Problematiskt spel: det diagnostiska värdet av att spela motiv, passion och speltid hos män (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Apr 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Erasmus School of History,
Kultur och kommunikation (ESHCC), Erasmus University Rotterdam, PO Box
1738, Rotterdam, 3000 DR, Nederländerna
2
Institutionen för medier och kommunikation, Mannheims universitet, Mannheim 68159, Tyskland; E-post: [e-postskyddad]
*
Författare till vilken korrespondens bör riktas; E-post: [e-postskyddad]; Tel .: + 31-104-089-186.
Akademisk redaktör: Andrew Doan

Abstrakt

Internet-spelstörning är för närvarande listad i DSM-inte för att diagnostisera en sådan störning utan för att uppmuntra forskning för att undersöka detta fenomen. Även om det fortfarande är tveksamt om Internet Gaming Disorder existerar och kan bedömas som en form av beroende, är problematiska spel redan mycket väl undersökta för att orsaka problem i det dagliga livet. Tillvägagångssätt som försöker förutsäga problematiska tendenser i digital spel har huvudsakligen fokuserat på speltid som ett diagnostiskt kriterium. Motiv för att engagera sig i digital spel och tvångsmässig passion för spel har emellertid också visat sig förutsäga problematisk spel men har ännu inte undersökts tillsammans. Föreliggande studie syftar till (1) att analysera om obsessiv passion kan skiljas från problematisk spel som separata begrepp och (2) testa motiv för spel, passion och speltid för deras prediktiva värden för problematiska tendenser. Vi fann (N = 99 män, ålder: M = 22.80, SD = 3.81) att obsessiv passion kan konceptuellt separeras från problematiska spel. Dessutom antyder resultaten att jämfört med enbart nedsänkning av speltid som att spela motiv och tvångsmässig passion har lagt ett förutsägbart värde för problematiskt spel. Implikationerna fokuserar på att bredda kriterierna för att diagnostisera problematisk spelning.

Problematiskt spelspel: Diagnostiskt värde för att spela motiv, lust och speltid hos män
Julia Kneer 1,* och Diana Rieger 2
1
Nyckelord:

Internet-spelstörning; problematiska spel; obsessiv passion; spelmotivationer; speltid

1. Inledning

Internet-spelstörning, även känd som spelberoende, har kommit i fokus för offentliga debatter och vetenskaplig forskning. Detta fenomen verkar klassificeras som en ny störning som har ökat under det digitala århundradet, särskilt med förekomsten av onlinespel. Flera informationscentra och behandlingsmöjligheter har redan funnits i flera år. Enligt olika källor kan 3%, 9% eller 11% av spelarna betraktas som problematiska spelare [1,2,3]. Problematiskt spelbeteende definieras ofta genom att ha problem med det verkliga livet på grund av överdrivet spelande; därför betraktas ofta problematiska spelare som missbrukare / för att ha utvecklat en Internet-spelstörning.

Som reaktion på denna utveckling beslutade APA (American Psychiatric Association) att lista ”Internet Gaming Disorder” i avsnitt III i Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders 5 (DSM 5) för att uppmuntra forskare att göra mer forskning för att avgöra om denna störning bör inkluderas i nästa DSM-generation. De flesta studier som fokuserade på diagnostiska instrument [4] och riskfaktorer [5] kunde sällan identifiera missbrukare men spelare med problematiskt spelbeteende. De flesta studier om detta ämne analyserade mestadels ämnen som rankade mellan "inget problematiskt spelbeteende" och "beteende", medan bara ett fåtal studier kunde identifiera beroende spelare. Vi måste komma ihåg att trots ambivalenta fynd, problematiska spelbeteende och beroende fanns och orsakar kraftigt problem i det dagliga livet. Dessa dagliga livskamp på grund av problematiskt spelbeteende är tillräckligt skäl för att undersöka ytterligare riskfaktorer och deras kombination för att upptäcka orsaker och hjälpa spelare att hålla sig friska. Som svar på detta behov av att klargöra omständigheterna kring störning av internet-spel har de senaste försöken efter införandet i DSM koncentrerats på att uppnå en konsensus mellan experter på en tvärkulturell nivå beträffande bedömningen av internet-spelstörning [6].

