Prevalens och korrelationer av video och Internet Gaming Addiction bland Hongkong ungdomar: En pilotstudie (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

Abstrakt

Denna pilotstudie undersökte mönstren för video- och internetspelvanor och prevalensen och korrelaten för spelberoende hos ungdomar i Hong Kong. Totalt rekryterades 503 elever från två gymnasieskolor. Beroendeframkallande beteenden med video- och internetspel bedömdes med hjälp av Game Addiction Scale. Riskfaktorer för spelberoende undersöktes med hjälp av logistisk regression. En överväldigande majoritet av försökspersonerna (94%) rapporterade att använda video- eller internetspel, varav en av sex (15.6%) identifierade sig ha ett spelberoende. Risken för spelberoende var betydligt högre bland pojkar, de med dålig akademisk prestanda och de som föredrog multiplayer onlinespel. Spelberoende var väsentligt förknippat med den genomsnittliga tiden för spel per vecka, frekvensen av att spendera pengar på spel, period med pengar på spel, upplevd familjedarmoni och att ha fler nära vänner. Dessa resultat antyder att effektiva utbildnings- och förebyggande program eller strategier behövs.

1. Inledning

Med populariteten för högteknologiska enheter (dator, surfplatta och smartphone) och internetanvändning under de senaste åren har spela online- eller offline-spel blivit en populär aktivitet, särskilt bland ungdomar. Människor spelar vanligtvis videospel för underhållning, spänning, utmaningssökande, känslomässig hantering och fly från verklighet till virtuellitet för att uppfylla sina otillfredsställda behov eller motiv [1]. Även om vissa studier har visat positiva effekter av att spela videospel på psykologisk och fysisk hälsa [2, 3], mest forskning om videospel har fokuserat på de negativa effekterna på spelare. Det har föreslagits att överdrivet videospel är förknippat med reducerad sömntid, begränsad fritidsaktiviteter, sömnlöshet [4], uppmärksamhetsproblem, dåliga akademiska prestationer [5], ångest, depressiva symtom, försämring av interpersonella relationer, familjekonflikter, ungdomsvåld eller brott [1], lägre självkänsla och lägre tillfredsställelse med det dagliga livet [6]. Missbruk av videospel kan leda till särskilt allvarliga hälsoproblem hos ungdomar eftersom de upplever betydande fysiska och psykosociala förändringar och saknar självreglering [7-9]. I hela världen blir beroende av videospel ett allvarligt problem bland ungdomsspelare [10].

Under det senaste decenniet har ett antal studier undersökt internetberoende i allmänhet bland ungdomar med olika diagnostiska kriterier och resultaten var inkonsekventa [7, 9, 11-13]. Termen ”internetberoende” stöds dock inte i den nyligen publicerade femte upplagan av Diagnostisk och statistisk handbok för mentala störningar (DSM-5). Istället har termen ”internet-spelstörning” inkluderats i den tredje delen av DSM-5 som ett tillstånd som garanterar mer klinisk forskning och erfarenhet innan det kan betraktas som en formell störning [14]. Därför behövs det vetenskapliga studier på internet- eller videospelberoende.

Antalet studier inom detta område är begränsat och olika termer, såsom problematisk datorspelanvändning [15], problematisk användning av videospel [16-18], videospelberoende [4] och patologiskt videospelsbruk [5, 19, 20], har använts. Det saknas enighet om kriterierna för "problematisk användning", vilket är en allmän term och vanligtvis mildare än "patologisk användning." Men uttrycket "patologisk" stöds inte i DSM-5 att undvika att stärka det sociala stigmatiseringen av att vara en problemanvändare21]. I den aktuella studien använder vi termen "spelberoende" som en synonym av "patologisk användning" för att hänvisa till ett tillstånd där funktionsnedsättning i det dagliga livet orsakas av överdriven video- eller internetspel.

Några studier har undersökt förekomsten av missbruk av videospel.4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], men de rapporterade uppgifterna varierade kraftigt mellan länder. Choo et al. rapporterade en prevalens av 8.7% bland ungdomar i Singapore [20]. Salguero och Morán fann en liknande andel på 9.9% bland spanska ungdomar [18]. En studie med ett nationellt urval av amerikanska ungdomar i åldrarna 8 till 18 år indikerade en prevalens av 8.0% [5]. Rehbein och kollegor [4] hittade bland tyska ungdomar en prevalens av 1.7%, men en annan studie [15] rapporterade en lägre prevalens på 0.2%. Haagsma et al. rapporterade en prevalens av 3.3% bland ungdomar och unga vuxna i Nederländerna [16]. De inkonsekventa fynden kan förklaras av flera faktorer, särskilt sociokulturella och kriteriumskillnader [24]. Så vitt vi vet har inga studier på detta område genomförts i Hong Kong.

