Massivt multiplayer online rollspel som jämför egenskaper hos missbrukare mot icke-missbrukare som är onlinerekryterade spelare i en fransk vuxenbefolkning (2011)

BMC-psykiatri. 2011; 11: 144.

Publicerad online 2011 August 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Copyright© 2011 Achab et al; licensinnehavare BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 och Emmanuel Haffenmotsvarande författare1,2,6

1Clinical Psychiatry Department, Besançon University Hospital, 25030 Besançon Cedex, Frankrike

2EA 481 “Neurosciences Laboratory” - Franche-Comté University, 1 place du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Frankrike

3Clinical Psychiatry Department, Addictological Unit of Geneva University Hospital, 70C rue du Grand-Pré Geneva, Switzerland

4Avdelningen för medicinsk information, Besançons universitetssjukhus, 25030 Besançon Cedex, Frankrike

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté universitet, 16 route de Gray, 25030 Besançon Cedex, Frankrike

6INSERM teknologisk innovationscentrum för klinisk utredning (INSERM CIC-IT 808), Besançon universitetssjukhus, 25030 Besançon Cedex, Frankrike

7Clinical Psychiatry Department, Dijon University Hospital, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Frankrike

8Saint-Anne sjukhus (Paris Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Frankrike

9INSERM U894, Paris Descartes University, Paul Broca Centre, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Paris, Frankrike

Sophia Achab: [e-postskyddad] ; Magali Nicolier: [e-postskyddad] ; Frédéric Mauny: [e-postskyddad] ; Julie Monnin: [e-postskyddad] ; Benoit Trojak: [e-postskyddad] ; Pierre Vandel: [e-postskyddad] ; Daniel Sechter: [e-postskyddad] ; Philip Gorwood: [e-postskyddad] ; Emmanuel Haffen: [e-postskyddad]

Mottaget oktober 7, 2010; Godkänd augusti 26, 2011.

Detta är en Open Access-artikel som distribueras enligt villkoren i Creative Commons Attribution License (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), som tillåter obegränsad användning, distribution och reproduktion i vilket medium som helst, förutsatt att originalarbetet citeras korrekt.

Abstrakt

Bakgrund

Massively Multiplayer Online Roll-playing Games (MMORPGs) är en mycket populär och trevlig fritidsaktivitet, och det saknas internationella validerade instrument för att bedöma överdrivet spel. Med det växande antalet spelare över hela världen observeras negativa effekter (isolering, sjukhusinläggningar, överdriven användning etc.) hos en minoritet av spelare, vilket är ett problem för samhället och för det vetenskapliga samfundet. I den aktuella studien fokuserade vi på att screena spelare med potentiell risk för MMORPG-beroende.

Metoder

I denna undersökningsstudie fokuserade vi på egenskaper, onlinevanor och problematiskt överanvändning hos vuxna MMORPG-spelare. Förutom sociodemografiska data och beteendemönster för spelare användes olika 3-instrument för screeningberoende i franska MMORPG-spelare som rekryterades online under 10 påföljande månader: kriterierna för substansberoende för Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder, fjärde reviderade upplagan (DSM -IV-TR) som har anpassats för MMORPG (DAS), den kvalitativa Goldberg Internet Addiction Disorder skalan (GIAD) och den kvantitativa Orman Internet Stress Scale (ISS). För alla skalor definierar en poäng över en specifik tröskel positivitet.

Resultat

De 448 deltagande vuxna spelarna var främst unga vuxna universitetsexaminerade som bodde ensamma i stadsområden. Deltagarna visade höga frekvenser av både internetberoende (44.2% för GIAD, 32.6% för ISS) och DAS-positivitet (27.5%). Jämfört med DAS-negativa gruppen rapporterade DAS-positiva spelare signifikant högre frekvenser av toleransfenomen (ökad tid i onlinespel för att få önskad effekt) och förklarade betydligt mer sociala, ekonomiska (ELLER: 4.85), äktenskapliga (ELLER: 4.61) , familj (ELLER: 4.69) och / eller professionella svårigheter (ELLER: 4.42) sedan de startade onlinespel. Dessutom rapporterade dessa spelare själv signifikant högre frekvenser (3 gånger mer) av irritabilitet, sömnighet på dagtid, sömnbrist på grund av spel, låg humör och känslomässiga förändringar sedan online-spelet började.

Slutsatser

DAS verkade vara ett bra första linjeinstrument för att screena MMORPG-beroende hos onlinespelare. Denna studie fann hög MMORPG-beroende, och självrapporterade biverkningar i viktiga aspekter av livet, inklusive humör och sömn. Detta bekräftar behovet av att inrätta relevanta förebyggande program mot överanvändning av onlinespel.