Det är fortfarande en öppen fråga varför vissa spelare utvecklar mer problematiska spel än andra. En idé är att människor skiljer sig åt vad deras motivation för varför de spelar och att vissa motiv kan ha en starkare inverkan på problematiska tendenser än andra. Dessutom kan passion för spel bli obsessiv, vilket kan leda till problematiskt spel. Eftersom normalt spelbeteende och problematiskt spelbeteende ligger på ett kontinuum [7], kan det finnas motiv och en specifik form av passion, som bidrar mer till problematiska spel än andra. För att förhindra utveckling av problematisk spel är det viktigt att undersöka vilket motiv som är benäget att vara en potentiell riskfaktor samt att undersöka passionens roll. Den aktuella studien syftar därför till att testa om kända motiv för spel och passion för spelet bidrar till problematiska spel.

För att strukturera den rikliga litteraturen om spelberoende / Internet-spelstörning, Kuss och Griffiths [7] presenterade en systematisk granskning som gav en ram som klassificerar de befintliga studierna. Baserat på den empiriska litteraturen hävdade de att störning av internet-spel följde ett kontinuum, allt från antecedents inom etiologi och riskfaktorer (1) upp till utvecklingen av ett "fullblåst" beroende; (2) till följder av negativa konsekvenser och (3) potentiell behandling.

När det gäller den första kategorin har många riskfaktorer identifierats. Speciellt anses speltid fortfarande vara ett huvudsakligt diagnostiskt kriterium, eftersom det visade sig vara starkt kopplat till negativa resultat av digital spel [8]. Men speltid som en enda riskfaktor räcker inte för att förklara problematiskt spelbeteende [8].

Riskfaktorer har hittats bland personlighetsdrag (t.ex. låg självkänsla, [9,10]), sociala inställningar ([11], t.ex. ensamhet, [12]) och mer nyligen spelade motiv [8,13] som passion (t.ex. [14]). Personlighetstrekk som har visat sig bidra till problematiska spel kan subventioneras under tre egenskaper; introversion, neuroticism och impulsivity [7]. Enligt Kuss och Griffiths [7], personlighetsdrag är inte exklusiva riskfaktorer för problematiska spel, utan snarare allmänna problematiska tendenser. Deras slutsats är att det ännu inte är möjligt att dra nytta av den etiologiska betydelsen av dessa fynd. När det gäller att spela motiv, Kuss och Griffiths [7] identifierade 13-studier som fokuserade på motiven för att spela och problematiskt spelbeteende. Med tanke på att innan spelet blir problematiskt kan det betraktas som en normal hobby för unga vuxna [15], kan specifika motiv för spel spela en viktig roll i utvecklingen av problematiska spel. Sammantaget Kuss och Griffiths [7] drog slutsatsen att det var särskilt motiveringar relaterade till dysfunktionell hantering, socialisering och personlig tillfredsställelse som fungerade som riskfaktorer för att utveckla problematiska spel. Intervjuer som genomfördes med rådgivare som arbetar med problematiska spelare bekräftade detta resultat [16].

Det är verkligen en ond cirkel eftersom digitala spel tycks erbjuda perfekta copingstrategier för alla verkliga problem som har identifierats som riskfaktorer för problematiskt spelbeteende. Speciellt de virtuella världarna av Massively Multiplayer Online Roll-playing Games (MMORPGs) erbjuder möjligheten att engagera sig i ett virtuellt liv som helt kontrolleras av spelaren. Spelare kan skapa sin egen så kallade avatar (virtuell karaktär), vilket motsvarar deras ideala identitet. Nya familjer kan anslutas och nya vänner kan hittas. Spelare har möjlighet att uppnå något, även om verkligt arbete eller skolliv verkar misslyckas. Dessutom kan onlinespel användas för att hantera verklig stress i allmänhet genom att erbjuda möjligheten att fly.

