Problematiskt spelbeteende hos finska gymnasieelever: Förhållande till sociodemografi och spelbeteendeegenskaper (2017)

Behav Med. 2017 Sep 14: 0. doi: 10.1080 / 08964289.2017.1378608.

Männikkö N1,2, Ruotsalainen H1, Demetrovics Z3, Lopez-Fernandez O4,5, Myllymäki L1, Miettunen J1,6, Kääriäinen M1,6.

Abstrakt

Flera plattformsanvändning av digitala medier och spel har ökat de senaste åren. Syftet med denna studie var att undersöka samband mellan sociodemografi och digitala spelbeteendeegenskaper (dvs. speltid, medium och genrer) med problematiskt spelbeteende hos ungdomar. Ett praktiskt urval av finska gymnasieelever (n = 560; medelålder 14 år, från 12 till 16 år) deltog i tvärsnittsundersökningen, varav 83% (n = 465) rapporterade att de spelat digitala spel regelbundet . Socio-demografiska data, olika former av digital mediaanvändning, spelbeteendeegenskaper och problematiskt spelbeteende utvärderades. Studiedeltagare spenderade i genomsnitt en timme per dag på att spela digitala spel; casual games (23.9%), skjutspel (19.8%) och sportspel (12.9%) var de mest populära spelen bland deltagarna. Genom att använda regressionsanalys relaterade en blandad familjestruktur och speltid positivt till problematiskt spelbeteende. Inställningar för spelgenrer som solo, massivt multiplayer online rollspel och strategihanteringsspel var också positivt associerade med problematisk användning av digitala spel. Dessa resultat ger kunskap som kan användas för att förebygga eventuella negativa konsekvenser av digitalt spel.

NYCKELORD: Internet-spelstörning; ungdomar; användning av digitala medier; speltyper; problematisk spel

PMID: 28910584

DOI: 10.1080/08964289.2017.1378608