Problematiskt spel finns och är ett exempel på oordnat spel (2017)

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-6. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037.

Griffiths MD1, Kuss DJ1, Lopez-Fernandez O1, Pontes HM.

Abstrakt

Bakgrund

Den senaste artikeln av Aarseth et al. (2016) ifrågasatte om problematiskt spelande bör betraktas som en ny störning, särskilt eftersom "Gaming Disorder" (GD) har identifierats som en störning som ska inkluderas i nästa (11:e) revidering av Världshälsoorganisationens internationella klassificering av sjukdomar (ICD- 11).

Metoder

Denna studie använder samtida litteratur för att argumentera för varför GD bör inkluderas i ICD-11.

Resultat

Aarseth och kollegor erkänner att det finns mycket litteratur (inklusive artiklar av några av författarna själva) som visar att vissa individer upplever allvarliga problem med videospel. Hur kan en sådan verksamhet vara allvarligt problematisk men inte störd? I likhet med andra missbruk är spelberoende relativt sällsynt och är i huvudsak ett syndrom (dvs ett tillstånd eller störning som kännetecknas av en uppsättning associerade symtom som tenderar att uppstå under specifika omständigheter). Följaktligen kommer inte alla att uppvisa exakt samma uppsättning symtom och konsekvenser, och detta förklarar delvis varför de som arbetar inom det problematiska spelfältet ofta är oense om symtomatologi.

Slutsatser

Forskning om spel handlar inte om att patologisera hälsosam underhållning, utan om att patologisera överdrivna och problematiska beteenden som orsakar betydande psykisk ångest och funktionsnedsättning i en individs liv. Det är två relaterade, men (i slutändan) mycket distinkta fenomen. Samtidigt som man är medveten om att spel är ett tidsfördriv som åtnjuts utan problem av många miljoner individer över hela världen, dras man slutsatsen att problematiskt spelande existerar och att det är ett exempel på oordnat spelande.

NYCKELORD:  Spelstörning; Internetspelstörning; spelberoende; problematiskt spelande; Videospel

PMID: 28816501

DOI: 10.1556/2006.6.2017.037

Den senaste kommentaren av Aarseth et al. (2016) ifrågasatte om problematiskt spelande bör betraktas som en ny störning, särskilt eftersom "Gaming Disorder" (GD) har identifierats som en störning som ska inkluderas i nästa (11:e) revidering av Världshälsoorganisationens internationella klassificering av sjukdomar (ICD-11) . De viktigaste farhågorna som togs upp av Aarseth et al. (2016) var att (a) den nuvarande forskningsbasen är av låg kvalitet, (b) den nuvarande operationaliseringen av GD är alltför starkt baserad på kriterierna för missbruk och spelstörning, och (c) för närvarande saknas konsensus om symptomatologin för GD och hur man bedömer den. Författarna hävdade också i sin tidning att "för tidig inkludering” av GD i ICD-11 ”kommer att orsaka betydande stigma för de miljontals barn som spelar videospel som en del av ett normalt, hälsosamt liv”(S. 1).

Ingen inom området som har samlat in och publicerat empirisk data om problematiskt spelande kommer att hävda att ämnet inte är utan kontroverser. Aarseth och kollegor citerade två gånger en artikel (dvs. Griffiths et al., 2016), att den första författaren till denna studie ledde till att belysa att det fanns lite konsensus på området om kriterierna för Internet Gaming Disorder (IGD) i den senaste (femte) versionen av Diagnostisk och statistisk handbok för mentala störningar (DSM-5; American Psychiatric Association [APA], 2013). Andra nya artiklar av de nuvarande författarna har också hävdat att texten i DSM-5 skapade "kaos och förvirring" på fältet (Kuss, Griffiths och Pontes, 2017, sid. 1), särskilt för att DSM-5 hävdade att IGD även kan inkludera videospel offline och den angav att IGD och Internet Addiction Disorder är samma, även om det finns en konsekvent mängd empiriska bevis som tyder på att så inte är fallet (Griffiths & Pontes, 2014; Király et al., 2014). Det verkar dock som att onlinespel skulle kunna utgöra en högre risk för utvecklingen av problematiskt spelande (Lemmens & Hendriks, 2016; Tejeiro, Espada, Gonzalvez, Christiansen och Gomez-Vallecillo, 2016) i jämförelse med offlinespel, även om problematiskt spelande är förknippat med båda typerna av spel (Lemmens & Hendriks, 2016).