  •  

Bakgrund

Beroende involverar ett komplext system av biopsykosociala faktorer som påverkar individer, deras handlingar och deras kultur, och har också kallats ett syndrom med flera uttryck [1]. I 1964 införde Världshälsoorganisationen (WHO) begreppet beroende för att ersätta missbruk och vana. Termen beroende kan vanligtvis användas med hänvisning till hela spektrumet av psykoaktiva droger (drog-, kemikalie- eller substansanvändningsberoende) eller med specifik hänvisning till ett visst läkemedel eller klass av droger (alkohol- eller opioidberoende) och avser både fysiskt och psykologiskt element [2]. Enligt diagnos- och statistikmanualen för mentala störningar, fjärde upplagan-textrevision (DSM-IV-TR), kan substansberoende innebära flera symtom (tolerans, tillbakadragande, negativa återverkningar på sociala och professionella områden, förlust av kontroll över konsumtionen, och uthållighet trots negativa effekter). Konceptet har sedan dess genomgått en större revision med utseendet på nya typer av enheter, med titeln icke-kemisk (dvs.. beteende) beroende såsom ätstörningar, tvångsmässigt köp, träningsmissbruk [3] och patologiskt spel. Kliniker tenderar att skilja mellan missbruk, beroende och beroende, med hänvisning till antingen substans eller beteende. Denna distinktion upprätthålls av nyligen genomförda neurobiologiska fynd om de olika neuronala processerna som är involverade i beroende eller beroende [4]. Beroende kan definieras som ett adaptivt neuralt svar på den farmakologiska effekten av missbruk av substanser och är associerad med tillbakadragande när ämnet inte är tillgängligt. Denna definition motsvarar det som tidigare kallades ”fysiskt beroende”, vilket är otillräckligt för att förklara missbruk och substansberoende. Det tidigare "psykologiska beroendet" är mer sannolikt en "valstörning" i missbruksstörningen, där förlust av kontroll och otillräckligt beslutsfattande leder till ett automatiskt och tvångsmässigt beteende som bedrivs trots ogynnsamma psykologiska, fysiska och / eller sociala konsekvenser. [5]. Flera typer av beteenden, förutom användning av psykoaktiva ämnen, ger en kortsiktig belöning som kan ge upphov till ihållande beteende, trots kunskap om negativa konsekvenser. Dessa störningar har begreppsmässigt liggande längs ett impulsivt-kompulsivt spektrum eller ett missbruksspektrum som ”beteendemässiga” missbruk. Till stöd för den andra hypotesen tyder växande bevis på att beteendemisbruk beror på missbruk i många områden, inklusive naturhistoria, fenomenologi, tolerans och comorbiditet, överlappande genetiskt bidrag, neurobiologisk mekanism och svar på behandling [6]. Pressmeddelandet från American Psychiatric Association (APA) citerade O'Brien, ordförande för Arbetsgruppen för ämnesrelaterade störningar: ”substansforskning stödde att sjukdomar med spelande och missbruk av substanser var mycket lika eftersom båda var relaterade till dålig impulskontroll och hjärnans system av belöning och aggression ”[7]. Dessa resultat stöder den kommande DSM-femte upplagan (DSM-V) som kan föreslå en ny kategori av missbruk och relaterade störningar som omfattar både användningsstörningar och icke-substansberoende. Aktuella uppgifter tyder på att den här kombinerade kategorin kan vara lämplig för patologiskt spel och några väl studerade beteendemissbruk, t.ex. Internetberoende (IA) och video- / dataspelberoende [6]. IA beskrivs som ett skämt av Goldberg i 1994 genom att reproducera DSM-IV-kriterierna för substansberoende [8]. Sedan dess har denna ”nya sjukdom” varit föremål för vetenskapligt intresse fram till den senaste tidens uppmaning till den att gå med i DSM V-klassificeringen. Davis teoretiska modell för problematisk internetanvändning (PIU) skiljer ut två olika enheter: i) Specifik PIU, relaterad till ett visst innehåll och som kan existera oberoende av internetvektorn, såsom spel och videospel och ii) Generaliserad PIU som är relaterad till specifika Internetinnehåll som chattar, e-post och sociala nätverk [9]. Internet har gett ett brett utbud av möjligheter för traditionella videospel och attraktionen är helt klart vanlig över hela världen, särskilt med de massivt multiplayer-rollspelspelet (MMORPG). Ett exempel på denna popularitet är World of Warcraft© (WoW), som har över 11.5 miljoner aktiva prenumeranter [10] och står för uppskattningsvis 62% av online-videospelmarknaden [11]. Dessa spel är den senaste spelupplevelsen som endast är Internet och representeras vanligtvis av stora, sofistikerade och utvecklande virtuella världar som ligger i olika miljöer [12]. Men när populariteten för MMORPG har vuxit upp, ställs frågor om deras potential för överdriven användning. MMORPG spelas under mycket längre perioder än andra spel [13], vilket också kan indikera en potential för större negativa effekter på spelare [14].

Hittills har lite forskning genomförts om onlinespel, särskilt om de olika aspekterna av onlinespel, egenskaperna hos vuxna spelare och deras beroendenivå. Tidigare studier fokuserade främst på demografin hos MMORPG-spelare. Få studier har tittat på effekterna av MMORPG. Kim utvärderade onlinespelberoende med hjälp av en modifierad version av Youngs Internet Addiction Scale och observerade en positiv korrelation mellan onlinespelberoende och aggression och narcissistiska personlighetsdrag, och en negativ korrelation mellan onlinespelberoende och självkontroll [15]. I en undersökande studie undersökte Hussain genusbytfenomenet [16] och i en kvalitativ analys med 71 onlineintervjuer, visade hur spelare använde MMORPG för att lindra negativa känslor, vilket gav detaljerade beskrivningar av personliga problem som uppstår på grund av att spela MMORPG i en tredjedel av ämnen [17]. I en annan undersökningsundersökning separerade Longman 206 internationella deltagare i 2-grupper beroende på tid som spenderades för att spela MMORPG per vecka, och observerade att gruppen med hög användning presenterade låga nivåer av socialt stöd offline och höga nivåer av negativa psykologiska symtom [18]. Ett annat tillvägagångssätt fokuserade på förhållandet mellan missbruk och avatar, spelkaraktären [14]. I denna internationella studie var 15.4% av spelarna kvinnliga och nästan 40% av 548 MMORPG-spelare ansåg sig beroende. Dessutom Mentzoni et al,. observerade att problematisk användning av videospel var förknippad med lägre poäng för livstillfredsställelse och höga nivåer av ångest och depression [19].

Videospel är en mycket attraktiv fritidsaktivitet och kan till och med användas i medicinska tillämpningar (smärta, muskelrehabilitering, kognitiv stimulering, etc.) [20], men de kan också orsaka negativa effekter som beroende. För att hantera detta växande fenomen har regeringen i Sydkorea, ett banbrytande land för MMORPG-utveckling, just beslutat att införa ett midnattförbud för unga spelare med ett lockout på 6 timmar. Dessutom skulle deras Internet-anslutning bromsas via spionprogram för spelare som spelar i mer än 6 timmar (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). På samma sätt och med uppskattade 10 miljoner internetberoende tonåringar har Kina börjat begränsa användningen av datorspel: nuvarande lagar avskräcker mer än 3 timmar med daglig spelanvändning [21]. MMORPG-beroende är ett framväxande fenomen (som har erkänts i ett decennium) i ett sammanhang av kontroverser kring teorier om beteendemissbruk och "begreppsmässigt kaos" inom missbruksområdet [22]. För närvarande finns det ingen vetenskapligt fastställd och enhälligt erkänd klassificering för att diagnostisera onlinevideospelberoende [23].

