Sammanslagning av teoretiska modeller och terapimetoder i samband med Internet Gaming Disorder: Ett personligt perspektiv (2017)

 Främre. Psychol., 20 Oktober 2017 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853

Kimberly S. Young1 och Matthias Brand2,3*

  • 1Centrum för Internetberoende, Russell J. Jandoli Skolan för journalistik och massmedia, St. Bonaventure University, Olean, NY, USA
  • 2Allmän psykologi: Kognition och centrum för beteendeberoende forskning, Universitetet i Duisburg-Essen, Essen, Tyskland
  • 3Erwin L. Hahn Institut för magnetisk resonansbildning, Essen, Tyskland

Även om det inte är officiellt erkänt som en klinisk enhet som är diagnostiserbar har Internet Gaming Disorder (IGD) inkluderats i avsnitt III för vidare studier i DSM-5 av American Psychiatric Association (American Psychiatric AssociationAPA, 2013). Detta är viktigt eftersom det finns ökande bevis för att människor i alla åldrar, särskilt tonåringar och unga vuxna, står inför mycket verkliga och ibland mycket allvarliga konsekvenser i det dagliga livet som följer av en beroendeframkallande användning av onlinespel. Denna artikel sammanfattar allmänna aspekter av IGD inklusive diagnostiska kriterier och argument för klassificering som en beroendeframkallande sjukdom inklusive bevis från neurobiologiska studier. Baserat på tidigare teoretiska överväganden och empiriska fynd undersöker detta papper användningen av en nyligen föreslagen modell, interaktionen av person-påverkan-kognition-utförande (I-PACE) -modellen, för inspirerande framtida forskning och utveckling av nya behandlingsprotokoll för IGD. I-PACE-modellen är en teoretisk ram som förklarar symtom på Internetberoende genom att titta på interaktioner mellan predisponeringsfaktorer, moderatorer och medlare i kombination med minskad verkställande funktion och minskat beslutsfattande. Slutligen diskuterar papperet hur nuvarande behandlingsprotokoll med fokus på kognitiv beteendeterapi för Internetberoende (CBT-IA) passar de processer som hypoteser i I-PACE-modellen.

Beskrivning

Internetberoende identifierades först i 1995 baserat på 600-fallstudier som involverade personer som drabbats av utbildnings-, akademiska, ekonomiska eller relationella problem eller till och med arbetsförlust eftersom de upplevde en förlust av kontroll över deras Internetanvändning (Young, 1996, 1998,b). Under de senaste två decennierna ökade internetberoendeforskningen mycket snabbt till ett snabbt utvecklande studierätt. Andra pionjärer inom området inkluderar psykologer som Drs. David Greenfield och Marissa Hecht Orzack (Greenfield, 1999; Orzack, 1999) och Dr. Mark Griffiths (t.ex. Griffiths and Hunt, 1998; Griffiths, 1999). Empiriska studier började dyka upp med fokus på prevalensnivåer och psykopatologiska comorbiditeter med självvalda urval, flera fallstudier och undersökningar av flera specifika psykosociala korrelater av Internetberoende, såsom personlighet och sociala aspekter (t.ex. Armstrong et al., 2000; Morahan-Martin och Schumacher, 2000; Shapira et al., 2000; Chou, 2001; Kubey et al., 2001; Caplan, 2002). Under en debatterad oordning skapade dessa tidiga år av vetenskaplig forskning (1995-2005) nya teoretiska och globala modeller på ämnet (t.ex. Griffiths, 1995, 2005; Davis, 2001), som syftade till att sammanfatta huvudsymptomen och potentiella processer som ligger till grund för en överdriven onlineaktivitet.

I asiatiska kulturer är problemen med att hantera Internetanvändning uppenbarligen mer signifikant jämfört med någon annan kultur (potentiella skäl diskuteras till exempel i Montag et al., 2016). I 2006 fann USA emellertid genom en första nationell studie att mer än 10% av amerikanerna möter minst ett kriterium för problematisk användning av Internet (Aboujaoude et al., 2006). En anledning till detta kan vara att under de senaste 15 åren har nya internetapplikationer utvecklats, till exempel Facebook, Twitter och WhatsApp, vilket gör teknik till en betydande del av de flesta människors vardag (Montag et al., 2015) och oskärpa skillnaden mellan beroendeframkallande och funktionell Internetanvändning.

Så tidigt som 2008 diskuterade professionella införandet av Internetberoende i den senaste versionen Diagnostic and Statistical Manual (DSM; Blockera, 2008). Med ökad uppmärksamhet, diskussion och forskning har American Psychiatric Association (APA) nyligen inkluderat Internet Gaming Disorder (IGD) i avsnitt III för vidare studier i DSM-5 (APA, 2013). Detta har stora effekter för forskningsområdet eftersom APA hoppas uppmuntra studier på IGD för att avgöra om detta tillstånd är kliniskt relevant och bör därför inkluderas som en diagnoserbar oordning i kommande versioner av DSM-5 för ytterligare studier. DSM. Denna utveckling var också viktig och viktig eftersom det finns ökande bevis för att människor i alla åldrar, särskilt tonåringar och unga vuxna, står inför mycket verkliga och ibland mycket allvarliga konsekvenser i det dagliga livet som följer av en beroendeframkallande användning av onlinespel (Young, 2004, 2015). DSM-5-kriterierna innefattar uthållig användning av onlinespel, ofta med andra spelare, vilket resulterar i kliniskt signifikant försämring eller nöd som anges av fem (eller flera) av följande villkor under en 12-månadperiod:

• Förebyggande av Internet-spel.

• Uttagssymtom när Internet spel tas bort.

• Tolerans som behovet av att spendera ökande tidsåtgång för Internet-spel.

• Misslyckade försök att styra deltagandet i Internet-spel.

• Förlust av tidigare hobbyer och underhållning som ett resultat av, och med undantag för, Internet-spel.

• Fortsatt överdriven användning av Internet-spel trots kunskap om psykologiska problem.

• Personen har lurat familjemedlemmar, terapeuter eller andra om hur mycket Internet spelar.

• Användning av Internet-spel för att undgå eller lindra ett negativt humör (t.ex. känslor av hjälplöshet, skuld, ångest).

• Personen har äventyrat eller förlorat ett betydande förhållande, jobb eller utbildning eller karriärmöjlighet på grund av deltagande i Internet-spel.

DSM-5 konstaterar att endast onlinespel utan spelande egenskaper är relevanta i den här föreslagna störningen, eftersom onlinespel ingår i DSM-5-kriterierna för spelproblem. Att använda Internet för erforderliga aktiviteter i ett pedagogiskt, akademiskt eller affärsmässigt sammanhang ingår inte i DSM-5-kriterierna för IGD. Dessutom inkluderar IGD inte annan rekreations- eller socialt Internetanvändning. På samma sätt utesluts överdriven användning av Internetapplikationer med sexuellt innehåll. Med rörlig spelstörning i kategorin substansrelaterade och beroendeframkallande beteenden understryker DSM-5 paralleller mellan substansanvändningsstörningar och beteendeavvikelser. När det gäller Internetberoende, diskuteras emellertid kontroversiellt huruvida missbrukskonceptet är lämpligt för att beskriva fenomenet. Flera författare hävdar att en mer neutral term, som inte direkt innebär att beteendet är beroendeframkallande, skulle vara bättre när man hänvisar till ett okontrollerat och överdriven onlinebeteende (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Å andra sidan finns det många studier, särskilt ur ett neurovetenskapligt perspektiv, som finner paralleller mellan substansanvändningsstörningar och IGD (och även andra typer av internetanvändningsstörningar) och därmed rättfärdigar klassificeringen som ett missbruk (Weinstein et al., 2017). På ett beteendemässigt nivå med hjälp av enkäter visar vissa studier dock att olika typer av beteendeavvikelser (dvs. spelstörningar och olika typer av Internetberoende) har större överlappning bland dem jämfört med överlappningen mellan beteendeberoende och substansanvändningstörningar (Sigerson et al., 2017), talar för en distinkt kategori beteendeavvikelser. Man måste märka att det också finns signifikanta skillnader mellan olika typer av substansanvändningsstörningar (Shmulewitz et al., 2015), och de klassificeras ändå i en kategori i DSM-5. Vi går inte in i en djup diskussion om detta ämne här, men ur vårt perspektiv är det vettigt att använda missbrukskonceptet som en ram för att studera IGD och andra interna användningsstörningar. Naturligtvis är det viktigt att dessutom testa alternativa ramar, till exempel begrepp impulskontrollsjukdomar eller tvångssyndrom, för att bättre förstå den verkliga naturen hos IGD. Att tillämpa olika teoretiska ramar för att studera IGD är viktigt eftersom vissa författare hävdar att ett problem inom detta forskningsområde är bristen på teoretisk bakgrund i många studier (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Vi håller med påståendet att det är viktigt att genomföra teori-driven empiriska studier för att bidra till en bättre förståelse av de psykologiska mekanismer som ligger till grund för det överdrivna onlinebeteendet, och vi tror att missbrukskonceptet är en viktig ram som kan inspirera teoristyrd studier. Narkotikakonceptet är också användbart för att skapa specifika behandlingsprotokoll baserat på erfarenheter inom området för substansanvändning. Vi hävdar också att specifika teoretiska modeller för internetanvändningsstörningar redan existerar (se avsnitt nedan), men de måste användas mer intensivt i empiriska studier för att testa specifika teoretiska hypoteser och att öka dessa modellers giltighet. Som slutlig notation om terminologi vill vi kommentera den mycket viktiga skillnaden mellan "beroende av Internet" och "beroende av Internet", vilket har påpekats av Starcevic (Starcevic, 2013; Starcevic och Billieux, 2017). Vi håller med om att Internet bara är ett medium som ger många möjligheter till specifika onlinebetehandlingar och att det är viktigt att förstå de specifika mekanismer som ligger till grund för olika typer av beteenden på Internet. Men med tanke på att begreppet Internetberoende används i stor utsträckning av många författare i fältet, använder vi fortfarande den här termen när vi hänvisar till ett mer allmänt överdrivet onlinebeteende. I överensstämmelse med DSM-5-terminologin använder vi även termen Internetanvändningsstörning, som då ska specificeras med avseende på det specifika onlinebeteendet (t.ex. användning av köpplatser, användning av pornografi etc.).

