Mått på beteendefunktion förutsäger videospelets varaktighet: Utnyttjande av TV-spelets funktionella bedömning - Reviderad (2017)

J Behav Addict. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Stäng mig3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Abstrakt

Bakgrund

Internetspelstörning (IGD) introducerades i DSM-5 som ett sätt att identifiera och diagnostisera problematiska videospel. Användningen av diagnosen är dock begränsad, eftersom den delar kriterier med andra beroendeframkallande ordningar (t.ex. patologiskt spel).

mål

Ytterligare arbete krävs för att bättre förstå IGD. En potentiell väg för utredning är IGDs förhållande till de primära förstärkande beteendefunktionerna. Denna studie undersöker förhållandet mellan videospelets varaktighet och de förstärkande beteendefunktionerna som kan motivera eller upprätthålla videospel.

Metoder

Totalt 499 videospelare inledde onlineundersökningen, med fullständig data från 453 deltagare (85% vita och 28% kvinnor), analyserades. Individer placerades i fem grupper baserat på självrapporterade timmar av videospel per vecka och slutförde Video Game Functional Assessment - Revised (VGFA-R). Resultat Resultaten visade att flykt och social uppmärksamhetsfunktion var signifikant när det gäller att förutsäga varaktigheten för videospel, medan sensoriska och påtagliga inte var signifikanta.

Slutsats

Framtida implikationer av VGFA-R och beteendebaserad forskning diskuteras.

NYCKELORD: Internet-spelstörning; VGFA-R; funktionell bedömning; Videospel

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Diskussion

Detta är den första studien som undersöker om förstärkande beteendefunktioner skiljer sig åt med mängden veckovis videospel som använder VGFA-R. Resultaten visade ett positivt linjärt förhållande mellan lektimmarna och två av de fyra beteendefunktionerna (social uppmärksamhet och flykt) jämfört med andra funktioner med högre spelhastigheter. Intressant nog är denna studie förenlig med och utökar Sprong et al.2014) initiala upptäckter som undgår upprätthållna beteenden finns främst bland individer som spelar videospel mer än 24 timmar / vecka.

Jämfört med de andra beteendefunktionerna upprätthålls flyktbibehållna beteenden oftare negativt, till exempel genom att undvika ansvar. Från en beteendeteoretisk inställning till missbruk (Hayes, Wilson, Gifford, Follette, & Strosahl, 1996), är undvikelsebeteenden mer benägna att leda till negativa konsekvenser, vilket kan leda till en förstärkningscykel. Ofta undvikande av ansvar kan leda till problem, för vilka ytterligare undvikande kan vara ännu mer förstärkande (Mentzoni et al., 2011; Ja, 2007). Därför skulle det som upprätthåller en videospelars initiala motivation att spela några timmar i veckan skilja sig från dem som spelar ofta. Till exempel en person som deltar i ett spel som spelas via mobilapplikationer (t.ex. Candy Crush) under mindre än 5 timmar / vecka upprätthålls antagligen den påtagliga funktionen (att få tillgång till nästa nivå eller låsa upp ett nytt objekt) jämfört med en person som deltar i mer än 24 timmar / vecka, som kan uppvisa flykt eller kombination av funktioner som upprätthåller sitt spel.

Det sociala uppmärksamhetsvillkoret kan upprätthållas genom antingen positiv eller negativ förstärkning. Den nuvarande forskningen utvidgar Yee's (2007) arbeta med motiv för spel, särskilt uppmärksamhet, genom att indikera att social uppmärksamhet och spelets varaktighet har en direkt relation. Dessutom innehåller nuvarande videospel sociala uppmärksamhetsaspekter för att behålla och ge lockelse (Christou, 2014), och genom att integrera social uppmärksamhet i spelets design kan spelutvecklare öka spelets längd. Den sociala uppmärksamhetsramen motverkar undvikna underhållna funktioner, där flykt upprätthålls beteende i allmänhet är extrinsic till videospel, medan social uppmärksamhet är direkt knuten till videospel. Att förstå denna faktor av social uppmärksamhet från en beteendemässig ram inom ramen för ett videospel behöver ytterligare undersökning för att ge en bättre förståelse för hur den kan ge en meningsfull förändring hos spelare.

Framtida forskning bör undersöka förändringsprocessen för att upprätthålla beteendefunktioner för videospel. De aktuella resultaten överensstämmer med forskning om andra beroendeframkallande beteenden (t.ex. patologiskt spel) (Weatherly, Miller, Montes, & Rost, 2012; Weatherly, Miller & Terrell, 2011). Weatherly et al. (2011) hittade högre incidenter av negativa beredskap som påverkade patologiska spelare vid utvärdering av de positiva och negativa eventualiteterna som förstärker problemet beteende jämfört med matchade kontroller. Flykt upprätthålls beteenden finns främst inom negativa händelser; även om de aktuella resultaten är förenliga med ett beteendeteoretiskt perspektiv, är dessa fynd tvärsnitt. Längsstudier behövs för att bättre belysa utvecklingen av förstärkningsmönster över tid och hur de hänför sig till videospel.

