(L) Din hjärna är inte redo för virtuell verklighet (2016)

Gillian Branstetter

Mar 29, 2016,

Den dagliga pricken

Efter åratal med vidsträckta löften och hyperboliska spekulationer, gryningen av virtuell verklighet är äntligen över oss.

Denna vecka Oculus Rift VR-headsetet började leverera till kunder i sin slutliga, färdiga att spela form. De $ 1,500-paket kommer med varumärket Oculus-headsetet samt en högdrivna ASUS-stationär dator som är gjord för att hantera den högkvalitativa grafiken och processorkraften som krävs av virtuella världar. Kommande av oculus—Som följer konkurrenter som Samsung och HTC — kommer sannolikt att markera den officiella början på konsumentens virtual reality-upplevelse.

Medan spelare och entusiaster kan vara fyllda med glädje har riskerna för VR varit mycket underskattade. Den häpnadsväckande mängden tid som en modern amerikan tillbringar i virtuella världar - antingen genom en TV eller dator eller smartphone - gör oss gradvis mer oroliga och deprimerade.

Den häpnadsväckande mängden tid som en modern amerikan tillbringar i virtuella världar gör oss gradvis mer oroliga och deprimerade. 

Enheter som Oculus Rift lovar att ytterligare rensa oss för den fysiska medvetenheten som kognitiv beteendeterapi lär oss är avgörande för avkoppling och lugn. Även om måttlighet kan vara nyckeln till allt, bör vår nuvarande användning av teknik vara det enda tecknet vi behöver för att virtual reality bara fördjupar de mentala och hälsoeffekter som dess föregångare orsakar.

Skadan som orsakats av våra kroppar och sinnen av vår tid i cyberspace är väldokumenterad och utan tvekan. American Psychological Association har släppt många rapporter om "den psykologiska avgiften på smarttelefonen, ”Citerar studera efter studera efter studera hitta starka positiva samband mellan tung smartphoneanvändning och symtomen på ångest, depression, sömnlöshet och andra symtom på psykiska sjukdomar. Videospel kan producera några kognitiv och problemlösning fördelar, men de också göra även måttliga spelare mer oroliga socialt fobiska. Den ofta hånade psykopatologin för internetberoende är avelsgenerationer som försöker lugna symtomen på tung Internetanvändning med mer Internetanvändning.

Virtuell verklighet är inte annorlunda en falsk flykt - och är troligen värre.

Tidigare adoptörer och utvecklare av VR-innehåll och hårdvara rapporterade "Virtual reality-sjukdom"- en form av rörelsesjuka orsakad av kopplingen mellan en uppslukande visuell värld som simulerar rörelse och handling och en kropp som vanligtvis är statisk. Oculus grundare Palmer Luckey beskrev nyligen hoppet mellan VR och den verkliga världen som inte mer en mental förändring än lämnar en biograf, men de många trådar, modsoch webbsidor som enbart ägnas åt att lugna VR-bränslen med sinnet och kroppen skulle säga något annat. Samsung och Oculus till och med varna användare ska ta tio minuters pauser var trettio minut och be dem att undvika att köra eller använda tunga maskiner om sådana effekter håller länge efter att de har lämnat den virtuella världen.

Det är knappast ett problem som kan separeras från virtuell verklighet. Mycket av de skadliga effekterna av smartphone- eller internetanvändning kommer från själva teknikens fakta. Skärmar, lika mycket som vad vi gör med dem, distraherar och stimulerar våra hjärnor på sätt som avlar beroende och allt som kommer med det. Psykiater Victoria Dunckley har argumenterat för den formella diagnosen elektroniskt skärmsyndrom. Hon citerar många studier Att hitta mer skärmtid, oavsett innehåll, slutar med att skada den gråa och vita substansen hos unga hjärnor, särskilt i områden som är tunga med empati och impulskontroll. Optiker och ögonläkare har varnat i åratal om effekterna skärmar har på synen, men mindre väl noterade är de allvarliga neurologiska effekterna.