Yee tillhandahöll en ram som kategoriserar spelmotiv till tre huvudkomponenter och förklarar motiv för att spela särskilt MMORPG: prestation, social interaktion och nedsänkning [17]. Dessa tre lekmotiv ger en uppfattning om varför något börjar spela och stannar kvar med denna hobby. Inom dessa spelmotiv befanns könsskillnader uppstå: Medan män drivs mer av prestationsmotivationer, vänder kvinnor sig till spel på grund av social interaktion [18]. Ytterligare forskning om ämnet spelmotiveringar använde självbestämningsteori och lyckades konstatera att spela spel kan tillfredsställa tre inneboende behov: autonomi (att vara i kontroll), prestation (känsla av kompetens) och släkt [19]. Om dessa behov uppfylls kommer glädje att nås [20]. Emellertid kanske problematiska spel inte längre är relaterade till faktiskt njutning som härrör från mediaunderhållning utan att hantera verkliga problem genom att spela spel. I detta fall är inte tillfredsställande behovstillfredsställelse drivkraften och motivationen för spel baserat på njutning förändrats. Istället för underhållningsspel erbjuder nu en flyktstrategi från verkliga problem vad som är nära besläktat med fördjupningsmotivationen som Yee [17]. Caplan, Williams och Yee [21] testade direkt detta antagande och konstaterade att nedsänkning av lekmotivation var det enda spelmotiv som hade förutsägbart värde för att främja problematisk Internetanvändning.

Hellström, Nilsson, Leppert och Åslund [8] gav bevis för social interaktion och prestation för att minska problematiskt spel medan fördjupning hade en positiv relation med problematiska tendenser [8]. Ju högre motivfördjupningen bedömdes, desto mer problematisk var spelbeteendet. Samma resultat hittades av Kneer och Glock [13]. Nedsänkning befanns återigen vara den mest riskfyllda lekmotivationen för att utveckla problematiskt spelbeteende. I dessa två studier förklarade spelmotiv problematiskt spelbeteende bättre än ensam speltid. Detta är första bevis som visar att spela motiv - särskilt nedsänkning - kan bidra till en förståelse av problematiska spel. Det första målet med vår studie var att replikera dessa resultat genom att visa att lekmotivationer har förutsägbart värde för problematiska spel och att testa om nedsänkning är det mest riskfyllda motivet för utveckling av problematisk spel, medan social interaktion och prestationsmotivationer inte är farliga .

Förutom motiv kan skillnaden mellan hälsosamt och problematiskt spel förklaras med ett ytterligare kriterium: passion. Den dualistiska modellen av passion skiljer mellan harmonisk och obsessiv passion och definieras av möjligheten att kontrollera engagemanget i en aktivitet [22]. Harmonisk passion innebär att personer accepterar aktiviteten som en del av sin identitet och anser det som viktigt men är fortfarande fritt att välja om och hur de deltar. Obsessiv passion ges när aktiviteten kontrollerar viktiga delar av identiteten, till exempel självkänsla eller social acceptans och / eller personen beroende på den spänning som följer av aktiviteten. Med andra ord: under harmonisk passion kontrollerar personen aktiviteten, medan under obsessiv passion kontrolleras personen av aktiviteten. Båda aspekterna av passion och deras interaktion med problematiska spelspel undersöktes [23]. Utz, Jonas och Tonkens [14] introducerade begreppet harmonisk och tvångsmässig passion för att skilja mellan olika sätt att spela, med tvångsmässig passion som utgör en ganska mottaglig faktor för att bidra till problematiskt spelbeteende. I linje med detta skiljer Lehenbauer-Baum och Fohringer mellan beroende spelare och mycket engagerade spelare och drar slutsatsen att kognitiv salience, tolerans och eufori, som kan vara förknippad med en harmonisk passion för en aktivitet, inte är lämplig för att diagnostisera störningar på internet-spel [24]. Andra kriterier, som att knacka på interpersonella konflikter, abstinenssymtom, återfall och återinförande och beteendevårighet som kan relateras till brist på kontroll och därmed obsessiv passion, var relaterade till beroendeframkallande beteenden.

Men vid denna tidpunkt är det oklart om obsessiv passion verkligen kan skilja sig från problematiska spel. Hittills har ingen studie tydligt åtskilt båda begreppen eller var några resultat i fråga om diskriminerande giltighet. Särskilt diskriminerande giltighet måste beaktas om en ny prediktor presenteras [25]. Utan denna analys förblir det oklart om tvångsmässig passion mäter samma underliggande koncept som problematiska spel. Således har vår studie andra mål syftar till att testa obsessiv passion mot problematiska spel som olika begrepp.

Lemmens et al. [12] beskriver nedsänkning eller engagemang för att vara en aspekt av problematisk spelande samt obsessiv passion. Även om nedsänkning som ett spelande motiv och obsessiv passion båda visade sig vara kopplad till problematiska spel i tidigare studier, undersöktes de inte tillsammans. Således var det tredje målet med vår studie att kombinera spelmotiv, passion och speltid och att undersöka deras roll i problematiska spel.

