(L) Videospel ökar visuell uppmärksamhet, men reducerar impulskontroll (2013)

Videospel ökar visuell uppmärksamhet men minskar impulskontrollen

En person som spelar ett first-person shooter-videospel som Halo eller Unreal Tournament måste fatta beslut snabbt. Det snabba beslutsfattandet, visar det sig, ökar spelarens visuella färdigheter men kostar enligt ny forskning: att minska personens förmåga att hämma impulsivt beteende. Denna minskning av vad som kallas "proaktiv verkställande kontroll" verkar vara ytterligare ett sätt som våldsamma videospel kan öka aggressivt beteende.

"Vi tror att alla spel som kräver samma typ av snabba svar som i de flesta förstapersonsskjutare kan ge liknande effekter på proaktiv verkställande kontroll, oavsett våldsamt innehåll", säger Craig Anderson, chef för Center for the Study of Violence vid Iowa State University. "Det här är dock ganska spekulativt," varnar han. Men det som inte är så spekulativt är den växande mängd forskning som kopplar våldsamma videospel – och i viss mån total skärmtid – till uppmärksamhetsrelaterade problem och i slutändan till aggression.

Människors förmåga att åsidosätta aggressiva impulser är till stor del beroende av god verkställande kontrollkapacitet, vilket kommer att presenteras vid ett symposium vid American Psychological Associations (APA) årsmöte i Honolulu. Och socialpsykologer tittar på hur en mängd olika faktorer – inklusive mediaexponering, ilska och alkohol – påverkar den förmågan. Två typer av kognitiva kontrollprocesser spelar en stor roll: proaktiv och reaktiv. "Proaktiv kognitiv kontroll innebär att hålla information aktiv i korttidsminnet för användning i senare bedömningar, ett slags uppgiftsförberedelse", förklarar Anderson. "Reaktiv kontroll är mer av en just-in-time typ av beslutslösning."

I tre nya, opublicerade studier, fann Anderson och kollegor att spelande av action-videospel är förknippat med bättre visuospatial uppmärksamhet, men också med minskad proaktiv kognitiv kontroll. "Dessa studier är de första som kopplar samman våldsamt videospel med både fördelaktiga och skadliga effekter inom samma studie", säger Anderson.

I en av studierna hade Andersons team deltagare – ingen av dem var frekventa spelare – antingen spela det snabba och våldsamma videospelet Unreal Tournament (2004), det långsamma spelet Sims 2, eller ingenting under 10 sessioner, vardera 50 minuter långa under loppet av 11 veckor. Hans team testade deltagarnas proaktiva kognitiva kontroll och visuella uppmärksamhet före och efter videospelet. De fann markanta minskningar av proaktiv kognitiv kontroll bland actionspelsspelare jämfört med Sims-spelare eller icke-spelspelare. Samtidigt skedde markanta ökningar i den visuella uppmärksamhetsförmågan hos actionspelare.

I en annan studie bedömde Anderson och Edward Swing, också från Iowa State University, TV- och videospelsvanorna hos 422 personer för att ytterligare undersöka sambanden mellan skärmtid och uppmärksamhetsrelaterade problem och aggression. I linje med tidigare forskning på detta område fann de att total medieexponering och våldsam mediaexponering båda direkt bidrog till uppmärksamhetsproblem. Våldsam mediaexponering hade ett direkt samband med större aggression och ilska/fientlighet, medan total mediaexponering inte var signifikant relaterad till aggression eller ilska/fientlighet.

Analyserna tittade på både överlagd och impulsiv aggression. "Impulsiv aggression, per definition, är aggressivt beteende som sker automatiskt, eller nästan automatiskt, utan bevis på någon hämning eller tanke på om det ska utföras", säger Anderson. De fann signifikanta kopplingar mellan båda typerna av aggression och uppmärksamhetsproblem, även om kopplingen mellan uppmärksamhet och överlagd aggression var svagare än kopplingen mellan uppmärksamhet och impulsiv aggression. "Detta är teoretiskt förenligt med tanken att uppmärksamhetsproblem stör människors förmåga att hämma olämpligt impulsivt beteende", säger Anderson.

De flesta skärmmedier – TV, filmer, videospel – är snabba och tränar i huvudsak hjärnan att reagera snabbt på snabba förändringar i bilder och ljud, säger Anderson. Särskilt våldsamma videospel är utformade för att kräva snabb respons på förändringar på skärmen. "Det som sådana snabba medier misslyckas med att träna är att hämma den nästan automatiska första responsen", säger han. "Detta är kärnan i ADD, ADHD och mått på impulsivitet," och han säger, "det är därför uppmärksamhetsproblem är starkare relaterade till impulsiv aggression än till överlagd

 

 

 

Mer information: Anderson är ordförande för symposiet "Uppmärksamma och kognitiva framsteg för att förstå ilska och reglering av ilska,” som är en del av programmeringen av Society for Personality and Social Psychology (SPSP) vid APA-mötet.

 

Tillhandahålls av Society for Personality and Social Psychology