Modererande effekter av informationsorienterad kontra eskapismorienterad motivation på förhållandet mellan psykologiskt välbefinnande och problematisk användning av live-streamingtjänster för videospel (2019)

J Behav Addict. 2019 Jul 22: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.8.2019.34.

Chen CY1, Chang SL2.

Abstrakt

Bakgrund och syfte:

Liveströmningsplattformar för videospel spelas ofta av spelare. Emellertid har den överdrivna användningen av sådana tjänster sällan undersökts. Även om psykosocialt välbefinnande och motivationer för användning har visat sig spela viktiga roller i online-beroende, är det motiverat att föreställa moderationsmekanismen för dessa två faktorer. Liveströmningsplattformar för videospel är ett idealiskt sammanhang för att studera den moderatoriska rollen för både informations- och eskapismmotivationer, eftersom tittare på sådana plattformar kan lära sig spelstrategier eller fly från verkligheten.

METODER:

Denna studie samlade in undersökningsdata från 508 användare av den mycket populära spel-streamingtjänsten Twitch. Urvalet delades in i två grupper baserat på respondenternas användningsmotivationer. Regressionsmodeller med interaktionsvillkor monterades följt av ett enkelt lutningstest för att verifiera hypoteserna.

RESULTAT:

För den escapismorienterade gruppen hittades en moderatorisk effekt av escapism på förhållandet mellan ensamhet och negativa resultat; förhållandet var positivt för låga och måttliga nivåer av eskapism, men det var icke-signifikant för individer med höga nivåer av eskapism. För den informationsorienterade gruppen observerades informationssökande en moderatorisk effekt på förhållandet mellan stress och negativa resultat; förhållandet var negativt för låga och måttliga nivåer av informationssökande, men det var icke-signifikant för individer som visade höga informationssökande nivåer.

DISKUSSION OCH SLUTSATSER:

Resultaten främjar förståelse för hur individer som använder liknande internetrelaterade hanteringsstrategier för att hantera problem skiljer sig åt med benägenhet att uppleva negativa konsekvenser när motivationsnivåer och onlinemiljöer beaktas.

NYCKELORD: Internet missbruk; modererande effekter; motivation; online-spelberoende; videospel live streaming

PMID: 31328955

DOI: 10.1556/2006.8.2019.34