I avsaknad av diagnostiska kriterier för guldstandard för IA och online-spelberoende hänvisade vi till DSM-IV-TR-kriterier för substansberoende. Många studier inom dessa områden har anpassade kriterier från DSM-IV-TR, såsom spelkriterier för Internet Addiction Test (IAT) [24], substansberoende och spelkriterier för Problem Videogame Playing (PVP) [25]. Nya data pekar på kliniska och neurobiologiska likheter mellan substansanvändningstörningar och beteendemissbruk [26,27]. Vi beslutade att testa substansberoende DSM-IV-TR-kriterier för att screena för online-spelberoende.

I detta sammanhang fokuserade denna forskning, som mestadels är explorativ, på att separera MMORPG-beroende från IA (enligt Davis teoretiska modell) med olika screeningverktyg för missbruk i samma urval. För att hantera MMORPG-missbruk använde vi DSM-IV-TR-kriterierna för substansberoende [28,29] som vi anpassade för onlinespel (ersätter termen "substans" med termen "onlinespel"). För att ta itu med IA användes två olika skalor: den kvalitativa Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) [8] (inklusive tolerans- och tillbakadragande kriterier) och den kvantitativa Orman Internet Stress Scale (ISS) [30] (exklusive kriterier för tolerans och tillbakadragande och fokusera på beroendeegenskaper såsom förlust av kontroll och negativa konsekvenser av överdriven internetanvändning). Denna studie fokuserade också på vuxna MMORPG-spelare som använder en rekryteringsdesign online.

Metoder

Studera design

Målpopulationen för vår studie bestod av franska MMORPG-spelare över 18 och rekryterade online i diskussionsforum som ofta besökts av spelarna. Dessa forumgilde är enheter skapade av grupper av spelare som söker samma mål i det mest populära spelet, World of Warcraft (WoW). Frågeformulärets självadministrerade natur är emellertid mindre robust än riktad intervjuing. Självadministrerade enkäter online har använts i andra studier inom dessa områden och har beskrivits som en tillfredsställande metod [31].

Studieprotokollet godkändes av den etiska kommittén vid Besançons universitetssjukhus (godkännande av General Health Administration: DGS2007-0382). För att säkerställa anonymitet skickade vi en inbjudan som sammanfattar vår studie, med en länk till den personliga studiewebbplatsen, till 234-guilder av WoW-spel mellan maj 2009 och mars 2010. När spelarna hade anslutit sig till webbplatsen hade de tillgång till information om forskarna, syftet med studien och tydliga instruktioner på frågeformuläret, konfidentialitet och deras rätt att när som helst dra sig ur studien. Frågeformulär var strikt anonyma och konfidentiella, och ingen data som kunde identifiera spelare samlades in [t.ex. Internetprotokoll (IP) -adress som är en numerisk etikett tilldelad varje dator som deltar i ett datanätverk] enligt franska etiska standarder. Alla försökspersoner var volontärer och förklarade att de var 18 år eller äldre. Alla respondenter samtyckte till deltagande i onlinestudier och bemyndigade forskarna att använda sina ofullständiga data vid behov. Online-frågeformuläret tog 45 minuter att slutföra. Den första delen av frågeformuläret bestod av en 63-posters självadministrerad lista med frågor som bedömde sociala och demografiska data, sambandet mellan spel och hälsa, spel och socioprofessionella konsekvenser och screening av kliniska kriterier för IA och onlinespelberoende. Frågeformuläret hade ett konsekvent mönster och deltagarna var tvungna att svara på varje fråga för att få tillgång till följande. Deltagarna svarade ja eller nej på alla frågor utom följande: i) på frågan ”Vilka är dina kvalifikationer?” spelare gjorde ett enkelt val mellan tre möjligheter: nedan High School Diploma, mellan High School Diploma och University examen och slutligen magisterexamen eller högre: ii) för frågan "Vad letar du efter i MMORPG?" spelare gjorde ett val mellan 3 möjligheter som vi sedan grupperade i 6 kategorier enligt Bartles taxonomi (4) [32]: “explorer”För” upptäckt ”eller” utforskning ”av spelmiljön,“Achiever”För” utmaning ”eller“ att ha en kraftfull avatar ”,“Rollspelare”För” rollspel i en alternativ värld ”och“Socializer”För” interaktion med andra spelare ”; iii) för frågan "Hur känner du att spela?" spelare valde mellan 3 möjligheter: ”större personlig tillfredsställelse”, “känsla av makt” och / eller “känsla av att tillhöra en grupp”; iv) för frågan ”Sedan du började spela, känner du det” spelare gjorde ett enkelt val mellan 5 möjligheter: lyckligare, mer irriterad, mer orolig, mindre lugn eller mer ledsen; v) för frågan "Vid vilken ålder började du spela?" spelare gav ett öppet svar och vi) för frågan ”Vilken typ av effekter tycker du att spel har på din hälsa?” deltagarna gav ett öppet svar som vi sedan klassificerade om i 5 kategorier (i) ingen effekt, ii) fysiska effekter såsom syn- eller muskuloskeletala störningar, iii) psykologiska effekter som nervositet, iv) trötthet eller sömnlöshet och v) både fysiska och psykiska effekter).

