Är videospel, eller videospelberoende, förknippad med depression, akademisk prestation, tung episodisk dricks eller problem? (2014)

J Behav Addict. Mar 2014; 3 (1): 27 – 32.

Publicerad online Feb 3, 2014. doi:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

Gå till:

Abstrakt

Bakgrund och mål: Samtidigt som förhållandena mellan användning av videospel och negativa konsekvenser diskuteras, är förhållandena mellan videospelberoende och negativa konsekvenser ganska väl etablerade. Emellertid lider tidigare studier av metodologiska svagheter som kan ha orsakat partiska resultat. Det finns behov av ytterligare undersökningar som drar nytta av användningen av metoder som undviker utelämnade variabla förspänningar. Metoder: Två vågpaneldata användes från två undersökningar av 1,928 norska ungdomar i åldern 13 till 17 år. Undersökningarna inkluderade mått på användning av videospel, beroendeframkallning av spel, depression, tungt episodiskt drickande, akademisk prestation och problem med uppförande. Uppgifterna analyserades med användning av först-differentiering, en regressionsmetod som är opartisk av individuella tidsfaktorer. Resultat: Beroende av videospel var relaterat till depression, lägre akademisk prestation och uppförandeproblem, men tid som spenderades på videospel var inte relaterat till något av de studerade negativa resultaten. Diskussion: Resultaten var i linje med ett växande antal studier som har misslyckats med att hitta samband mellan tid som spenderades på videospel och negativa resultat. Den aktuella studien överensstämmer också med tidigare studier i att videospelberoende var relaterat till andra negativa resultat, men det gjorde det extra bidraget att förhållandena är opartiska av individuella tidseffekter. Framtida forskning bör dock syfta till att fastställa den temporära ordningen för de påstådda kausaleffekterna. Slutsatser: Att spendera tid på att spela videospel innebär inte negativa konsekvenser, men ungdomar som upplever problem relaterade till videospel kommer sannolikt också att uppleva problem i andra aspekter av livet.

Nyckelord: videospel, beroende, konsekvenser, resultat, längsgående, tonåring

Beskrivning

Flera studier har visat att användning av videospel är förknippat med en mängd olika problem (Griffiths, Kuss & King, 2012). Tidigare studier har till exempel visat att mängden tid som spenderas på videospel är förknippad med högre nivåer av depression (Lemona et al., 2011), lägre akademisk prestation (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), mer alkoholkonsumtion (Ream, Elliott & Dunlap, 2011) och uppför problem (Holtz & Appel, 2011). Detta antyder att mängden spel kan förutsäga negativa resultat. Studier har emellertid också funnit att tid som spenderas på videospel är inte relaterade till negativa resultat (t.ex. Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza & Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Detta antyder att mängden spel i sig inte nödvändigtvis är förknippat med skadliga effekter. Det är större enighet om att problem med spel är relaterade till andra negativa konsekvenser. Till exempel har forskning visat det videospel beroende förknippas med depression (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011), dålig akademisk prestation (Skoric, Teo & Neo, 2009), alkoholanvändningsproblem (Ream et al., 2011) och uppför problem (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Trots ett stort antal studier med fokus på tv-spelberoende saknas fortfarande enighet om vilka termer som ska användas, hur fenomenet ska definieras och vilka metoder som ska användas för att mäta det. Baserat på en översyn av litteraturen, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar och Griffiths (2013) föreslog att kärnfunktionerna i videospelberoende är abstinenssymptom som upplevs när de inte kan spela videospel, förlust av kontroll över hur mycket tid som spenderas på videospel och konflikt när det gäller personliga relationer och skol- / arbetsåtaganden som härrör från videospel . Videospelberoende erkänns inte som en formell psykiatrisk diagnos, men det listas som ett villkor för ytterligare studier i den nyligen publicerade femte versionen av Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (American Psychiatric Association, 2013). I den pågående debatten om hur videospelberoende bör konceptualiseras har det föreslagits att högt engagemang ska skiljas från beroende (t.ex. Charlton & Danforth, 2007). Den möjliga negativa påverkan av tid som spenderas på spel kan bero på individuella och kontextuella faktorer. Därför har forskare börjat skilja mellan entusiasm för videospel och problem relaterade till spel (Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). De nya bevisen tyder på att videospelberoende är förknippat med negativa konsekvenser, men att högt engagemang med spel inte är (Brunborg et al., 2013; Ferguson et al., 2011; Skoric et al., 2009).