Baserat på tidigare forskning förväntar vi oss att: (H1) tvångsmässig passion kan skiljas från problematisk spel baserad på diskriminerande giltighetsanalys; (H2) speltid har bara förutsägbart värde för problematisk spel om ingen ytterligare prediktor beaktas; (H3) nedsänkning som spela motiv är en betydande förutsägare för problematiska spel. (H4) obsessiv passion har förutsägbart värde för problematiska spel; (H5) social interaktion och prestation eftersom motiv inte kan förutsäga problematiska spel; och (H6) harmonisk passion har inget förutsägbart värde för problematiskt spel.

2. Metod

2.1. Deltagare och design

Våra prediktorer för den problematiska poängsatsen var social interaktion, prestation, nedsänkning, tvångsmässig passion och harmonisk passion när det gäller digital spel och speltid. För att testa våra hypoteser behövde vi N ≥ 15 * Deltagare med förutsägelser med digital spelupplevelse [26]. Mängden prediktorer resulterade i N ≥ 90. Vi rekryterade tyska spelare 99 (alla manliga, ålder: M = 22.80, SD = 3.81) genom universitetets e-postlistor, personlig kontakt och genom att delta i LAN-fester. De flesta deltagare (60.60%) var anställda efter avslutad gymnasieutbildning (på tyska: "Realschulabschluss") och hade avslutat arbetsutbildning (på tyska: "Geselle"). Alla andra deltagare studerade antingen fortfarande (28.30%) eller avslutade sina studier och är för närvarande anställda (11.10%). Således är vår utbildningsnivå representativ för denna åldersgrupp.

De deltog alla frivilligt och utan betalning. För att undvika problem på grund av okontrollerade onlineundersökningsinställningar bad vi deltagarna att komma till vårt laboratorium och fylla i våra enkäter på datorn. Denna procedur var bäst att räkna för social önskvärdhet, eftersom alla frågor visades via datorskärmen och inte ställdes under personliga intervjuer. Att vara i en laboratoriemiljö hjälpte fortfarande till att kontrollera för externa faktorer, vilket kan påverka studier som gjorts via enkäter online. Alla deltagare hade digital spelupplevelse: Mtimmar per vecka = 23.41, SD = 17.83 Mår = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Procedur

Vi använde de sex frågorna för att mäta spelmotiv (nedsänkning, prestation, social relation), som testades i en tidigare studie för tyska spelare [27]. Deltagarna ombads att bedöma sina spelmotiv uttryckligen på en 7-punkt-Likert-skala (1 = passar inte alls; 7 = passar perfekt) inklusive två frågor för var och en av de tre dimensionerna: ”När jag spelar digitala spel är detta motiverade av ... ”För social interaktion var dessa: (1) Vänskap och (2) Glädje på grund av stöd. För prestation var de: (3) Prestation och (4) Tävling. Slutligen var de för nedsänkning: (5) Stimulering; och (6) Escapism.

Deltagarna var sedan skyldiga att svara på fem frågor baserade på det tyska frågeformuläret från Grüsser och Thalemann (2006) om problematiska spel på en 6-point-Likert Scale (1 = passar inte alls; 6 = passar perfekt). Detta frågeformulär användes framgångsrikt i nya studier med tyska spelare [12] och hänför sig till de flesta kriterier som för närvarande föreslås för diagnoser av internet-spelsjukdomar av APA. (1) "Har du någonsin missat ett möte med vänner eller din familj eftersom du spelade digitala spel istället?" (Kriterier 7: problem med familj och vänner på grund av spel); (2) "Försäkrar du dina uppgifter på grund av ditt spelbeteende?" (Kriterier 9: jobb- eller skolproblem på grund av spel; kriterier 4: kontrollproblem); (3) "Tänker du spela digitala spel medan du gör något annat?" (Kriterier 1: upptagen inom tankar, tvångstankar; kriterier 5: ränteförlust i andra hobbyer); (4) "Har du någonsin sovit mindre än åtta timmar på grund av digitalt spel?" (Kriterier 6: fortsätter spelet trots att du vet om problem orsakade av spel; kriterier 3: tolerans, mer tid måste investeras); och (5) "Känner du dig nervös om du inte kan spela några digitala spel?" (kriterier 2: uttagsproblem).