Olika vågar

Den första delen av onlinefrågeformuläret omfattade 63-objekt inklusive tre instrument för screening av internet och onlinespel. Varje skala har sina egna oberoende artiklar. i) För att bedöma online-spelberoende anpassade vi DSM-IV-TR för substansberoende med samma avstängningspunkt (3 eller fler kriterier) som originalet till förmån för en självciterad diagnos av onlinevideospelberoende. Vi kallade denna skala DSM-IV-TR-substansberoende Adapted Scale (DAS) i det här dokumentet. Den har 7 objekt (som för den ursprungliga skalan) associerade med online-spelanvändning. För att bedöma IA, ii) är GIAD-skalan Goldberg Internet Addiction Disorder en kvalitativ skala med 11-artiklar och anpassades från DSM-IV-substansberoende av Goldberg med samma avskärningspunkt som DSM-IV-substansberoende (3 eller fler kriterier) som anger internetberoende [8]. Abstinenssymptomen för detta verktyg var "agitation", "kontinuerliga tankar på Internet" och "ofrivilliga handrörelser". iii) Ormans Internet Stress Scale (ISS) [30] är en kvantitativ skala med 9 artiklar som ägnas åt tendensen till internetberoende. Ett poäng mellan 0 och 3 avser en låg tendens till missbruk medan en poäng mellan 4 och 9 motsvarar en missbruksrisk. Fördelen med detta verktyg var dess IA-svårighetsgranskning, frånvaron av "tolerans" eller "abstinenssymptom", fokus på de negativa konsekvenserna av Internetmissbruk, det självrapporterade otillfredsställande Internetmissbruket och förlust av kontroll. Detta verktyg var effektivare vid screening för missbruk än beroende.

För alla artiklar i 3-skalorna svarade deltagarna ja eller nej. För varje skala ansågs de försökspersoner vars poäng nådde avbrottet vara positiva.

Statistisk analys

En univariat analys utfördes med användning av tvåprovets t-test (kontinuerliga variabler) och Pearson's chi-square test (oöverträffade kategoriska variabler). För att bedöma oberoende faktorer associerade med DAS-poängen (kodad som positiv eller negativ) genomfördes en multivariat analys med en logistisk regressionsmodell. Ålder, kön och utbildningsnivå betraktades som potentiella förvirrande faktorer [14,15,17,33,34] och infördes systematiskt i den logistiska modellen (justerade resultat). Oberoende faktorer associerade med DAS-poängen vid univariat analys vid p <0.2 introducerades separat i den logistiska modellen. Benjamini och Hochberg-proceduren användes för att kontrollera effekten av flera jämförelser [35,36]. Korrigeringen tillämpades på grupper av samtidiga tester av nollhypoteser. Analyser betraktades som samtidiga när de oberoende variablerna beskrev en egenskap från samma familj (beroende skalor, baslinjedemografi, social nedsatthet, etc.). Korrigerade p-värden och korrigerade konfidensintervall beräknades för att kontrollera False Discovery Rate. Betydelsetröskeln sattes till 0.05. Analyser utfördes med SYSTAT-programvara (v 12).

Resultat

Deltagare

Av 861 besökare på onlinewebbplatsen tillägnad detta projekt, fyllde 516 online-frågeformuläret (59.9%). Sextiotre poster utesluts: 56 försökspersoner hade angett att de inte gick med på att de uppgifter som användes om deras data var ofullständiga. Mer än 10% av uppgifterna saknades för 5 deltagare och 2 frågeformulär presenterade inkonsekvent data när vi jämförde flera demografiska egenskaper (ålder / antal barn / familjestatus och ålder / utbildningsnivå). Fyra hundra fyrtioåtta respondenter inkluderades därför i denna dataanalys (52.6%).

Egenskaper hos MMORPG-spelare

Onlinespel som spelar deltagarnas egenskaper (n = 448) listas i tabellen Table1.1. Enligt DAS-skalan hade 27.5% av de screenade försökspersoner positiva beroende av kriterier för MMORPG (som vi kallade DAS+) [95% konfidensintervall (95% CI): 23.3-31.6] (tabell (Table2) .2). Med ISS- och GIAD-skalor som mäter IA, är de positiva grupperna (som vi heter ISS+ och GIAD+) nådde 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] respektive 44.2% [95% CI: 39.6-48.8]. Vi testade sambandet mellan DAS och IA-skalor (n = 448) (tabell (Table2) .2). DAS var statistiskt associerad med GIAD och ISS (båda med p korrigerad <10-3): Även om 77.5% av svaren (n = 84 ISS+/ DAS+och n = 263 ISS-/ DAS-) var överensstämmande mellan DAS och ISS och 72.5% mellan DAS och GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ och n = 226 GIAD-/ DAS-) observerades också avvikelser: 42% av ISS+ var DAS- och 50% av GIAD+ spelare var DAS-.

Tabell 1Tabell 1

Grundläggande demografiska egenskaper hos ett urval av franska Massively Multiplayer Online Role-playing (MMORPG) spelare

Tabell 2Tabell 2

MMORPG-spelare jämförelse med (vs utan) beroende enligt 3-screeningberoende (n = 448)

Baserat på den höga konkordansfrekvensen mellan IA-screeningskalor och MMORPG-beroende-screeningskalan presenterar vi här endast resultaten enligt DAS.

Distribution mellan DSM-IV TR-beroende kriterier

Ingen signifikant skillnad hittades mellan spelare från den positiva gruppen (över tröskel: DAS+) i termer av ålder (25.7 år gamla, från 18 till 46) och de från den negativa gruppen (under tröskel: DAS-, 27 år gammal, från 18 till 54); eller i termer av kön (28.8% vs 20.8% kvinnor) (tabell (Table3) .3). DAS+ spelare var mindre benägna att vara universitetsexaminerade än DAS- (Tabell (Table33).

Tabell 3Tabell 3

Baslinjesdemografi av franska MMORPG-spelare och deras DAS-svar

Med anpassning för ålder, kön och utbildningsnivå [14,15,17,33,34], var DAS-poängen signifikant förknippad med ett stort antal variabler i följande dimensioner: socialt liv, internet- och onlinespel, känslomässiga förändringar och hälsopåverkan. För det första med tanke på det sociala livet sedan online-spelets början (tabell (Table4), 4), DAS+ spelare rapporterade själv betydligt högre andelar av "brist på andra fritidsaktiviteter" (p <10-3, ELLER: 0.22, 95% KI: 0.13-0.36), av "att gå ut mindre" (p <10-3, ELLER: 4.79, 95% KI: 3.05-7.53), av "att se färre vänner" (p <10-3, ELLER: 5.78, 95% KI: 3.58-9.32) och upplevde äktenskap (p <10-3, ELLER: 4.61, 95% KI: 2.66-7.99), familj (p <10-3, ELLER: 4.69, 95% KI: 2.80-7.86), arbete (p <10-3, ELLER: 4.42, 95% KI: 2.56-7.64) och / eller ekonomiskt (p <10-2, ELLER: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) svårigheter jämfört med DAS- spelare. En betydligt högre andel (p <10-3) av dessa DAS+ spelare rapporterade också att de berövade sig nödvändiga inköp för att spela MMORPG (ELLER: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). På samma sätt ökade de tiden som användes på Internet för att få tillfredsställelse under minst 12 månader (ELLER: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (Tabell (Table5) 5) jämfört med spelare i DAS- grupp.