Neurobiologin av Internet Gaming Disorder: En kort sammanfattning

Eftersom de vetenskapliga undersökningarna om Internetberoende i allmänhet och IGD i specifika har ökat snabbt under de senaste 20-åren, har det blivit mycket vanligt att ta itu med neurobiologiska korrelater av detta kliniska fenomen. Kunskapen om neurobiologiska mekanismer av IGD innefattar bevis för ett genetiskt bidrag, neurokemiska förändringar, och både strukturella och funktionella hjärnkorrelater av IGD (Weinstein et al., 2017).

Potentiella genetiska bidrag till Internetberoende och IGD är relaterade till dopamin (Han et al., 2007) serotonin (Lee et al., 2008) och det kolinerga systemet (Montag et al., 2012). Studier har visat att variation av internetmissbrukssymtom kan vara kopplad till genetiska bidrag med upp till 48%, även om det finns en meningsfull varians mellan studierna (Deryakulu och Ursavas, 2014; Li et al., 2014; Vink et al., 2016; Hahn et al., 2017). Resultaten är likvärdiga jämförbara med vad som är känt om det genetiska bidraget till andra psykiska störningar, inklusive substansanvändningsstörningar (Egervari et al., 2017) och spelstörning (Nautiyal et al., 2017). Genetiska bidrag till Internetberoende kan troligen interagera med andra psykologiska egenskaper, såsom personlighet, som visat sig till exempel för självstyrdhet (Hahn et al., 2017). Självriktadhet är ett av de mest relevanta personlighetsdrag i samband med internetanvändningsstörningar (Sariyska et al., 2014; Gervasi et al., 2017).

Med avseende på hjärnkorrelater av IGD visar majoriteten av fynden gemensamhet över IGD och andra beteendeavvikelser (t.ex. spelstörning) och även substansanvändningsstörningar. En mycket nyfattande översyn av neuroimagingfynd i IGD by Weinstein et al. (2017) betonar att nuvarande studier med neuroimaging tekniker liknar resultaten av dessa studier på substansanvändningsstörning (t.ex. involvering av ventralstriatum som neuralt korrelat av begär och dysfunktioner i prefrontala hjärnområden som representerar underskott i hämmande kontroll). Vi sammanfattar här bara några exempel på neuroimagingfynd. Gråmaterialets densitet studerades exempelvis av Yuan et al. (2011). De rapporterade reducerade gråmängder i prefrontala regioner inklusive dorsolateral prefrontal cortex och orbitofrontal cortex i ett urval av ungdomar som lider av internetberoende. Dessa prefrontala reduktioner var korrelerade med missbrukslängden, vilket indikerar att dessa hjärnans förändringar skulle kunna återspegla minskningarna av inhiberande kontroll. Hämmande och kognitiva kontrolldysfunktioner har rapporterats hos personer med IGD / Internet-beroende, vilket är jämförbara med dem som finns i substansanvändningsstörningar (se granskning i Brand et al., 2014b). Reduktioner i prefrontal grå materia rapporterades också av Weng et al. (2013), vilka var korrelerade med svårighetsgraden av symtom som uppmätt med Internet Addiction Test (Young, 1998a). Å andra sidan finns det också bevis för högre gråämnesvolym i alltför stora spelare, exempelvis i ventralstriatumet (Kühn et al., 2011). Den högre volymen av ventralstriatum kan återspegla en högre belöningsfølsomhet, vilket också har visats hos individer med substansanvändningsstörningar (jfr. Goldstein och Volkow, 2002; Volkow et al., 2012). Emellertid har motsatta funktioner av minskad grå substansvolym av ventralstriatum rapporterats nyligen i samband med överdriven användning av Facebook (Montag et al., 2017a). Eftersom studier på fältet inte är direkt jämförbara med avseende på provkonstitutionen, studieutformning och analyser, är mer systematisk forskning som jämför olika typer av internetanvändningsstörningar nödvändig.

Gemensamheten över substansanvändningsstörningar, spelproblem och IGD blir ännu mer uppenbara när man överväger funktionella hjärnkorrelater av störningarna. Ett viktigt exempel är den större aktiviteten hos ventralstriatumen när den konfronteras med spelrelaterade signaler (Thalemann et al., 2007; Ko et al., 2009; Ahn et al., 2015; Liu et al., 2016). Detta resultat är också jämförbart med det som observerats hos patienter med alkoholbesvär då de konfronteras med alkoholrelaterade signaler (t.ex. Braus et al., 2001; Grüsser et al., 2004). Ett annat exempel är den prefrontala cortex-aktiviteten när ämnen med IGD utför uppgifter som tappar till verkställande funktioner. Prefrontal aktivitet har visats vara beroende av uppgiften och prefrontala områden som ingår i analyserna - att både öka och minska jämfört med friska personer (t.ex. Dong et al., 2012, 2013, 2015; Brand et al., 2014b).

Sammanfattningsvis finns det några bevis för involvering av prefrontala och limbiska hjärnregioner i fenomenet IGD i synnerhet och Internetberoende i allmänhet (jfr. Kuss och Griffiths, 2012; Meng et al., 2015; Sepede et al., 2016) och - som visat sig mycket nyligen - i beroendeframkallande användningen av sociala nätverkstjänster (He et al., 2017). Dessa avvikelser i hjärnan motsvarar neuropsykologisk funktion i IGD, speciellt med minskad prestanda i verkställande och kognitiva kontrolluppgifter (jfr. Brand et al., 2014b, 2016), vilka också är jämförbara med de som rapporterats vid substansanvändningsstörningar, till exempel hos patienter med alkoholhändelser (Zhou et al., 2014). De neuropsykologiska fynden passar ihop med tvetydiga teorier om missbruk (jfr. Bechara, 2005; Everitt och Robbins, 2016), som nyligen har specificerats för IGD (Schiebener och Brand, 2017) och även för en beroendeframkallande användning av sociala nätverkstjänster (Turel och Qahri-Saremi, 2016). De flesta neurobiologiska fynden stöder synen på att överväga IGD som en beroendeframkallande sjukdom, vilket främjar klassificeringen i DSM-5-kategorin substansrelaterade och beroendeframkallande sjukdomar (Weinstein et al., 2017).

Utmaningen för de närmaste åren av neurovetenskaplig forskning inom IGD är att visa om dessa hjärnans förändringar är korrelerade med terapinsucces, vad gäller reversibilitet, men också när det gäller huruvida dessa hjärnanormaliteter kan förutsäga terapinsucces.

Teoretiska Modeller

Sedan de tidiga fallrapporterna 20 år sedan har många studier undersökt det kliniska fenomenet för internetanvändningsstörningar, med ett särskilt fokus på IGD. Som nämnts ovan hävdar vissa författare att det mesta av den kliniska forskningen om IGD och andra beteendeberoende missbruk saknar en tydlig teoretisk ram (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Såsom även beskrivits ovan, instämmer vi med intrycket att många studier som tittade på psykiatriska sammorbiditeter eller personlighetskorrelat av IGD inte ansåg en tydlig teoretisk bakgrund. Men vi hävdar också att teorier och teoretiska modeller för internetberoende redan finns, vilket kan vara till nytta för inspirerande klara hypoteser om mekanismer som ligger till grund för det kliniska fenomenet IGD. De tidiga modellerna fokuserade på komponenter av Internetberoende, till exempel komponentmodellen av Griffiths (2005), vilket har varit mycket inflytelserikt, till exempel genom att inspirera den teoristyrda utvecklingen av bedömningsverktyg (Kuss et al., 2013). Komponentmodellen sammanfattar emellertid snarare symptomen och inte de psykologiska processerna som är involverade i internetanvändningsstörningar. Några år senare har två senaste modeller av IGD eller Internetberoende i allmänhet föreslagits. Modellen av Dong och Potenza (2014) fokuserar på kognitiva beteendemekanismer hos IGD och innehåller också några förslag på behandling. De hävdar att det är en central roll i IGD att söka omedelbar belöning trots långsiktiga negativa konsekvenser. Denna beslutsfattande stil anses ha att interagera med motivationssökande (begär), vilket innebär både drivkraften att uppleva nöje och drivkraften för att minska negativa affektiva tillstånd. Motivationssökning anses vara kontrollerad av övervakning och andra verkställande funktioner och det finns studier som visar att hämmande kontroll minskas hos individer med IGD (Argyriou et al., 2017). I deras modell, Dong och Potenza (2014) inkluderade också potentiella alternativ för behandlingar. Kognitiv förbättringsbehandling och klassisk kognitiv beteendeterapi anses vara användbar för att ändra dysfunktionell beslutsfattande stil och för att ge hämmande kontroll över motivationssökande. Mindfulness-baserad stressreduktion anses vara bidragande till en minskning av motivationssökande genom att minska motivationen till lättnad från stress och negativa affektiva tillstånd. Kognitiv biasmodifikation kan påverka belöningssensation, vilket också bidrar till motivationssökande. Sammanfattningsvis, modellen av Dong och Potenza (2014) innefattar interaktionen mellan kognitiva (verkställande) komponenter, beslutsfattande stil och motivationskomponenter för att förklara IGD, som alla huvudsakligen kan hanteras av en kombination av olika behandlingsinterventioner.