Det här forskningsfältet har fortfarande något sätt att gå innan påståenden kan göras om riktningen till kausalitet mellan användning av videospel och negativa resultat. En komplicerande faktor är att de rapporterade resultaten i många fall kan förklaras med omätade tredje variabler. Till exempel kan det rapporterade förhållandet mellan videospel och uppträdelseproblem förklaras med hög sensation. Forskning har visat att sensationssökning kan vara relaterad till både videospel och regelbrott (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Förhållandet mellan videospel och depression kan också förklaras av dragångest (Mentzoni et al., 2011). Forskare försöker ibland kontrollera för tredje variabler (t.ex. kön, ålder och socioekonomisk status, intelligens, personlighet) genom att inkludera sådana variabler i regressionsmodeller. Eftersom det alltid kommer att utelämnas variabler, kan detta tillvägagångssätt vara otillräckligt och orsaka partiska uppskattningar (Verbeek, 2012). En metod för att hantera sådana utelämnade variabla bias är först skillnad (FD). FD kräver data med mer än en observation av samma individer (paneldata) och tillhandahåller en skydd mot förspänning som härrör från utelämnade individuella variabler med tidsvariant (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). FD-metoden beskrivs i statistikavsnittet nedan.

I den aktuella studien undersökte vi förhållandena mellan tid som spenderades på videospel och flera möjliga negativa resultat (depression, dålig akademisk prestation, alkoholkänsla och problem med beteende), liksom förhållandena mellan videospelberoende och samma negativa resultat. . Den aktuella studien är den första som använder FD för att undersöka sambandet mellan användning av videospel och tillhörande problem. Därför är vår studie den första som kontrollerar individuella variabler för alla möjliga tidsmoment när man undersöker de negativa resultaten av videospel.

Metoder

Data

Denna studie använde data från undersökningarna "Young in Norway 2010" och "Young in Norway 2012", där målet var att samla in samma information från samma individer vid två tidpunkter separerade med två år. I 2010 (t1) administrerades undersökningen vid totalt 89-skolor i Norge. Urvalet av skolor togs för att få ett representativt urval av norska ungdomar och inkluderade grundskolor (sista året endast när barn är 12 år gamla), ungdomsskolor (åldersintervall 12 till 16 år) och gymnasieskolor ( åldersintervall 16 till 19 år). Totalt 11,487 studenter inbjöds att delta i undersökningen. Av dessa deltog 8,356-studenter, vilket motsvarar en svarsfrekvens på 72.7%. Frågeformulärerna slutfördes på en skoltimme, och elever som inte var närvarande vid datainsamlingen fick chansen att genomföra undersökningen vid ett senare tillfälle.

I 2012 (t2) bjöds 4,561 av ungdomarna som deltog i 2010-undersökningen att delta i en uppföljningsundersökning. Det fanns två skäl till varför inte alla svarande från 2010-undersökningen blev inbjudna, 1) de hade inte samtyckt till att bli inbjudna till uppföljningen (n = 2,021) och 2) kontaktinformation saknades (n = 1,774). Bland de inbjudna deltog 2,450, vilket motsvarar en svarsfrekvens på 53.7%, men andelen som deltog i 2012 av dem som deltog i 2010 var 29.3%.

