Prevalens och prediktorer av videospelavvikelse: En studie baserad på en nationell representant Prov av spelare (2016)

Abstrakt

Videospel har blivit en populär fritidsaktivitet i många delar av världen, och ett ökande antal empiriska studier undersöker den lilla minoriteten som verkar utveckla problem till följd av överdrivet spel. Denna studie undersökte prevalensgraden och prediktorer för videospelberoende i ett urval av spelare, slumpmässigt utvalda från National Population Registry of Norway (N = 3389). Resultaten visade att det fanns 1.4% beroende spelare, 7.3% problemspelare, 3.9% engagerade spelare och 87.4% normala spelare. Kön (att vara man) och åldersgrupp (att vara ung) var positivt associerade med beroende-, problem- och engagerade spelare. Födelseort (Afrika, Asien, Syd- och Mellanamerika) var positivt associerade med beroende- och problemspelare. Videospelberoende var negativt förknippat med samvetsgrannhet och positivt associerat med neuroticism. Dålig psykosomatisk hälsa var positivt associerad med problem- och engagerat spel. Dessa faktorer ger insikt i området för videospelberoende och kan hjälpa till att ge vägledning om hur individer som riskerar att bli beroende spelare kan identifieras.

Nyckelord: Videospelberoende, Prevalens, Personlighetstecken, Psykosomatisk hälsa, Demografiska variabler

Videospel är en av de mest populära samtida fritidsaktiviteterna. Det har visat sig att 59% av alla amerikaner spelar videospel (Ipsos MediaCT ). I genomsnitt 48% av européerna har spelat videospel (Ipsos MediaCT ), och att 56% av unga vuxna norrmän (16–40 år) spelar videospel regelbundet (Mentzoni et al. ). Bland ungdomar är andelen spelare ännu högre, vilket framgår av en undersökning som visar att 97% av amerikanerna i åldern 12–17 år spelar videospel (Lenhart et al. ).

När videospel har ökat, så har rapporter om problematisk spelning. Termerna som används för att beskriva problematisk videospel spelar olika forskningslitteratur (Brunborg et al. ). I den aktuella studien Videospelberoende används som den föredragna termen och kommer att användas för att hänvisa till problematisk eller patologisk användning av videospel, där spel leder till en funktionsnedsättning i det dagliga livet. Lemmens et al. () definiera videospelberoende som en ”överdriven och tvångsmässig användning av dator- eller videospel som resulterar i sociala och / eller emotionella problem; trots dessa problem kan spelaren inte kontrollera denna överdrivna användning. ”(Lemmens et al. , sid. 78).

Med tanke på att tidigare studier har använt olika utvärderingsinstrument och inkluderat olika deltagargrupper, varierar prevalensgraden för videospelberoende mellan studier (Ferguson et al. ). I en litteraturöversikt, Ferguson et al. () fann en prevalens på cirka 6.0% för videospelberoende. När man utesluter de som snarare skulle kunna kategoriseras som engagerade spelare sjönk prevalensen till 3.1%.

Använder detta senare tillvägagångssätt för klassificering av videospelberoende, där skalföremål som återspeglar förmåga, tolerans och humörmodifiering betraktades som indikatorer för engagemang snarare än beroende, Brunborg et al. () fann en prevalens på 4.2% av beroende spelare, 12.9% av problemspelare, 4.9% av engagerade spelare och 78% av icke-problemspelare bland norska ungdomar. Däremot använder man de ursprungliga poängkriterierna för Game Addiction Scale för ungdomar (GASA; Lemmens et al. Mentzoni et al. () uppskattade prevalensen i ett representativt urval av norrmän i åldrarna 16–40 år till 0.6 respektive 4.1% för videospelberoende respektive problematisk videospel. GASA baseras på anpassade DSM-IV-kriterier för patologiskt spelande (King et al. ) och följaktligen Mentzoni et al. () studie kan överskatta prevalensnivån, eftersom en inkludering av Charlton's () engagemangskriterier skulle identifiera ett antal spelare som beroende när de kanske inte är det.

Studier håller i allmänhet om att män rapporterar fler problem relaterade till videospel än kvinnor (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). När det gäller ålder fann en studie att ung ålder var en stark prediktor för problematisk användning av videospel (Mentzoni et al. ). Eftersom (i) mest av forskningen på videospel bedrivs på ungdomar och tonåringar (Williams et al. ) och / eller prover av spelare (Pontes och Griffiths ), och (ii) det finns brist på studier baserade på allmänna populationsprover (Wenzel et al. ), mer forskning behövs för att identifiera sociodemografiska faktorer som är relevanta för risken för att utveckla videospelberoende.

