Spelar inte runt: Gaming Disorder i International Classification of Diseases (ICD-11). (2019)

J Adolesc Hälsa. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

Kung DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Ungdomar är bland de ivrigaste konsumenterna av digital underhållning online, särskilt videospel och relaterade online-aktiviteter (t.ex. direktuppspelning, eSports-sändningar). Global forskningsdata indikerar att de flesta ungdomar rapporterar spelanvändning förra året på en rad enheter, inklusive persondatorer, bärbara datorer, konsoler och, allt eftersom tekniken har blivit mer sofistikerad, smartphones [1, 2, 3]. Internationellt har den genomsnittliga spelanvändningen bland ungdomar ökat under de senaste tre decennierna, särskilt bland män. De Generation M2 studie i USA, till exempel, rapporterade att den genomsnittliga dagliga spelanvändningen bland individer, i åldern 8 – 18 år, ökade från 24 till 73 minuter mellan 2004 och 2009 [4]. Nyligen australiska uppgifter indikerar att män i åldern 15 – 24 år spelar spel i genomsnitt 155 min / dag [5] och att 4.1% av män i åldern 11 – 17 år spelar spel under 9 timmar eller mer på en genomsnittlig veckodag [6]. För många barn och ungdomar kan spel snabbt övergå från en hobby till en rutin som är svår att självreglera, minska eller gå utan, tillfälligt. Den ökande populariteten och missbruk av videospel bland ungdomar kan tillskrivas idén att det inte finns någon annan mer tillgänglig fritidsprodukt som ger en upplevelse med låg ansträngning / låg kostnad av action och spänning, framsteg och prestation, social koppling och självuttryck.

Medan många unga spelar spel med måtta är spel inte alltid ”kul” eller en ofarlig avledning. Årtionden av forskning har visat att vissa ungdomar som bedriver ihållande spelbeteende, frivilligt eller på annat sätt, kan uppleva milda till allvarliga negativa effekter på psykiskt välbefinnande [1, 7, 8]. I extrema fall kan spelare känna sig oförmögna att kontrollera eller stoppa sitt spel utan yttre inflytande eller ingripande. Överdrivet spelbeteende kan få betydande negativa konsekvenser, särskilt när det upprätthålls under lång tid (t.ex. mer än 12 månader), inklusive skolavbrott, familjekonflikt, dålig psykisk hälsa och social isolering. I erkännande av dessa fenomen och behovet av att klassificera hälsorisker för att utveckla folkhälsoreaktioner har Världshälsoorganisationen (WHO) [9] inkluderat "Hazardous gaming" (QE22) och "Gaming disorder" (6C51) i sin senaste version av International Klassificering av sjukdomar (ICD-11).

Vissa kommentatorer har menat att ICD-11-spelklassificeringarna har utvecklats av WHO som svar på ”politiskt tryck” som utövas av vissa asiatiska länder [10]. Även om denna uppfattning ibland har upprätthållits i media och de forskare som uttrycker motsatta åsikter om ICD-11-spelstörning får publicitet från den globala spelindustrin [11], utvecklades argumentet att ”spelstörning” som svar på politiskt tryck är osant [10]. Som rapporterats av Saunders et al. [12] och Rumpf et al. [13] (dvs. två artiklar som utarbetats av grupper av forskare och kliniker som deltog i WHO: s möten och bidrog till ICD-11-utvecklingen), ICD-11-klassificeringarna utvecklades genom en rådgivande process under flera år som innebar kritisk utvärdering av vetenskapliga och kliniska bevis. WHO: s expertmöten - med 66 experter från 25 länder och hölls i Tokyo, Japan (2014), Seoul, Sydkorea (2015), Hong Kong, Kina (2016) och Istanbul, Turkiet (2017) - gav grunden och motiveringen för rekommendationen att inkludera spelstörning i ICD-11 [9]. Stödet för spelstörning baserades på bevis från experter från psykiatri, klinisk psykologi, internmedicin, familjepraxis, barnstudie, epidemiologi, neurobiologi, folkhälsa och andra områden [14].