Tabell 4Tabell 4

Social nedsättning och DAS-svar

Tabell 5Tabell 5

Ansluter till Internet och spel och DAS-svar

För det andra med fokus på spelkaraktäristika (tabell (Table5), 5), DAS+ grupp spenderade betydligt (p <10-3) mer tid på Internet eller spel än DAS- grupp (OR: 1.18, 95% CI: 1.08-1.29 respektive OR: 1.28, 95% CI: 1.14-1.44). Beroendefrekvensen enligt DAS var proportionellt (p <10-3) kopplade till den självrapporterade graderingen av mängden spelengagemang jämfört med casual gamers (ELLER: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) för hardcore-spelare och (ELLER: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) för nej liv.

När det gäller förhållandet mellan känslomässiga förändringar och spel (tabell (Table6), 6), DAS+ gruppen kände en signifikant (p <10-3) större känsla av makt i spelet jämfört med DAS- grupp (ELLER: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). DAS+ grupp sökte signifikant större personlig tillfredsställelse (p = 0.008, ELLER: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) från spel än DAS- grupp. På samma sätt hade de som kände en känsla av grupptillhörighet i spelet mer sannolikt att vara i DAS+ grupp (p = 0.026, ELLER: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Tabell 6Tabell 6

Självrapporterade känslomässiga förändringar och DAS-svar

Vi bedömde också faktorer som är relaterade till spel (tabell (Table7) .7). DAS+ gruppen sov betydligt mindre än DAS- grupp (p = 0.004, ELLER: 0.78, 95% KI: 0.66-0.93) och antalet som inte fick vilsam sömn var signifikant högre (p <10-3, OR: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38). Sömnbrist på grund av lek (OR: 2.83, 95% KI: 1.83-4.38) och dåsig sömn (OR: 3.10, 95% KI: 1.92-5.00) var signifikant (p <10-3) associerad med höga nivåer av DAS-positivitet. För frågan ”hur mår du sedan du började spela?”, Och jämfört med spelare som var lyckligare sedan de började spela, DAS+ spelare förklarade betydligt oftare (p <10-3) att de var mer irriterade (OR: 2.56, 95% KI: 1.19-5.48), mindre lugna (ELLER för "mer lugn": 0.39, 95% KI: 0.22-0. 69) eller mer sorgliga (ELLER: 12.48, 95% CI: 2.64-59.06). Dessutom förklarade dessa spelare signifikant (p <10-3) ofta förvirrar det verkliga livet med det virtuella än DAS- grupp (ELLER: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Vi studerade också effekterna av spel på hälsan (tabell (Table7) .7). DAS+ spelare självrapporterade lidande signifikant oftare än DAS- spelare (p <10-3) från psykologiska (ELLER: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) eller fysiska (ELLER: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) eller båda psykologiska och fysiska effekter (ELLER: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) på grund av spel.

Tabell 7Tabell 7

Spelande och självrapporterad hälsopåverkan och DAS-svar

Slutligen, beträffande spelarnas åsikter från guilder (tabell (Table8), 8), DAS+ grupp tyckte att deras guilder krävde att de spenderade en viss tid på spel och utövade press på dem (ELLER: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 och OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91 respektive). När det gäller rollen som guilder, spelare som kände att deras guild ställde krav på sin tid rapporterade högre nivåer av DAS-positivitet (3.7 gånger mer), och spelare som kände att deras guilder utövade press rapporterade DAS-positivitetsnivåer 2.6 gånger högre än spelare som inte kände detta (data visas inte).

Tabell 8Tabell 8

Effekter av guilder och DAS-svar

Diskussion

I denna undersökningsstudie fokuserade vi på onlinespelvanor och problematiskt överanvändning hos vuxna MMORPG-spelare och jämförde tre olika instrument som kan hjälpa till att screena ämnen med MMORPG-problematisk överanvändning. När det gäller IA-skalor observerade vi att positivitetsgraden observerad med GIAD var högre än den som observerades med ISS och detta bekräftade att dessa 2-skalor screenade olika dimensioner (GIAD uppskattade beroende och beroende medan ISS uppskattade beroende endast). De överlägsna hastigheterna som erhålls med GIAD innebär att beroende i droganvändning är beroende oftare än beroende [37]. För de använda 3-instrumenten var trenden dessutom densamma men ingen fullständig överensstämmelse observerades. Dessa 3-verktyg uppskattade inte heller samma enheter, vilket tyder på skillnad mellan IA och online-spelberoende. Detta stärker vår arbetshypotes om behovet av specifika verktyg för Internet och andra specifika verktyg för MMORPG. Vi visade att det anpassade ämnet DSM-IV-TR-skalan (benämnd DAS) kan vara ett bra första linjeinstrument för att utvärdera överanvändning av MMORPG.

Medan litteraturen har dokumenterat ett ökande intresse för MMORPG, finns det för närvarande inget samförstånd om en validerad skala för att bestämma MMORPG-beroende specifikt. De flesta tidigare studier tittar på en viss ungdomspopulation i förhållande till Internet generellt och fokuserar sällan på videospel [38]. De psykometriska egenskaperna hos IA-skalor är lovande [15,39,40], medan andra har baserat sin forskning på spelintervjuer [14,17,38]. Dessutom skiljer tidigare studier inte mellan Internet och onlinespel, och inte heller mellan olika typer av onlinespel [41]. MMORPG: er var mer benägna att förknippas med problematisk användning [33] än icke-MMORPG-spel eftersom MMORPG-spelare tenderar att spendera mycket mer tid på att spela [13].

Vår studie har ett antal begränsningar. För det första kan representativiteten för det här analyserade provet vara problematiskt. Deltagarna valdes inte slumpmässigt och deltagande var frivilligt (ämnen accepterade att delta i bedömningen om att nå webbsidan för online-frågeformuläret). Förmodligen var inte alla typer av MMORPG-spelare inkluderade i denna studie, särskilt hardcore (eftersom svaren skulle leda till att de slösar bort tid som kunde spenderas på att spela) eller casual spelare (eftersom de kan känna sig oroade av studien). Å andra sidan är onlinespelare per definition svåra att nå på annat sätt förutom internet. För det andra fokuserade vi på ett specifikt prov (endast franska vuxna MMORPG-spelare). Våra resultat är dock jämförbara med amerikanska och asiatiska studier när det gäller ålder, kön och familj och äktenskaplig status [14,33,34]. Dessutom var den genomsnittliga tidsbruk som observerades här liknande andra studier [33]. För det tredje baserades bedömningarna endast på självrapporter. Svararna kan ha varit defensiva i sina svar, dvs.. försöka verka socialt normalt, vilket är en oundviklig risk med all forskning baserad på självrapportering. Trots det kan garantin för dataanonymitet ha uppmanat spelare att ge ärliga svar. För det fjärde var det osannolikt att samma spelare skulle svara på frågeformuläret mer än en gång på grund av dess längd (45 min). Som förklarats i resultatavsnittet eliminerade dessutom kvalitetskontroll av data inkonsekventa frågeformulär. För det femte föreslog överensstämmelsen med den självrapporterade graden av spelengagemang (Casual, Hardcore gamer och No life) och DAS-positivitet, och de olika negativa effekterna som rapporterats ärliga svar från ett samhälle som var försiktig med att tillhandahålla information som kan skada allmänhetens image av onlinespel.

När det gäller baslinjekarakteristik visade vår studie att franska vuxna MMORPG-spelare ofta är unga, anställda, vuxna universitetsexaminerade och tenderar att leva ensamma i stadsområden. Interpersonella interaktioner (77.5%) var den största attraktionen för denna MMORPG enligt deras självbedömning och inte rollspel per se (30.9%). En ung ålder av uppkomsten av onlinespel var en starkare variabel förknippad med DAS-positivitet jämfört med antalet år av spel. Vi observerade samma antal år som spelade onlinespel för båda grupperna [8.54 år (Standard Deviation (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 for DAS- grupp kontra 8.41 år (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) för DAS+] (data visas inte).

Vi valde att anpassa DSM-IV-TR-substansberoende för online-videospel eftersom överdrivet engagemang i onlinespel kan beskrivas som en form av beteendemissbruk där beteende definieras av spelaktivitet. Denna ståndpunkt förstärktes av APA: s senaste diskussion och ståndpunkt i frågan [7,21,42], som ägde rum när vi förberedde detta manuskript. Dessutom är kriterierna för problematiska videospel som inkluderar tolerans härrörande från de diagnostiska kriterierna för substansberoende [25]. Vidare väckte den anpassade DSM-IV patologiska spelskalan giltighetsproblem på grund av olika tydliga kvalitativa skillnader mellan spel och spel [23]. Här observerade vi att för 3-skalorna var beroendefrekvensen högre jämfört med andra studier [14,17]. Verktyg för missbruksscreening som används i vår studie visade höga och signifikanta (p <10-3) concordance vid screening positivt eller negativt: DAS och ISS visade 77.5% av concordantpar, och DAS och GIAD visade 72.5% av concordantpar. De högre priserna för IA i vår studie (32.5% av ISS+ och 44.3% av GIAD+) jämfört med litteraturen kan förklaras med provkarakteristiken: onlinespelare är mer benägna att överanvända internetvektorer för spel såväl som för andra internetaktiviteter. Dessutom mätte dessa två verktyg inte samma dimensioner. ISS fokuserade på missbruk med förlust av kontroll och uthållighet av beteendet trots negativa konsekvenser på viktiga områden; GIAD utvärderade tolerans- och abstinenssymtom i samband med beroende.