Aarseth et al. (2016) förneka inte att vissa spelare upplever allvarliga problem som en konsekvens av att spela videospel. Faktum är att några av dessa medförfattare har publicerat högkvalitativa peer-reviewed empiriska artiklar om problematiskt spelande i en mängd olika tidskrifter för mental hälsa och beroende (vilket åtminstone tyder på att några av medförfattarna ser problematiskt spel som både ett psykisk ohälsa och/eller ett beroendeliknande fenomen som är värt att utredas). Det bör dock också noteras att ett antal av medförfattarna till Aarseth et al.s (2016) studie har inte publicerat några empiriska data på detta område och är därför kanske inte tillräckligt insatta i debatterna inom detta område. För de medförfattare som verkligen accepterar att "Vissa spelare upplever allvarliga problem som en konsekvens av den tid som ägnas åt att spela tv-spel” (s. 2), skulle vi ställa en mycket enkel fråga: Hur kan ett sådant spelande av videospel vara problematiskt, men ändå inte störas? Stört beteende hänvisar vanligtvis till en störning av beteendet i fråga (i detta fall spel), vilket leder till psykosociala och funktionsnedsättningar. Eller är Aarseth et al. (2016) göra en skillnad mellan "Gaming Disorder" (som en officiell diagnos som kan visas i nästa ICD-11) och "gaming disorder" som en mer generisk term som syftar på någon som kan uppleva störd spel? För oss är det ingen egentlig skillnad för den som lider av problemet. De vill bara bli korrekt diagnostiserade, behandlade och få adekvat psykologisk och/eller farmakologisk behandling för att övervinna problemet. Dessutom behandlar specialiserade behandlingscentra över hela världen nu GDs, vilket tyder på att för några av de mest överdrivna spelarna som upplever allvarliga problem som en konsekvens av sitt spelande, krävs professionell behandling (Kuss & Griffiths, 2015). Ur en klinisk synvinkel vinner begreppet IGD erkännande, även om de kliniska bevisen tyder på heterogenitet i dess manifestation, och typologier har föreslagits (dvs. "impulsiv/aggressiv", "emotionellt sårbar", "socialt betingad" och "inte annat specificerat"; Lee, Lee och Choo, 2016).

Vi ser spel som ett kontinuum som sträcker sig från icke-problematiskt tillfälligt och vanligt spelande i ena änden av skalan till problematiskt överdrivet och beroendeframkallande spelande i den andra. Liknar andra bona fide beroende, spelberoende är relativt sällsynt och är i huvudsak ett syndrom (Shaffer et al., 2004) (dvs ett tillstånd eller störning som kännetecknas av en uppsättning associerade symtom som tenderar att uppstå under specifika omständigheter). Följaktligen kommer inte alla att uppvisa exakt samma uppsättning symtom och konsekvenser, och detta förklarar delvis varför de som arbetar inom det problematiska spelområdet ofta är oense om symptomatologi (Griffiths et al., 2016). Det skulle därför inte vara lämpligt att helt bortse från de potentiella skadliga effekter som GD kan ha på den mentala hälsan hos en minoritet av spelare med motiveringen att det för närvarande finns en "bristande konsensus om symptomatologi och bedömning av problematiskt spelande”(S. 1).

För detta ändamål kan det hävdas att konsensus sannolikt kommer att uppnås när det gäller symptomatologi och bedömning av problematiskt spel, förutsatt att förenande ramverk, såsom GD (ICD-11) utvecklas och vidareutvecklas eftersom de ger ett försök att etablera ett robust evidensbaserad diagnostisk ram för GD som skulle kunna resultera i ytterligare förståelse av både symtom och bedömningsmetoder givet den nuvarande heterogeniteten av konceptualiseringar och bedömningsmetoder i problematiskt spel som hindrar forskningsframsteg (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar och Griffiths, 2013; Király, Griffiths, & Demetrovics, 2015; Pontes & Griffiths, 2014). Kort sagt, den nuvarande avsaknaden av ett officiellt erkänt och förenande diagnostiskt ramverk kan vara en av huvudorsakerna till att tidigare studier har kommit till slutsatsen att problematiska spelsymptom och bedömningsmetoder inte är samförstånd.