När det gäller vikten av andra demografiska variabler är forskningslitteraturen relativt knapp. I relation till äktenskaplig status rapporterade en studie att den typiska beroende spelaren var singel (Wenzel et al. ), medan en annan studie fann att videospelberoende var oberoende av utbildningsbakgrund (Rehbein et al. ). Vidare har det visats att arbetslöshet kan vara en riskfaktor (Elliot et al. ), och är förknippat med höga poäng på skalor för beroende av videospel (Kim et al. ).

Såvitt författarens bästa vet, finns det inga studier som undersöker sambandet mellan videospelberoende och ursprungsland i nationella befolkningsbaserade studier. Därför bör denna fråga undersökas ytterligare. En sammanfattning av de senaste prevalensstudierna visade att det var en högre förekomst av problematisk videospel i östasiatiska populationer, jämfört med västeuropeiska, nordamerikanska och australiensiska befolkningar (King et al. ). Migration har föreslagits ha en stressinducerande effekt som kan leda till psykisk sjukdom (Bhugra och Jones ), men bilden är blandad och en effekt av invandrarens robusthet har också hittats, där invandrare är skyddade mot psykiska hälsoproblem (Algeriet et al. ). Fallstudier har rapporterat att flyttland kan vara en faktor i överdriven onlinespel som ett sätt att övervinna ensamhet (Griffiths ).

Personlighetsdrag baserat på femfaktormodellen (Costa och McCrae ) har tidigare kopplats till olika beteendemissbruk (Andreassen et al. ). Femfaktormodellen skiljer mellan fem huvuddimensioner: (1) Neurotism (t.ex. att vara nervös och ångestbenägen), (2) Extroversion (t.ex. att vara pratande och utgående), (3) Öppenhet för upplevelse (att vara fantasifulla och intellektuellt orienterade) ), (4) Agreeableness (t.ex. att vara sympatisk och varm) och (5) Samvetsgrannhet (t.ex. att vara organiserad och snabb) (Wiggins ).

Tidigare studier har visat att videospelberoende är positivt korrelerat med neurotism, och negativt med extraversion, behaglighet (Peters och Malesky ) och samvetsgrannhet (Peters och Malesky ; Andreassen et al. ). Dessa tidigare studier fann ingen förening när det gäller öppenhet. Eftersom forskning inom detta område fortfarande är begränsad behövs mer forskning. Den aktuella studien ger insikt i vilken grad personlighetsdrag kan förklara videospelrelaterat beteende. Vidare ger den nuvarande studien ny insikt i olika personlighetsprofiler för olika grupper av videospelare.

Ett antal negativa psykologiska hälsokonsekvenser har rapporterats i samband med videospelberoende (Choo et al. ), såsom depression (Mentzoni et al. ; Van Roji et al. ), självmordstankar (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ) och ångest (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ). En studie fann dessutom att pojkar som var beroende av videospel, hade högre nivåer av sömnstörningar (Rehbein et al. ). Dessutom Brunborg och kollegor () rapporterade att ungdomar som var problem- eller beroende spelare hade en större risk att känna sig låga, irritabla eller i dåligt humör, nervösa, trötta och utmattade och känna sig rädda jämfört med spelare som inte var problem. Högt engagerade spelare, som hade jämförbara mängder speltid men som inte godkände de grundläggande beroendekriterierna, visade emellertid inte större risk för något av dessa hälsoplagor.

Även om flera studier har genomförts om sambandet mellan hälsa och videospelberoende, har få studier använt nationellt representativa prover av spelare. Eftersom den aktuella studien använder ett nationellt representativt urval är det ett bidrag till detta gap i forskningslitteraturen. Eftersom det finns få studier som undersöker hälsa i förhållande till olika grupper av spelare kommer den nuvarande studien också att lägga till denna litteratur i detta avseende.

Det första syftet med den aktuella studien var att uppskatta prevalensen av normala, engagerade, problem- och beroende spelare i en nationell representativ population av spelare. Det andra syftet var att undersöka hur starkt demografiska faktorer, personlighetsdrag och psykosomatiska hälsa är förknippade med de olika spelkategorierna.

Metod

Deltagare

Deltagarna valdes slumpmässigt från Norges nationella befolkningsregister. Bruttoprovet bestod av 24,000 875 personer. De fick ett frågeformulär som bedömde demografi, videospelberoende, personlighetsfaktorer och hälsovariabler. Upp till två påminnelser skickades till dem som inte svarade. Totalt 10,081 frågeformulär skickades tillbaka av olika anledningar (t.ex. felaktiga adresser, avlidna deltagare, för sjuka för att svara, vara utomlands vid studietiden eller inte förstå norska). Således mottogs totalt 43.6 3389 giltiga svar, vilket resulterade i en svarsfrekvens på 16%. En delmängd av 74 respondenter i åldern 1351–32.6 år (6 kvinnor, medelålder = XNUMX år) rapporterade att de spelade videospel under de senaste XNUMX månaderna.