En annan modell av IGD och Internetberoende i allmänhet har introducerats av Brand et al. (2014b). Denna modell består i grunden av tre olika delar (eller till och med tre olika modeller): Den första beskriver en funktionell / hälsosam användning av Internet, den andra modellen syftar till att beskriva utvecklingen och underhållet av en ospecificerad / generaliserad användning av Internetanvändning och den tredje del beskriver potentiella mekanismer som är involverade i en specifik typ av internanvändningsstörning, till exempel IGD. Modellen av en funktionell användning av Internet framhäver att många applikationer kan användas för underhållning, för att fly från verkligheten och för att hantera aversiva situationer i det dagliga livet. Det hävdas dock att funktionell / hälsosam användning kännetecknas av att Internet används för att tillgodose vissa behov och mål och stoppas så snart dessa mål uppnås. Den andra delen, modellen för ospecificerad / generaliserad användning av Internetanvändning, anser också att hanteringsmekanismerna är viktiga. Det antas emellertid att en psykopatologisk sårbarhet (t.ex. depression, social ångest) i interaktion med en dysfunktionell coping-stil och vissa förväntningar om internetanvändning förklarar övergången från en funktionell / hälsosam användning mot en okontrollerad överanvändning av Internet utan att ha en tydlig förstahandsval ansökan. Detta perspektiv passar med andra forskares antaganden om problematisk användning av Internet eller andra medier med särskild inriktning på rollen att använda media för att hantera och för att fly från verkligheten (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Samspelet mellan predisponeringsfaktorer (depression, social ångest) och mediatorernas dysfunktionella hantering och användning av förväntningar för att förklara symtom på ospecificerad / generaliserad användning av internetanvändning har undersökts med hjälp av ett stort icke-kliniskt prov och strukturell ekvationsmodellering (Brand et al., 2014a). Den tredje delen i arbetet av Brand et al. (2014b) syftar till att förklara en specifik användning av Internetanvändning, till exempel IGD. Förutom de ovan nämnda sårbarhetsfaktorerna samt dysfunktionell hantering och förväntningar, föreslår modellen att specifika motiv för att använda specifika applikationer bidrar till en specifik användning av Internetanvändning. Vi har dessutom hävdat att reduktioner av hämmande kontroller bidrar till dysfunktionell beslutsfattande med preferens för de kortfristiga belöningsalternativen, vilket resulterar i en överanvändning av en specifik ansökan (se citat för studier om beslutsfattande och verkställande funktioner nämnts ovan).

Två år senare har en reviderad modell av specifika internetanvändningsstörningar föreslagits. Baserat på både nya teoretiska överväganden och nyligen empiriska resultat introducerades interaktionen av person-påverkan-kognition-utförande (I-PACE) -modellen för specifika problem med användningen av Internet (Brand et al., 2016). I-PACE-modellen är en teoretisk ram för de hypotetiska processerna, som ligger till grund för utvecklingen och underhållet av en beroendeframkallande användning av vissa Internetapplikationer, såsom spel, spel, pornografianvändning, shopping och kommunikation. I-PACE-modellen består av en processmodell, inklusive predisponerande variabler samt moderator- och mediatorvariabler. Att förstå rollen som (förändringsbara) moderering och medling av variabler bättre kan direkt inspirera terapi (se nästa avsnitt om behandlingsimplikationer). Specifika Internetanvändningsstörningar anses utvecklas som en följd av interaktioner mellan neurobiologiska och psykologiska konstitutioner (de predisponerande variablerna) och modererande variabler, såsom coping-stil och internetrelaterade kognitiva och uppmärksammade fördomar, samt medierande variabler, såsom affektiva och kognitiva reaktioner på situationella utlösare i kombination med minskad hämmande kontroll. Som ett resultat av konditioneringsprocesser blir dessa föreningar starkare inom missbruksprocessen. De viktigaste interaktionerna mellan en persons kärnegenskaper (t.ex. personlighet, psykopatologi) med affektiva aspekter (t.ex. begär, motivation att uppleva njutning eller att minska negativt humör), kognitiva aspekter (t.ex. coping style, implicita positiva associationer), verkställande funktioner och beslutsfattande under utvecklingen och underhållet av en specifik Internetanvändningsstörning, som sammanfattas i I-PACE-modellen, illustreras i figur 1.

 
BILD 1
www.frontiersin.org 

Figur 1. Minskad version av I-PACE-modellen (Brand et al., 2016).

 
 

I-PACE-modellen syftar till att sammanfatta de processer som är relevanta för alla typer av specifika Internetanvändningsstörningar. Följaktligen har inga spelsspecifika delar inkluderats. Även om detta inte ligger i fokus på denna artikel, hävdar vi att spel ger många belöningar, vilket bidrar till att utveckla IGD på grundval av belöningskonditionerad cue-reaktivitet och begär. Många spel är utformade för att vara komplexa för att vara utmanande och att tillåta spelare att uppnå prestationer, vilket gör att de spelar. Både personliga aspekter, som att uppnå mål och sociala interaktioner, som att kommunicera med andra spelare, är grundläggande ingredienser i många spel och bidrar till en "optimal upplevelse" eller flödesflöde medan man spelar (Choi och Kim, 2004). Möjligheten att uppnå ett högt poäng är en av de enklaste igenkännbara krokarna, eftersom spelarna kontinuerligt försöker slå höga poäng och det kan göras oändligt i de flesta spel. I online rollspel spelar spelare en högre status ("level-up"), mer kraft och erkännande av andra spelare. Uppnåelse, eller mer detaljerat mekanik som en underdimension av prestation, tillsammans med escapism var faktiskt tydliga förutsägare för spelrelaterade problem i den omfattande studien av Kuss et al. (2012). En annan krok av onlinespel är att många spelare skapar en känslomässig koppling till sina speltecken (Young, 2015). Utöver detta startar eller upprätthåller en viktig del av många spel sociala relationer (Cole och Griffiths, 2007). Spelare gör ofta vänner med andra spelare och det är dessa vänner som kan begära att spelare fortsätter spela eller öka tiden som spelas. Faktum är att även i ego-shooter spel rapporterar de flesta spelare att spela i lag. Till exempel i studien om personlighet av ego-shooter spelare av Montag et al. (2011), 90% av deltagarna i 610 rapporterade att de spelade regelbundet som lagspelare. Relevansen av sociala interaktioner för många spelare har också undersökts i en longitudinell studie av Billieux et al. (2013). De fann att upptäckten i kombination med samarbete är de viktigaste förutsägarna för snabb utveckling i onlinespel. Dessa resultat överensstämmer med trefaktormodellen (inklusive 10-delfaktorer) som föreslås av Yee (2006). Denna modell antyder att prestation, sociala aspekter och nedsänkning är de viktigaste komponenterna i spelarnas motivation. Denna modell har undersökts i många studier och huvudantagandena har validerats i de flesta fall. Baserat på social-kognitiv teori, en nyligen genomförd studie (De Grove et al., 2016) utvecklade en skala som mäter motivationen för att spela onlinespel (eller i ett bredare sätt digitala spel). De fann också en kombination av faktorer som prestanda, sociala aspekter och vad de kallar berättande (vilket är jämförbart med upptäcktsdomänen) liksom andra faktorer (t.ex. escapism, vana) som är huvudmotiven för att spela onlinespel (se även Demetrovics et al., 2011). Sammanfattningsvis är de mest relevanta motivationerna för att spela spel prestation (eller prestanda), sociala interaktioner och escapism / upptäckt. Även om dessa specifika motiv inte uttryckligen ingår i I-PACE-modellen, representerar de motiv för att använda en viss applikation, som representeras av "använda motiv" i modellen och som kanske kan förklara varför vissa individer utvecklar IGD. Motiver kan också förklara varför andra individer utvecklar symtom på internetpornografi-användningsstörning, eventuellt för att de kan ha en högre sexuell excitabilitet eller sexuell motivation med högre egenskaper (Laier et al., 2013; Laier och Brand, 2014; Stark et al., 2015). Dessa motiv används som personens kärnegenskaper och är därför viktiga förutsägare för utveckling och underhåll av IGD eller andra störningar på Internet. Vi hävdar dock också att dessa motiv inte påverkar utvecklingen av IGD direkt. Även om det är mer troligt att IGD utvecklas hos individer som har mycket höga spelrelaterade motiv, påskyndar tillfredsställelser eller negativa förstärkningar som upplevs medan du spelar och som överensstämmer med användningsmotiven utvecklingen av spelrelaterade implicita kognitioner (t.ex. uppmärksamhetsförskjutning, implicita positiva föreningar med spel) och även av spelspecifika förväntningar på uttrycklig användning. Dessa kognitiva aspekter gör det mer sannolikt att utveckla köreaktivitet och begär i situationer där en individ konfronteras med spelrelaterade stimuli eller i situationer med negativt humör eller stress i det dagliga livet. Dessa interaktioner av motiv, leverans av tillfredsställelsekänslor när du spelar och förändringar av implicita och explicita kognitiva såväl som affektiva reaktioner i spelrelevanta situationer anses vara huvudprocesser som ligger bakom utvecklingen och underhållet av IGD (se figur 1).