Aarseth et al. (2016) hävdar också att "det är långt ifrån klart att dessa problem kan eller bör hänföras till en ny störning” (sid. 2). Spelproblem är inte en ny störning, särskilt som det har förekommit rapporter i den psykiatriska och psykologiska litteraturen som går tillbaka till början av 1980-talet (t.ex. Nilles, 1982; Ross, Finestone och Lavin, 1982; Shotton, 1989) samt publicerade fallstudier som beskriver behandlingsprotokoll för spelberoende (t.ex. Hållare, 1990; Kuczmierczyk, Walley och Calhoun, 1987). [För en genomgång av de empiriska och kliniska studierna om spelberoende på 1980- och 1990-talen och jämförelse med samtida forskning om spelberoende, se Griffiths, Kuss och King (2012).]

Vidare har Aarseth et al. (2016) hävdar att "nästan all forskning inom detta område är rent preliminär eller spekulativ till sin natur eftersom kliniska studier är få och lider av små urvalsstorlekar” (sid. 2). Detta påstående väcker dock följande fråga: Hur kan det finnas kliniska prover i relation till en psykisk störning som inte borde existera i första hand? Om kliniska prover och data om problematiskt spel ska samlas in, så krävs säkert ett robust och officiellt erkänt diagnostiskt ramverk, såsom GD för att etablera en klinisk "guldstandard" för tillståndet där kliniker och forskare skulle kunna giltigt och tillförlitligt skilja mellan kliniska och normativa prover med avseende på problematiskt spelande.

Vi noterar också att några av de viktigaste påståendena som framställs av Aarseth et al. (2016) mot att inkludera GD i ICD-11 är själva baserade på spekulationer med tanke på den frekventa användningen av termer, såsom "kan" och "kan", samt användningar av andra termer, såsom "sannolikt", "förvänta" och "potentiellt", som utan tvekan är starkare än användningen av "kan" eller "kan" men i detta sammanhang är lika spekulativa. Till exempel (och med vår uppmuntran):

  • - "Moralisk panik kring skadan av videospel kanske resultera i för tidig applicering av en klinisk diagnos och behandling av många falskt positiva fall, särskilt bland barn och ungdomar.” (abstrakt och s. 3)
  • - "[A] diagnos [av spelstörning] Maj användas för att kontrollera och begränsa barn. ”(S. 3)
  • - "En störning kanske avleda uppmärksamheten från att förbättra mediekunskapen, föräldrautbildning och andra faktorer som faktiskt skulle bidra till att lösa några av problemen med problematiskt spelande. ”(S. 3)
  • - "Förekomsten av en aktuell moralisk panik angående videospel Maj få läkarkåren att vidta ogenomtänkta åtgärder. ”(S. 3)
  • - "Dessa överpatologiserade symtom Maj inkludera de som är relaterade till att tänka mycket på spel, använda dem för att förbättra humöret eller ljuga för föräldrar eller betydande andra om hur mycket tid som spenderas på spel. Dessa kriterier Maj har därför låg specificitet och tillämpar kriterier med låg specificitet Maj leda till att många spelare felklassificeras som att de har problem. ”(S. 2)
  • - "De föreslagna kategorierna är troligt att mötas av betydande skepsis och kontroverser av både forskarsamfundet och allmänheten. ”(S. 3)
  • - "We förvänta att inkludering av spelstörning i ICD-11 kommer att orsaka betydande stigma för de miljontals barn och ungdomar som spelar videospel som en del av ett normalt, hälsosamt liv.” (abstrakt och s. 3)
  • - "(...) potentiellt leder till en mättnad av beteendestörningar. ”(S. 2)

Det avslutande uttalandet (nedan) är utan tvekan det bästa exemplet i tidningen på spekulativ överdrift, och detta är kanske den enda platsen där författarna borde ha använt "kan" eller "kan" snarare än ordet "vilja":

  • – "...inklusive denna diagnos i ICD-11 kommer orsaka betydligt mer skada än nytta. Med tanke på omognaden av den befintliga bevisbasen, det kommer negativt påverka livet för miljontals friska videospelare medan de är osannolik för att tillhandahålla giltig identifiering av verkliga problemfall. ”(S. 3)