Prevalensgraden för olika kategorier av spelare (beroende, problem-, engagerad- och normal spelare) beräknades på fyra olika sätt. Två olika prover användes, ett inkluderande alla deltagare (N = 10,081 XNUMX) och en inklusive aktiva spelare. Dessutom rapporteras prevalens med Charltons () uppdelning i kärn- och perifera beroende kriterier, och den ursprungliga unidimensional skala poängmetoden som beskrivs av Lemmens et al. (). Alla rapporterade prevalensnivåer vägs med omvända sannolikhetsvikter.

Tillvägagångssätt

Studien baserades vid universitetet i Bergen och genomfördes på uppdrag av den norska spel- och stiftningsmyndigheten under hösten 2013. Alla deltagare fick frågeformuläret per post. Deltagarna informerades om att svaren skulle behandlas konfidentiellt och att informationen om svararna skulle lagras säkert. De som besvarade frågeformuläret erbjöds chansen att ingå i en lotteri för en presentkort värt 500 Norwegian Kroner. Studien godkändes av Regionkommittén för medicinsk och hälsorelaterad forskningsetik i västra Norge (nr 2013 / 120).

Instrument

Allmänna frågor om deltagarnas bakgrund inkluderade kön, ålder, äktenskaplig status (gift / samboende eller ensam / separerad / skild / änka / änkling), antal barn som de hade vårdansvar för (från noll till fem eller mer), högsta avslutade utbildning ( från inte avslutad grundskola till avslutad doktorsexamen, personlig inkomst före skatt under det senaste året i massor av 100 000 NOK (från 99,000 till 1,000,000 eller mer), anställningsstatus (heltidsanställd, deltidsanställd, student, hembakare, funktionshindrad / som får socialförsäkring eller pensionerad) och födelseplats (Norge, länder i Norden men utanför Norge, länder i Europa, Afrika, Asien, Nordamerika, Sydamerika, Centralamerika eller Oceanien).

Personlighetstyp utvärderades med användning av Mini International Item Pool (Mini-IPIP; Donellan et al.). ). Mini-IPIP är baserat på en femfaktormodell av personlighet och består av 20-objekt där varje personlighetsteg består av fyra artiklar. Inkluderade dimensioner är: 1) Neurotism; 2) Extroversion; 3) Intellekt / fantasi; 4) Agreeableness; och 5) Samvetsgrannhet. Varje objekt besvarades på en fempunkts Likert-skala (1 = starkt oense till 5 = håller starkt med). Intern konsistens (Cronbachs alfa) för skalan i den aktuella studien var 0.80 för extraversion, 0.75 för behaglighet, 0.68 för samvetsgrannhet, 0.70 för neurotism och 0.66 för intellekt / fantasi (n = 3622).

En skala med åtta artiklar för att bedöma psykosomatiska hälsosymtom konstruerades (huvudvärk, axlar / nacksmärta, mag- / tarmsmärta, sömnproblem, känsla ledsen / deprimerad, känsla rastlös och nervös, trött eller sömnig på dagen och hjärtklappning ) baserat på tidigare skalor utvecklade för psykosomatiska symtom (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke et al. ; Takata och Sakata ; Thorndike et al. ). Deltagarna ombads att överväga hur ofta de upplevt dessa symtom under de senaste två månaderna och välja bland följande alternativ: ”aldrig”, ”mindre än en gång i månaden”, “2–1 gånger i månaden”, “3–1 gånger en vecka ”och” 2 gånger i veckan eller oftare ”. Intern konsistens (Cronbachs alfa) för skalan var 3 (n = 3622). En totalpoäng på alla åtta artiklar dividerades med åtta och användes i analysen.

Den sju artiklar versionen av Game Addiction Scale for Adolescents (GASA; Lemmens et al.) ) användes för att bedöma spelberoende. De svarande angav sina svar på en fempunktsskala (1 = aldrig till 5 = väldigt ofta). Intern konsistens (Cronbachs alfa) för skalan var 0.84 (n = 3622).