Med det formella erkännandet av spelstörning hoppas man att ytterligare viktigt arbete med detta ämne kommer att stödjas lättare, inklusive mer finansiering för epidemiologisk, neurobiologisk och interventionsbaserad forskning, för att i slutändan tillgodose behoven hos individer som behöver hjälp för spel -relaterade problem [15, 16]. Den kritiska diskussionen om spelrelaterade klassificeringar kommer att fortsätta inom området beteendemissbruk och inom andra studier, liksom inom ramen för ytterligare WHO-möten. Sedan början av WHO-mötena 2014 (som var tänkta med möjligheten att beakta ”folkhälsokonsekvenserna av överdriven användning av Internet, datorer, smartphones och liknande enheter” och inte enbart videospel) har mötesagendorna underlättade diskussioner om forskningsresultat och vidare utveckling (t.ex. branschinnovationer, policyfrågor och tjänsteleverans) för att informera om nya förståelser och överväganden som är relevanta för ICD-11 [17, 18]. Ett sådant ämne för ytterligare övervägande, till exempel, är konvergensen av spel- och spelaktiviteter [19, 20], vilket är ett brett fenomen som omfattar en rad cross-over-produkter för spel-spel (t.ex. ”skin-gambling” och vadslagning på eSports-matcher) och kampanjer (t.ex. kampanjer för livestreaming för hudspel) som särskilt kan tilltala ungdomar [21]. Konvergens inkluderar också intäktsgenerering av vissa typer av slumpmässigt spelinnehåll (t.ex. ”loot boxes”) [22, 23] som nyligen har bestämt sig vara olagligt spelande i flera jurisdiktioner (Belgien och Nederländerna). Korsningar mellan spel och andra potentiellt beroendeframkallande beteenden (t.ex. online-pornografisk visning) bör också noteras [24], särskilt med tanke på förekomsten av tittande på pornografi (inklusive ungdomar), problematisk användning av pornografi och inkludering av tvångsmässig sexuell beteendestörning. (6C72) i ICD-11 [25].

Hälsotillstånd relaterade till digitalt teknikbaserat beteende, såsom onlinespel, kommer sannolikt att förändras med tiden eftersom dessa aktiviteter har nya spelarkrav och erbjuder nya upplevelser för användarna. Med tanke på att onlinespel ofta korsar sig med andra aktiviteter i ett delat online-ekosystem (t.ex. spel medan du tittar på spelrelaterade nyheter, sociala medier, poddsändningar, livestreaming och e-sport), finns det ett behov av att säkerställa att kliniska beskrivningar, screening och interventioner förblir förenliga med de aktiviteter som vanligtvis utförs och kan orsaka problem för användarna. Även om det kan ha blivit socialt accepterat att tonåringar tenderar att leda ”alltid-online” digitala livsstilar, finns det tillräckliga bevis för att stödja uppfattningen att skadlig användning av videospel och andra elektroniska medier förekommer, och att spel i synnerhet kan manifestera sig. som en beroendeframkallande störning, särskilt bland ungdomar. Dessa bevis ska inte bortses från för att upprätthålla uppfattningen att all användning av digitala medier, utan undantag, förbättrar människors liv. Lämpliga ingripanden behövs i policy-, förebyggande- och behandlingsdomäner över jurisdiktioner för att skydda folkhälsan, särskilt när det gäller att säkerställa en säker och hälsosam utveckling från barndomen, till tonåren och till vuxenlivet.

Hitta källor

Detta arbete fick ekonomiskt stöd från en Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198 finansierad av Australian Research Council (ARC). MNP stöds av ett Center of Excellence-stipendium inom spelforskning från National Center for Responsible Gaming, Connecticut Council on Problem Gambling och Connecticut Department of Mental Health and Addiction Services.

Referensprojekt
Fam, JY Prevalence of internet gaming störning hos ungdomar: En metaanalys över tre decennier. Scand J Psychol. 2018; 59: 524-531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

SuperData Research. Marknadsbrief - Digitala spel 2017 och interaktiva medier under året. Tillgänglig på: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Åtkomst 1 september 2018 ..

Google Scholar

Byrån för e-säkerhetskommissionären. Lägesläge – Ungdom och onlinespel i Australien, 2018. Canberra, australiensiska regeringen, 2018. Finns på: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Åtkomst till september 1, 2018 ..

Google Scholar

Australian Communication and Media Authority (ACMA). Australiens samväldet. Trender i medianvändning av barn och ungdomar. Insikter från Kaiser Foundation Generation M2 2009 (USA) och resultat från ACMA: s media och kommunikation i australiensiska familjer 2007. Tillgänglig på: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -barn-och-ungdomar. Åtkomst 1 september 2018 ..

