • 9 Du Y., Jiang W., Vance A. Långtidseffekt av randomiserad, kontrollerad grupp kognitiv beteendeterapi för internetberoende hos tonårsstudenter i Shanghai. Aust NZ J Psychiatry 2010; 44: 129–134.
  • 10 Kim SM, Han DH, Lee YS, Renshaw PF Kombinerad kognitiv beteendeterapi och bupropion för behandling av problematiskt onlinespel hos ungdomar med egentlig depression. Comput Human Behav 2012; 28: 1954–1959.
  • 11 Shek DTL, Tang VMY, Lo CY Utvärdering av ett behandlingsprogram för internetberoende för kinesiska ungdomar i Hong Kong. Adolescence 2009; 44: 359–373.
  • 12 King DL, Delfabbro PH Videospelstörning och DSM-5: några ytterligare tankar. Aust NZ J Psychiatry 2013; 47: 875–879.
  • 13 Garner DM, Bemis KM En kognitiv beteendestrategi för anorexia nervosa. Cognit Ther Res 1982; 6: 123–150.
  • 14 Fortune EE, Goodie AS Kognitiva snedvridningar som en komponent och behandlingsfokus för patologiskt spelande: en recension. Psychol Addict Behav 2012; 26: 298–310.
  • 15 Delfabbro PH, King DL Om att hitta C i KBT: utmaningarna med att tillämpa spelrelaterade kognitiva metoder för videospel. J Gambl Stud; i pressen; 2014.
  • 16 Griffiths MD Nöjesmaskin som spelar i barndomen och tonåren: en jämförande analys av videospel och fruktmaskiner. J Adolesc 1991; 14:53–73.
  • 17 Shaffer HJ, Hall MN, Vander Bilt J. "Datorberoende": en kritisk övervägande. Am J Orthopsykiatri 2000; 70: 162–168.
  • 18 Wood RTA Problem med begreppet videospel "beroende": några fallstudie exempel. Int J Ment Health Addict 2008; 6: 169–178.
  • 19 Sim T., Gentile DA, Bricolo F., Serpollini G., Gulamoydeen F. En konceptuell genomgång av forskning om patologisk användning av datorer, videospel och Internet. Int J Ment Health Addict 2012; 10: 748–769.