För att återgå till det faktiska påståendet att "nästan all forskning inom detta område är rent preliminärt eller spekulativt till sin natur” (sid. 2), även om det utan tvekan stämmer så lite som för 5 år sedan, så är det inte fallet nu. Petry och O'Brien (2013) hävdade att GD inte skulle inkluderas som en separat psykisk störning i framtida utgåvor av DSM förrän (a) de definierande egenskaperna hos IGD har identifierats, (b) tillförlitligheten och giltigheten av specifika IGD-kriterier har erhållits tvärkulturellt, ( c) prevalensen har bestämts i representativa epidemiologiska prover över hela världen, och (d) etiologi och tillhörande biologiska egenskaper har utvärderats. Sedan publiceringen av den artikeln har det gjorts dussintals högkvalitativa studier som använder ett antal olika metoder för att ta itu med de fyra bristerna som noterats av Petry och O'Brien (2013). Till exempel finns det minst sju epidemiologiska studier som bedömer problematiskt spelande med validerade instrument och nationellt representativa data (varav sex har publicerats sedan 2014) inklusive amerikanska ungdomar i åldern 8–18 år (Gentile, 2009), tyska ungdomar i åldern 13–18 år (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle och Petry, 2015), holländska ungdomar i åldern 13–20 år och holländska vuxna (Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015), ungerska ungdomar i åldern 15–16 år (Király et al., 2014), norska spelare (Wittek et al., 2016), ungdomar från sju europeiska länder i åldern 14–17 år (Müller et al., 2015), och slovenska ungdomar i åldern 12–16 år (Pontes, Macur och Griffiths, 2016). Det har också gjorts över 30 neuroimagingstudier med 18 av dessa studier granskade under 2012 (se Kuss & Griffiths, 2012) och ytterligare 14 studier under perioden 2013 till början av 2016 (se Pontes, Kuss och Griffiths, 2017). Sammantaget antydde dessa studier att internet- och spelberoende liknade substansrelaterade missbruk på olika nivåer.

På molekylär nivå tyder forskning på att internet- och spelberoende är kopplade till en brist på belöningssystem, vilket indikeras av låg dopaminerg aktivitet. Från nivån av neurokretsar har långvarig användning av internet och spel visat sig resultera i förändringar i neuromorfometri. Slutligen, ur ett beteendeperspektiv, påverkar internet- och spelberoende negativt på kognitiv funktion (Kuss & Griffiths, 2012). Sammantaget tyder resultaten från empirisk forskning på att det finns bevis för likheter mellan internet- och spelberoende och substansrelaterade missbruk på en neurobiologisk nivå (Pontes et al., 2017), även om dessa aktiviteter kan vara beteendemässigt distinkta och har andra unika egenskaper (Pontes, 2016).

Många tvärkulturell forskning med standardiserade och psykometriskt robusta instrument som bedömer IGD har nyligen publicerats. Till exempel instrument utvecklade av några av de nuvarande medförfattarna inklusive Internet Gaming Disorder Test (IGD-20 Test) (Pontes, Király, Demetrovics och Griffiths, 2014) och Internet Gaming Disorder Scale – Short-Form (IGDS9-SF) (Pontes & Griffiths, 2015) har validerats och använts för att bedöma IGD i ett antal kulturer, inklusive Spanien (Fuster, Carbonell, Pontes och Griffiths, 2016), Portugal (Pontes & Griffiths, 2016), Italien (Monacis, de Palo, Griffiths och Sinatra, 2016), och Slovenien (Pontes et al., 2016) [se Pontes (2016) för en kort genomgång av den kliniska och psykometriska bedömningen av IGD på grundval av APA (DSM-5) ramverket]. Ytterligare instrument har utvecklats och nyligen publicerats, inklusive Game Addiction Scale med sju punkter, som har validerats på franska och tyska (Khazaal et al., 2016).

Aarseth et al. (2016) notera också att: "Det finns ingen väsentlig skillnad mellan spel och de flesta andra former av underhållning, och patologisering av en form av underhållning öppnar dörren till diagnoser som involverar sport, dans, ätande, sex, arbete, träning, trädgårdsskötsel, etc., vilket kan leda till en mättnad av beteenden. störningar” (sid. 3). Vi skulle hävda att det finns många väsentliga skillnader mellan spel och de aktiviteter som listas, men den viktigaste egenskapen som de alla har gemensamt är att de alla har potential att vara mycket givande beteenden och därför har förmågan att vara potentiellt beroendeframkallande (Wenzel, Liese, Beck och Friedman-Wheeler, 2012). Även om det inte finns några empiriska bevis för att trädgårdsarbete är potentiellt beroendeframkallande (Griffiths, 2015), har det gjorts mycket forskning om beroende av träning [inklusive olika sportaktiviteter (Mónok et al., 2012), arbete (Andreassen et al., 2014), kön (Kraus, Voon och Potenza, 2016) och äta (Hebebrand et al., 2014), såväl som empiriska studier som undersöker dansberoende (t.ex. Maraz, Urbán, Griffiths och Demetrovics, 2015; Targhetta, Nalpas och Perney, 2013)]. Forskning om spel handlar inte om att patologisera underhållning, utan om att patologisera överdrivna och problematiska beteenden som orsakar betydande psykisk ångest och funktionsnedsättning i en individs liv. Det är två relaterade, men (i slutändan) mycket distinkta fenomen.