Frågeformuläret som administrerades på grundskolorna i 2010 var en förkortad version av frågeformuläret som administrerades på gymnasiet. Denna version inkluderade inte variablerna av intresse för den aktuella studien. Följaktligen inkluderades inte grundskolestudenterna i det analytiska provet.

Det analytiska provet som användes i den aktuella studien bestod av ungdomar 1,928 (55.5% kvinnlig), med ett åldersintervall från 13 till 17 år i 2010.

åtgärder

Användning av videospel. Svar på två frågor användes för att uppskatta tidsbruk under de senaste fyra veckorna. En fråga ställd om varaktigheten för en typisk spel session (poäng 0 = "brukar inte", 0.5 = "mindre än 1 timme", 1.5 = "1 – 2 timmar", 2.5 = "2 – 3 timmar", 3.5 = "3 – 4 timmar", 5 = "4 – 6 timmar" och 7 = "mer än 6 timmar." Den andra frågan ställdes om spelfrekvensen (poäng 0 = "aldrig, eller nästan aldrig", 2 = "1 – 3 dagar i månaden", 4 = "en dag i veckan", 14 = "flera dagar i veckan" och 30 = "dagligen eller nästan dagligen"). Spelad tid var produkten av kvantitets- och frekvensfrågorna Poäng varierade från 0 till 210.

Videospel beroende. Den sju artiklar versionen av "Game Addiction Scale for Adolescents" (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) användes för att mäta videospelberoende. Var och en av de sju artiklarna mäter ett av DSM-kriterierna för missbruk: Salience, tolerans, humörmodifiering, tillbakadragande, återfall, konflikt och problem. En fempunktsskala (1 = "aldrig", 2 = "nästan aldrig", 3 = "en del gånger", 4 = "ofta", 5 = "mycket ofta") användes för respondenterna för att ange hur ofta varje händelse hade inträffat under det senaste halvåret. Medelvärdena för de sju poängen användes i analysen (intervall 1 – 5). Cronbachs alfa för skalan i den aktuella studien var .86 vid t1 och .90 vid t2.

Depression. Depression mättes med användning av sex objekt härrörande från Hopkins Symptom Checklist (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). De svarande ombads att ange i vilken grad de hade upplevt följande sex klagomål under den föregående veckan: "Kändes för trött att göra saker", "hade svårt att sova", "kände sig olycklig, ledsen eller deprimerad", "kände hopplös över framtiden ”,” kändes spänd eller inställd ”och” orolig för mycket för saker och ting ”. Svar gjordes på en fyra punkts skala (1 = "inte alls besvärad", 2 = "lite olyckligt", 3 = "ganska lite nödställda", och 4 = "extremt nödställda"). Genomsnittliga poäng från 1 till 4 användes i analysen. Cronbachs alfa för skalan var .85 vid t1 och .87 vid t2.

Akademisk prestation. De svarande angav betyg som de hade fått för tre ämnen förra gången de fick ett skolrapportkort. Ämnen var skriftlig norsk, matematik och engelska. Betyg i Norge sträcker sig från högst 6 till ett minimum av 1, där 1 indikerar en misslyckande. Genomsnittet av de tre lönegraderna användes som en indikator på akademisk prestation.

Tung episodisk dricka. De svarande ombads att ange hur många gånger under föregående år de hade "druckit så mycket att du tydligt kände dig full". Reponserna var 0 = "0 gånger", 1 = "1 tid", 3.5 = "2 – 5 gånger", 8 = "6 – 10 gånger", 25 = "10 – 50 gånger" och 50 = "mer än 50 =" tider”.