Många bortsett från mig själv och andra oroande ludditter är rädda för konsekvenserna av virtuella och förstärkta verklighetssystem för den mänskliga hjärnan. Den sena New York Times kulturredaktör David Carr jämförde Microsofts HoloLens headset med en avsnitt av Svart spegel medan uttrycker rädsla "Mängden verklig, obehindrad verklighet som vi upplever verkar hotad." The Atlanticär Monica Kim bekymmer "VR: s avancerade, uppslukande förmågor kan göra att allvarligare fall av social isolering uppmärksammas på allmänheten" på det sätt som videospelberoende gjorde för ett decennium sedan och tv gjorde en generation innan det.

Då är kanske svaret ren moderation. När allt kommer omkring har några få forskare och experiment hittat framgång med att använda VR för att behandla psykisk sjukdom och minska ångest. Recensenter har gnällt med Djup, ett havsutforskningsspel för Oculus som är tänkt att lugna ner från en ångestattack. Förra året, Trådbunden profilerade floden, en VR-start som är specialiserad på spel som är avsedd att hjälpa till med exponeringsterapi för personer med OCD eller andra fobicentriska störningar. Kanske VR: s specialiserade natur kan tillåta att den faktiskt fungerar som en flykt från det kaotiska livet som skapas av andra former av teknik.

När det gäller teknik tenderar vi att agera som en tiggare vid en bankett.  

Men om VR blir lika allestädes närvarande som uppfinnarna och investerare hoppas finns det en fet chans att någon kommer att använda den självkontroll som en sådan inkarnation skulle kräva. Medan du kanske rycker bort fraser som "smartphone-missbruk" eller "Internet-beroende" som bara gäller för avstängningar som skulle låta sina barn svälta innan de överger en World of Warcraft raid, forskning tyder på att det är mycket skadligare än man kan misstänka. En studie av brittiska psykologer fann att unga vuxna faktiskt kontrollerar och använder sin smartphone på dubbelt så mycket än de uppskattar att de gör, liknande en berusad som tror att de kan köra när de knappt kan stå.

När det gäller teknik tenderar vi att agera som en tiggare på en bankett, och äter på det obegränsade utbudet av media, information, underhållning och interaktion med liten oro för de mentala egenskaper som det lämnar oss. Enligt en studie av eMarketer har vår tid på smartphones ökat till knappast någon kostnad för våra tider tillbringade framför en stationär dator och har knappt rört vår tid framför en TV. I själva verket har vår tid på mobila enheter mer än fyrdubblats medan vår tid på en dator eller tittar på TV bara har minskat marginellt.  

Det finns helt enkelt inget historiskt skäl att lita på att konsumenterna kan backa upp VR från sin egen vilja, särskilt om det, precis som smartphones, blir ett verktyg för underhållning och arbetsplatser. Förra veckan avslöjades Virtual Desktop, ett Oculus-klara program som anpassar din vanliga dator till ett virtuellt utrymme. Såvida inte skeptikerna till VR: s popularitet har rätt och konsumenterna ser det som antingen för sjukande eller för dorkigt för sin smak, finns det lite bevis för att döda rädslan för en teknik som kan vara mer framkallande av mani, ångest och depression som dess föregångare.

Det är falskt att skylla på tekniken ensam - de som jag själv som tycker att deras mentala fred störs av för mycket nedsänkning kan öva moderation medan alla andra stoppar sig själva på fascinerande falska världar. Men om kommandet av Oculus är tänkt att skapa en teknisk omvälvning som är så dramatisk som smarttelefonen - invaderar vårt arbete och personliga liv med stealth och snabbhet - är det troligt att ingen av grupperna någonsin kommer att ha något val. 

Gillian Branstetter är en social kommentator med fokus på skärningspunkten mellan teknik, säkerhet och politik. Hennes arbete har dykt upp i Washington Post, Business Insider, Salon, the Week och xoJane. Hon gick på Pennsylvania State University. Följ henne på Twitter @GillBranstetter

LÄNK TILL ORIGINAL ARTIKEL