De föreslagna diagnostiska kriterierna i DSM-5 för IGD (Petry, Rehbein, Ko och O'Brien, 2015) diskutera effekterna av förstärkande motiv från onlinespel. Av de symtom som listades tidigare i tidningen är fem konsekvenser av en överberoende på en enda förstärkning (t.ex. förlust av intresse för andra aktiviteter, överanvändning, användning för att lindra ångest eller skuld, ljugan om användning och förlorad möjlighet eller relation), medan spelets längd nämns indirekt i kriterierna för IGD-diagnos (kriterier 3 och 6; APA, 2013). Mängden användning av videospel, även bland personer med höga nivåer av spelproblem, måste utvärderas ytterligare. Således var en begränsning av denna studie att vi inte undersökte hur IGD-symtom var förknippade med användningsmängd eller beteendemässiga underhållsfunktioner. Emellertid kan symptomkriterier ses som nära besläktade med flyktbeteenden; andra beteendefunktioner kan leda till samma symtom. Följaktligen behövs en direkt utvärdering av förhållandet mellan förstärkande funktioner och diagnostiska symtom, inklusive individer som diagnostiserats med IGD och de utan.

Det fanns några ytterligare begränsningar av den aktuella forskningen. Först rekryterades en majoritet av deltagarna via onlineforum och bloggar. Flera forskare diskuterar nackdelarna med att rekrytera videospelspelare online (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari, & Kuss, 2015; King, Delfabbro, & Griffiths, 2009). Det finns fyra specifika frågor när det gäller rekrytering online: (a) hotsvar, (b) oärlighet, (c) brist på medvetenhet och (d) incitament. Alla dessa frågor behandlades med hjälp av proaktiva strategier som beskrivs av King et al. (2009). Dessa utmaningar åtgärdades genom att inkludera ett försiktighetsmeddelande under orientering som varnade potentiella deltagare till trovärdigheten för forskningsstudien genom att visa universitetets logotyp och huvudförfattarens signatursida. Dessutom placerades deltagarna i ett lotteritrekning för att vinna ett av fyra presentkort på $ 50. För det andra bedömdes inte det exakta antalet timmar med självrapporterad spelanvändning per vecka, eftersom deltagarna valde den kategori timmars användning som var bäst lämpad för deras spelanvändning. Ett kontinuerligt mått skulle ha gett större statistisk flexibilitet för att utvärdera linjära och icke-linjära förhållanden med resultatet. Men vi valde åtgärden för att överensstämma med andra nyligen genomförda studier av mängden videospel. Buono, et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014) eftersom självrapporterade timmar av videospelanvändning tenderar att rapporteras under, möjligen på grund av en uppfattad stigma av konsekvenserna av frekvent användning. För det tredje, i vårt försök att kontrollera för denna studie, utesluter vi bara för cigarettanvändning, patologiskt spelande och alkoholanvändning. Det bör noteras att ingen av deltagarna själv rapporterade någon användning på dessa åtgärder över tröskeln för uteslutning. IGD är en komplex störning och förståelse för andra samtidigt förekommande sjukdomar eller störningar måste utvärderas mer detaljerat. Slutligen utvärderas mer forskningsbehov om de bibehållande motivationerna (dvs. social uppmärksamhet, flykt, påtaglig och sensorisk) är beroende av varandra eller oberoende av sig själva. Den aktuella forskningen fann att dessa funktioner var oberoende, vilket förstärker tidigare forskning av Sprong et al. (2014). Vid undersökning av terapeutiska behandlingar för IGD är det viktigt att fastställa en funktions potentiella oberoende av avgörande betydelse för en given behandlings effektivitet.

Även om IGD inte direkt bedömdes har de nuvarande resultaten kliniska konsekvenser. VGFA-R ger en omfattande bedömning som kan användas för funktionell analys av beteende, ett vanligt initialt steg i beteendemässiga och kognitiva beteendebehandlingar av beroende. Genom att förstå de faktorer som motiverar individen att fortsätta spela spel, kan terapeuter arbeta med patienter för att bestämma metoder för att minska problematisk spelanvändning eller för att fastställa om nuvarande spelmönster är av kliniskt eller beteendemässigt betydande. Resultaten av denna studie tyder på att behandling troligen skulle behöva adressera flykt / undvikande och socialt uppmärksamhetsbeteende som tillhandahålls av höga nivåer av spelanvändning, inriktning på alternativa förstärkande beteenden för att ersätta de funktioner som videospelet tillhandahåller, eller ta itu med behovet eller önskan efter undviker direkt.