Även om I-PACE-modellen är hypotetisk och antagandena om de mekanismer som potentiellt ligger till grund för utvecklingen och upprätthållandet av specifika internetanvändningsstörningar måste undersökas i detalj, kan konsekvenserna för behandling förskrivas. I nästa avsnitt sammanfattar vi några nya behandlingsmetoder och relaterar dem till de teoretiska antaganden som sammanfattas i I-PACE-modellen. I-PACE-modellen syftar emellertid endast till att förklara utveckling och underhåll av symtom på IGD och andra internetanvändningsstörningar. Det är viktigt att notera att IGD (eller i allmänhet spelar dator- och videospel, åtminstone om spel spelas utan att lämna hemmet eller utan fysisk träning) ofta är kopplad till flera ytterligare (fysiologiska) konsekvenser, såsom fetma hos barn och ungdomar, som är relaterade till minskningar av sömnkvalitet och överkonsumtion av söta drycker (Turel et al., 2017). Sådana ytterligare problem bör inte försummas i behandling av IGD. Dessa ytterligare ämnen ingår emellertid inte i I-PACE-modellen och behandlas därför inte i avsnittet om behandlingsimplikationer.

Behandlingseffekter

Även om arten av IGD och de underliggande psykologiska mekanismerna fortfarande diskuteras (se kort diskussion i introduktionen) är den kliniska relevansen av detta fenomen uppenbart. Det är därför nödvändigt att tillhandahålla lämpliga behandlingsinterventioner för att hjälpa kunder att avstå från spel eller för att minska spelbeteendet. I denna artikel syftar vi inte till att systematiskt granska kliniska interventioner av IGD, inklusive både psykoterapi och farmakologiska ingrepp som finns på andra håll (Kuss och Lopez-Fernandez, 2016; King et al., 2017; Nakayama et al., 2017).

Majoriteten av studierna har undersökt användningen av kognitiv beteendeterapi (CBT) för behandling av Internetberoende i allmänhet eller IGD i synnerhet (Dong och Potenza, 2014; Kung och delfabbro, xnumx) och en första meta-analys visade att CBT överträffade andra psykologiska behandlingar när man hänvisade till den tid som spenderades på online-beteenden (Winkler et al., 2013).

Vi koncentrerar oss här på en specifik typ av intervention, CBT för Internetberoende (CBT-IA), och hur denna behandlingsmetod avser I-PACE-modellen. CBT-IA utvecklades specifikt för att behandla Internetberoende genom att kombinera klassiska CBT-element med specifika Internetrelaterade frågor (Young, 2011). CBT-IA består av tre faser: (1) Behavior modification, (2) kognitiv omstrukturering och (3) skademinskningar. Dessa tre faser förklaras närmare i nästa stycke. I en utfallsstudie med 128-patienter med Internetberoende (Young, 2013) Har CBT-IA visat sig vara effektivt för att minska symtom, förändra maladaptiva kognitioner och hantera underliggande personliga och situationella faktorer som är kopplade till symtom på internetberoende. Senast kan CBT-IA-modellen tillämpas på fall av IGD. I det här fallet kan de Internetrelaterade elementen i CBT-IA (t.ex. maladaptiva kognitioner om egen Internetanvändning) specificeras med avseende på onlinespel (Young, 2013).

Mest konsekvent bör behandlingen först bedöma klientens nuvarande användning av alla skärmar och teknik. Även om intagsbedömningar vanligtvis är omfattande och täcker de mest relevanta symtomen på psykiatriska störningar inklusive beroendeframkallande beteenden, ignoreras ofta symtom på IGD eller andra typer av Internetanvändning i en klinisk rutinintervju på grund av dess nyhet. Vissa terapeuter känner inte till IGD och andra typer av internetberoende och kan därför förbise potentiella tecken på denna störning. Vi argumenterar för att det är viktigt att kliniker rutinmässigt bedömer potentiella symtom på överdriven och okontrollerad användning av Internet i allmänhet och IGD specifikt.

Med den ständiga tillgängligheten för alla Internetapplikationer är det viktigt att individuellt utveckla ett tydligt och strukturerat återställningsprogram med varje kund angående användning av Internet och användningen av annan media eller skärmteknik (inklusive videospel). Individer med livsmedelsberoende eller binge-ätande beteende utvärdera en del av deras återhämtningsframgång genom objektiva indikatorer, såsom mängden kaloriintag och viktminskning. I analogi med detta bör behandling av patienter med IGD objektivt mäta en del av återhämtningssuccesen genom reducerade online timmar, digital dieting och avhållande från någon kontakt med den problematiska onlineapplikationen, vilket i fallet med IGD är det specifika onlinespelet. Så här hänvisar vissa författare till digital näring, ett koncept som har skapats av Jocelyn Brewer i 2013 (http://www.digitalnutrition.com.au/). Digital näring betyder dock inte en fullständig abstinens från alla skärmtekniker eller Internet-applikationer, men ett hälsosamt och funktionellt, balanserat sätt att använda Internet och medieenheter.

Digital näring är mer ett slags förebyggande strategi för att utveckla en hälsosam och funktionell teknikanvändning. När individer lider av hela bilden av IGD-symtom, bör terapi hjälpa patienter att avstå från spel och att använda Internet för andra ändamål endast måttligt. Detta är det svåraste steget, vilket är fas 1 av CBT-IA-namnet beteendemodifiering. Terapeuter behöver övervaka klienternas användning av internet och teknik och hjälpa klienter att justera kontakten med media och skärmteknik. Detta innebär också stimulans och situationskontroll, inklusive vägledning av klienter som ändrar situationer hemma så att det blir lättare för dem att inte använda spelet. Detta kan till exempel omfatta datorstrukturering. Efterföljande beteenden blir ytterligare behandlingsmål, till exempel att kunna slutföra dagliga aktiviteter, upprätthålla en normal rutin i vardagen och spendera tid utanför Internet med andra människor (t.ex. i sport eller klubbar) eller koncentrera sig på andra hobbyer. Individer med IGD måste engagera sig på nytt med aktiviteter som de gillade före spelet eller hitta nya aktiviteter som de kan lära sig att älska som en del av att avstå från spel. När I-PACE-modellen och CBT-IA slås samman, behandlar fas 1 i CBT-IA (beteendemodifiering) huvudsakligen de situationella aspekterna och beslutet att använda en specifik applikation (se figur 2).

 
BILD 2
www.frontiersin.org 

Figur 2. Integreringen av CBT-IA-element och ytterligare behandlingsmetoder i I-PACE-modellen (Brand et al., 2016).

 
 

Specifikt, med hjälp av I-PACE-modellen och CBT-IA-modellen, är det viktigt att bedöma en klients hanteringsstilar och internetrelaterade kognitiva fördomar samt affektiva och kognitiva svar på spelet. Detta är huvudämnet i CBT-IA fas 2: kognitiv omstrukturering. Individer med IGD lider av kognitiva snedvridningar som håller dem beroendeframkallande engagerade i spelet. Till exempel kan de känna sig ensamma, rastlösa eller till och med deprimerade, men när de spelar ett onlinespel är online-karaktären en stor krigare som känner sig självsäker och omtyckt. En klient med låg självkänsla kan uppleva sig själv som oönskad men har intrycket att spel är ett sätt att öka sin självkänsla. CBT-IA använder kognitiv omstrukturering för att bryta detta mönster av otillräckliga kognitioner och förväntningar på internetanvändningen (Young, 2013). "Kognitiv omstrukturering hjälper till att sätta klientens kognitioner och känslor" under mikroskopet "genom att utmana honom eller henne och i många fall skriva om det negativa tänkandet som ligger bakom honom eller henne" (Young, 2013, sid. 210). CBT-IA kan hjälpa patienter med IGD att förstå att de använder onlinespelet för att undvika negativa känslor eller att fly från verkligheten och att de tror att de får mer positiva känslor när de spelar spelet jämfört med någon annan aktivitet i det dagliga livet. Detta är ibland svårt för klienterna, men det är viktigt för terapinsucces att förstå och ändra dessa maladaptiva tankar. Återigen är fokusen på både I-PACE och CBT-IA-modellen att undersöka mekanismerna för att uppleva tillfredsställelse genom att spela spelet och även de behov som inte uppfylls i det verkliga livet och som kompenseras genom att spela alltför mycket (Young, 2013; Brand et al., 2016).

Kognitiv omstrukturering med kunder är också användbar för att hjälpa klienterna med IGD att utvärdera hur rationella och giltiga hans eller hennes tolkningar av situationer och känslor är. Till exempel kan en klient som använder onlinespel som ett sätt att känna sig bättre om sitt liv och känna sig stark, kraftfull och välkänd, förstå att han eller hon använder onlinespelet för att tillfredsställa behov som är missnöjda i hans eller hennes verkliga liv. I detta sammanhang hjälper CBT-IA klienten att utveckla mer funktionella och hälsosamma copingstrategier för att hantera stress och negativa känslor i verkliga livet och hitta hälsosamma sätt att öka självkänsla och självförmåga och bygga stabila interpersonella relationer.

Som i många missbruk är det vanligaste svaret hos spelare som ser att de har ett problem med onlinespel en "skuld-och-rensningscykel." Sann återhämtning, åtminstone för de flesta spelare, innebär att man tittar på de motiv och förväntningar som ligger till grund för spel vana. Behandling måste också hjälpa kunder att identifiera, adressera och behandla de bakomliggande problemen som förekommer i samband med IGD, vilket är huvudaspekten i CBT-IA-fasen 3: Harm reduction. Särskilt underliggande depression och social ångest bör behandlas.