De svarande kategoriserades i fyra olika kategorier av spelare, nämligen beroende spelare, problemgamer, engagerad spelare och normal spelare (Brunborg et al. , ). De svarande som indikerade att alla fyra artiklarna som mätte kärnkomponenterna i missbruk (återfall, tillbakadragande, konflikt och problem) hade inträffat åtminstone “ibland” (3) klassificerades som beroende av videospel. De svarande som fick minst "ibland" (3) på två eller tre av samma objekt klassificerades som problemspelare. De svarande som fick minst 3 på de tre första punkterna (salience, tolerans, humörmodifiering) men som inte fick 3 eller högre på mer än ett av de grundläggande kriterierna klassificerades som engagerade. De återstående respondenterna kategoriserades som spelare som inte är problem.

De demografiska variablerna kodades om på följande sätt: kön dikotomiserades (1 = kvinna och 2 = man), åldersgrupper konstruerades (1 = 51-74, 2 = 31-50 och 3 = 16-30), civilstatus dikotomiserades (1 = bor med en partner och 2 = bor ensam), födelseort kategoriserades i tre grupper (1 = Afrika, Asien, Syd- och Mellanamerika, 2 = Europa, Nordamerika, Oceanien och 3 = Norge), utbildningsnivån kategoriserades i tre grupper (1 = gymnasieutbildning, 2 = gymnasieutbildning och 3 = högre utbildning), anställningsstatus dikotomiserades (1 = arbetslösa och 2 = anställd).

För personlighetsdrag och psykosomatiska hälsomått användes median split för att dikotomisera båda parametrarna, skapa grupppoäng ovan (1) och nedan (2) medianen för personlighetsdragen och skapa grupppoäng ovan (2) och nedan (1) medianen för psykosomatisk hälsa.

Statistik

Beskrivande statistik för nominella variabler beräknades i termer av fördelning. Pearson-produkt-moment-korrelationskoefficienter beräknades för att undersöka sambandet mellan prediktorvariablerna i studien. Med hjälp av urvalet som rapporterade att de spelade videospel under de senaste 6 månaderna genomfördes grova och justerade multinomiala regressionsanalyser med den kategoriska variabeln för videospel ("addicted gamer", "problem gamer", "engagerad gamer" och "normal gamer") den beroende variabeln. ”Normal spelare” användes som referenskategori. Kön, ålder, födelseort, civilstånd, utbildningsnivå och sysselsättningsstatus infördes i steg ett, personlighet inkluderades i steg två och psykosomatisk hälsa infördes i steg tre. Förutsättningarna för att genomföra denna typ av analys var uppfyllda. De statistiska analyserna utfördes med hjälp av .

Resultat

Bord Table11 visar beskrivande data för provet. Andelen män som rapporterade att spela videospel de senaste 6 månaderna var 62.7 och 37.3% var kvinnor (N = 3389). Tabell Table22 visar prevalens (viktade) priser för videospelprovet och hela befolkningsprovet med Charltons kärn- och periferfaktors lösning. Prevalensuppskattningen för videospillberoende var 1.41% (CI = 1.03, 1.80) i videospelprovet och 0.53% (CI = 0.39, 0.67) för hela populationen.

Tabell 1 

Beskrivande data för provet (N = 3389)
Tabell 2 

Prevalens (vägda) priser för de olika grupperna av spelare i en population av spelare och i befolkningen som helhet

Bord Table33 visar prevalens (viktade) priser för videospelprovet och hela befolkningsprovet efter Lemmens ursprungliga poäng. Prevalensuppskattningen för videospillberoende var 0.89% (CI = 0.58, 1.19) i videospelprovet och 0.33% (CI = 0.21, 0.44) för hela populationen.

Tabell 3 

Prevalens (vägda) priser för de olika grupperna av spelare i en population av spelare och i befolkningen som helhet, efter Lemmens ursprungliga poängsättning

Bord Table44 visar korrelationerna mellan alla prediktorvariabler i studien. De starkaste korrelationerna var mellan ålder och utbildningsnivå (r = 0.35), civilstånd och utbildning (r = 0.38) och äldre åldersgrupp och civilstånd (r = 0.38).

Tabell 4 

Korrelationskoefficienter (Pearson korrelation) och Phi-koefficienter mellan alla studiervariabler (kön, åldersgrupp, äktenskaplig status, födelseort, utbildningsnivå, anställningsstatus, personlighet [extraversion, behaglighet, samvetsgrannhet, intellekt / fantasi, .

Bord Table55 presenterar resultaten från den univariata (grova) multinomiala logistiska regressionsanalysen i termer av oddskvot (OR) och 95% konfidensintervall (95% KI).

Tabell 5 

Multinominal logistisk regressionsanalys (rå) där videospelberoende (1 = beroende spelare, 2 = problemgamer, 3 = engagerad spelare, 4 = normal spelare) innefattade den beroende variabeln, för vilken normal spelare innefattar referenskategorin

Bord Table66 presenterar data från den justerade multinomiala regressionsanalysen.