Uppsatsen av Aarseth et al. (2016) hävdar att inkludering och erkännande av GD "kan resultera i för tidig applicering av diagnos inom det medicinska samfundet och behandling av många falskt positiva fall, särskilt för barn och ungdomar” (sid. 1). Å ena sidan skulle vi hävda att förekomsten av ett evidensbaserat diagnostiskt ramverk som är utarbetat i ljuset av den senaste utvecklingen på området (som den som WHO föreslagit i ICD-11) kan ha motsatt effekt genom att mildra för tidig och felaktig diagnos, eftersom detta sannolikt skulle ge ett tydligare och mer objektivt kliniskt skäl till hur kliniker och forskare ska diagnostisera kliniska fall på ett mindre heterogent och ospecifikt sätt. Detta skulle vara fördelaktigt i fallet med problematiskt spelande med tanke på bristen på konsistens och robusthet i nuvarande diagnostiska metoder som hindrar forskningsframsteg och resulterar i ett brett spektrum av metodfrågor (t.ex. omöjlighet till tvärkulturella jämförelser, felaktiga prevalensfrekvenser och feldiagnostik ).

Nackdelarna som uppstår från bristen på diagnostisk konsekvens och användningen av icke-validerade kriterier för att diagnostisera problematiskt spel har rapporterats allmänt av flera forskare (King et al., 2013; Király et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2014) och därför är insatser från välrenommerade organisationer (t.ex. WHO) i förhållande till GD aktuella och välbehövliga. Å andra sidan, argumentet att erkännande av GD som en bona fide beroende skulle leda till ökad andel falskt positiva fall är inte helt giltigt. Maraz, Király och Demetrovics (2015) visade att diagnostisk noggrannhet i allmänhet tenderar att förvärras (dvs ökad andel falskt positiva fall) vid sällsynta störningar, såsom beteendeberoende (inklusive GD och spelstörning). Trots detta är detta inte ett skäl i sig för att inte erkänna existensen och inverkan som sådana störningar kan ha på mental hälsa enbart på grundval av uppskattning av prediktiva värden och diagnostisk noggrannhet eftersom problem relaterade till falskt positiva är närvarande i alla medicinska och psykiatriska tillstånd som äkta guldstandarddiagnostik är sällsynta inom medicin (Omurtag & Fenton, 2012).

Så vitt vi är medvetna om finns det inget minsta antal fall som behöver identifieras för att en störning ska klassas som sådan. Vissa psykologiska störningar är särskilt sällsynta (t.ex. missbruksstörningar) med mycket låga prevalenser, men detta hindrar inte att de förekommer som officiella diagnoser i psykiatritexter och diagnostiska manualer. Vi håller med om att antalet kliniska fall och behandlingsstudier i litteraturen är sparsamt, vilket visats i tidigare systematiska översikter (t.ex. King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011; Kuss & Lopez-Fernandez, 2016), men de befintliga artiklarna som belyser sjukdomens kliniska egenskaper (t.ex. Park, Lee, Sohn, & Han, 2016; Sakuma et al., 2016; Yao et al., 2017; Young, 2013) bör inte avfärdas bara för att de är relativt få till antalet.

Alla de nuvarande författarna var också medförfattare till tidningen av Griffiths et al. (2016) som visar att det inte finns någon internationell konsensus om DSM-5-kriterierna för IGD. Denna studie undersökte dock de specifika formuleringarna av individuella kriterier och argumenterade inte mot begreppet GD (även om några av de 28 medförfattarna i den artikeln visserligen var skeptiska till begreppets status som en störning).