CBT-IA kan kompletteras av nyligen föreslagna neurokognitiva träningar, vilka har utvärderats positivt i samband med substansanvändningsstörningar. Ett exempel är en omskolning av implicita kognitioner, som potentiellt kan leda till att man undviker att närma sig tendenser när man upplever begär (Wiers et al., 2011; Eberl et al., 2013a,b). Attentional omskolningsprogram (t.ex. Schoenmakers et al., 2010; Christiansen et al., 2015) kan vara användbart för att öka klienternas hämmande kontroll (t.ex. Houben och Jansen, 2011; Houben et al., 2011; Bowley et al., 2013). Detta kan göras till exempel genom att använda Go / No-Go-uppgifter med beroenderelaterade stimuli. Dock måste framtida studier visa att dessa tekniker är användbara för att öka hämmande kontroll i samband med IGD. Cue-exponeringsbehandling (Park et al., 2015) kan vara användbar för att minska intensiteten hos erfarna begär (Pericot-Valverde et al., 2015), vilket överensstämmer med nuvarande neuroimagingfynd i IGD (Zhang et al., 2016).

Syntesen av I-PACE-modellens huvudantaganden om potentiella processer involverade i utveckling och underhåll av IGD och andra Internetanvändningsstörningar och några av de mest relevanta terapiteknikerna (CBT-IA och ytterligare tillvägagångssätt) illustreras i figur. 2. Även om denna figur koncentrerar sig på I-PACE-modellen, passar den också i stor utsträckning med antaganden som uppstått av andra författare (Dong och Potenza, 2014). Som beskrivits ovan, i deras modell, Dong och Potenza (2014) hävdade att kognitiv beteendeterapi och kognitiv förbättringsbehandling är användbara för att ändra beslutsstilen och för att öka hämmande kontroll över motivationen att använda onlinespel. Kognitiv biasmodifiering, som kan jämföras med vad som kallas kognitiv omstrukturering i CBT-IA, är till hjälp för att påverka kundernas förväntningar att uppleva belöning när de spelar spelet (Zhou et al., 2012). Framtida studier bör också undersöka hur långt själva mediet Internet är användbart för att hjälpa kunder. Några mycket ny forskning fokuserar på appar som guidar kunder genom det dagliga livet och som hjälper dem att minska stress (t.ex. genom mindfulness-baserad stressreduktion) eller för att bättre hantera negativt humör, men sådana appar kan också spåra kundens tid online. vilket också kan vara användbart för terapi. En ny sammanfattning av psykoinformatikens bidrag till behandlingen av internetberoende finns i Montag et al. (2017b).

Varför är det bra att sammanfoga teoretiska modeller av internetanvändningsstörningar (som I-PACE) och befintliga terapimetoder (t.ex. CBT-IA) för både forskning och klinisk praxis? Vi argumenterar för att teoretiska modeller har som mål att sammanfatta huvudprocesserna som ligger till grund för både utveckling och upprätthållande av en störning. Dessa modeller är användbara för att specificera forskningshypoteser på de antagna processerna. Om vi ​​då förstår bättre de centrala processerna som är involverade i en sjukdomsfenomenologi, kan vi kontrollera om dessa processer behandlas av befintliga terapimetoder, och om inte, hur nuvarande behandlingsprotokoll kan kompletteras med ytterligare specifika tekniker. Å andra sidan kan studier om effekten av behandlingsmetoder också inspirera teoretiska modeller av sjukdomen. Om vi ​​till exempel ser att kognitiv omstrukturering är särskilt användbar för kunderna är det givetvis kognitiva processer (t.ex. förväntningar) särskilt viktiga vid upprätthållandet av sjukdomen, och befintliga modeller kan kontrolleras om de har ansett dessa processer på ett adekvat sätt. Sammanfattningsvis är förhållandet mellan teoretiska modeller och terapi dubbelriktat. Detta förhållande sammanfattas i figur 3.

 
BILD 3
www.frontiersin.org 

Figur 3. Tvåvägsförhållandet mellan teoretiska modeller och klinisk praxis.

 
 

Vid sammanslagning av I-PACE och CBT-IA-modellen ser vi att de tre huvudfaserna av CBT-IA särskilt adresserar de variabler som anses moderera och förmedla variabler i I-PACE-modellen. Vi ser emellertid att troligen CBT-IA kan kompletteras med ytterligare tekniker (mindre ellipser i Figur 2). Både I-PACE och CBT-IA-modellen är också användbara för att utveckla nya bedömningsverktyg för klinisk praxis. Om vi ​​i empiriska studier ser att internetförväntningar är kritiska inblandade i att förklara symtom på internetanvändningsstörningar (Brand et al., 2014a) och vi ser att kognitiv omstrukturering är användbar för att ändra dessa förväntningar (Young, 2013), skulle det vara till hjälp att ha validerade verktyg för att bedöma internetanvändningsförväntningar för klinisk praxis. Det skulle också vara till hjälp att inkludera denna fråga i förebyggande program. Figur 3 syftar till att sammanfatta tvåvägsförhållandena mellan teorier (och därmed empiriska studier på processer) och klinisk praxis inklusive diagnos, förebyggande och terapi. Med tanke på att både teoretiska modeller och terapimetoder (och även diagnos och förebyggande) är aldrig slutgiltiga eller perfekta, är det viktigt att överväga hur dessa två områden kan lyckas interagera och påverka varandra för att öka validiteten och effektiviteten.

Slutsatser

I det här dokumentet behandlas de mest relevanta neurobiologiska studierna i samband med utvecklingen av IGD, några teoretiska modeller för utveckling och underhåll av IGD och andra specifika internetanvändningsstörningar och behandlingsimplementer för missbrukare med hjälp av I-PACE och CBT-IA-modellerna.

Nuvarande neuroimagingstudier indikerar att IGD och andra beteendemässiga missbruk (t.ex. spelstörning) samt substansanvändningstörningar delar flera likheter. Likheter kan ses på molekylär nivå (t.ex. genetiskt bidrag), neurokretsen (t.ex. dopaminfronto-striatal-slingorna inklusive ventralstriatum och flera delar av prefrontal cortex) samt beteendenivåer inklusive implicit (t ex attentional bias) och explicit känslor och kognitioner (Brand et al., 2016). När vi går framåt har diagnosen IGD flera konsekvenser från kliniska, pedagogiska och kulturella sammanhang.

Kliniskt bör mer uppmärksamhet och träning tillämpas i rådgivningsträning, skolor och institutioner. Med tanke på dess nyhet är symptom på IGD fortfarande förbisedd av vissa läkare. Därför är det viktigt att kliniker utbildas i bedömningsförfaranden och rutinmässigt kontrollerar förekomsten av överdriven och okontrollerad användning av Internet i deras praxis. Dessutom bör läkare utbildas vid behandling av IGD och andra typer av internetanvändningsstörningar. Behandlingsprotokoll måste studeras och förbättras ytterligare. I själva verket, medan tidiga resultatdata visar att CBT-IA erbjuder ett effektivt tillvägagångssätt för att hjälpa kunderna att upprätthålla en hälsosam online rutin, bör ytterligare studier undersöka andra terapeutiska modaliteter som gruppterapi, familjeterapi och in vivo- rådgivning för att se på deras kombinerade behandlingseffektivitet.

Om IGD faktiskt ses som en störning skulle det också ha konsekvenser för skolsystemen att utveckla skärmsläckande politik som skyddar barn och ungdomar från att utveckla IGD-problem. Det skulle vara till hjälp att utbildare får utbildning om hur man identifierar elever som mest riskerar att utveckla IGD. Det skulle vara till hjälp för skoladministratörer att utveckla strategier för tekniskt bruk av elever i klassrummet för att förhindra IGD, strategier kan innehålla begränsad skärmanvändning i klassrummet, ingen spelpolicy och uppmuntran av sociala klubbar i skolan.

Å andra sidan är det också viktigt att notera att det finns flera begränsningar av den nuvarande toppmoderna IGD-undersökningen. Det går en pågående debatt om klassificering, diagnostiska kriterier och instrument, konceptualisering som en missbruk eller annan typ av sjukdom, och många andra olösta problem eller utmaningar för forskningen som syftar till att förstå arten av IGD och andra internetanvändningsstörningar. Följaktligen är det obligatoriskt att inte överpathologize en hälsosam och balanserad användning av Internet i allmänhet eller spel i synnerhet, så länge som användningen är integrerad i det dagliga livet utan att uppleva allvarliga negativa följder.

Teoretiska modeller kan inspirera empiriska studier som undersöker arten av IGD och andra internetanvändningsstörningar. Det är viktigt att använda dessa modeller för att stava ut tydliga forskningshypoteser i framtida studier. Både kongruenta och divergerande validiteter bör behandlas systematiskt i framtida studier. Även om den teoretiska bakgrunden för I-PACE-modellen är beroenderamen, måste vi också överväga andra teoretiska tillvägagångssätt inom empiriska studier för att bidra till en bättre förståelse av de underliggande mekanismerna. Framtida studier visar vilka aspekter av beroenderamen och vilka delar av andra teorier som är giltiga för att förklara IGD. Teoretiska modeller på en sjukdom kan potentiellt inspirera behandlingsmetoder, men endast om dessa teoretiska modeller är giltiga och har testats empiriskt. En av de viktiga utmaningarna för framtida IGD-forskning är att sammanfoga befintliga teoretiska antaganden om de bakomliggande psykologiska mekanismerna i sjukdomen med terapi och förebyggande tekniker. Inspiration av teori och terapi bör vara dubbelriktad och i bästa fall samverkar forskning om psykologiska mekanismer och terapiforskning i samspel.