Uppför problem. Uppförandeproblem uppmättes med 13-frågor om olika typer av problematiska beteenden under föregående år och kategoriserades som föreslagits av Pedersen, Mastekaasa och Wichstrøm (2001). Den första kategorin var "allvarliga beteendeproblem" och omfattade följande frågeställningar: "stulna saker värda mer än NOK 1000",1 "Gjort vandalism eller skada värd mer än NOK 1000", "avsiktligt förstört eller trasigt som fönster, bussplatser, telefonkiosker eller postlådor", "bruten in någonstans för att stjäla något" och "varit i en kamp med vapen" . Den andra kategorin "aggressiva beteendeproblem" omfattade artiklarna "hade en våldsam gräl med en lärare", "svurit på en lärare", "har kallats till rektor för något fel du hade gjort" och "skickats ut från klassrum". Den sista kategorin "hemliga uppförandeproblem" omfattade artiklarna "undvika att betala för sådana saker som biografer, bussresor eller tågresor eller liknande", "hoppade över skolan en hel dag", "stulna saker värda mindre än 500 NOK från en butik" , och "varit borta en hel natt utan att informera dina föräldrar eller berätta för dina föräldrar att du var någon annanstans än du verkligen var". Svar gjordes på en skala från 0 till 50 gånger, men de dikotomiserades (ja = 1, nej = 0) och summan av poäng för varje kategori användes i analysen.

Statistik

Ålder, kön och betyg förutspådde slit mellan t1 och t2. I analysen korrigerades detta genom att tillämpa omvända sannolikhetsvikter. Fördelningen av poäng på alla mått bortsett från akademiska prestationer var kraftigt sned åt höger. För att undvika brott mot antagandet om homoscedasticitet i linjär regressionsanalys användes de naturliga logaritmerna för poängen i analysen. Eftersom det inte finns någon naturlig logaritm med noll, lades 0.1 till alla värden före konvertering. Regressionsanalysen utfördes med användning av data från t1 och t2 och FD-modeller, vilket kan förklaras enligt följande: Formeln för OLS-regression av en beroende variabel på en oberoende variabel vid en tidpunkt är:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

där DV är den beroende variabeln och IV är den oberoende variabeln för individ i vid tiden 1. Ci anger andra möjliga orsaker för DV som är tidsinvarierande (dvs de förändras inte med tiden). På liknande sätt är formeln för OLS-regression av en beroende variabel på en oberoende variabel vid en andra tidpunkt:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Med hjälp av OLS regressionskoefficienten b1 kommer att vara partisk om IVi1 och Ci är korrelerade. Men med FD subtraheras den andra formeln från den första, vilket eliminerar Ci. Detta ger en uppskattning av β som inte är partisk av tidsinvarierande enskilda faktorer, eftersom dessa avbryts från regressionsanalysen. I praktiken innebär FD helt enkelt att regressera ändring från t1 till t2 i den beroende variabeln på ändring från t1 till t2 i den oberoende variabeln.

Med användning av FD i den aktuella studien, depression, akademiska prestationer, tunga episoder dricka och uppträdande problem regresserades på tid spenderade. Dessutom regresserades depression, akademisk prestation, tunga episoder med dricks- och uppförandeproblem på videospelberoende.

Etik

Studieprocedurerna genomfördes i enlighet med Helsingforsdeklarationen. Undersökningsförfarandena godkändes av norska socialvetenskapliga datatjänster. Alla studenter informerades om undersökningens syfte och samtyckte efter att ha fått denna information. Dessutom gavs skriftligt medgivande av föräldrarna till alla elever som går på grundskolan och gymnasiet.

Resultat

Tabell 1 visar medel, standardavvikelser och Spearman rangordningskorrelationer för studievariablerna. Tiden som spenderades på t1 korrelerades signifikant och positivt med den spenderade tiden på t2. Videospelberoende vid t1 korrelerades signifikant och positivt med videospelberoende vid t2. Speltid som spenderades var korrelerad signifikant och positivt med videospelberoende (vid både t1 och t2). Spelad tid vid t1 korrelerades signifikant och negativt med depression, akademisk prestation, allvarlig CP och aggressiv CP vid både t1 och t2, och signifikant och negativt korrelerat med tung episodisk dricka vid t1 (men inte vid t2) och dold CP vid t2 (men inte vid t1). Videospelberoende vid t1 korrelerades signifikant och positivt med depression vid t1 men inte vid t2, signifikant och negativt korrelerat med akademisk prestation vid t1 och t2, och med kraftig episodisk drickning vid t1 men inte vid t2. Videospelberoende vid t1 korrelerades signifikant och positivt med allvarligt, aggressivt och hemligt CP vid t1 och t2. Trots att vissa av dessa korrelationskoefficienter var statistiskt signifikanta, bör det noteras att de varierade från svag till måttlig effektstorlek.