Med tanke på sårbarheten hos ungdomar som står inför utvecklingsutmaningar skulle en god förståelse för videospelaktiviteter bland denna grupp vara till hjälp för att skräddarsy effektiva utbildnings- eller förebyggande program för att främja deras hälsa. Således var det första syftet med denna studie att undersöka profilerna för videospelarbete hos ungdomar. Det andra målet var att uppskatta förekomsten av spelberoende och undersöka dess korrelat i ett urval av ungdomar i Hong Kong.

2. metoder

2.1. Ämnen och förfarande

Denna tvärsnittsstudie genomfördes i oktober 2013. Ämnen rekryterades främst från två gymnasieskolor i olika distrikt (Central District och Kowloon East) i Hong Kong. Skolorna valdes slumpmässigt och alla elever i de utvalda klasserna av olika betyg, nämligen betyg 8 till 11, blev inbjudna att delta i undersökningen. Elever under det första året på gymnasiet (klass 7) kontaktades inte på grund av den senaste övergången i deras skolliv. Studenter under det sista året av gymnasiet (grad 12) kontaktades inte heller på grund av sin studiebelastning. Varje ämne fyllde ett anonymt frågeformulär. Syftet med studien infördes fullt ut och samtycke från skolan, föräldrarna och studenten erhölls innan datainsamling. Av de inbjudna 520-studenterna returnerade 503 (96%) ett giltigt frågeformulär. Etiskt godkännande erhölls från Human Research Ethics Committee for Non-Clinical Faculties vid University of Hong Kong.

2.2. mätningar

2.2.1. Social och demografisk information

Demografisk och personlig information som erhölls inkluderade ålder, kön, klass, antal nära vänner och självvärderade nivåer av stress och ensamhet. Familjerelaterade faktorer inkluderade föräldrarnas utbildningsnivå och äktenskaplig status, familjens ekonomiska status, upplevd familjsharmoni och ägande av enheter inklusive dator, surfplatta och smartphone. Skolrelaterade faktorer inkluderade självklassade akademiska prestationer, förhållande till klasskamrater och relation till lärare. Familjen harmoni bedömdes med en reviderad version av Family Harmony Index [25], som inkluderade fem artiklar för att bedöma kvaliteten på relationer med eller mellan familjemedlemmar (3 föremål), elevers lydnad mot sina föräldrar (1 föremål) och upplevd vård från sina föräldrar (1 föremål) på en 5-punkts Likert-skala allt från 0 (aldrig) till 4 (mycket ofta). Skalpoängen är summan av alla objekt. Cronbachs alfa för skalan var 0.83 i föreliggande studie. Varje elev angav antalet vänner de kunde prata med om privata frågor och antalet vänner de kunde ringa efter hjälp. Antalet nära vänner var genomsnittet av dessa två nummer. Andra faktorer mättes med hjälp av enstaka föremål.

2.2.2. Spel spelar

Först ombads respondenterna att rapportera hur många dagar de vanligtvis spelade spel varje vecka under de senaste 6 månaderna och hur många timmar de spelade på en genomsnittlig vardag och på helgdagar. Total speltid per vecka uppskattades genom att multiplicera timmarna spelade på en typisk veckodag med antalet vardagar som respondenten rapporterade spela plus den totala speltiden på helgdagar. För det andra frågades respondenterna om typen av spel (t.ex. multiplayer-onlinespel, online-spelare online och casual casual-spel) som de oftast spelade. För det tredje uppmanades de att rapportera frekvensen av att spendera pengar på att spela spel per månad under det senaste året med hjälp av tre artiklar för att bedöma hur ofta de köpte DVD-spel, spelade kommersiella spel och spenderade pengar för att spela onlinespel på en 5-punkt Likert skala från 0 (aldrig) till 4 (mycket ofta). De ombads också att rapportera det totala beloppet de spenderat på att spela spel under en genomsnittlig månad (en artikel). Slutligen ombads de att ange hur länge de hade spelat internetspel och hur länge de hade spenderat pengar på att spela spel.