Författarbidrag

Alla författare som har listat har gjort ett väsentligt, direkt och intellektuellt bidrag till arbetet och godkänt det för publicering.

Intresseanmälan

Författarna förklarar att forskningen genomfördes i avsaknad av kommersiella eller finansiella relationer som kan tolkas som en potentiell intressekonflikt.

Referensprojekt

Aboujaoude, E., Koran, LM, Gamel, N., Large, MD och Serpe, RT (2006). Potentiella markörer för problematisk internetanvändning: En telefonundersökning av 2,513-vuxna. CNS Spectr. 11, 750-755. doi: 10.1017 / S1092852900014875

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Ahn, HM, Chung, HJ och Kim, SH (2015). Förändrad hjärnreaktivitet till spelcues efter spelupplevelse. Cyberpsychol. Behav. Soc. End. 18, 474-479. doi: 10.1089 / cyber.2015.0185

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

APA (2013). Diagnostisk och statistisk handbok för mentala störningar, 5th Edition. Washington, DC: APA.

Argyriou, E., Davison, CB och Lee, TTC (2017). Responseinhibition och Internet Gaming Disorder: en meta-analys. Missbrukare. Behav. 71, 54-60. doi: 10.1016 / j.addbeh.2017.02.026

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Armstrong, L., Phillips, JG och Saling, LL (2000). Potentiella faktorer för tyngre internetanvändning. Int. J. Hum. Comput. Hingst. 53, 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400

CrossRef Full Text | Google Scholar

Bechara, A. (2005). Beslutsfattande, impulskontroll och förlust av viljestyrka för att motstå droger: ett neurokognitivt perspektiv. Nat. Neurosci. 8, 1458-1463. doi: 10.1038 / nn1584

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. och Heeren, A. (2015). Överpresterar vi vardagen? En hållbar plan för beteendeberoende. J. Behav. Missbrukare. 4, 119-123. doi: 10.1556 / 2006.4.2015.009

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Billieux, J., Van der Linden, M., Achab, S., Khazaal, Y., Paraskevopoulos, L., Zullino, D., et al. (2013). Varför spelar du World of Warcraft? En djupgående undersökning av självrapporterade motivationer för att spela onlinespel och spelbeteenden i den virtuella världen av Azeroth. Comput. Brum. Behav. 29, 103-109. doi: 10.1016 / j.chb.2012.07.021

CrossRef Full Text | Google Scholar

Block, JJ (2008). Problem för DSM-V: Internetberoende. Am. J. Psychiatry 165, 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Bowley, C., Faricy, C., Hegarty, B., Johnston, S., Smith, JL, Kelly, PJ, et al. (2013). Effekterna av hämmande kontroll träning på alkoholkonsumtion, implicita alkoholrelaterade kognitioner och hjärnans elektriska aktivitet. Int. J. Psychophysiol. 89, 342-348. doi: 10.1016 / j.ijpsycho.2013.04.011

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Brand, M., Laier, C. och Young, KS (2014a). Internetberoende: hantering av stilar, förväntningar och behandlingsimplikationer. Främre. Psychol. 5: 1256. doi: 10.3389 / fpsyg.2014.01256

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Brand, M., Young, KS och Laier, C. (2014b). Prefrontal kontroll och Internetberoende: en teoretisk modell och granskning av neuropsykologiska och neuroimagingfynd. Främre. Brum. Neurosci. 8: 375. doi: 10.3389 / fnhum.2014.00375

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Brand, M., Young, KS, Laier, C., Wölfling, K., och Potenza, MN (2016). Integrering av psykologiska och neurobiologiska överväganden när det gäller utveckling och underhåll av specifika internetanvändningsstörningar: en interaktion av person-påverkan-kognition-utförande (I-PACE) -modellen. Neurosci. Biobehav. Varv. 71, 252-266. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Braus, DF, Wrase, J., Grüsser, S., Hermann, D., Ruf, M., Flor, H., et al. (2001). Alkoholrelaterade stimuli aktiverar ventralstriatum i avhängiga alkoholister. J. Neural Transm. 108, 887-894. doi: 10.1007 / s007020170038

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Caplan, SE (2002). Problematisk Internetanvändning och psykosocialt välbefinnande: Utveckling av ett teoribaserat kognitivt beteendeinstrument. Comput. Human Behav. 18, 553–575. doi: 10.1016/S0747-5632(02)00004-3

CrossRef Full Text | Google Scholar

Choi, D. och Kim, J. (2004). Varför folk fortsätter att spela onlinespel: på jakt efter kritiska designfaktorer för att öka kundlojaliteten mot onlineinnehåll. Cyberpsychol. Behav. 7, 11-24. doi: 10.1089 / 109493104322820066

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Chou, C. (2001). Internet tung användning och missbruk bland taiwanesiska studenter: en online intervju studie. Cyberpsychol. Behav. 4, 573-585. doi: 10.1089 / 109493101753235160

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Christiansen, P., Schoenmakers, TM och Field, M. (2015). Mindre än uppfyller ögat: ompröva den kliniska relevansen av attentionell bias i beroende. Missbrukare. Behav. 44, 43-50. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.10.005

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Cole, H. och Griffiths, MD (2007). Sociala interaktioner i massivt spel för spelare på nätet. Cyberpsychol. Behav. 10, 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Davis, RA (2001). En kognitiv beteendemodell av patologisk Internetanvändning. Comput. Human Behav. 17, 187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8

CrossRef Full Text | Google Scholar

De Grove, F., Cauberghe, V. och Van Looy, J. (2016). Utveckling och validering av ett instrument för mätning av individuella motiv för att spela digitala spel. Media Psychol. 19, 101-125. doi: 10.1080 / 15213269.2014.902318

CrossRef Full Text | Google Scholar

Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., et al. (2011). Varför spelar du? Utvecklingen av motiven för online spelformulär (MOGQ). Behav. Res. metoder 43, 814–825. doi: 10.3758/s13428-011-0091-y

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Deryakulu, D. och Ursavas, Ö. F. (2014). Genetiska och miljömässiga inverkan på problematisk användning av Internet: en tvillingstudie. Comput. Human Behav. 39, 331-338 doi: 10.1016 / j.chb.2014.07.038

CrossRef Full Text | Google Scholar

Dong, G., Devito, EE, Du, X. och Cui, Z. (2012). Nedsatt hämmande kontroll i "internetberoende störning": en funktionell magnetisk resonansbildningsstudie. Psykiatrisk Res. 203, 153-158. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.001

CrossRef Full Text | Google Scholar

Dong, G., Hu, Y., Lin, X. och Lu, Q. (2013). Vad gör Internetmissbrukare fortsätter spela online även om de utsätts för allvarliga negativa konsekvenser? Möjliga förklaringar från en fMRI-studie. Biol. Psychol. 94, 282-289. doi: 10.1016 / j.biopsycho.2013.07.009

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Dong, G., Lin, X., Hu, Y., Xie, C. och Du, X. (2015). Obalanserad funktionell länk mellan Executive Control Network och belöningsnätverket förklarar de online-spel-sökande beteenden i Internet spelstörning. Sci. Rep. 5: 9197. doi: 10.1038 / srep09197

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Dong, G. och Potenza, MN (2014). En kognitiv beteendemodell av internetspelstörning: teoretiska underlag och kliniska konsekvenser. J. Psychiatr. Res. 58, 7-11. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES och Lindenmeyer, J. (2013a). Tillvägagångssätt bias modifiering i alkoholberoende: kliniska effekter replikerar och för vem fungerar det bäst? Dev. Cogn. Neurosci. 4, 38-51. doi: 10.1016 / j.dcn.2012.11.002

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES och Lindenmeyer, J. (2013b). Genomförande av tillvägagångssätt bias återutbildning i alkoholism. Hur många sessioner behövs? Alkohol. Clin. Exp. Res. 38, 587-594. doi: 10.1111 / acer.12281

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Egervari, G., Ciccocioppo, R., Jentsch, JD och Hurd, YL (2017). Forma sårbarhet för missbruk - bidraget från beteende, neurala kretsar och molekylära mekanismer. Neurosci. Biobehav. Varv. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.05.019. [Epub före utskrift].

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Everitt, BJ och Robbins, TW (2016). Narkotikamissbruk: uppdatera åtgärder till vanor för tvångstider tio år på. Annu. Rev. Psychol. 67, 23-50. doi: 10.1146 / annurev-psych-122414-033457

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Gervasi, AM, La Marca, L., Costanzo, A., Pace, U., Guglielmucci, F. och Schimmenti, A. (2017). Personlighet och Internetspelstörning: en systematisk översyn av ny litteratur. Curr. Missbrukare. Rep. 4, 293–307. doi: 10.1007/s40429-017-0159-6

CrossRef Full Text | Google Scholar

Goldstein, RZ och Volkow, ND (2002). Narkotikamissbruk och dess underliggande neurobiologiska grund: neuroimaging bevis för involvering av den främre cortexen. Am. J. Psychiatry 159, 1642-1652. doi: 10.1176 / appi.ajp.159.10.1642

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Greenfield, D. (1999). Virtual Addiction: Hjälp för nätverk, cyberfreaks och dem som älskar dem. Oakland, CA: New Harbinder Publication.

Google Scholar

Griffiths, MD (1995). Tekniska missbruk. Clin. Psychol. Forum 76, 14-19.