Tabell 6 

Multipel regressionsanalys (justerad), där videospelberoende (1 = beroende spelare, 2 = problemgamer, 3 = engagerad spelare, 4 = normal spelare) innefattade den beroende variabeln, för vilken normal spelare innefattar referenskategorin

I både de råa och justerade analyserna var beroende, problem- eller engagerad spelare signifikant och negativt förknippade med kön, vilket indikerar att manliga respondenter mer sannolikt än kvinnliga svarande tillhörde alla dessa kategorier.

Att vara 31–50 år var signifikant och negativt förknippad med att vara en beroende- eller problemspelare jämfört med kontrastgruppen (16–30 år) i både den råa och justerade analysen. Att vara 51–80 år var negativt förknippad med att vara en beroende spelare, problemgamer eller en engagerad spelare jämfört med kontrastgruppen i den råa analysen. Effekten var fortfarande signifikant när man justerade för personlighetsdrag, men sambandet med att vara en engagerad spelare förblev inte signifikant när man justerade för psykosomatisk hälsa.

Att vara född i Afrika, Asien, Syd- eller Mellanamerika var positivt och signifikant relaterat till att vara en beroende eller problem spelare i både den råa och justerade analysen. I den råa analysen var en hög poäng vid extraversion signifikant och negativt associerad med att vara en beroende eller engagerad spelare jämfört med de som hade en låg poäng. I den justerade analysen förblev ingen av föreningarna betydande. I den råa analysen var angenämlighet signifikant och negativt associerad med att vara en beroende, problem- eller engagerad spelare. Endast i den justerade analysen förblev den negativa föreningen med att vara en problem-spelare. För samvetsgrannhet fanns en signifikant och negativ koppling till att vara en beroende, problem- eller engagerad spelare både i rå- och justerade analyser. I den råa analysen var neurotism positivt och signifikant förknippat med att vara en beroende, problem- eller engagerad spelare. I den justerade modellen förblev dock associeringen med att vara en engagerad spelare inte signifikant. I den råa och anpassade analysen var intellekt / fantasi signifikant och positivt förknippat med att vara ett problem spelare.

Att ha en låg poäng på den psykosomatiska hälsoskalan var negativt förknippad med att vara en beroende, problem- eller engagerad spelare i den råa analysen. I den justerade modellen förblev föreningen med att vara en beroende spelare inte signifikant.

Den fullständiga modellen som innehöll alla prediktorer (justerad analys) var statistiskt signifikant (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Dessutom förklarade modellen som helhet mellan 10.6% (Cox och Snell R kvadrat) och 17.3% (Nagelkerke R kvadrat) av variansen i videospelberoende och klassificerade korrekt 88.3% av alla fall.

Diskussion

Genom att använda hela urvalet och använda den ursprungliga poängsättningen av GASA var både förekomsten av beroende spelare (0.33%) och förekomsten av problemspelare (3.0%) lägre än en tidigare norsk studie (beroende spelare: 0.6%, problemspelare : 4.1%, se Mentzoni et al. ). Dessutom var förekomsten av beroende spelare lägre än vad som har hittats över hela världen (6.0%, Ferguson et al. ). Detta kan indikera att förekomsten av videospelberoende är lägre i Norge än över hela världen, eller att det kan spegla att litteraturgranskningen av Ferguson et al. () inkluderade endast studier med ungdomar och unga vuxna.

Som jämförelse, när man använde provet av aktiva videospelare och interferensmetoden, var förekomstantalet högre för alla grupper av spelare: beroende (1.41%), problem (7.3%) och engagerade (3.9%). Förekomsten av beroende spelare var emellertid lägre än vad som har funnits över hela världen (Ferguson et al. ). Vidare, när man jämför dessa resultat med Brunborg et al. (), som använde en ungdomspopulation, är förekomsten av antalet rapporterade här lägre för alla kategorier av spelare. Detta senare konstaterande stöder således tolkningen att förekomsten av Ferguson et al. () var höga eftersom det inkluderade studier med ungdomar och endast unga vuxna.