2.2.3. Problematiska beteenden

Problematiska beteenden med video- och internetspel utvärderades genom en översatt kinesisk version av den korta formen av Game Addiction Scale (GAS) [26], som utvecklades för att bedöma omfattningen av spelrelaterade problem bland ungdomar. En systematisk översyn av psykometriska utvärderingsverktyg för patologisk videospel antyder att GAS tillhandahåller den mest kliniskt relevanta informationen och har visat en stark konvergent giltighet [27]. Skalan innehåller sju artiklar för att bedöma sju kärnkomponenter i videospelberoende (upptagen / försiktighet, abstinenssymptom, tolerans, problem, konflikt, förlust av intresse och humörmodifiering), som överensstämmer med symptomkriterierna för internetberoende som identifieras i en tidigare studie [24]. Symptomkriterierna har använts som nyckel DSM-5 kriterier för störning av internetspel [14]. Försökspersonerna uppmanades att ange frekvensen med vilken de upplevt var och en av de beskrivna situationerna under de senaste 6 månaderna på en fempunkts Likert-skala från 1 (aldrig) till 5 (mycket ofta). Dessa föremål härrörde från den ursprungliga 21-skalan, baserad på den högsta faktorns belastning. Även om den fullständiga versionen kan vara mer tillförlitlig och nyanserad verkar den korta formen av GAS vara psykometriskt sund och användbar för storskaliga undersökningar [15]. Den interna konsistensen av den korta formen av GAS var bra med Cronbachs alfa på 0.93 och 0.94 för de två skolorna i denna studie. En faktoranalys av alla sju punkterna i GAS gav stöd för en enfaktormodell.

Enligt Lemmens et al. [26], betyg av 3 (ibland) eller högre i GAS-artiklar som betecknar spelberoende. Ett monotetiskt tillvägagångssätt där respondenterna måste godkänna alla sju artiklar för att identifiera spelberoende och ett polyetiskt tillvägagångssätt där respondenterna stöder minst fyra av artiklarna för att kategorisera problematiska spelare föreslogs i den ursprungliga studien [26]. I enlighet med de viktigaste potentiella kriterierna (dvs två kärnsymtom (upptäckts- och abstinenssymptom) plus minst ett av de fem andra symtomen) för internet-spelsjukdom [14, 24], använde vi ett modifierat polyetiskt tillvägagångssätt för skärm för spelberoende, vilket krävde att minst 3 GAS-artiklar hade en klassificering av 4 (ofta) eller högre. Jämfört med den monotetiska metoden som rekommenderas av Lemmens et al. [26], den modifierade metoden visade samma känslighet (81.0%) och en förbättrad specificitet (84.6% kontra 87.3%) i den aktuella studien.

Problematiska beteenden för internetanvändning i allmänhet bedömdes genom Internet-missbrukstestet (IAT) [28]. IAT är en mycket använd skala i fältet och har validerats i den traditionella kinesiska versionen [29]. Det innehåller 20-artiklar som härrör från DSM-IV-R diagnostiska kriterier för patologisk spel och betygsatt på en Likert-skala från 1 (sällan) till 5 (mycket ofta). Maximal poäng för skalan är 100 och en poäng på 70 eller högre indikerar internetberoende [28]. I den aktuella studien användes IAT för att validera GAS, eftersom att spela onlinespel var en kraftfull förutsägare för internetberoende [13]. Subjektiv medvetenhet om spelrelaterade problem utvärderades också av två artiklar som frågade eleverna om deras tidshantering har påverkats av att spela spel och om deras studie eller läxor har påverkats av att spela spel på en fempunkts Likert-skala från 0 (aldrig) till 4 (mycket ofta).

3. Statistisk analys

Beskrivande analyser användes för att beskriva elevernas sociala och demografiska information, spelbeteende och förekomsten av sannolikt spelberoende. Studentens t-test och chi-square-test användes för att undersöka könsskillnaden för kontinuerliga variabler respektive kategoriska variabler. Hierarkiska logistiska regressionsanalyser utfördes för att undersöka den förutsägbara kraften hos olika variabler för spelberoende, med demografi och familje- och skolrelaterade variabler som lagts in i regressionsmodellen i det första steget, typerna av spel i det andra steget och spelbeteende relaterade variabler i det tredje steget. För att minska antalet potentiella kovariater med låg förklaringskraft utfördes bivariata korrelationsanalyser före regressionsanalyser och endast statistiskt signifikanta variabler valdes. Alla statistiska analyser utfördes med hjälp av programvaran IBM SPSS Statistics (20.0). en P värde mindre än 0.05 ansågs statistiskt signifikant.