Sammantaget och som direkt svar på Aarseth et al. (2016), har det hävdats att problematiskt spelande verkligen existerar och att det är ett exempel på oordnat spel. Resultaten av empirisk forskning har presenterats för att indikera det vetenskapliga området och studiet av problematiskt och potentiellt beroendeframkallande spel har snabbt gått framåt under de senaste åren. Dessutom har kriterier krävt tidigare forskning för att möjliggöra inkludering av IGD i iterationer av DSM, det vill säga definiera funktioner, erhålla tillförlitlighet och validitet för diagnostiska kriterier, prevalensfrekvenser, etiologi och biologiska egenskaper, har nu behandlats av nyare forskning. Istället för att överpatologisera vardagliga beteenden skulle vi hävda att för en liten minoritet av överdrivna användare kan spel resultera i negativa konsekvenser som traditionellt förknippas med drogrelaterade missbruk, vilket kan kräva professionell hjälp.

Att avfärda den kliniska betydelsen och den individuella inverkan som överdrivet spelande kan ha på den allmänna hälsan kan oundvikligen leda till ett antal skadliga resultat. För det första kan det leda till en motvilja hos försäkrings- och behandlingsleverantörer att erbjuda specialiserade och effektiva behandlingar. För det andra skulle det kunna minimera forskarsamhällets motivation att utveckla forskning inom området, vilket är avgörande för att svara på frågor om diagnostiska kriterier och tvärkulturell prevalens. För det tredje förvärrar det de negativa konsekvenserna för de individer som upplever allvarliga problem som ett resultat av sitt oordnade spelande genom att ogiltigförklara deras personliga erfarenheter. Samtidigt som vi är socialt medvetna och medvetna om att spel är en tidsfördriv som åtnjuts av många miljoner individer, av vilka de flesta aldrig kommer att utveckla några problem som en konsekvens av att engagera oss i spel, måste vi respektera de problematiska spelarnas erfarenheter och erbjudanden. de empiriska grunderna för riktade förebyggande insatser och professionellt stöd.

Författarnas bidrag

Den första författaren skrev det första fullständiga utkastet till denna studie och de andra tre författarna bidrog till ett antal ytterligare iterationer av detta dokument.

Intressekonflikt

Författarna förklarar ingen intressekonflikt.

Referensprojekt

Sektion:

Top of Form

Bottom of Form

Föregående avsnitt

 Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma. , M. C., Bergmark, K. H., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K. L., Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., & Van Rooij, A. (2016). Forskares öppna debattdokument om förslaget från Världshälsoorganisationen ICD-11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addictions. Förhandspublicering online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. Länk
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Diagnostisk och statistisk manual för psykiska störningar (DSM-5). Arlington, VA: American Psychiatric Association. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Hetland, J., Kravina, L., Jensen, F., & Pallesen, S. (2014). Prevalensen av arbetsnarkoman: En enkätstudie i ett nationellt representativt urval av norska anställda. PLoS One, 9(8), e102446. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0102446. CrossRef, Medline
 Fuster, H., Carbonell, X., Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Spansk validering av Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20) Test. Computers in Human Behavior, 56, 215–224. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.050 CrossRef
 Gentile, D. (2009). Patologisk videospelsanvändning bland ungdomar i åldrarna 8 till 18: En nationell studie. Psychological Science, 20, 594–602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2015). Trädgårdskrock: Kan trädgårdsskötsel vara beroendeframkallande? Hämtad 4 januari 2017 från https://drmarkgriffiths.wordpress.com/2015/01/08/horticulture-clash-can-gardening-be-addictive/
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & King, D. L. (2012). Videospelsberoende: dåtid, nutid och framtid. Current Psychiatry Reviews, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2014). Internetberoendestörning och Internetspelstörning är inte samma sak. Journal of Addiction Research & Therapy, 5, e124. doi:https://doi.org/10.4172/2155-6105.1000e124 CrossRef
 Griffiths, M. D., Van Rooij, A., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. ., King, D. L., Aboujaoude, E., Kuss, D. J., Pontes, H. M., Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, C. J., Hoff, R. A., Derevensky, J., Haagsma, M. C., Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Arbeta mot ett internationellt samförstånd om kriterier för bedömning av Internetspelstörning: En kritisk kommentar om Petry et al. (2014). Beroende, 111, 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hebebrand, J., Albayrak, Ö., Adan, R., Antel, J., Dieguez, C., de Jong, J., Leng, G., Menzies, J., Mercer, J. G., Murphy, M., van der Plasse, G., Dickson, S. L., & van der Plasse, G. (2014). "Ätberoende", snarare än "matberoende", fångar bättre beroendeframkallande ätbeteende. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 47, 295–306. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.08.016 CrossRef, Medline
 Keepers, G. A. (1990). Patologisk upptagning med videospel. Journal of American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khazaal, Y., Chatton, A., Rothen, S., Achab, S., Thorens, G., Zullino, D., & Gmel, G. (2016). Psykometriska egenskaper hos den 7-delade spelberoendeskalan bland fransk- och tysktalande vuxna. BMC Psychiatry, 16, 10. doi:https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Griffiths, M. D., & Gradisar, M. (2011). Bedöma kliniska prövningar av behandling av Internetberoende: En systematisk översyn och CONSORT-utvärdering. Clinical Psychology Review, 31, 1110–1116. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Mot en konsensusdefinition av patologisk videospel: En systematisk granskning av psykometriska bedömningsverktyg. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Király, O., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). Internetspelstörning och DSM-5: konceptualisering, debatter och kontroverser. Current Addiction Reports, 2(3), 254–262. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0066-7 CrossRef
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Problematisk internetanvändning och problematisk onlinespel är inte samma sak: Resultat från ett stort nationellt representativt urval av ungdomar. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk, 17, 749–754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, Medline
 Kraus, S., Voon, V., & Potenza, M. (2016). Ska tvångsmässigt sexuellt beteende betraktas som ett beroende? Missbruk, 111, 2097–2106. doi:https://doi.org/10.1111/add.13297 CrossRef, Medline
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., & Calhoun, K. S. (1987). Avkopplingsträning, exponering in vivo och förebyggande av respons vid behandling av tvångsspel. Scandinavian Journal of Behavior Therapy, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet och spelberoende: En systematisk litteraturgenomgång av neuroimaging studier. Brain Sciences, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2015). Internetberoende i psykoterapi. London, Storbritannien: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Kaos och förvirring vid DSM-5-diagnos av Internet-spelstörning: frågor, bekymmer och rekommendationer för tydlighet i fältet. Journal of Behavioral Addictions. Förskott online publicering. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Kuss, D. J., & Lopez-Fernandez, O. (2016). Internetberoende och problematisk internetanvändning: En systematisk översikt av klinisk forskning. World Journal of Psychiatry, 6(1), 156–176. doi:https://doi.org/10.5498/wjp.v6.i1.143 CrossRef
 Lee, S., Lee, H. K., & Choo, H. (2016). Typologi av Internetspelstörning och dess kliniska implikationer. Psykiatri och klinisk neurovetenskap. Förhandspublicering online. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12457
 Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Beroendeframkallande onlinespel: Undersöker sambandet mellan spelgenrer och Internetspelstörning. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Internet Gaming Disorder Scale. Psykologisk bedömning, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Maraz, A., Király, O., & Demetrovics, Z. (2015). Kommentar till: Överpatologiserar vi vardagen? En hållbar ritning för forskning om beteendeberoende: De diagnostiska fallgroparna i undersökningar: Om du får positiva resultat på ett missbrukstest har du fortfarande en god chans att inte bli beroende. Journal of Behavioral Addictions, 4(3), 151–154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 Länk