Tabell 1. 

Medel, standardavvikelser (SD) och Spearman rangordnar korrelationskoefficienter för alla studievariabler

Resultaten från FD-modellerna presenteras i Tabell 2. Eftersom alla regressionsmodeller utom de som inkluderar akademisk prestation inkluderade oberoende och beroende variabler som båda loggades är koefficienterna elasticiteter, vilket innebär att en ökning av 1% i den oberoende variabeln är associerad med en procentuell förändring lika med koefficienten i den beroende variabeln. Tabell 2 visar inga signifikanta samband mellan spelbelopp och någon av de beroende variablerna, utom med aggressiv CP, där effekten var av försumbar storlek. Effektstorlekarna för videospelberoende var emellertid mycket större och statistiskt signifikanta. Enligt modellerna är en 10% -ökning i videospelberoende förknippad med 2.5% ökning av depression, en 1.7-punktsminskning i medelvärden, 3.3% ökning i allvarliga beteendeproblem, 5.9% ökning av aggressiva beteendeproblem och 5.8% ökning i dolda uppförandeproblem. Videospelberoende var dock inte förknippat med frekvensen av kraftigt episodiskt drickande.

Tabell 2. 

Depression, akademisk prestation, tunga episodiska dricks- och uppträdelseproblem (CP) regresserade på spelmängd och videospelberoende med första skillnadsregressionmodeller

Diskussion

Nivån för spelberoende i den aktuella studien var jämförbar med tidigare studier med samma mätinstrument. Medelpoängen i vårt prov (1.47 vid tiden 1 och 1.37 vid tiden 2) var liknande det som rapporterades för två prover av ungdomarspelare i Nederländerna (1.52 och 1.54) (Lemmens et al., 2009). Det liknade också vad som rapporterades för ungdomspopulationen i Tyskland (medelvärde = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

Den aktuella studien visade att videospelberoende var förknippat med högre depression, sämre akademisk prestation och mer uppförandeproblem. Detta är i linje med flera andra studier som har undersökt de möjliga skadliga effekterna över tid av problem med videospel (Gentile et al., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Föreningarna mellan spenderad tid och negativa resultat var dock försumbara. Dessa resultat är inte i linje med några tidigare studier (Anand, 2007; Gentile et al., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011), men våra resultat stöder forskning som gynnar den växande uppfattningen att starkt engagemang med videospel inte nödvändigtvis är förknippade med negativa resultat, och att forskare måste skilja mellan starkt engagemang i spel och videospelberoendeBrunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009; von Salisch et al., 2011).