4. Resultat

4.1. Sociala och demografiska egenskaper

De demografiska egenskaperna och familjerelaterade och skolrelaterade variabler visas i Tabell 1. Det fanns ingen signifikant skillnad mellan pojkar och flickor utom för antalet nära vänner (P <0.001) och ägande av dator (P <0.01).

Tabell 1  

Jämförelse av sociodemografiska och familjerelaterade och skolrelaterade variabler mellan pojkar och flickor.

4.2. Spelbeteenden

4.2.1. Spela frekvens och speltid

Av alla ämnen spelade 46% spel nästan varje dag och 47.2% spelade några dagar i veckan. På vardagar spelade 22.9% mer än 3 timmar och 31.2% spelade mer än 1 timme varje dag, medan på helgens dagar spelade 36.6% mer än 3 timmar och 32% spelade mer än 1 timme om dagen. Cirka 21% av de svarande laddade ner spel, 6% köpte DVD-spel, 7% spelade kommersiella spel på kasinomaskiner och 11% spenderade pengar för att spela onlinespel ofta eller mycket ofta. Totalt rapporterade cirka 40% att ha använt pengar på spel, varav 3.6% spenderade mer än HK $ 500 (US $ 65) och 9.9% spenderade HK $ 200 – 500 (US $ 25 – 64) varje månad. Cirka 29% hade spenderat pengar för att spela spel i mer än ett år.

4.2.2. Skillnader i spelfrekvens och speltid enligt demografi

Fler pojkar (54%) än flickor (38%) rapporterade att de spelade nästan varje dag. Endast 4% av pojkarna och 9.5% av flickorna spelade inte spel regelbundet (P = 0.001). Under vardagar spelade 27.3% av pojkarna mer än 3 timmar och 35.1% spelade 1 till 3 timmar per dag, jämfört med endast 18.5% och 27.3% hos flickor (P = 0.001). Under helgdagarna spelade fler pojkar (44.3%) än flickor (29.2%) spel mer än 3 timmar per dag (P <0.001). Hos pojkar hade 59% spenderat pengar på spel och 5.6% hade spenderat mer än HK $ 500 (65 US $) varje månad, vilket var vanligare än 21.7% respektive 1.6% hos flickor (P <0.001). Generellt sett hade fler pojkar än tjejer spenderat pengar på att köpa DVD-spel (P <0.001), spelar kommersiella spel (P <0.001) och spela onlinespel (P <0.001). Fler pojkar än tjejer hade spenderat pengar för att spela spel i mer än ett år (P <0.001). Inga signifikanta skillnader i spelbeteende efter betyg observerades förutom att lägre klasselever tillbringade mer tid på att spela spel under vardagar (P = 0.005) och oftare spenderade pengar på DVD-spel (P =

4.2.3. Typer av spel som spelas

Totalt föredrog 46.7% av försökspersonerna att spela multiplayer-spel online, 16.9% föredrog att spela enkelspelarspel online och bara 10% föredrog att spela online-casual-spel offline. Fler pojkar (69.1%) än flickor (24.8%) föredrog att spela multiplayer-spel online, medan fler flickor (24%) än pojkar (9.6%) föredrog att spela enkelspel online-spel (båda P <0.001). Även om det är obetydligt (P = 0.059), färre klass 11 elever spelade spel än lägre betyg.

4.3. Problematisk spelbeteende

4.3.1. Prevalens av sannolikt spelberoende

Procentandelen svarande som har godkänt kriterierna ofta och mycket ofta för varje GAS-objekt presenteras i Tabell 2. Baserat på de modifierade kriterierna för GAS, uppfyllde 15.7% av eleverna kriterierna för sannolikt spelberoende. Ratten var signifikant högre hos pojkar (22.7%) än flickor (8.7%) (P <0.001).

Tabell 2  

Procentandelar av svar (ofta och mycket ofta) för varje objekt i Game Addiction Scale.

