Policy, förebyggande och reglering för Internet Gaming Disorder Kommentar till: Politiska svar på problematisk användning av videospel: En systematisk översyn av nuvarande åtgärder och framtida möjligheter (Király et al., 2018)

I den här kommentaren diskuterar jag den senaste artikeln av Király et al. (2018), som ger en systematisk översyn av nuvarande och potentiella policyer som tar itu med problematiska spel och föreslår nuvarande tillvägagångssätt inkluderar de (a) som begränsar videospelstillgängligheten, (b) minskar risker och skador och (c) stödjer spelare. Denna kommentar använder ett antal punkter som tagits upp av Király et al. (2018) för att ta itu med frågan om policykontext genom att diskutera (a) den sociokulturella miljön och (b) spelaren och spelmiljön för att (c) skapa argument för förebyggande för att minska risker och skada och för att ge stöd till spelare och deras familjer.

I den här kommentaren diskuterar jag den senaste artikeln av Király et al. (2018), som ger en nyanserad och omfattande systematisk genomgång av nuvarande och potentiella policyer som tar itu med problematiskt spelande och föreslår att den mest tillgängliga politiken finns i asiatiska länder, inklusive Republiken Korea och Folkrepubliken Kina. Totalt 12 artiklar identifierades, vilket resulterade i att författarna klassificerade de tillgängliga tillvägagångssätten enligt följande: de som (a) begränsar tillgängligheten av spel, (b) minskar risker och skador och (c) ger stöd till spelare. Sammantaget har Király et al. (2018) hävdade att baserat på de insamlade bevisen var de nuvarande policy- och regleringsmetoderna som antagits inte tillräckligt effektiva och inte utvärderades tillräckligt; därför efterlyste de mer integrerande tillvägagångssätt för att förbättra nuvarande politik. Denna kommentar använder ett antal punkter som tagits upp av Király et al. (2018) att ta itu med frågan om policy och regleringskontext genom att diskutera dess (a) sociokulturella miljö och (b) spelaren och spelmiljön för att (c) skapa argument för förebyggande för att minska risker och skador och för att ge stöd till spelare och deras familjer.

Det policy- och regleringssammanhang där spel äger rum spelar en viktig roll för att öka potentialen att utveckla problem till följd av överdrivet spelande. I det här avsnittet kommer jag att titta på den sociokulturella miljön, spelaren och spelmiljön.

Den sociokulturella miljön

Med tanke på flera för närvarande tillgängliga policyer som finns i Republiken Korea, Király et al. (2018) beskriver den sociokulturella miljön i det landet: onlinespelmarknaden utgör 19 % av den globala spelmarknaden i Sydkorea, medan marknaden för mobilspel utgör 14 %, vilket kan anses vara betydande andelar. Efter 1995 Ramlagen om informationsfrämjande (Informations- och kommunikationsministeriet, 1995), som syftade till att främja informations- och kommunikationsindustrin, har penetration av höghastighetsinternet blivit normen i Republiken Korea med 90 % av koreanerna som hade tillgång till höghastighetsinternet 2015. Dessutom kan höghastighets-WiFi nås gratis på kollektivtrafiken och på gator och offentliga byggnader, till skillnad från många andra länder (t.ex. Storbritannien), där internethastigheten är relativt låg och anslutningspriserna fortfarande är relativt höga (Rail Safety and Standards Board Limited, 2016). Internet och teknikinfrastruktur bidrar avsevärt till människors beteenden och attityder kring teknikanvändning. I Kina har internetberoende klassificerats som psykisk störning 2008, medan Världshälsoorganisationen (WHO) i Europa har inkluderat Gaming Disorder som officiell diagnos bara 10 år senare, vilket tyder på att det finns en diskrepans i hur pressande de associerade problemen uppträder i de respektive geografiska regionerna. I vissa asiatiska länder anses internet- och spelberoende dessutom vara ett allvarligt hot mot folkhälsan, medan situationen verkar vara betydligt mer på den konservativa sidan i västländer, inklusive Storbritannien. Till exempel, i Storbritannien, Hennes Majestäts regeringsgrönbok om internetsäkerhetsstrategin (HM-regeringen, 2017) har inte hanterat några missbruksrelaterade problem angående internetanvändning. Följaktligen, som en del av UK Council for Child Internet Safety Evidence Group (UKCCIS-EG), utarbetade jag ett svar för att ta upp frågan:

”EG (UK Council for Child Internet Safety Evidence Group) har också tagit upp en oro över spelstörningar och detta är av särskild relevans nu när WHO har beslutat att inkludera Gaming Disorder i nya ICD-11. En nyckelfråga om hur man använder Internet på ett säkert och ansvarsfullt sätt har inte behandlats tillräckligt, nämligen i vilken utsträckning överdriven internetanvändning kan leda till betydande effekter på mental hälsa, inklusive beroende. Om det här ärendet tas upp av det brittiska hälsodepartementet skulle vi vilja veta vilken form det svaret kommer att ha. Hittills har många studier täckt missbrukssymptom som en konsekvens av överdriven användning av spel (t.ex. Kuss, Griffiths och Pontes, 2017) och webbplatser för sociala nätverk (t.ex. Kuss & Griffiths, 2017), såväl som den skadliga effekten av smartphoneaviseringar på människors psykiska hälsa och välbefinnande (t.ex. Kanjo, Kuss och Ang, 2017). Denna forskning indikerar att det finns empiriska bevis som tyder på att det kan finnas betydande och skadliga effekter av överanvändning av teknik och internet på individers psykiska hälsa, inklusive symtom på depression, ångest och beroende. American Psychiatric Association har beslutat att inkludera "Internet Gaming Disorder" i den senaste versionen av sin diagnostiska manual (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013) som ett villkor som kräver att ytterligare forskning inkluderas i huvudmanualen. På liknande sätt diskuterar WHO nu införandet av "Gaming Disorder" i den kommande diagnostiska manualen, ICD-11, som ska publiceras 2018. Den vetenskapliga och kliniska räckvidden och betydelsen av frågan om överdriven internetanvändning förtjänar en närmare granskning och mer forskningsfokus.”

UKCCIS-EG:s ansträngningar att öka medvetenheten ur ett regeringsperspektiv är i linje med Király et al.s (2018) peka på att "politiska åtgärder bör tillämpas och utvärderas lokalt” eftersom de tydligt har tagit upp de variationer i statligt inflytande som kan påverka den typ av policyer och förordningar som kan implementeras i olika länder. De påpekar att politiska åtgärder som strikt begränsar individers engagemang i digitala spel, som redan har dykt upp i asiatiska länder, kanske inte är acceptabla i västländer, eftersom de kan ses som en attack mot medborgerlig frihet. Med hänsyn till de avsevärda skillnaderna i teknikanvändningsrelaterade beteenden och attityder, politisk struktur och statligt inflytande över länder och geografiska regioner över hela världen, måste överväganden angående offentlig politik, reglering och förebyggande av problematisk teknik och spelanvändning tas upp mot bakgrunden till respektive kultur där de äger rum (Kuss, 2013). Politik och initiativ som verkar effektiva i ett kulturellt sammanhang kanske inte fungerar i andra sammanhang på grund av olika grader av allmän acceptans och de ovan nämnda tvärkulturella skillnaderna i sociokulturella beteendenormer och statligt inflytande.

Spelaren och spelmiljön

Király et al. (2018) tar också upp frågan om att en "one-size-fits-all"-lösning inte är lämplig när man överväger spelare som har olika motivation och spelar spel med varierande strukturella egenskaper. Dessutom har forskning visat att samma beteende (som att spela spel under långa tidsperioder, t.ex. 14 timmar om dagen) inte nödvändigtvis leder till jämförbara resultat mellan spelare (Griffiths, 2010). Tidsåtgång räcker inte som kriterium för att avgränsa icke-problematiskt från problematiskt spelande (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics och Maraz, 2017). Andra faktorer är viktigare för att förutsäga missbrukssymptom, nämligen de respektive spelmotivationerna (Kuss, Louws och Wiers, 2012) och i vilken utsträckning tekniken används för att klara av stressfaktorer i vardagen (Kuss, Dunn, et al., 2017). Spelarens sammanhang är en viktig faktor som kan vara avgörande för att avgränsa överdrivet spelande från spelberoende, och spelmiljön kan få särskild betydelse för spelare, beroende på deras livssituation och spelpreferenser. Dessutom är spelkulturkontexten relevant och måste beaktas eftersom den bäddar in spelaren i en gemenskap med delade övertygelser och metoder, vilket bidrar till spelbeteenden och tillhörande attityder (Kuss, 2013).

I samband med att minska risker och skador och förhindra att spelrelaterade problem uppstår i första hand, har Király et al. (2018) föreslår att anpassning av varningarna i spel beroende på den tid spelare spenderar på spel (t.ex. 25 eller fler timmar i veckan tillbringade i spel) verkar som en bra lösning och därför kan riktade förebyggande tillvägagångssätt vara lämpliga. Denna strategi gör det möjligt att rikta in sig på problembeteenden specifikt utan att påverka de icke-problematiska spelarnas njutning av en i stort sett hälsosam tidsfördriv (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015).

Dessutom har Király et al. (2018) föreslår att självreglering kan införas inom spelindustrin, så att noggrant utformade och testade föräldrakontroller och riktade varningsmeddelanden kan inkluderas i spelbetyg som standard (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths och van de Mheen, 2010). Aktuella åldersanpassade betyg baserade på våldsamt och sexuellt innehåll tillhandahålls av Pan European Game Informations klassificeringssystem i Europa och Entertainment Software Rating Board i Nordamerika. Ytterligare information om de beroendeframkallande egenskaperna hos dessa spel kan testas i framtiden för att förstå i vilken utsträckning ett sådant tillvägagångssätt kommer att ha inflytande för att uppmuntra bättre spelköpval för att skydda spelarnas mentala hälsa och välbefinnande.