Skillnaden i positivitetsnivå som observerats för de tre instrumenten betonade en verklig skillnad mellan spel och generaliserad PIU och kräver specifika verktyg för varje fält av IA. Vi visade att av dessa tre olika instrument verkade DAS vara ett värdefullt screeninginstrument för MMORPG-beroende. DAS verkade vara den som var mest associerad med de andra studerade enheterna. Detta förklarades först av det faktum att ISS- och GIAD-skalor var dedikerade till Internet, så de inkluderade andra element förutom spel, medan DAS var specifik för onlinespel. För det andra observerade vi flera analogier mellan DAS-positivitet och andra beroende som de vanliga skalorna validerades för, såsom alkoholberoende. Till exempel var oddskvoten associerad med ett positivt svar på frågan ”Ökad tid på Internet för att uppnå tillfredsställelse” hög (ELLER: 3); denna effekt kan definieras som ett toleransfenomen, som klassiskt finns i missbruk av substans [28]. Det är också väl etablerat att missbruk till ämnen som alkohol är förknippat med hälso- och sociala svårigheter såsom familj och arbetsproblem [43]. Att undersöka beteende relaterat till MMORPG-missbruk gjorde det möjligt för oss att definiera en "vuxenpopulation med risk för missbruk" med många konsekvenser för hälsa och personligt beteende, vilket observerades under utarbetandet av detta manuskript av Billieux et coll. [44]. Faktum är att spelare från alla positiva grupper var yngre än de i negativa grupper och var mindre benägna att vara universitetsexamen (48.2% hade minst en High School Diploma) jämfört med den allmänna befolkningen i vår studie, vilket är förenligt med det faktum att yngre spelare ansåg sig vara mer beroende [14,45]. På grund av likheter med tidigare studier [14,15,17,33,34] genomfördes en multivariat logistisk regressionsanalys med justeringar för ålder, kön och utbildningsnivå. Alla variabler som studerats här (25 / 25) förblev betydande i den slutliga modellen efter justering. När det gäller spelkaraktärerna tillbringade positiva gruppspelare mer tid på Internet per vecka än negativa gruppspelare och mer tidspelning än befolkningen som helhet. Dessutom fanns ett starkt samband mellan definitionen som ges av deltagarna (Casual, Hardcore gamer eller No life) och beroende nivå: ju högre upp skalan definitionen är, desto mer beroende spelaren jämförs med den totala befolkningen. Spelare som kände större personlig tillfredsställelse, känsla av makt eller att tillhöra en grupp och inte sov lugnt var oftare i DAS+ grupp. DAS+ gruppspelare sov också färre timmar per natt än DAS- sådana och drabbats av sömnbrist eller sömnighet dagligen. Som i Hussains studie [46], spelare som hävdar att de kände sig mer irriterade och mer oroliga var mer beroende än de som sa att de kände sig lyckligare. Att söka och få glädje från spel kan vara en skyddande faktor mot överdrivet spel. Det är inte förvånansvärt att spelare som hävdar att de var tråkigare var också 12 gånger mer benägna att associeras med DAS+ grupp än de som sa att de var lyckligare. Detta kan bero på en stämningsförbättring som söks i spelet, eller en följd av negativa effekter relaterade till överdrivet spel. När det gäller hälsa var spelare med självrapporterade fysiska eller psykologiska effekter kopplade till spel också oftare i DAS+ grupp, och denna förening var 14 gånger mer benägna att hittas när spelare rapporterade båda slags negativa effekter. Vi observerade samma förhållande mellan DAS-positivitet och att förvirra det verkliga livet med fiktion. På samma sätt var spelare som kände att guilder krävde tid och utövade press oftare i DAS+ grupp. Dessa känslor kan förklaras av behovet av att tillhöra en guild för att utvecklas i spelet, för att nå höga nivåer. Guilder organiserar ofta raid och andra evenemang som kräver planering, vilket kan skapa en känsla av skyldighet för medlemmarna [47]. Vissa guilder väljer medlemmar som är mest tillgängliga och har spelat längst, i syfte att tävla med andra guilder. Dessutom observerade vi att guilds skyddade spelare, eftersom risken för DAS-positivitet ökade hos spelare som ansåg att guilder ställde krav på sin tid jämfört med spelare som inte kände detta. Slutligen, vad gäller sociala funktionsnedsättningar, DAS+ gruppspelare tycktes gå mindre ut, se färre vänner, ha äktenskap, familj, arbete och ekonomiska svårigheter och beröva sig nödvändiga inköp för att spela, som observerats i andra missbruk.

Med tanke på dessa resultat understryker denna studie det faktum att DAS verkade vara ett bra första radinstrument för screening av spelare som kan vara i riskzonen för överdrivet spel online. Spelare med några av de ovan nämnda egenskaperna var inte nödvändigtvis missbrukare men tycktes ha en väsentlig risk för missbruk. Ur folkhälsosynpunkt var det därför viktigt att identifiera denna befolkning för att beskriva fenomenet i tillräcklig detalj.

Slutsatser

Denna framtidsstudie gav sociodemografiska data i ett stort urval av vuxna onlinerekryterade MMORPG-spelare och testade ett instrument för att bestämma riskfaktorerna för videospelberoende. Våra resultat bekräftar behovet av att etablera hälsoförebyggande program som internetbaserat förebyggande av MMORPG-missbruk och ett Center for Online Addiction, som initierats av Young, inklusive online-konsultationer (http://www.netaddiction.com) och behandling såsom kognitiv beteendeterapi [48].

Förteckning över förkortningar

APA: American Psychiatric Association; CI: Säkerhetsintervall; DAS: DSM-IV-TR-substansberoende skala anpassad för MMORPG; DSM-IV-TR: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fourth Edition-Text Revision; GIAD: Goldberg Internet Addiction Disorder skala; IA: Internetberoende; IAT: Internet Addiction Test; IP: Internetprotokoll; ISS: Internet Stress Scale of Orman; MMORPG: Massively Multiplayer Online Roll-playing Game; PIU: Problematisk Internetanvändning; PVP: Problem videospel spela; ELLER: Oddsförhållande; SD: Standardavvikelse; WHO: Världshälsoorganisationen; WoW: World of Warcraft®

Konkurrerande intressen

Författarna förklarar att de inte har några konkurrerande intressen.

Författarnas bidrag

SA, FM och EH planerade, designade studien och skrev protokollet. SA, MN och BT åtog sig att förvärva uppgifterna. JM, PV och DS forskade på litteraturen. MN, FM, EH, PG hanterade analyser och tolkning av uppgifterna. FM genomförde de statistiska analyserna. SA och MN skrev manuskriptets första utkast. EH och PG övervakade studien. Alla författare bidrog till den kritiska revisionen av manuskriptet och har godkänt den slutliga versionen.

Pre-publications historia

Före publikationshistoriken för detta papper kan du nå:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Erkännanden och finansiering

Vi tackar MMORPG-spelarsamhället och det aktiva stödet från guilder, utan vilka denna studie inte skulle ha varit möjlig. Vi vill särskilt tacka Alexandra Gosse, guildmästaren (Illidan-servern) och webbdesigner av detta projekt, och Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) för hennes hjälp med att skriva manuskriptet. Denna studie finansierades inte och stöds av universitetssjukhuset i Besançon (Frankrike) med onlinestöd från Besançon Clinical Investigation Center.