Med tanke på att den kinesiska versionen av GAS inte har validerats tidigare har vi också undersökt GAS-giltigheten. Resultat baserade på Pearson-korrelationsanalyser visade att den sammansatta poängen för GAS korrelerade starkt med försökspersonernas medvetenhet om problemet för tidshantering (r = 0.814, P <0.001) och akademisk prestation (r = 0.817, P <0.001) påverkas av att spela spel. Den sammansatta poängen för GAS var också signifikant korrelerad med den totala poängen för IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Korrelaterade spelberoende med sociala och demografiska variabler

Bivariat korrelationsanalys visade att spelberoende var relaterat till kön, akademiska prestationer, upplevd familjsharmoni, klasskamratrelationer och antalet nära vänner men inte relaterat till ålder, klass, antal familjemedlemmar / syskon, föräldrars äktenskapliga status, föräldrautbildning, familjens ekonomiska status och ägande av enheter (dator, surfplatta och smartphone). Resultaten av multivariat logistisk regressionsanalys (Tabell 3) indikerade att spelberoende var signifikant mer troligt hos pojkar (ELLER = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), de med dålig akademisk prestanda (ELLER = 2.80, 95% CI: 1.13 – 6.92), de med uppfattad familjedarmoni ( ELLER = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41) och de som rapporterade fler vänner än andra (ELLER = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).

Tabell 3  

Logistisk regressionsanalys av risken för spelberoende (totalt R2 =

4.3.3. Korrelaterar av spelberoende med spelvanor

Som visas i Tabell 3, var risken för spelberoende betydligt högre bland de som föredrog multiplayer-onlinespel (ELLER = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58) än de som föredrog andra spel. Bivariat korrelationsanalys indikerade att spelberoende korrelerade med den genomsnittliga tiden för spel per vecka, frekvensen av att spendera pengar på spel, mängden pengar som spenderades på spel, period för att spela internet-spel och period av att spendera pengar på spel. Efter att ha lagt dessa variabler i regressionsmodellen och justerat för andra variabler, var spelberoende signifikant associerad med den längre genomsnittliga tiden för spel per vecka (ELLER = 1.32, 95% CI: 1.16 – 1.49), högre frekvens av pengar att spela på spel ( ELLER = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36) och längre tids utgifter för spel (ELLER = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), men inte med hur mycket pengar som spenderas på spel och period för att spela internetspel .

5. Diskussion

Den nuvarande studien är förmodligen den första som undersöker mönstret för video- eller internetvanor, särskilt bland ungdomar i Hong Kong. Resultaten visade att spela videospel var en utbredd aktivitet bland ungdomar i Hong Kong. Få ungdomar (7%) spelade inte spel regelbundet. Våra resultat visade också att cirka 40% av ungdomarna i Hong Kong hade spenderat pengar på spel regelbundet, även om mängden pengar var begränsad, och att pojkar spenderade mer tid och mer pengar på spel än flickor. För den stora majoriteten av ungdomarna verkade spela spel vara en ofarlig fritidsaktivitet. Tidigare studier har föreslagit att måttlig användning av internet och datorspel är förknippad med en mer positiv akademisk inriktning än icke användning eller höga användningsnivåer [23]. Emellertid kan en liten del av spelare med överanvändning av video- och internetspel ha visat problematiska spelbeteenden.

För närvarande saknas fortfarande ett kulturellt känsligt instrument för att screena problematiska spelbeteenden i det kinesiska samhället. I denna studie använde vi GAS, som utvecklades i Nederländerna, för att uppskatta förekomsten av spelberoende. Skalans psykometriska egenskaper har undersökts i denna studie och våra resultat har visat god tillförlitlighet och giltighet för den kinesiska versionen av GAS. I den aktuella studien har vi använt en reviderad poängmetod för GAS. Våra resultat antyder att den reviderade poängsättningen verkar bättre än den ursprungliga metoden. Lemmens et al. [26] föreslår att kriterierna för varje artikel måste uppfyllas åtminstone ibland. Denna definition bör diskuteras kritiskt och användas försiktigt. Enligt DSM-5 kriterier, symtom för störning på internet-spel bör pågå minst 3 månader [14, 24]. Således är den valda avgränsningsgränsen relativt låg och spelberoende skulle överskattas [15]. Således kan det vara mer tillförlitligt att använda det reviderade tillvägagångssättet som föreslås i den här studien för att identifiera sannolikt spelberoende.

Vi fann att 15.6% av de svarande kunde betraktas som troligt beroende spelare. Denna förekomst tycks vara högre än den som rapporterats i andra regioner [4, 5, 16, 18, 20] men jämförbart med de rapporterade priserna för internetberoende i allmänhet i Hong Kong som rapporterats i tidigare studier [7, 12, 13, 30]. En tidigare studie rapporterade att ungefär 20% av ungdomar i åldern 11 – 18 år kunde klassificeras som internetberoende [13]. En annan studie föreslog att 17.2% av studenterna var beroende av internet [30]. I en ny studie rapporterade Shek och Yu att 26.7% av de tidiga tonåringarna uppfyllde de definierade kriterierna för internetberoende [7]. Hong Kong är en tätbefolkad stad där utrymmet för fysisk utomhusaktiviteter är mycket begränsat och en stillasittande livsstil dominerar. Att spela video- eller internetspel kan vara en viktig form för rekreation för ett antal ungdomar. Således kan en hög hastighet av spelberoende vara förståelig. Den observerade andelen drabbade ungdomar påpekar ett behov av effektiva utbildnings- och förebyggande program eller strategier i Hong Kong för att undvika negativa effekter av videospel på ungdomar.

I vår studie har en signifikant skillnad i prevalensen av spelberoende mellan pojkar och flickor observerats, vilket överensstämmer med resultaten från senaste studier om spelberoende [4-6, 16, 20] men i överensstämmelse med resultaten från tidigare studier om internetberoende i allmänhet [7, 9]. Skillnaden kan tillskrivas olika online-aktiviteter hos män och kvinnor. Vanligtvis föredrar pojkar att spela video- och internetspel, medan flickor föredrar att använda internet för sociala medier [31]. En meningsfull upptäckt i denna studie kan vara att upplevd familjedarmoni är signifikant förknippad med spelberoende hos ungdomar. I allmänhet spelar familjen en mycket viktig roll i barnens psykosociala utveckling och välbefinnande, särskilt i kinesiska samhällen. Tidigare studier har antytt att konflikter mellan föräldrar och ungdomar [32] eller konflikter med familjerelationer [9] förutsäga internetberoende hos ungdomar. Våra resultat indikerar vidare att spela videospel kan vara en viktig online-aktivitet för ungdomarna, eftersom att spela spel kan hjälpa dem att glömma eller "fly" obehagliga saker, minska spänningen och förbättra humöret [33]. Resultaten från tidigare studier kan lyfta fram betydelsen av familjeintervention för internetberoende hos ungdomar, och resultaten av den aktuella studien kan bidra till att effektivisera familjeinterventionen. Å andra sidan är det också troligt att beroende beteenden hos ungdomar kan leda till familjedarmoni. Ytterligare longitudinella studier behövs för att ta itu med orsakssambandet mellan familjens harmoni och missbruk av videospel eller internet. I överensstämmelse med tidigare rapporter [9], vi hittade ingen koppling mellan spelberoende och föräldrars utbildningsnivå.

Våra resultat visade att de studenter som rapporterade att ha fler nära vänner var mer benägna att visa spelberoende än de som rapporterade färre vänner. Detta konstaterande överensstämmer med resultaten från en studie om problematisk internetanvändning hos kinesiska studenter [9]. Resultatet kan tillskrivas gruppeffekt, eftersom ungdomar som är beroende av spel tenderar att samspela med fler vänner på internet. Tidigare studier har visat att jämställdhetsrelationer har en stark positiv effekt på substansanvändning hos ungdomar [34]. Hittills är studier om effekterna av gruppinflytande på spelbeteenden fortfarande begränsade. Ytterligare forskning behövs för att utforska mönstret för samspel med kamrater på internet bland ungdomar. När det gäller skolrelaterade faktorer indikerade vår studie att elever med dålig skolprestanda hade en högre risk för spelberoende. Detta överensstämmer med tidigare resultat [4, 5, 20]. Till skillnad från tidigare rapporter om internetberoende i allmänhet [9, 35, 36], hittade vi inte en koppling mellan spelberoende och stressnivå eller dåliga klasskamratförhållanden, möjligen på grund av den lilla provstorleken. Ytterligare storskaliga studier kan generera meningsfulla resultat i denna aspekt.

I linje med tidigare resultat [4, 16, 37, 38], våra resultat indikerade att de som spelade multiplayer-onlinespel spelade i fler timmar per vecka och hade högre risk för spelberoende, möjligen på grund av ökad njutning och samspel med andra spelare, vilket kan leda till långvarig spel. Vi noterade också att den tid som spenderades på spel var positivt korrelerad med spelberoende. Detta överensstämmer också med resultaten från tidigare studier [16, 19]. Därför kan det vara en effektiv åtgärd för att förhindra spelberoende att begränsa ungdomars tid för spel. En möjlig unik och intressant upptäckt av denna studie är att risken för spelberoende är signifikant associerad med perioden och frekvensen för att spendera pengar på spel, men inte med den mängd pengar som spenderas på spel. Så vitt vi vet har få studier behandlat denna fråga tidigare. Till skillnad från onlinespel bland vuxna spenderar ungdomar vanligtvis pengar på spel för skojs skull snarare än för vinst. Ihållande utgifter för spel kan dock vara en viktig förutsägare för spelberoende. Våra resultat kan ha konsekvenser för intervention.

Våra resultat ska tolkas mot bakgrund av flera begränsningar. Först var fokus för den aktuella studien på video- och internetspel i allmänhet snarare än internetspel i synnerhet. Hittills är studier om internetspel fortfarande begränsade. Ett fokus på videospel gör i allmänhet våra resultat jämförbara med rapporter från tidigare studier. För det andra var den nuvarande studien inte baserad på strukturerad psykiatrisk intervju och diagnostiska kriterier för internet-spelsjukdom [39], men detta undergrävde inte tillförlitligheten och konsekvenserna av våra resultat. Vi siktade på att screena ungdomar med hög risk. En uppmärksamhet på riskgruppen är alltid viktig för att förebygga kliniska problem. För det tredje kanske tvärsnittsforskningsdesignen i den här studien kanske inte tillåter orsakssammanfattningar mellan videospelberoende och relevanta faktorer. Dessutom kan en blygsam provstorlek i denna pilotstudie försvåra robusta uppskattningar, men det minskar inte den statistiska betydelsen av våra resultat. Det bör dock vara försiktigt att generalisera de rapporterade priserna i vår studie på grund av pilotstudiens design. Ytterligare storskaliga studier kan vara motiverade. Slutligen användes och validerades endast den korta formen av GAS i denna studie. Det kan finnas en oro över huruvida vissa artiklar från GAS på ett tillförlitligt sätt kan skilja på problematiska beteenden från friska och entusiastiska beteenden i det kinesiska kulturella sammanhanget. Ytterligare validering av den kinesiska versionen av 21-artikeln GAS krävs. Trots dessa begränsningar är den aktuella studien bland de första som undersöker videospel-vanor bland ungdomar i ett modernt kinesiskt samhälle och ger ett användbart tillägg till litteraturen relaterad till beroendeframkallande beteenden.

Sammanfattningsvis är att spela video- och internetspel en utbredd aktivitet bland ungdomar i Hong Kong, och en betydande del av ungdomar kan uppvisa beroendeframkallande beteende när det gäller video- och internetspel. Särskild uppmärksamhet bör ägnas de studenter som är särskilt sårbara för video- och internet-spelberoende. Med tanke på att tonåren är en tid då människor upplever betydande biologiska, psykologiska och sociala förändringar, kan effektiva utbildningsprogram och interventionsprogram behövas för att hjälpa ungdomar och ungdomar att lyckas navigera utvecklingsutmaningarna. De korrelerade faktorerna som identifierats i den här studien kan lyfta fram vikten av familjemål och skolbaserad utbildning eller förebyggande program i denna aspekt. Ytterligare forskning behövs för att förstå de underliggande mekanismerna för video- och internet-spelberoende och för att utforska effektiva förebyggande eller interventionsstrategier.

Erkännanden

Denna forskning stöds av Small Project Funding från University of Hong Kong. Sponsorn hade ingen ytterligare roll i studiedesign; vid insamling, analys och tolkning av data; i skrivandet av rapporten; och i beslutet att lämna in uppsatsen för offentliggörande.

Intressekonflikt

Författarna förklarar att det inte finns någon intressekonflikt.