Google Scholar

Märke JE, Todhunter S., Jervis J .. Digital Australia 2018 (DA18). Finns på: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Åtkomst till september 1, 2018 ..

Google Scholar

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. et al., Barn och ungdomars mentala hälsa: Rapport om den andra australiska undersökningen av barn och ungdomar om mental hälsa och välbefinnande. Institutionen för hälsa, Canberra; 2015 (tillgängligt på)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Öppnade september 1, 2018).

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. et al., Prevalens och korrelationer av problematisk onlinespel: En systematisk översyn av bevisen som publicerats på kinesiska. Curr Addict Rep. 2018; 5: 337 – 359.

Crossref | Google Scholar

Mihara, S., Higuchi, S. Tvärsnitts- och longitudinella epidemiologiska studier av Internet-spelsjukdom: En systematisk översyn av litteraturen. Psykiatri Clin Neurosci. 2017; 71: 425-444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) | Google Scholar

Världshälsoorganisationen (WHO). ICD-11 statistik över dödlighet och sjuklighet. Psykiska, beteendemässiga eller neuro-utvecklingsstörningar. Finns på: https://icd.who.int/browse11/lm/sv. Åtkomst till september 1, 2018 ..

Google Scholar

Sarkar S. "Spelstörning" klassificeras som ett psykiskt hälsotillstånd, men är flyttandet för tidigt? Finns på: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Åtkomst till september 1, 2018 ..

Google Scholar

King, DL, spelindustrins svarskonsortium. Kommentar till den globala spelindustrins uttalande om ICD-11-spelstörning: En företagsstrategi för att bortse från skada och avleda socialt ansvar ?. Missbruk. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Saunders, J., Hao, W., Long, J. et al., Spelstörning: Dess avgränsning som ett allvarligt villkor för diagnos, hantering och förebyggande. J Behav Addict. 2017; 6: 271-279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) | Google Scholar

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. et al. Inklusive spelstörning i ICD-11: Behovet av att göra det ur ett kliniskt och folkhälsoperspektiv. J Behav Addict. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. et al., Funktionella funktionsnedsättningar är viktiga vid screening och diagnos av spelstörning. J Behav Addict. 2017; 6: 285-289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) | Google Scholar

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ et al, Manifest för ett europeiskt forskningsnätverk för problematisk användning av internet. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Internet-spelsjukdom: teori, bedömning, förebyggande och behandling. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Världshälsoorganisationen (WHO). i: Folkhälsokonsekvenser av överdriven användning av internet, datorer, smartphones och liknande elektroniska enheter: Mötesrapport, Main Meeting Hall, Foundation for Promoting of Cancer Research, National Cancer Research Center, Tokyo, Japan, 27-29 August 2014. Världshälsoorganisationen, ; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Uppmana att undersöka ett brett utbud av beteendemissbruk. Natur. 2018; 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) | Google Scholar

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Förutspår simulerade spelaktiviteter spel med riktiga pengar under tonåren? Empiriska fynd från en longitudinell studie. J Gambl Stud. 2018; 34: 929-947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) | Google Scholar

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. et al., Övergång från att spela med simulerade spelspel till spel med riktiga pengar: En longitudinell studie i tonåren. Int Gambl Stud. 2017; 17: 386-400.

Crossref | Scopus (5) | Google Scholar

Macey, J., Hamari, J. Undersöker förhållandena mellan videospel, åskådesports och spel. Beräkna Hum Behav. 2018; 80: 344-353.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Drummond, A., Sauer, JD Väljarlådor i videospel är psykologiskt besläktade med spel. Nat Hum Behav. 2018; 2: 530-532.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Predatory monetization features i videospel (t.ex. 'loot boxes') och Internet-spelsjukdom. Missbruk. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN, et al. Leder "tvingad avhållsamhet" från spel till pornografianvändning? Insikt från en krasch av Fortnites servrar i april 2018. J Behav Addict. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Världshälsoorganisationen (WHO). ICD-11 statistik över dödlighet och sjuklighet. Psykiska, beteendemässiga eller neuro-utvecklingsstörningar. Finns på: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Åtkomst till september 1, 2018 ..

Google Scholar