Tidigare forskning har föreslagit att förebyggande tillvägagångssätt bör prioriteras framför behandlingsmetoder när problem till följd av överdriven internet- och spelanvändning har manifesterats (Turel, Mouttapa och Donato, 2015). Detta tillvägagångssätt har fått stöd, där ordföranden för National Institute for Health and Care Excellence säger att förebyggande är bättre än att bota (NICE, 2015). Att förhindra att sjukdomar utvecklas i första hand är (a) billigare ur ett offentligt sjukvårdsfinansieringsperspektiv, (b) minskar patienternas sjuklighet, (c) ökar livskvaliteten och välbefinnandet, (d) ökar arbetskraftens produktivitet, och (e) minskar utnyttjandet av hälso- och sjukvårdstjänster (O'Connell, Boat, & Warner, 2009), som alla är starka argument för varför en förebyggande strategi för Internet-spelstörning är att föredra framför att behandla störningen när den väl har visat sig.

Baserat på tillgänglig internationell litteratur om förebyggande och policy har King et al. (2017) fann att riktade förebyggande tillvägagångssätt verkar lovande, och att erkänna spelstörning som en formell störning [vilket har uppnåtts genom WHO:s uppdaterade klassificering av sjukdomar (ICD-11) publicerad 2018] stödjer utvecklingen av riktade initiativ. Kommande förebyggande tillvägagångssätt kan dra nytta av modeller som har visat sig vara framgångsrika i länder som Republiken Korea, samtidigt som de är anpassade till den sociokulturella kontexten i de länder där dessa initiativ används. Att öka medvetenheten bör uppmuntras, samtidigt som Internetanvändare skyddas och individer och familjer stöds att fatta välgrundade beslut.

Med sikte på framtiden har vi ett kollektivt ansvar som forskare, kliniker, föräldrar, lärare, regeringar, icke-statliga organisationer och spelutvecklare för att öka medvetenheten om konsekvenserna av överanvändning av teknik och att skydda individer från att utveckla problem på grund av deras överdrivna internet- och spelanvändning. Vi måste se till att vi i samarbete etablerar ramverket för forskning och sjukvård för att möjliggöra kostnadseffektiva och riktade förebyggande tillvägagångssätt som stöds av relevant statlig policy och regelverk som inte minskar åtnjutandet av digitala spel och som respekterar individen. och sociokulturella sammanhang där spel äger rum

DJK bidrog med att skriva denna artikel

Författaren har inga intressekonflikter.

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostisk och Statisiskt Manual av Mentalsjukdomar (5th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Överpresterar vi vardagen? En hållbar plan för beteendeberoende. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 LänkGoogle Scholar
Griffiths, M. D. (2010). Kontextens roll i spelöverskott och missbruk online: Några fallstudiebevis. International Journal of Mental Health and Addiction, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
HM regeringen. (2017). Internetsäkerhetsstrategi – Grönbok. London, Storbritannien: HM-regeringen. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, D. J., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: Svar på smartphoneaviseringar som affektiva sensorer. IEEE Access, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
Kung, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Policy och förebyggande tillvägagångssätt för oordnat och farligt spel och Internetanvändning: Ett internationellt perspektiv. Prevention Science, 19(2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., Kung, D. L., Lä, H. K., Lä, S.Y., Banyai, F., Zsila, EN., Takacs, Z.K., & Demetrovics, Z. (2018). Politiska svar på problematisk videospelsanvändning: En systematisk översyn av nuvarande åtgärder och framtida möjligheter. Journal of Behavioral Addictions. Förhandspublicering online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Király, O., Tóth, D., Urban, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Intensivt videospel är inte väsentligt problematiskt. Psychology of Addictive Behaviors, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J. (2013). Internetspelberoende: Aktuella perspektiv. Psychology Research and Behaviour Management, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K.W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Överdriven internetanvändning och psykopatologi: Copingens roll. Klinisk Neuropsykiatri, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Sociala nätverkssajter och beroende: Tio lärdomar. International Journal of Environmental Research and Public Health, 14(3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). DSM-5 diagnos av internetspelstörning: Några vägar framåt för att övervinna problem och problem inom spelstudieområdet. Journal of Behavioral Addictions, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 LänkGoogle Scholar
Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R.W.W. (2012). Spelberoende online? Motiv förutspår beroendeframkallande spelbeteende i massivt multiplayer online-rollspel. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Informations- och kommunikationsministeriet. (1995). Ramlagen för informationsfrämjande. Söul, Sydkorea: Ministeriet för information och kommunikation, Sydkoreas regering. Google Scholar
TREVLIG. (2015). Bättre att förebygga än att bota. Hämtad 26 januari 2018 från https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, M. E., Båt, T., & Warner, K. E. (Red.). (2009). Förebyggande av psykiska, emotionella och beteendestörningar bland unga: Framsteg och möjligheter. Washington, DC: National Academies Press. Google Scholar
Rail Safety and Standards Board Limited. (2016). Järnvägsindustristandard för internetåtkomst på tåg för kund- och operativa järnvägsändamål. London, Storbritannien: Rail Safety and Standards Board Limited. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Förebygga problematisk internetanvändning genom videobaserade interventioner: en teoretisk modell och empiriskt test. Behaviour & Information Technology, 34(4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Videospelsberoende och socialt ansvar. Addiction Research & Theory, 18(5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar