Problematisk användning av Internet och problematiskt onlinespel är inte samma: Resultat från en stor representativ ungdomssample (2014)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 dec 1; 17(12): 749–754.

doi:  10.1089 / cyber.2014.0475

PMCID: PMC4267705

Orsolya Király, MA,motsvarande författare1 ,,2 Mark D. Griffiths, Doktorand,3 Róbert Urbán, Doktorand,1 Judit Farkas, MA,1 ,,4 Gyöngyi Kökönyei, Doktorand,1 Zsuzsanna Elekes, DSc,5 Tamás Domokos, MA,6 och Zsolt Demetrovics, Doktorand1

Denna artikel har varit citerad av Andra artiklar i PMC.

Abstrakt

Det pågår en debatt i litteraturen om problematisk internetanvändning (PIU) och problematisk onlinespel (POG) är två distinkta konceptuella och nosologiska enheter eller om de är samma. Den föreliggande studien bidrar till denna fråga genom att undersöka det inbördes sambandet och överlappningen mellan PIU och POG när det gäller kön, skolprestationer, tid som spenderas på internet och/eller onlinespel, psykologiskt välbefinnande och föredragna onlineaktiviteter. Frågeformulär som utvärderade dessa variabler administrerades till ett nationellt representativt urval av ungdomars spelare (N= 2,073; Målder= 16.4 år, SD=0.87; 68.4 % män). Data visade att internetanvändning var en vanlig aktivitet bland ungdomar, medan onlinespel ägnades av en betydligt mindre grupp. På liknande sätt uppfyllde fler ungdomar kriterierna för PIU än för POG, och en liten grupp ungdomar visade symtom på båda problembeteenden. Den mest anmärkningsvärda skillnaden mellan de två problembeteenden var i termer av sex. POG var mycket starkare förknippat med att vara man. Självkänsla hade låg effektstorlek på båda beteendena, medan depressiva symtom var associerade med både PIU och POG, vilket påverkade PIU något mer. När det gäller föredragna onlineaktiviteter, var PIU positivt förknippat med onlinespel, onlinechatt och socialt nätverkande, medan POG endast var förknippat med onlinespel. Baserat på våra resultat verkar POG vara ett konceptuellt annorlunda beteende från PIU, och därför stöder data uppfattningen att Internet Addiction Disorder och Internet Gaming Disorder är separata nosologiska enheter.

Beskrivning

Fenomenet Internetberoende (IA) beskrevs först i ett antal tidningar av både Young, och Griffiths., Ämnet fick genast mer allmän uppmärksamhet och har sedan dess blivit ett mycket undersökt område med cirka 70 storskaliga studier med urvalsstorlekar på mer än 1,000 XNUMX deltagare. Trots den fortsatta användningen av termen "Internetberoende" har forskare påpekat mångfalden av de aktiviteter som nu kan bedrivas på Internet, och har ofta antagit att olika onlineaktiviteter bidrar till IA i olika skalor.

Onlineapplikationer skiljer sig avsevärt beroende på vilken roll Internet spelar i dem. Till exempel hävdades det att i fallet med aktiviteter som onlinespel och shopping var Internet helt enkelt en annan kanal där traditionella offlineaktiviteter nu kunde äga rum., Internet är dock en viktig komponent i andra onlineaktiviteter som informationssurfning (t.ex. "Googla"), interagera i chattrum online och, på senare tid, sociala nätverk., Kort sagt, dessa senare aktiviteter kan bara ske online.

Men det finns också vissa aktiviteter där Internet har gett en ny dimension till en offlineaktivitet. En sådan aktivitet är att spela videospel. Medan videospel (och förmodligen multiplayer-videospel) existerade långt innan Internet blev allmänt använt, öppnade storskalig onlineuppkoppling senare nya gränser och upplevelser inom spel – särskilt i fallet med Massively Multiplayer Online Games (MMOGs). Nuvarande MMOGs kan vara värd för tusentals spelare samtidigt i samma virtuella utrymme, och de har helt förändrat kvaliteten, upplevelsen och dynamiken i spel., Detta kan kanske vara en anledning till att problematiskt onlinespel eller spelberoende online har blivit ett så distinkt forskningsområde. Det faktum att den föreslagna Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder, Fifth Edition (DSM-5) kategori av Internet Use Disorder så småningom ersattes av Internet Gaming Disorder visar också vikten av just detta fenomen.