Resultaten av den aktuella studien är i linje med tidigare forskning om att män rapporterar fler spelproblem än kvinnor (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Hanar var i den här studien 2.9 gånger mer benägna än kvinnor att tillhöra kategorin avhängiga spelare. Dessutom inträffade inga anmärkningsvärda förändringar när personlighetsdrag och psykosomatisk hälsa inkluderades i analysen. Detta antyder att kön är oberoende av dessa variabler. Resultaten stödjer vidare forskning som tyder på att att vara singel är positivt förknippat med överdriven användning av videospel (Wenzel et al. ), och litteraturen som tyder på att yngre ålder är förknippade med problem med användning av videospel (Mentzoni et al. ). Respondenterna i den yngsta åldersgruppen var mer benägna att tillhöra den beroende gruppen än medelåldern (2.9 gånger mer troligt) och den äldsta åldersgruppen (4 gånger mer trolig). Dessutom var respondenterna i den yngsta åldersgruppen mer benägna att tillhöra gruppen problemspelare än den äldsta åldersgruppen (4.2 gånger mer troligt). Det bör emellertid noteras att spel är ett relativt nytt fenomen, varför kohorteffekter kan spelas. När den yngre videospelgenerationen växer upp kommer förmodligen spelet att vara mer enhetligt fördelat mellan åldersgrupper.

Respondenter som föddes i Afrika, Asien, Sydamerika eller Centralamerika var 4.9 gånger mer benägna att tillhöra gruppen av beroende spelare, och 3.1 gånger mer benägna att tillhöra gruppen problemspelare, jämfört med respondenter födda i Norge. De nuvarande författarna har inte kunnat identifiera tidigare forskning som undersöker videospelberoende bland invandrare. Tidigare fynd blandas om invandrare är i riskgruppen för psykiska hälsoproblem i allmänhet (t.ex. Bhugra och Jones) ; Algeriet et al. ). Emellertid har tidigare forskning funnit att det finns en högre förekomst av problematisk videospel i östasiatiska populationer, jämfört med västeuropeiska, nordamerikanska och australiensiska populationer (King et al. ), som kan ge stöd för idén att invandrare från denna region kan vara mer mottagliga för att utveckla videospelberoende, på grund av deras allmänna intresse för spel, och inte på grund av invandring. Det kan dock också vara så att spel ger ett socialt utlopp för ensamma och / eller icke-integrerade individer och att de kan använda onlinemedier som ett sätt att bilda vänskap med andra likasinnade individer (Cole och Griffiths ).

Beroende av videospel var oberoende av utbildningsnivå och överensstämmer med tidigare forskning (Rehbein et al. ). Resultaten av den aktuella studien tyder dock på att problem- och engagerade spelare har en lägre grad av utbildning. Man kan spekulera i att spelare med högre utbildningsnivå skulle lägga mer tid och ansträngning på sina karriärer än spelare med låg utbildning och därför spenderar mindre tid på spel. En förvirrande variabel i förhållande till denna förening kan vara ung ålder, eftersom gruppen av respondenter med den lägsta utbildningsnivån kommer att bestå av både vuxna som har avslutat sin utbildning och ungdomar som fortfarande studerar. En sådan tolkning stöds delvis av resultaten, där en måttlig korrelation mellan ålder och utbildningsnivå hittades.

Tidigare studier har hittat en koppling mellan arbetslöshet och problematisk videospel och internetanvändning (Elliot et al. ; Kim et al. ), men denna associering hittades inte i den aktuella studien i relation till videospelberoende. Föreliggande resultat stöder också tidigare resultat om personlighet och videospelberoende med avseende på neurotism, samvetsgrannhet och intellekt / fantasi (Peters och Malesky ; Andreassen et al. ). Eftersom människor med hög neurotism kan uppleva mer ångest och depression (Costa och McCrae ), kan de använda videospel som ett utrymme för sina problem. Dessutom har det visat sig vara mycket neurologiskt relaterat till impulsivitet (Costa och McCrae ), som kan göra det lättare att kassera andra aktiviteter för att spela videospel. Resultaten från den aktuella studien visade att de som svarade högt på samvetsgrannhet var tre gånger mindre benägna att tillhöra gruppen av beroende spelare, och att samvetsgrannhet var negativt associerad med beroende, problem- eller engagerade spelare. En möjlig orsak till detta kan vara att människor som poängterar högt på samvetsgrannhet vanligtvis är pliktiga och självdisciplinerade (Costa och McCrae ), drag som kan sägas vara oförenliga med tunga videospel.

Till skillnad från Peters och Malesky (), hittades inget signifikant samband mellan extraversion eller behaglighet och missbruk av videospel. Eftersom Peters och Malesky () använde ett urval av spelare från ett specifikt onlinespel (dvs. World of Warcraft), sambandet mellan videospelberoende och extraversion eller behaglighet kan bara vara sant för personer som spelar det här spelet eller liknande typer av spel.

