Negativa uppfattningar om riskerna i samband med spel hos unga ungdomar: En undersökande studie som hjälper till att tänka på ett förebyggande program (2017)

Arch Pediatr. 2017 juni 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Artikel på franska]

Bonnaire C1, Phan O2.

Abstrakt

Med tanke på den växande användningen av videospel och det växande antalet ungdomar med internet-spelstörning (IGD) är förebyggande inom detta område nödvändigt. Syftet med denna studie var att undersöka användningen och särskilt framställningarna av riskerna i samband med användningen av videospel hos unga ungdomar genom att jämföra problematiska (PG) och icke-problematiska spelare (NPG). Könsskillnader undersöktes också. Fem parisiska mellanstadier deltog i denna studie och 434 ungdomar (231 pojkar, målder= 13.2 år; 203 flickor, målder= 13.1 år) besvarade flera frågor angående videospel (inklusive Game Addiction Scale). Bland alla deltagare (n = 434) kunde 37 studenter (n = 8.8%) betraktas som PG. Av dessa var 29 (n = 78.4%) pojkar. Generellt, prova eleverna att surfa och spela en hel del under veckan: de spenderar i genomsnitt 2 timmar per dag på att spela videospel och 4 timmar per dag på Internet. Antalet skärmar hemma är betydligt högre i PG jämfört med NPG, den återstående inställda på en hög nivå (n> 10). De flesta gymnasieelever tror att tid som spenderas på videospel kan ha en inverkan på fysisk och mental hälsa men de har ingen inverkan på akademisk prestation. De två typerna av videospel som ansvarar för problematisk användning var rollspel och förstapersonsskjutspel. De flesta negativa konsekvenserna rapporteras mer av flickor än pojkar: ätproblem (P = .037), sömnproblem (P = .040), synproblem (P = .002), konflikter med föräldrar (P <001), tidsförlust (P = .003) och brist på skolinvesteringar (P <.001). För alla deltagare var de främsta orsakerna till IGD dålig akademisk prestation, brist på vänner, brist på självförtroende och familjeproblem. I NPG rapporterade flickor mer än pojkar att familjeproblem (P = .003), brist på självförtroende (P = .005) och negativ självbild (P = .007) ledde till IGD. De tre huvudfunktionerna hos individen med IGD som rapporterats av PG och NPG är misslyckandet med att sluta spela, spela istället för att uppfylla sina skyldigheter och göra ingenting annat än att spela. De flesta av de svarande trodde att man kan vara beroende av videospel och att de kan påverka fysisk och psykisk hälsa. Ungdomar är mer medvetna om vilken påverkan spel skapar på sig själva än på deras förhållande till miljön (skola och familj). Dessa preliminära undersökningsresultat tyder på att förebyggande åtgärder kan främjas för ungdomar. För att främja livskunskaper och med tanke på att tjejer ofta rapporterar mer negativa konsekvenser än pojkar verkar det viktigt att inkludera dessa färdigheter i förebyggande program.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006