Google Scholar

Griffiths, MD (1999). Internetberoende: Fakta eller fiktion? Psykolog 12, 246-250.

Google Scholar

Griffiths, MD (2005). En ”komponent” -modell av missbruk inom en biopsykosocial ram. J. Subst. Använda sig av 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD och Hunt, N. (1998). Beroende på datorspel av ungdomar. Psychol. Rep. 82, 475-480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Grüsser, SM, Wrase, J., Klein, S., Hermann, D., Smolka, MN, Ruf, M., et al. (2004). Cue-inducerad aktivering av striatum och medial prefrontal cortex är associerad med efterföljande återfall i avhängiga alkoholister. Psychopharmacology 175, 296–302. doi: 10.1007/s00213-004-1828-4

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Hahn, E., Reuter, M., Spinath, FM och Montag, C. (2017). Internetberoende och dess aspekter: genetikens roll och relationen till självstyrdhet. Missbrukare. Behav. 65, 137-146. doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.018

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Han, DH, Lee, YS, Yang, KC, Kim, EY, Lyoo, IK och Renshaw, PF (2007). Dopamin gener och belöning beroende av ungdomar med överdriven Internet videospel spel. J. Addict. Med. 1, 133–138. doi: 10.1097/ADM.0b013e31811f465f

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Han, Q., Turel, O. och Bechara, A. (2017). Hjärnanatomiska förändringar förknippade med Social Networking Site (SNS) beroende. Sci. Rep. 23: 45064. doi: 10.1038 / srep45064

CrossRef Full Text | Google Scholar

Houben, K. och Jansen, A. (2011). Utbildningshämmande kontroll. Ett recept för att motstå söta frestelser. Aptit 56, 345-349. doi: 10.1016 / j.appet.2010.12.017

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Houben, K., Nederkoorn, C., Wiers, RW och Jansen, A. (2011). Motstå frestelsen: Minskar alkoholrelaterad påverkan och dricksbeteende genom att träna responshämning. Drogalkohol Beroende. 116, 132-136. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2010.12.011

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D. (2014). En konceptuell och metodologisk kritik av internetberoendeforskning: mot en modell av kompensatorisk internetanvändning. Comput. Human Behav. 31, 351-354. doi: 10.1016 / j.chb.2013.10.059

CrossRef Full Text | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D. (2017). Konceptualisering av internetanvändningsstörningar: missbruk eller hanteringsprocess? Psychiatry Clin. Neurosci. 71, 459-466. doi: 10.1111 / pcn.12413

CrossRef Full Text | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., van Rooij, A., Maurage, P., Carras, M., et al. (2017). Hur kan vi konceptualisera beteendeberoende utan att patologisera vanliga beteenden? Addiction 112, 1709-1715 doi: 10.1111 / add.13763

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

King, DL och Delfabbro, PH (2014). Den kognitiva psykologin för internetspelstörning. Clin. Psychol. Varv. 34, 298-308. doi: 10.1016 / j.cpr.2014.03.006

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH, Wu, AMS, Doh, YY, Kuss, DJ, Pallesen, S., et al. (2017). Behandling av internetspelstörning: en internationell systematisk översyn och konsort utvärdering. Clin. Psychol. Varv. 54, 123-133. doi: 10.1016 / j.cpr.2017.04.002

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Ko, CH, Liu, GC, Hsiao, S., Yen, JY, Yang, MJ, Lin, WC, et al. (2009). Hjärnans aktiviteter som är förknippade med spelkravet på online-spelberoende. J. Psychiatr. Res. 43, 739-747. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kubey, RW, Lavin, MJ och Barrows, JR (2001). Internetanvändning och akademiska prestationsförminskningar: tidiga resultat. J. Commun. 51, 366–382. doi: 10.1111/j.1460-2466.2001.tb02885.x

CrossRef Full Text | Google Scholar

Kühn, S., Romanowski, A., Schilling, C., Lorenz, R., Mörsen, C., Seiferth, N., et al. (2011). Den neurala grunden för videospel. Övers. Psykiatri 15: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53

CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ och Griffiths, MD (2012). Internet och spelberoende: en systematisk litteraturgranskning av neuroimagingstudier. Brain Sci. 2, 347-374. doi: 10.3390 / brainsci2030347

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ och Lopez-Fernandez, O. (2016). Internetberoende och problematisk Internetanvändning: en systematisk översyn av klinisk forskning. Världen J. Psykiatri 6, 143-176. doi: 10.5498 / wjp.v6.i1.143

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ, Louws, J. och Wiers, RW (2012). Online spelberoende? Motiv förutsätter beroendeframkallande spelbeteende i massivt multiplayer online rollspel. Cyberpsychol. Behav. Soc. Nätverk. 15, 480-485. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ, Shorter, GW, van Rooij, AJ, Griffiths, MD och Schoenmakers, TM (2013). Bedömning av Internetberoende med hjälp av den parsimoniska Internetberoende komponentmodellen. En preliminär studie. Int. J. Mental Health Addict. 12, 351–366. doi: 10.1007/s11469-013-9459-9

CrossRef Full Text | Google Scholar

Laier, C. och Brand, M. (2014). Empiriska bevis och teoretiska överväganden om faktorer som bidrar till cybersexmissbruk från kognitiv beteende. Sex. Missbrukare. Obliga. 21, 305-321. doi: 10.1080 / 10720162.2014.970722

CrossRef Full Text | Google Scholar

Laier, C., Pawlikowski, M., Pekal, J., Schulte, FP och Brand, M. (2013). Cybersexberoende: Erfaren sexuell upphetsning när man tittar på pornografi och inte sexuella kontakter i verkligheten gör skillnaden. J. Behav. Missbrukare. 2, 100-107. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.002

CrossRef Full Text | Google Scholar

Lee, YS, Han, DH, Yang, KC, Daniels, MA, Na, C., Kee, BS, et al. (2008). Depression som egenskaper hos 5HTTLPR polymorfism och temperament hos överdriven internetanvändare. J. Affect. Disord. 109, 165-169. doi: 10.1016 / j.jad.2007.10.020

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Li, M., Chen, J., Li, N. och Li, X. (2014). En tvillingstudie av problematisk internetanvändning: dess ärftlighet och genetisk förening med ansträngande kontroll. Twin Res. Brum. Genet. 17, 279-287. doi: 10.1017 / thg.2014.32

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Liu, L., Yip, SW, Zhang, JT, Wang, LJ, Shen, ZJ, Liu, B., et al. (2016). Aktivering av ventral och dorsalstriatum under cue-reaktivitet vid Internetspelstörning. Missbrukare. Biol. 22, 791-801. doi: 10.1111 / adb.12338

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Meng, Y., Deng, W., Wang, H., Guo, W. och Li, T. (2015). Den prefrontala dysfunktionen hos individer med Internet-spelstörning: en metaanalys av funktionsmagnetiska resonansbildningsstudier. Missbrukare. Biol. 20, 799-808. doi: 10.1111 / adb.12154

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Błaszkiewicz, K., Sariyska, R., Lachmann, B., Andone, I., Trendafilov, B., et al. (2015). Användning av smartphone under det 21-talet: vem är aktiv på WhatsApp? BMC Res. anteckningar 8, 331. doi: 10.1186 / s13104-015-1280-z

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Duke, É., Sha, P., Zhou, M., Sindermann, C. och Li, M. (2016). Är acceptans av effektavstånd påverkan för problematisk användning av Internet? Bevis från en tvärkulturell studie. Asien-Pac. Psykiatri 8, 296-301. doi: 10.1111 / appy.12229

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Flierl, M., Markett, S., Walter, N., Jurkiewicz, M. och Reuter, M. (2011). Internetberoende och personlighet i förstaspelare-videospelare. J. Media Psychol. 23, 163–173. doi: 10.1027/1864-1105/a000049

CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Kirsch, P., Sauer, C., Markett, S. och Reuter, M. (2012). CHRNA4-genens roll i internetberoende: en fallkontrollstudie. J. Addict. Med. 6, 191–195 doi: 10.1097/ADM.0b013e31825ba7e7

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Markowetz, A., Blaszkiewicz, K., Andone, I., Lachmann, B., Sariyska, R., et al. (2017a). Facebook användning på smartphones och grå materia volym av kärnan accumbens. Behav. Brain Res. 329, 221-228. doi: 10.1016 / j.bbr.2017.04.035

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Reuter, M. och Markowetz, A. (2017b). "Effekten av psykoinformatik på Internetberoende inklusive nya bevis", i Internet missbruk, eds C. Montag och M. Reuter (Cham, Schweiz: Springer International Publishing), 221-229.

Google Scholar

Morahan-Martin, J., och Schumacher, P. (2000). Incidens och korrelat av patologisk Internetanvändning bland högskolestudenter. Comput. Human Behav. 16, 13–29. doi: 10.1016/S0747-5632(99)00049-7

CrossRef Full Text | Google Scholar

Nakayama, H., Mihara, S. och Higuchi, S. (2017). Behandling och riskfaktorer vid internetanvändning. Psychiatry Clin. Neurosci. 71, 492-505. doi: 10.1111 / pcn.12493

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Nautiyal, KM, Okuda, M., Hen, R. och Blanco, C. (2017). Spelstörning: en integrerad genomgång av djur- och mänskliga studier. Ann. NY Acad. Sci. 1394, 106-127. doi: 10.1111 / nyas.13356

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Orzack, M. (1999). Datormissbruk: är det verkligt eller är det virtuellt? Harv. Menade. Hälsa Lett. 15: 8.