För att bedöma obsessiv och harmonisk passion för spel, översatte vi frågorna från Vallerandt et al. [22] till tyska. I slutet av experimentet fyllde deltagarna sina svar på demografiska frågor inklusive speltid per vecka och speltid [28] per genre (se Tabell 1).

BordTabell 1. Medel och SD för speltid per genre i timmar per vecka. 

Klicka här för att visa tabell

 

3. Resultat

3.1. Testa antaganden för regressionsanalys

Vi beräknade den totala summan för den problematiska spelpoängen (Cronbachs α = 0.613), den obsessiva passionpoängen (Cronbachs α = 0.753), den harmoniska passionpoängen (Cronbachs α = 0.796), nedsänkningspoängen, den sociala interaktionspoängen och prestationspoängen. Ingen av poängen fördelades normalt, alla p <0.10. Därför loggformade vi alla skalor (Field, 2009). Inga effekter hittades innan loggtransformation ändrades.

3.2. Huvudanalyser

3.2.1. Att urskilja problematisk spelbeteende från obsessiv passion

För att testa våra första hypoteser beräknade vi diskriminerande giltighet gällande problematisk spelbeteende och tvångsmässig passion. Vi använde formeln från Campell och Fiske (1959):

                 

Med:

  • rij = samband mellan problematiskt spelbeteende och tvångspass (0.505),
  • rii = tillförlitlighet för problematiskt spelbeteende (0.613) och
  • rjj = tillförlitlighet för obsessiv passion (0.753).

Diskriminerande giltighet för 0.743 är lägre än 0.85 och bekräftar alltså att båda begreppen kan särskiljas [25], som stöder vår hypotes (H1). Obsessiv passion kommer nu att användas som en prediktor för problematiska spel.

3.2.2. Förutsägbart värde för motiv, passion och tid

Korrelationen mellan prediktorvariablerna var alla r <0.80. Alla 1 / VIF var över 0.20 och Durbin-Watson var 1.74. Inget förantagande för regressionsanalyser kränktes av våra data. Vi genomförde en hierarkisk regressionsanalys med loggtransformerade data. Kriteriet var det problematiska spelet. Speltid angavs i det första blocket. I nästa block angavs den obsessiva passionpoängen och nedsänkningspoängen. Det tredje och sista blocket inkluderade poängen för social interaktion, prestation och den harmoniska passionpoängen (se Tabell 2) för betavikt och värden för förklarad varians).

BordTabell 2. Standardiserade betavikter och R2 av de hierarkiska regressionsanalyserna med betyg på spelberoende skalan som kriterium. 

Klicka här för att visa tabell

 

När speltid användes som en enda prediktor förklarades endast 2.2% av variansen. Som förväntat (H3 och H4) visade det andra blocket att nedsänkning tillsammans med obsessiv passion förklarade huvuddelen av variationen i problematisk spel medan speltid inte hade något ytterligare förutsägbart värde (H2). Dessa två faktorer förklarade tillsammans 29% av variationen i problematiska spel, vilket är ganska högt. Social interaktion, prestation och harmonisk passion hade inget ytterligare betydande prediktivt värde (H5 och H6).

3.2.3. Korrelationer mellan spelgenrer, problematiska spel, passion och spelmotiv

För att testa om motiv för spel och problematiskt spelbeteende skiljer sig åt mellan olika spelgenrer, beräknade vi korrelationer mellan dessa skalor. Ingen av korrelationerna mellan timmar per vecka för olika spelgenrer och den problematiska spelpoängen nådde betydelse. För tvångsmässig passion fann vi signifikanta korrelationer för timmar per vecka för handling, r = 0.23, p <0.05, för beat, r = 0.37, p <0.001 och rollspel, r = 0.20, p <0.05. Harmonisk passion korrelerade signifikant med beat, r = 0.31, p <0.005 och diverse, r = 0.20, p <0.05. Social interaktion som spelmotiv korrelerade inte signifikant med tid som spenderades på olika spelgenrer medan prestation befanns korrelera signifikant med förstapersonsskjutare, r = 0.20, p <0.05 och nedsänkning med beat, r = 0.26, p <0.05.