Till skillnad från tidigare studier (Rehbein et al. ; Brunborg et al. ) Resultaten från den aktuella studien indikerar inget samband mellan videospelberoende och dålig psykosomatisk hälsa. Emellertid hittades en koppling mellan att ha en låg poäng på psykosomatisk hälsa och att vara i gruppen av problemspelare eller i gruppen engagerade spelare. Resultaten indikerar att gruppen med hög poängsättning på psykosomatiska symtom är tre gånger mer benägna att tillhöra gruppen problemspelare än gruppen med låg poäng. Anledningen till att resultaten från den här studien skiljer sig från tidigare resultat kan skillnader i bedömningen av psykosomatisk hälsa. Till exempel Brunborg et al. () tittade på speciella faktorer av psykosomatisk hälsa, till exempel "att känna sig låg", "problem med att sova" och "trött", medan den nuvarande studien samlade flera objekt tillsammans. Dessutom kan det faktum att den aktuella studien kontrollerade för flera demografiska variabler och personlighetsfaktorer ytterligare förklara varför olika resultat hittades. Resultaten stödjer en åtskillnad mellan olika grupper av spelare eftersom personlighetsdragen som undersöktes visar olika föreningar inom olika grupper av spelare. Till exempel är kännetecknet av neurotism endast betydelsefullt för beroende spelare och problemspelare, men inte för engagerade spelare.

Genom att använda ett urval slumpmässigt valt från det nationella befolkningsregistret kan resultaten generaliseras över hela videospelspopulationen. Det finns ett behov av ytterligare populationsbaserade studier med tanke på bristen på sådana studier hittills (Wenzel et al. ). Dessutom har mest tidigare forskning gjorts på ungdomar och tonåringar (Williams et al. ). Den aktuella studien erhöll också olika prevalensgrader genom att använda olika poängmetoder. På detta sätt erbjuder studien en möjlighet att jämföra olika prevalensnummer från tidigare studier.

En nackdel med den aktuella studien är att den inte skilde mellan olika typer av spel. Studier har visat att egenskaper hos spel kan vara av betydelse vid utvecklingen av videospelberoende (King et al. ). Flera studier med specifika spel som Everquest (Williams et al. ; Griffiths et al. ) har rapporterat olika resultat än den aktuella studien, och MMORPG har till exempel visat sig vara mer beroendeframkallande än andra spel (Rehbein et al. ). Mer forskning behövs för att klargöra om att spela specifika typer av spel är typiskt för spelare som tillhör de fyra olika grupperna av spelare. Resultaten avseende födelseort kunde också ha varit annorlunda om mer detaljerade svaralternativ än kontinenten hade använts. Studien saknade också ett mått på hur mycket respondenter spelar. På grund av tvärsnittsdesign är den aktuella studien ytterligare begränsad, och vi är uteslutna från att dra slutsatser om kausala relationer mellan variablerna. Ytterligare longitudinella studier behövs för att dra slutsatsen om riktning mellan variabler. Studien lider också av de många kända fördomar som använder självrapporteringsdata (t.ex. återkalla fördomar, sociala önskvärda fördomar etc.).

Slutsatser

Föreliggande studie visade att förekomsten av beroende spelare var 1.4%, problemspelare 7.3% och engagerade spelare 3.9%. Resultaten identifierade följande faktorer som kan förknippas med videospelberoende: att vara av manligt kön, vara ung i ålder, leva ensam, vara född i Afrika, Asien, Sydamerika eller Centralamerika, poängsätta lite på samvetsgrannhet, poängsätt på neurotism, och har dålig psykosomatisk hälsa. Dessa faktorer ger insikt i området för videospelberoende och kan hjälpa till att ge vägledning om hur man kan identifiera personer som riskerar att bli beroende spelare.