Referensprojekt

1. Wan CS, Chiou W. Varför är ungdomar beroende av onlinespel? En intervjustudie i Taiwan. Cyberpsychology and Behavior. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, Griffiths MD. Sociala interaktioner i massivt multiplayer-rollspelare online. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. Effekterna av rekreationsvideospel på barns och ungdomars kognition. Nya anvisningar för utveckling av barn och ungdomar. 2013; 139: 41-50. [PubMed]
4. Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. Prevalens och riskfaktorer för videospelberoende i tonåren: resultat av en tysk landsomfattande undersökning. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Gentile D. Patologisk användning av videospel bland ungdomarna 8 till 18: en nationell studie: Forskningsartikel. Psychological Science. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. Könsskillnader och relaterade faktorer som påverkar online-spelberoende bland taiwanesiska ungdomar. Journal of Nervous and Mental Disease. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, Yu L. Internetberoende fenomenet i tidiga ungdomar i Hong Kong. Scientific World Journal. 2012; 2012: 9 sidor.104304 [PMC gratis artikel] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA, et al. Klinisk rapport - sociala mediers påverkan på barn, ungdomar och familjer. Pediatrik. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Problemat internetanvändning i gymnasieelever i Guangdong-provinsen, Kina. PLoS ONE. 2011; 6 (5) e19660 [PMC gratis artikel] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. En metaanalys av patologisk spelutbredning och komorbiditet med psykisk hälsa, akademiska och sociala problem. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Faktorer associerade med internetberoende bland ungdomar. Cyberpsychology and Behavior. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. Internetberoende: prevalens, diskriminerande giltighet och korrelationer bland ungdomar i Hong Kong. British Journal of Psychiatry. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. Internetberoende hos kinesiska ungdomar i Hong Kong: bedömning, profiler och psykosociala samband. TheScientificWorldJournal. 2008; 8: 776-787. [PubMed]
14. Petry NM, O'Brien CP. Internet-spelstörning och DSM-5. Addiction. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Problematisk datorspel bland ungdomar, yngre och äldre vuxna. Addiction. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Förekomsten av problematiska videospelare i Nederländerna. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, et al. Problematisk användning av videospel: uppskattad förekomst och föreningar med mental och fysisk hälsa. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morán RMB. Mätning av videospel i ungdomar. Addiction. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. Gentile DA, Choo H, Liau A, et al. Patologisk videospelanvändning bland ungdomar: en tvåårig longitudinell studie. Pediatrik. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologisk videospel bland singaporean ungdomar. Annaler från Academy of Medicine Singapore. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Smith N. Den utvecklande definitionen av patologiskt spel i DSM-5. Nationellt centrum för ansvarsfullt spel; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Videospel bland gymnasieelever: hälsokorrelationer, könsskillnader och problematisk spel. Pediatrik. 2010;126(6):e1414–e1424. [PMC gratis artikel] [PubMed]
23. Willoughby T. En kortvarig longitudinell studie av användning av internet och datorspel av tonåriga pojkar och flickor: prevalens, frekvens av användning och psykosociala prediktorer. Utvecklingspsykologi. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Föreslagna diagnostiska kriterier för internetberoende. Addiction. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. Familjens harmoni som en skyddande faktor mot användning av tonåring och alkohol i Wuhan, Kina. Användning och missbruk av ämnen. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Utveckling och validering av en spelberoende skala för ungdomar. Mediepsykologi. 2009;12(1):77–95.
27. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Mot en konsensusdefinition av patologisk videospel: en systematisk översyn av psykometriska utvärderingsverktyg. Klinisk psykologi granskning. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Unga KS. Fångad på nätet: Hur man känner igen tecken på internetberoende - och en vinnande strategi för återhämtning. John Wiley & Sons; 1998.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Psykometriska egenskaper hos internetberoende-testet hos kinesiska ungdomar. Journal of Pediatric Psychology. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. Effekterna av sömnlöshet och internetberoende på depression hos kinesiska ungdomar i Hong Kong: en undersökande tvärsnittsanalys. Journal of Sleep Research. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. Ungdomsanvändning på internet i Taiwan: utforska könsskillnader. Ungdom. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Yen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Familjefaktorer för internetberoende och erfarenhet av droganvändning hos taiwanesiska ungdomar. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Varför spelar du? Utvecklingen av motiv för online-frågeformulär (MOGQ) Beteendeforskningsmetoder. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. Korrelat mellan familj, skola och kamratvariabler med ungdomars substansbruk i Taiwan. Social Science and Medicine. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. En undersökning om den allmänna problematiska internetanvändningen hos kinesiska högskolestudenter och dess relationer till stressande livshändelser och hanteringsstil. International Journal of Mental Health and Addiction. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. Stressiga livshändelser och problematisk internetanvändning av tonåriga kvinnor och män: en medierad moderationsmodell. Datorer i mänskligt beteende. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Överdriven datorspel: bevis för missbruk och aggression? Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Erkänner problemanvändning av videospel. Australiensiska och Nya Zeeland Journal of Psychiatry. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. En internationell konsensus för att bedöma störning av internet-spel med den nya DSM-5-metoden. Addiction. 2014 [PubMed]