4. Diskussion

Vår studie fokuserade på hur digitala spelmotiv och passion för spel är förknippade med problematiska spelbeteenden och huruvida de är bättre förutsägare för problematiska tendenser än enbart speltid. När det gäller att spela motiv, Hellström et al. [8], samt Kneer och Glock [13] tyckte att nedsänkning var den viktigaste riskfaktorn för problematiskt spel. Vi kunde replikera dessa resultat och fann nedsänkning som det enda motivet som hade förutsägbart värde för problematiskt spel (mål 1). Social interaktion och prestation visade sig inte vara betydande prediktorer. Därför drar vi slutsatsen att nedsänkning som spelande motiv skiljer sig från social interaktion och prestation. Nedsänkning verkar vara relaterad till fel hanteringsstrategier medan social interaktion och prestation kan bidra till välbefinnande istället för att öka problematiska spel.

Vissa kan kritisera att lekmotivationer bara är ett resultat av underliggande dagliga livsproblem. Speciellt nedsänkning kan vara resultatet av tunga problem som resulterar i önskan att undkomma alla problem genom att spela spel. Diagnosinstrument hanterar alla svårigheter när det gäller tendensen att svara på socialt önskvärt och / eller reaktant mot frågor om vardagen. I detta fall ges oärliga svar för att undvika kritik och känsla av skam och skuld. Att inkludera frågor om spelmotivationer kan vara en väg ut ur detta dilemma. Våra resultat antyder att särskilt nedsänkning är kopplat till problematiska spel. Således kan nedsänkningsfrågor användas som en möjlig indikator på problematiskt spel.

När det gäller passion analyserade vi först om tvångsmässig passion kan skilja sig från problematiska spel. Obsessiv passion definieras som ”kontrolleras av aktiviteten”, vilket också ingår i de flesta definitioner av beroendeframkallande beteenden. Således förblev det oklart om tvångsmässig passion mäter samma underliggande koncept än problematiskt spel. Våra resultat bekräftade att obsessiv passion och problematisk spel kan skiljas på en konceptuell basis baserat på deras diskriminerande giltighet (mål 2). Således visar obsessiv passion som mätning för att vara under kontroll av aktiviteten inte automatiskt problem i det verkliga livet. Fortfarande kan obsessiv passion ha ett förutsägbart värde när det gäller utvecklingen av problematiska spel.

Wang et al. [23] fann att obsessiv passion, i motsats till harmonisk passion, är kopplad till problematiska spel [23]. Våra resultat var i linje med dessa resultat. Obsessiv passion visade sig ha förutsägbart värde för problematiskt spel, medan harmonisk passion inte var kopplad. Att vara besatt av spel resulterar i förlust av kontroll, vilket är en typisk indikator på problematiskt beteende. Däremot är harmoniskt spel inte alls ohälsosamt.

I linje med Kneer och Glock [13], hittade vi bara ett prediktivt värde på speltid om speltiden analyserades som en enda prediktor. Dessutom var det prediktiva värdet för den första regressionsmodellen lågt. Med tanke på att speltid fortfarande mycket ofta används som ett huvudkriterium för att diagnostisera problematiska spel, medan passion och spelmotiv ofta inte ingår i diagnostiska instrument, kan våra resultat vara ett bidrag för framtida diagnostiska instrument och interventionsprogram. Betydelsen av nedsänkning som spelmotiv och förtydligandet av om spelpassion är tvångsmässig verkar ha bättre diagnostiskt värde än ensam speltid (mål 3).

Genom att analysera problematiskt spel och rollen som motivation och passion för olika spelgenrer fann vi att problematiskt spel inte var relaterat till en specifik spelgenre. Detta resultat överensstämmer inte med resultaten från andra studier, som fann att särskilt online-rollspel matchar beroendeframkallande tendenser [21]. Detta kan bero på två skäl. För det första tillbringade vårt specifika exempel mest tid med knytnävepersoner, och inte med rollspel online. Således var online-rollspel inte detta favoritspelgenre. För det andra inkluderade vårt prov inga beroendeframkallande spelare. I fall av missbruk kan denna korrelation visa sig vara betydande igen.

Vår studie är begränsad på flera sätt. Vi bedömde bara spelmotiv, tvångsmässiga och harmoniska passionsresultat, speltid och den självrapporterade problematiska skalskalan en gång. Framtida studier bör undersöka om nedsänkning som det huvudsakliga spelmotivet i kombination med tvångsmässig passion för spel leder till utvecklingen av problematiskt spel över tid. Som andra studier om detta ämne hade vi dessutom inga beroende spelare i vårt prov. Kommande forskning bör fokusera på beroende spelare för att undersöka deras motiv och obsessiva spelresultat jämfört med friska spelare.

Användningen av frågeformuläret för problematisk spel är lika kritisk. Ett kriterium av de nio som föreslogs av APA var inte kopplat till en fråga alls, som behandlar negativa känslor (t.ex. skuld, hjälplös) på grund av spel. Vi beslutade fortfarande att använda denna åtgärd på grund av dess framgångsrika tillämpning i en tidigare tysk studie om problematiska spel [12]. Det finns emellertid nya utvecklade mätningar för problematiska spel [6], som bör användas i framtida studier [29]. Vår provtagningsstrategi var inte slumpmässig utan praktisk. Vi beslutade för denna provtagningsstrategi att minska socialt önskvärda svar eller reaktansförskjutning genom att bjuda in spelare till vårt laboratorium. När allt kommer omkring inkluderar studier som tar upp problematiska spel frågor som kan orsaka skam och skuld hos spelare, vilket kan få deltagarna att ljuga om sitt beteende om de ställs online. Vår metod för att bjuda in spelare gav dem mer kontrollkänslor, vilket minskar socialt önskvärda svar och reaktans. Jämfört med onlinestudier kunde vi minska problematiska svar men hade fortfarande problemet med självval. Detta har naturligtvis påverkat generaliseringen av våra resultat eftersom självval för psykologiska studier alltid saknar sannolikhetsprovtagning. Ytterligare studier bör sträva efter en slumpmässig provtagningsstrategi för att få resultat som är mer generaliserbara. Dessutom var vårt prov ganska litet och vår studie inkluderade endast manliga deltagare. På grund av de höga kostnaderna för att genomföra en studie i ett laboratorium beräknade vi nästan det minsta antalet deltagare vi behövde för att analysera våra huvudhypoteser (se avsnitt Deltagare och procedur). Anledningen till att endast manliga deltagare inkluderades var att endast fyra kvinnliga deltagare gick med på att delta i vår studie. På grund av detta låga antal beslutade vi att bara inkludera manliga deltagare. Framtida studier bör dock innehålla större prover och även inkludera kvinnliga spelare.

5. Slutsatser

I den här studien analyserades motiver för spel, passion för spel och speltid som prediktorer för problematiska spel. Våra resultat visade att nedsänkning som att spela motiv och tvångsmässig passion för spel har betydande prediktivt värde för problematisk spel medan speltid endast hade betydande inflytande på problematisk spel om den användes som en enda prediktor. Beträffande utvecklingen av framtida diagnostiska instrument, spelmotiv och passion bör diskuteras som kriterier.

Författarbidrag

Författarna bidrog lika genom att genomföra studien och förbereda huvudtextavsnittet.

Intressekonflikt

Författarna förklarar ingen intressekonflikt.