fotnoter

Charlotte Thoresen Wittek och Turi Reiten Finserås är First Authorship

Referensprojekt

  • Algeriet M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Prevalens av psykisk sjukdom hos immigrant- och icke-immigrant-amerikanska Latino-grupper. American Journal of Psychiatry. 2008; 165: 359-369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Förhållandena mellan beteendemissbruk och personlighetens femfaktormodell. Journal of Behavioral Addiction. 2013; 2 (2): 90-99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Bhugra D, Jones P. Migration och psykisk sjukdom. Framsteg inom psykiatrisk behandling. 2001; 7: 216-223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Spelberoende, spelengagemang och psykologiska hälsoklagomål bland norska ungdomar. Media Psychology. 2013; 16: 115-128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Kärn- och perifera kriterier för videospelberoende i skalberoende för ungdomar. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2015; 18 (5): 280-285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP. En faktoranalytisk undersökning av datorberoende och engagemang. British Journal of Psychology. 2002; 93: 329-344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Cross Ref]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Patologiskt videospel bland ungdomar i Singapore. Annals Academy of Medicine. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  • Cole H, Griffiths MD. Sociala interaktioner i massivt multiplayer online-rollspelare. CyberPsykologi och beteende. 2007; 10: 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Cross Ref]
  • Costa PT, McCrae RR. Fyra sätt fem faktorer är grundläggande. Personlighet och individuella skillnader. 1992; 13: 653-665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Cross Ref]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. Mini-IPIP-skalorna: små men ändå effektiva mått på de stora fem personlighetsfaktorerna. Psykologisk bedömning. 2006; 18: 192-203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Cross Ref]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Videospelgenren som en prediktor för problemanvändning. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2012; 15: 155-161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Ett poängsystem för subjektiva hälsoplagor (SHC) Scandinavian Journal of Public Health. 1999; 27 (1): 63-72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Cross Ref]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. En metaanalys av patologisk spelutbredning och komorbiditet med psykisk hälsa, akademiska och sociala problem. Journal of Psychiatric Research. 2011; 45: 1573-1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD. Finns internet och dator ”missbruk”? Några fallstudiebevis. CyberPsykologi och beteende. 2000; 3: 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Demografiska faktorer och spelvariabler i datorspel online. CyberPsykologi och beteende. 2004; 7: 479–487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hagquist C. Psykometriska egenskaper hos PsychoSomatic-problemskalan: en raschanalys av ungdomsdata. Sociala indikatorer. 2008; 86: 511-523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Cross Ref]
  • IBM Corp släppt. IBM SPSS-statistik för Windows, version 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Videogames in Europe: Consumer study. Europeisk sammanfattande rapport. Hämtas från: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). 2014 väsentliga fakta om dator- och videospelbranschen. Hämtas från: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Förhållandet mellan online-spelberoende och aggression, självkontroll och narsissistiska personlighetstrekk. Europeisk psykiatri. 2008; 23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Strukturella egenskaper i problematiska videospel: en empirisk studie. International Journal of Mental Health and Addiction. 2011; 9: 320-333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Cross Ref]
  • King DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Kliniska ingripanden för teknikbaserade problem: överdriven internet- och videospel. Journal of Cognitive Psychotherapy: An International Quarterly. 2012; 26 (1): 43-56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Cross Ref]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Mot en konsensusdefinition av patologisk videospel: en systematisk översyn av psykometriska utvärderingsverktyg. Clinical Psychology Review. 2013; 33: 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: giltighet av en ny åtgärd för att utvärdera svårighetsgraden av somatiska symtom. Psykosomatisk medicin. 2002; 64: 258-266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Utveckling och validering av en spelberoende skala för ungdomar. Media Psychology. 2009; 12 (1): 77-95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Cross Ref]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Tonåringar, videospel och medborgare, tonåringarnas spelupplevelser är olika och inkluderar social interaktion och samhällsengagemang. Hämtas från http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Problematisk användning av videospel: uppskattad förekomst och föreningar med mental och fysisk hälsa. Cyberpsyhologi, beteende och sociala nätverk. 2011; 14: 591-596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Cross Ref]
  • Peters CS, Malesky LA. Problematisk användning bland mycket engagerade spelare av massivt multiplayer online rollspel. CyberPsykologi och beteende. 2008; 11: 481–484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pontes H, Griffiths MD. Bedömningen av störning på internet i klinisk forskning. Klinisk forskning och regelverk. 2014; 31 (2-4): 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Cross Ref]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Prevalens och riskfaktorer för videospelberoende i tonåren: resultat av en tysk landsomfattande undersökning. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2010; 13: 269-277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Cross Ref]
  • Takata Y, Sakata Y. Utveckling av en psykosomatisk klagomålskala för ungdomar. Psykiatri och klinisk neurovetenskap. 2004; 58 (1): 3-7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Normativa uppgifter erhållna vid administrationen av en psykosomatisk inventering. Journal of Consulting Psychology. 1952; 16: 257-260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM, & Van de Mheen, D. (2010). Onlinespelberoende: identifiering av missbrukade tonåriga spelare. Addiction, 106, 205 – 212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Överdriven datorspel bland norska vuxna: självrapporterade konsekvenser av spel och förening med psykiska hälsoproblem. Psykologiska rapporter. 2009; 105: 1237-1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wiggins JS. Fem-faktormodellen för personlighet: Teoretiska perspektiv. New York: Guilford Publications; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Vem spelar, hur mycket och varför? Avlägsna den stereotypa spelarprofilen. Journal of Computer-Mediated Communication. 2008; 13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Söker efter kön: könsroller och beteenden hos onlinespelare. Journal of Communication. 2009; 59: 700-725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Cross Ref]