Park, CB, Park, SM, Gwak, AR, Sohn, BK, Lee, JY, Jung, HY, et al. (2015). Effekten av upprepad exponering för virtuella spel cues på uppmaningen att spela. Missbrukare. Behav. 41, 61-64. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.09.027

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Pericot-Valverde, I., García-Rodríguez, O., Gutiérrez-Maldonado, J. och Secades-Villa, R. (2015). Individuella variabler relaterade till krävningsreduktion i cue exponeringsbehandling. Missbrukare. Behav. 49, 59-63. doi: 10.1016 / j.addbeh.2015.05.013

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Sariyska, R., Reuter, M., Bey, K., Sha, P., Li, M., Chen, YF, et al. (2014). Självkänsla, personlighet och Internetberoende: en tvärkulturell jämförelsestudie. Pers. Individ. Dif. 61-62, 28-33. doi: 10.1016 / j.paid.2014.01.001

CrossRef Full Text | Google Scholar

Schiebener, J. och Brand, M. (2017). Beslutsfattande och relaterade processer i Internet Gaming Disorder och andra typer av Internetanvändningsstörningar. Curr. Missbrukare. Rep. 4, 262-271. doi: 10.1007 / s40429-017-0156-9

CrossRef Full Text | Google Scholar

Schoenmakers, TM, de Bruin, M., Lux, IF, Goertz, AG, Van Kerkhof, DH och Wiers, RW (2010). Klinisk effektivitet av attentional bias modifieringsträning hos abstinenta alkoholiska patienter. Drogalkohol Beroende. 109, 30-36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Sepede, G., Tavino, M., Santacroce, R., Fiori, F., Salerno, RM och Di Giannantonio, M. (2016). Funktionell magnetisk resonansavbildning av internetberoende hos unga vuxna. World J. Radiol. 8, 210-225. doi: 10.4329 / wjr.v8.i2.210

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Shapira, NA, Goldsmith, TD, Keck, PE, Khosla, UM och McElroy, SL (2000). Psykiatriska egenskaper hos individer med problematisk internetanvändning. J. Affect. Disord. 57, 267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Shmulewitz, D., Greene, ER och Hasin, D. (2015). Gemensamheter och skillnader i samband med substansanvändning: fenomenologiska och epidemiologiska aspekter. Alkohol. Clin. Exp. Res. 39, 1878-1900. doi: 10.1111 / acer.12838

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Sigerson, L., Li, AY, Cheung, MWL och Cheng, C. (2017). Undersöka vanliga informationstekniska missbruk och deras relationer med icke-teknikrelaterade missbruk. Comput. Human Behav. 75, 520-526. doi: 10.1016 / j.chb.2017.05.041

CrossRef Full Text | Google Scholar

Starcevic, V. (2013). Är Internetberoende ett användbart koncept? Austr. NZJ Psykiatri 47, 16-19. doi: 10.1177 / 0004867412461693

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Starcevic, V. och Billieux, J. (2017). Konstruktionen av internetberoende återspeglar en enda enhet eller spektrumstörningar? Clin. neuropsykiatri 14, 5-10.

Google Scholar

Stark, R., Kagerer, S., Walter, B., Vaitl, D., Klucken, T. och Wehrum-Osinsky, S. (2015). Frågor om sexuell motivation: begrepp och validering. J. Sex. Med. 12, 1080-1091. doi: 10.1111 / jsm.12843

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Thalemann, R., Wölfling, K., och Grüsser, SM (2007). Specifik cue-reaktivitet på datorspelrelaterade signaler i alltför stora spelare. Behav. Neurosci. 121, 614-618. doi: 10.1037 / 0735-7044.121.3.614

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Turel, O. och Qahri-Saremi, H. (2016). Problematisk användning av sociala nätverk: Antecedents och konsekvenser från ett dual systemteori perspektiv. J. Hantera. Underrätta. Syst. 33, 1087-1116. doi: 10.1080 / 07421222.2016.1267529

CrossRef Full Text | Google Scholar

Turel, O., Romashkin, A. och Morrison, KM (2017). En modell som länkar till videospel, sömnkvalitet, konsumtion av söta drycker och fetma bland barn och ungdomar. Clin. Obes. 7, 191-198. doi: 10.1111 / cob.12191

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Vink, JM, van Beijsterveldt, TC, Huppertz, C., Bartels, M. och Boomsma, DI (2016). Heritabilitet av tvångsinternetanvändning hos ungdomar. Missbrukare. Biol. 21, 460-468. doi: 10.1111 / adb.12218

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Volkow, ND, Wang, GJ, Fowler, JS och Tomasi, D. (2012). Addiction kretslopp i den mänskliga hjärnan. Annu. Rev. Pharmacol. Toxicol. 52, 321-336. doi: 10.1146 / annurev-pharmtox-010611-134625

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Weinstein, A., Livny, A., och Weizman, A. (2017). Nya utvecklingar inom hjärnforskning av internet och spelstörning. Neurosci. Biobehav. Varv. 75, 314-330. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.01.040

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Weng, CB, Qian, RB, Fu, XM, Lin, B. Han, XP, Niu, CS, et al. (2013). Grå materie och vitämnesavvikelser i onlinespelberoende. Eur. J. Radiol. 82, 1308-1312. doi: 10.1016 / j.ejrad.2013.01.031

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Wiers, RW, Eberl, C., Rinck, M., Becker, ES och Lindenmeyer, J. (2011). Omskolning av automatiska handlingstendenser förändrar alkoholpatienternas inställningsförmåga för alkohol och förbättrar behandlingsresultatet. Psychol. Sci. 22, 490-497. doi: 10.1177 / 0956797611400615

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Winkler, A., Dörsing, B., Rief, W., Shen, Y., och Glombiewski, JA (2013). Behandling av internetberoende: en meta-analys. Clin. Psychol. Varv. 33, 317-329. doi: 10.1016 / j.cpr.2012.12.005

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Yee, N. (2006). Motivationer för spel i onlinespel. Cyberpsychol. Behav. 9, 772-775. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.772

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (1996). Vanedannande användning av Internet: ett fall som bryter stereotypen. Psychol. Rep. 79, 899-902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (1998a). Fångad på nätet: Hur man känner igen tecken på internetberoende - och en vinnande strategi för återhämtning. New York, NY: John Wiley & Sons, Inc.

Google Scholar

Young, KS (1998b). Internetberoende: uppkomsten av en ny klinisk sjukdom. Cyberpsychol. Behav. 3, 237-244. doi: 10.1089 / cpb.1998.1.237

CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (2004). Internetberoende: ett nytt kliniskt fenomen och dess konsekvenser. Am. Behav. Sci. 48, 402-415. doi: 10.1177 / 0002764204270278

CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (2011). CBT-IA: den första behandlingsmodellen för att hantera Internetberoende. J. Cogn. Ther. 25, 304-312. doi: 10.1891 / 0889-8391.25.4.304

CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (2013). Behandlingsresultat med hjälp av CBT-IA med internetmissbrukare. J. Behav. Missbrukare. 2, 209-215. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.4.3

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (2015). Videospel: rekreation eller missbruk? Psykiatrisk Tidsberoende och Substansmissbruk Specialrapport 32, UBM Medica Network, 27-31. Finns online på: http://www.psychiatrictimes.com/special-reports

Yuan, K., Qin, W., Wang, G., Zeng, F., Zhao, L., Yang, X., et al. (2011). Mikrostrukturavvikelser hos ungdomar med internetberoende. PLoS ONE 6: e20708. doi: 10.1371 / journal.pone.0020708

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Zhang, JT, Yao, YW, Potenza, MN, Xia, CC, Lan, J., Liu, L., et al. (2016). Effekter av krävande beteendemässiga ingrepp på neurala substrat av cue-inducerad craving i Internet spelstörning. NeuroImage 12, 591-599. doi: 10.1016 / j.nicl.2016.09.004

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Zhou, Z., Yuan, G. och Yao, J. (2012). Kognitiva företeelser mot Internet-spelrelaterade bilder och ledande underskott hos individer med en Internet-spelberoende. PLoS ONE 7: e48961. doi: 10.1371 / journal.pone.0048961

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Zhou, Z., Zhu, H., Li, C. och Wang, J. (2014). Internet beroendeframkallande personer delar impulsivitet och verkställande dysfunktion med alkoholberoende patienter. Främre. Behav. Neurosci. 8: 288. doi: 10.3389 / fnbeh.2014.00288

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

 

Nyckelord: Internet spelstörning, internetberoende, I-PACE-modell, IGD-behandling

Citat: Young KS och Brand M (2017) Sammanslagning av teoretiska modeller och terapibehandlingar i samband med Internet Gaming Disorder: Ett personligt perspektiv. Främre. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

Mottagen: 23 juni 2017; Godkänd: 04 oktober 2017;
Publicerad: 20 oktober 2017.

Redigerad av:

Ofir Turel, California State University, Fullerton, USA

Recenserad av:

Tony Van Rooij, Trimbos Institute, Nederländerna
Christian Montag, Universitetet i Ulm, Tyskland

Copyright © 2017 Young och Brand. Detta är en artikel med öppen åtkomst som distribueras enligt villkoren i Creative Commons Attribution License (CC BY). Användning, distribution eller reproduktion i andra forum är tillåten, förutsatt att den ursprungliga författaren eller licensgivaren krediteras och att den ursprungliga publikationen i denna tidskrift är citerad i enlighet med godkänd akademisk praxis. Ingen användning, distribution eller reproduktion tillåts som inte överensstämmer med dessa villkor.

* Korrespondens: Matthias Brand, [e-postskyddad]