Trots styrkorna i den aktuella studien finns det flera begränsningar som måste tas upp. Även om provstorleken var stor jämfört med andra studier inom detta område, fanns det höga utmattningar mellan t1 och t2, och underprovet som deltog vid båda tidspunkterna kanske inte är representativt för den norska ungdomspopulationen. Vissa korrigeringar gjordes för denna fråga genom att väga uppgifterna för kön, ålder och akademisk prestation, men man bör se till att generalisera resultaten utöver studieprovet. För det andra, medan den första differentieringsmetoden undviker utelämnade variabla förspänningar som härrör från tidsinvarierande individuella effekter, kontrollerar den inte för den möjliga effekten av tid variant utelämnade variabler. Därför är det möjligt att de observerade effekterna är indirekta och partiska av okända mellanvariabler. För det tredje var all information som användes i studien självrapporterad och är därför känslig för självrapporteringsstörningar. För det fjärde skilde vi inte mellan olika typer av videospel. Det kan vara så att vissa spel kan vara närmare relaterade till negativa resultat, medan det motsatta är sant för andra typer av spel. Därför kan framtida forskning gynnas av att skilja mellan olika typer av spel. För det femte, eftersom vår studie saknar experimentell design, är det inte möjligt att vara avgörande om kausalitetens riktning. Det kan vara så att till exempel depression orsakar problem med videospel snarare än tvärtom. Det kan också vara så att förhållandet är ömsesidigt med en svårfångad utgångspunkt och utgör en nedåtgående spiral där videospelberoende orsakar depression som i sin tur orsakar videospelberoende. Denna form av relation kan också vara sant för dem mellan akademisk prestation, uppförandeproblem och videospelberoende.

Trots dessa begränsningar som borde tas upp i framtida forskning, är konsekvenserna av den aktuella studien för det första att forskningen på detta område kan dra nytta av att fortsätta skilja mellan tid som spenderas och spelberoende. Våra resultat indikerar relativt starka samband mellan spelberoende och negativa resultat, och att dessa relationer inte är falska. Detta har konsekvenser för framtida studier som syftar till att upprätta orsakssamband mellan videospelberoende och negativa resultat. Den aktuella studien bidrar också till att uppfylla de föreslagna kraven för att fastställa orsakssamband i epidemiologiska studier (Hill, 1965), men se Rothman, Grönland och Lash (2008) för en kritisk bedömning av dessa kriterier. Förhållandena mellan beroende och oberoende variabler är ganska starka, våra resultat är förenliga med tidigare studier, associeringarna är närvarande efter kontroll av förvirrande faktorer (specificitet), det verkar finnas en linjär relation (biologisk gradient), och resultaten är teoretiskt rimliga . Det saknas emellertid studier som kan fastställa den tidsmässiga orden och orsaken. Framtida longitudinella studier skulle vara fördelaktiga för att bestämma sådan temporäritet. Det saknas också experimentella studier som bör genomföras för att undersöka kausalmekanismerna närmare. Slutligen krävs studier som undersöker koherensen mellan fynd från framtida experimentella och epidemiologiska studier.

Sammanfattningsvis visade resultaten från den aktuella studien att videospelberoende är förknippat med depression, minskad akademisk prestation och med beteendeproblem, men det är inte förknippat med hårt episodiskt drickande. Studien visade emellertid också att mängden tidsspel som spenderas bara är försumbar förknippad med samma resultat. Dessa fynd har konsekvenser för framtida forskning som syftar till att upprätta orsakssamband mellan videospelberoende och negativa resultat.

fotnoter

1 8 NOK motsvarar cirka 1 EUR.

Hitta källor

Ingenting avlägsnas.

Författarnas bidrag

GSB: Studiekoncept och design, analys och tolkning av data, statistisk analys, skrivning av manuskriptet, studiehandledning. RAM: Studera koncept och design, analys och tolkning av data, skriva manuskriptet. LRF: Studera koncept och design, analys och tolkning av data, skriva manuskriptet. Författarna hade full tillgång till alla data i studien och tar ansvar för datainsamlingen och noggrannheten i dataanalysen.

Intressekonflikt

Författarna förklarar ingen intressekonflikt.