Referensprojekt

  1. Gentile, DA; Choo, H. Liau, A .; Sim, T .; Li, D.; Fung, D .; Khoo, A. Patologisk användning av videospel bland ungdomar: En tvåårig longitudinell studie. Pediatrik 2011, 127, e319 – e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Online-videospelberoende: Identifiering av beroende tonåriga spelare. Missbruk 2011, 106, 205-212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. Utforska användarupplevelser som prediktorer för MMORPG-beroende. Comput. Educ. 2009, 53, 990-999. [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S.; Ruffini, C.; Mills, JE; Douglas, AC; Niang, M.; Stepchenkova, S.; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, J.-K .; Atallah, M.; et al. Internetberoende: Metasyntes av kvantitativ forskning 1996 – 2006. Cyberpsychol. Behav. 2009, 12, 203-207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marks, S. Problematisk Internetanvändning eller internetberoende? Comput. Brum. Behav. 2007, 23, 1447-1453. [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F.; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bischof, G .; Tao, R.; Fung, DSS; Borges, G .; et al. En internationell konsensus för att bedöma störning av internet-spel med den nya DSM-5-metoden Missbruk 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD Internet-spelberoende: En systematisk översyn av empirisk forskning. J. Ment. Läka. Missbrukare. 2012, 10, 278-296. [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Hellström, C.; Nilsson, KW; Leppert, J .; Åslund, C. Påverkan av motiv för att spela och tidsbrukande spel på de negativa konsekvenserna av ungdomars datorspel online. Comput. Brum. Behav. 2012, 28, 1379-1387. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, J .; Payne, J. Negativa korrelationer av datorspel hos ungdomar. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295-310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Griffiths, M .; Banyard, P. Prevalens av patologisk internetanvändning bland universitetsstudenter och korrelationer med självkänsla, General Health Questionnaire (GHQ) och desinhibition. CyberPsychol. Behav. 2005, 8, 7-9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M .; Lee, S.; Chang, G. Internetanvändarnas psykologiska profiler: En analys av beteendeprovtagning på internetberoende. CyberPsychol. Behav. 2003, 6, 143-150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psykosociala orsaker och konsekvenser av patologisk spel. Comput. Brum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Glock, S. Rymd i digitala spel: Förhållandet mellan att spela motiv och beroendeframkallande tendenser hos män. Comput. Brum. Behav. 2013, 29, 1415-1420. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S.; Jonas, KJ; Tonkens, E. Effekter av passion för Massively Multiplayer Online Rollspel på interpersonliga relationer. J. Media Psychol. 2012, 24, 77-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Information, (Multi-) media [Youth Media Study 2009. Ungdom, information, (multi-) media]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Tyskland, 2009. [Google Scholar]
  16. Kneer, J .; Rieger, D.; Ivory, JD; Ferguson, C. Medvetenhet om riskfaktorer för digitala spelberoende: Intervjua spelare och rådgivare. Int. J. Ment. Health Addict. 2014, 12, 585-599. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Yee, N. Motivationer för att spela i onlinespel. Cyberpsychol. Behav. Effekt Internet Multimed. Virtual Real. Behav. Soc. 2006, 9, 772-775. [Google Scholar]
  18. Yee, N. Demografin, motivationerna och härledda erfarenheterna från användare i massivt fleranvändare grafiska miljöer. Presence Teleoperators Virtual Environ. 2006, 15, 309-329. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R.; Bowman, ND; Eden, A .; Grizzard, M.; Organ, A. Definiera medias glädje som tillfredsställelse av inneboende behov. J. Commun. 2010, 60, 758-777. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger, D.; Wulf, T .; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. Vinnaren tar allt: Effekten av spelets framgång och behov av tillfredsställelse på humörreparation och njutning. Comput. Brum. Behav. 2014, 39, 281-286. [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S.; Williams, D.; Yee, N. Problematisk Internetanvändning och psykosocialt välbefinnande bland MMO-spelare. Comput. Human Behav. 2009, 25, 1312-1319. [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C.; Mageau, GA; Koestner, R.; Ratelle, C.; Leonard, M.; Gagne, M .; Marsolais, J. Les passions de l'ame: På obsessiv och harmonisk passion. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756-767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C.; Chu, Y .; Hälsa, M. Harmonisk passion och obsessiv passion när du spelar onlinespel. Soc. Behav. Pers. 2007, 35, 997-1006. [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M.; Fohringer, M. Mot klassificeringskriterier för internet-spelsjukdom: Avskräcka skillnader mellan beroende och högt engagemang i ett tyskt urval av World of Warcraft-spelare. Comput. Brum. Behav. 2015, 45, 345-351. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Campbell, D.; Fiske, DW Konvergent och diskriminerande validering av multitrait-multimetodmatrisen. Psychol. Tjur. 1959, 56, 81-105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Field, A. Upptäck statistik med SPSS, 3rd ed .; Sage: London, Storbritannien, 2009. [Google Scholar]
  27. Kneer, J .; Glock, S.; Beskes, S.; Bente, G. Uppfattas digitala spel som roliga eller farliga? Stödja och undertrycka olika spelrelaterade koncept. Cyberpsychol. Behav. Soc. End. 2012, 15, 604-609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko, D.; Glock, S.; Bente, G. Försvara de dömda: Implicita strategier för skydd av första-personskyttespel. Cyberpsychol. Behav. Soc. End. 2012, 15, 251-256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O .; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD Konceptualisering och mätning av DSM-5 Internet Gaming Disorder: Utvecklingen av IGD-20-testet. PLOS EN 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]