 Maraz, A., Urbán, R., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). En empirisk undersökning av dansberoende. PLoS One, 10(5), e0125988. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0125988 CrossRef, Medline
 Monacis, L., de Palo, V., Griffiths, M. D., & Sinatra, M. (2016). Validering av Internet Gaming Disorder Scale – Short-Form (IGDS9-SF) i ett italiensktalande prov. Journal of Behavioral Addictions. Förhandspublicering online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 Länk
 Mónok, K., Berczik, K., Urbán, R., Szabó, A., Griffiths, M. D., Farkas, J., Magi, A., Eisinger, A., Kurimay, T., Kökönyei, G., Kun , B., Paksi, B., & Demetrovics, Z. (2012). Psykometriska egenskaper och samtidig giltighet av två träningsberoendemått: En befolkningsövergripande studie i Ungern. Psychology of Sport and Exercise, 13, 739–746. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2012.06.003 CrossRef
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson, C., & Tsitsika, A. (2015). Regelbundet spelbeteende och Internetspelstörning hos europeiska ungdomar: Resultat från en gränsöverskridande representativ undersökning av prevalens, prediktorer och psykopatologiska korrelat. European Child & Adolescent Psychiatry, 24, 565–574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Nilles, J.M. (1982). Utforska den personliga datorns värld. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
 Omurtag, A., & Fenton, A. A. (2012). Bedömning av diagnostiska tester: Hur man korrigerar för de kombinerade effekterna av tolkning och referensstandard. PLoS One, 7(12), e52221. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052221 CrossRef, Medline
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H., & Han, D. H. (2016). Effektiviteten av atomoxetin och metylfenidat för problematiskt onlinespel hos ungdomar med hyperaktivitetsstörning. Human Psychopharmacology: Clinical and Experimental, 31(6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., & O'Brien, C. P. (2013). Internetspelstörning och DSM-5. Beroende, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Aktuell praxis i den kliniska och psykometriska bedömningen av internetspelstörning i DSM-5s era: En minigranskning av befintliga bedömningsverktyg. Mental Health and Addiction Research, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. och Griffiths, M. D. (2014). Bedömning av internetspelstörning i klinisk forskning: Tidigare och nuvarande perspektiv. Klinisk forskning och regleringsfrågor, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Mätning av DSM-5 Internetspelstörning: Utveckling och validering av en kort psykometrisk skala. Datorer i mänskligt beteende, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Portugisisk validering av Internet Gaming Disorder Scale – Short-Form (IGD9-SF). Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk, 19, 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). Konceptualiseringen och mätningen av DSM-5 Internet Gaming Disorder: Utvecklingen av IGD-20-testet. PLoS One, 9(10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137. CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Psykometrisk bedömning av Internet Gaming Disorder i neuroimaging studier: En systematisk översikt. I C. Montag & M. Reuter (Eds.), Internetberoende: Neurovetenskapliga tillvägagångssätt och terapeutiska implikationer inklusive smartphoneberoende (s. 181–208). Cham, Schweiz: Springer International Publishing. CrossRef
 Pontes, H. M., Macur, M., & Griffiths, M. D. (2016). Internetspelstörning bland slovenska grundskolebarn: Resultat från ett nationellt representativt urval av ungdomar. Journal of Behavioral Addictions, 5, 304–310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 Länk
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Prevalensen av Internetspelstörning hos tyska ungdomar: Diagnostiskt bidrag från de nio DSM-5-kriterierna i ett representativt urval för hela staten. Beroende, 110, 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Ross, D.R., Finestone, D.H., & Lavin, G.K. (1982). Space Invaders besatthet. Journal of the American Medical Association, 248, 1117. doi:https://doi.org/10.1001/jama.1982.03330100017009
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2016). Behandling med Self-Discovery Camp (SDiC) förbättrar störningar på internet. Beroendeframkallande beteenden, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H.J., LaPlante, D.A., LaBrie, R.A., Kidman, R.C., Donato, A.N., & Stanton, M.V. (2004). Mot en syndrommodell för beroende: Flera uttryck, gemensam etiologi. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Shotton, M. (1989). Datorberoende? En studie av datorberoende. London, Storbritannien: Taylor & Francis.
 Targhetta, R., Nalpas, B., & Perney, P. (2013). Argentinsk tango: Ännu ett beteendeberoende? Journal of Behavioral Addictions, 2, 179–186. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.007 Länk
 Tejeiro, R., Espada, P. J., Gonzalvez, M. T., Christiansen, P., & Gomez-Vallecillo, J. (2016). Spelstörning är inte begränsad till Internet: En jämförande studie mellan offline- och onlinespelare. TPM – Testing, Psychometrics, Methodology in Applied Psychology, 23(2), 235–245. doi:https://doi.org/10.4473/TPM23.2.7
 Wenzel, A., Liese, B. S., Beck, A. T., & Friedman-Wheeler, G. D. (2012). Kognitiv gruppterapi för missbruk. New York, NY: Guilford Press.
 Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D., & Molde, H. (2016). Prevalens och prediktorer för videospelsberoende: En studie baserad på ett nationellt representativt urval av spelare. International Journal of Mental Health and Addiction, 14, 672–685. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 CrossRef, Medline
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, T.A., Li, S., Zhang, J.-T., Liug, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Kombinerad verklighetsterapi och mindfulness-meditation minskar intertemporal beslutsimpulsivitet hos unga vuxna med internetspelstörningar. Computers in Human Behavior, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013). Behandlingsresultat med CBT-IA med Internetberoende patienter. Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Länk