Referensprojekt

  • Allison PD Change poäng som beroende variabler i regressionsanalys. Sociologisk metodik. 1990; 20: 93-114.
  • American Psychiatric Association. (Femte red.) Arlington, VA: 2013. Diagnostisk och Statisiskt Manual av Mentalsjukdomar.
  • Anand V. En studie av tidshantering: Sambandet mellan videospelanvändning och akademiska prestandamarkörer. CyberPsykologi och beteende. 2007; 10: 552–559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Spelberoende, spelengagemang och psykologiska hälsoklagomål bland norska ungdomar. Media Psychology. 2013; 16: 115-128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Att särskilja missbruk och stort engagemang i samband med online-spel. Datorer i mänskligt beteende. 2007; 23: 1531-1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. Hopkins symptom checklista (HSCL): En inventering av egen rapport. Beteendevetenskap. 1974; 19: 1-15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Videospel bland gymnasieelever: Hälsokorrelationer, könsskillnader och problematisk spel. Pediatrik. 2010; 125: e1414-e1424. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Ferguson CJ En metaanalys av patologisk spelutbredning och komorbiditet med psykisk hälsa, akademiska och sociala problem. Journal of Psychiatry Research. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. En metaanalys av patologisk spelutbredning och komorbiditet med psykisk hälsa, akademiska och sociala problem. Journal of Psychiatric Research. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Ett longitudinellt test av videospelvåld påverkar datering och aggression: En 3-årig longitudinell studie av ungdomar Journal of Psychiatric Research. 2012; 46: 141-146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Problematisk datorspel bland ungdomar, yngre och äldre vuxna. Missbruk. 2013; 108: 592-599. [PubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patologisk videospelanvändning bland ungdomar: En tvåårig longitudinell studie. Pediatrik. 2011; 27: E319-E329. [PubMed]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Effekterna av våldsamma dataspelvanor på ungdomars fientlighet, aggressiva beteenden och skolprestanda. Journal of Adolescence. 2004; 27: 5-22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Videospelberoende: Past, present, future. Aktuella psykiatriöversikter. 2012; 8: 308-318.
  • Hill AB Miljön och sjukdomen: Förening eller orsakssamband? Förfaranden från Royal Society of Medicine. 1965; 58: 295-300. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. Internetanvändning och videospel förutsäger problembeteende i tidig tonår. Journal of Adolescence. 2011; 34: 49-58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Utveckla en kort sensation som söker skala för barn: Fastställa samtidig giltighet med användning av videospel och regelbrott. Media Psychology. 2011; 14: 71-95.
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Mot en konsensusdefinition av patologisk videospel: En systematisk översyn av psykometriska utvärderingsverktyg. Clinical Psychology Review. 2013; 33: 331-342. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Utveckling och validering av en spelberoende skala för ungdomar. Media Psychology. 2009; 12: 77-95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Vanliga datorspel som spelas på natten är relaterade till depressiva symtom. Personlighet och individuella skillnader. 2011; 51: 117-122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problematisk användning av videospel: Uppskattad prevalens och föreningar med mental och fysisk hälsa. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2011; 14: 591-596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alkohol, undertryckt ilska och våld. Missbruk. 2010; 105: 1580-1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Uppföra problem och tidig initiering av cannabis: En longitudinell studie av könsskillnader. Missbruk. 2001; 96: 415-431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Spela videospel medan du använder eller känner effekterna av ämnen: Föreningar med ämnesanvändningsproblem. International Journal of Environmental Research and Public Health. 2011; 8: 3979-3998. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Mößle T. Prevalens och riskfaktorer för videospelberoende i tonåren: Resultat från en tysk landsomfattande undersökning. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2010; 13: 269-277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Greenland S., Lash TL (tredje upplagan) Philadelphia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Modern epidemiologi.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Barn och videospel: Beroende, engagemang och skolastisk prestation. Cyberpsykologi och beteende. 2009; 12: 567–572. [PubMed]
  • Verbeek M. Fjärde upplagan. Chichester: John Wiley & Sons; 2012. En guide till modern ekonometri.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Företräde för våldsamma elektroniska spel och aggressivt beteende bland barn: början på den nedåtgående spiralen? Media Psychology. 2011; 14: 233-258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Ekonometrisk analys av tvärsnitt och paneldata.