Referensprojekt

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Mot en syndromsmodell av beroende: flera uttryck, vanlig etiologi. Harv Rev Psykiatri. 2004;12: 367-374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Cross Ref]
  2. VEM. Trettonde rapporten från WHO: s expertkommitté. Genève: Världshälsoorganisationen. 1964. WHO: s expertkommitté för narkotikaproducerande droger: WHO: s tekniska rapportserie, nr. 273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Förekomst av träningsberoende och andra beteendemissbruk bland klienter i ett parisiskt gym. Compr Psykiatri. 2008;49: 353-358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Cross Ref]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Recension. Neurala mekanismer som ligger bakom sårbarheten för att utveckla tvångsmedicinssökande vanor och missbruk. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125-3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [PMC gratis artikel][PubMed] [Cross Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'addiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit à la perte du libre arbitr. Psykiater Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Introduktion till beteendeavvikelser. Am J Drug Alcohol Abuse. 2010;36: 233-241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [PMC gratis artikel][PubMed] [Cross Ref]
  7. APA DSM-5 föreslagna revisioner inkluderar ny kategori av missbruk och relaterade störningar. Ny kategori av beteendemissbruk föreslås också. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Nyhetssläpp.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Potentiella determinanter för tyngre Internetanvändning. Int J human-datorstudier. 2000;53: 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Cross Ref]
  9. Davis RA. En kognitiv beteendemodell för patologisk internetanvändning. Datorer i mänskligt beteende. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Cross Ref]
  10. Häftig snöstorm. Blizzard Entertainment: Wolrd of Warcraft-abonnentbas når 11.5 miljoner världen över. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Hämtad april 6, 2010.
  11. Woodcock B. MMOG-marknadsandelar - April 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Bygga en MMO med massa överklagande. Spel och kultur. 2006;1: 281-317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Cross Ref]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Beroende på internet och onlinespel. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110-113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Spela MMORPG: samband mellan beroende och identifiering med en karaktär. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715-718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Cross Ref]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Förhållandet mellan online-spelberoende och aggression, självkontroll och narcissistiska personlighetstrekk. Eur psykiatri. 2008;23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Könsbyte och umgås i cyberspace: en undersökande studie. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47-53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Cross Ref]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. Attityder, känslor och upplevelser hos onlinespelare: en kvalitativ analys. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Cross Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. Effekten av socialt stöd härrörande från World of Warcraft på negativa psykologiska symtom. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563-566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Cross Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Problematisk användning av videospel: Uppskattad prevalens och föreningar med mental och fysisk hälsa. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Videospel och hälsa. BMJ. 2005;331: 122-123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [PMC gratis artikel][PubMed] [Cross Ref]
  21. Block JJ. Problem för DSM-V: internetberoende. Am J Psykiatri. 2008;165: 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
  22. Shaffer HJ. Den viktigaste olösta frågan i beroenden: begreppsmässigt kaos. Subst Använd missbruk. 1997;32: 1573-1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Cross Ref]
  23. Trä RTA. Problem med begreppet videospel ”missbruk”: några fallstudieexempel. Int J Ment Health Addiction. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Cross Ref]
  24. Unga KS. Fångad i nätet. New York: John Wiley & Sons; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Mätning av videospel i ungdomar. Missbruk. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Cross Ref]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Patologisk spel och blodplätt MAO-aktivitet: en psykobiologisk studie. Am J Psykiatri. 1996;153: 119-121 [.PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bänk CJ, Grasby PM. Bevis för striatal dopaminfrisättning under ett videospel. Nature. 1998;393: 266-268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Cross Ref]
  28. APA American Psychological Association: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 4th ed. Washingtion, DC: American Psychiatric Publishing; 1994.
  29. APA American Psychological Association: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 4th ed. textrev. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Les missbruk sans drogues. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Yee N. Avatarer på arbete och lek: Samarbete och interaktion i delade virtuella miljöer. London: Springer-Verlag; 2006. MMORPG: s psykologi: Emotionell investering, Motivationer, Relatioship Formation och Problematisk användning; s. 187–207. Redigerad av 'Eds) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Vem spelar, hur mycket och varför? Avlägsna den stereotypa spelarprofilen. Journal of Computer-Mediated Communication. 2008;13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  33. Peters CS, Malesky LA. Problematisk användning bland mycket engagerade spelare av massivt multiplayer-rollspel online. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  34. Yee N. Demografiken, motivationerna och de härledda erfarenheterna från användare av massivt flerbrukar online grafiska miljöer. Närvaro: Teleoperatörer och virtuella miljöer. 2006;15: 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Cross Ref]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Kontrollera den falska upptäcktsfrekvensen: en praktisk och kraftfull strategi för flera tester. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Falsk upptäcktsfrekvens: justerade flera konfidensintervall för utvalda parametrar. Journal of the American Statistical Association. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Beroende: från lärande till tvång. Psykiater Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Föreslagna diagnostiska kriterier och screening och diagnosverktyg för Internetberoende hos studenter. Compr Psykiatri. 2009;50: 378-384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Cross Ref]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Utvärdering av psykometriska egenskaper för internetberoende-skalan i ett prov av turkiska gymnasieelever. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Förhållandet mellan impulsivitet och internetberoende i ett urval av kinesiska ungdomar. Eur psykiatri. 2007;22: 466-471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Cross Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Erkännande problem med användning av videospel. Aust NZJ Psykiatri. 2010;44: 120-128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Cross Ref]
  42. APA APA tillkännager utkast till diagnoskriterier för DSM-5. Nya föreslagna ändringar publicerade för Leading Manual of Mental Disorders. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Nyhetssläpp.
  43. WHO. Global statusrapport om alkohol 2004. Genève: Världshälsoorganisationen; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Psykologiska prediktorer för problematisk engagemang i massivt multiplayer-rollspel online: Illustration i ett prov av manliga cybercafe-spelare. Psykisk sjukdom. 2011;44: 165-171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Cross Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Datorspel online: en jämförelse mellan tonåringar och vuxna spelare. Journal of Adolescence. 2004;27: 87-96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Cross Ref]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Överdriven användning av Massively Pluti-Player Online Roll-spel: en pilotstudie. Int J Ment Health Addiction. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Cross Ref]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. konferensförfaranden om mänskliga faktorer i datorsystem, CHI 2006 (Computer-Human Interaction: ACM Conference on Human Factors in Computing Systmes) Montreal, PQ, Kanada; 2006. ”Ensam tillsammans?” Utforska de sociala dynamierna i massivt multiplayer-onlinespel; s. 407–416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Långtidseffekt av randomiserad, kontrollerad gruppkognitiv beteendeterapi för internetberoende hos ungdomar i Shanghai. Aust NZJ Psykiatri. 2010;44: 129-134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Cross Ref]