Trots det ökande antalet studier som genomförs inom dessa områden är relativt lite känt om sambandet mellan problematisk internetanvändning (PIU) och problematiskt onlinespel (POG). Utöver de teoretiska övervägandena är det också viktigt både på ett praktiskt och ett pragmatiskt plan att undersöka om det finns behov av differentiering mellan dessa två fenomen. Kort sagt, är PIU och POG två distinkta konceptuella och nosologiska enheter som involverar olika populationer och har olika egenskaper, eller är de en och samma? Mer konkret, är egenskaperna hos de individer som påverkas av PIU och POG lika eller olika? Är de bidragande faktorerna lika eller olika?

Tidigare forskning tyder på vissa skillnader mellan de populationer som påverkas av de två fenomenen. Till exempel, medan kanske en större demografisk grupp påverkas av PIU, POG verkar mest påverka den yngre manliga befolkningen., En kritisk metodologisk brist hos de flesta av dessa studier är dock att de undersökte PIU och POG separat. Följaktligen var syftet med den här studien att undersöka sambandet och överlappningen mellan PIU och POG när det gäller kön, skolprestationer, tid som spenderas på internet och/eller onlinespel, psykologiskt välbefinnande och föredragna onlineaktiviteter i en nationellt representativt ungdomsurval.

Metoder

Prov och procedur

Data samlades in i mars 2011 som en del av ett internationellt projekt kallat European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs (ESPAD). Detta projekt har ägt rum vart fjärde år sedan 4 och utvärderar rökvanor och alkohol- och droganvändning hos ungdomar i åldern 1995 år i ett växande antal deltagande länder. Utöver de obligatoriska frågorna lade Ungern 16 till två korta avsnitt för att bedöma PIU och POG.

För att få ett representativt urval av 16-åriga ungdomar i den ungerska befolkningen användes en internationellt homogen stratifierad slumpmässig urvalsmetod baserad på region (Centrala/västra/östra Ungern), klass (8–10) och klasstyp (primär allmän, sekundära allmänna, sekundära yrkesklasser och yrkesklasser). Urvalsenheten var klassen, och frågeformuläret administrerades till alla elever som var närvarande i skolan vid tidpunkten för datainsamlingen. Data behövde viktas på grund av skevt bortfall till följd av en avslagsfrekvens på 15 %. För att matcha deltagarnas sammansättning med urvalsramen viktades data efter strata med matrisviktningsmetoden som rekommenderas av National Education Information System (KIR-STAT) (Elekes Z, 2012, opublicerad data).

Frågor relaterade till PIU och POG administrerades endast till det nationellt representativa urvalet av 9:e–10:e klassare i gymnasieskolor och gymnasieskolor (N=5,045 4,875). Efter att ha tagit bort fall där svar på PIU- och POG-frågor saknades helt, bestod det slutliga urvalet av XNUMX XNUMX ungdomar.

åtgärder

Grundläggande sociodemografi (dvs. kön och ålder) tillsammans med skolprestationer (betygsgenomsnitt) och information om internetanvändning och onlinespel samlades in. Svar om tid som ägnas åt att använda Internet och tid som ägnas åt att spela onlinespel en genomsnittlig dag framkallades med envalsfrågor (<1 timme, 1–2 timmar, 3–4 timmar, 5–6 timmar, 7–8 timmar, >8 timmar). För att göra resultaten tydligare reducerades antalet kategorier under analyserna genom att de två kategorierna slås samman från respektive kanter. De tre mest använda Internetaktiviteterna registrerades också. Eleverna kunde välja mellan sex alternativ (dvs. söka information online, spela onlinespel, chatta online, använda sociala nätverkssajter, skicka e-post och ladda ner) och ange upp till två ytterligare onlineaktiviteter.

PIU utvärderades med 6-postversionen av Problematic Internet Use Questionnaire (PIUQ-6) (Király et al. 2014, opublicerat manuskript). Den ursprungliga skalan hade 18 poster och tre underskalor: besatthet, försummelse och kontrollstörning. Den kortare versionen behöll den ursprungliga trefaktorstrukturen mätt med två respektive. En 5-gradig Likert-skala (från ”aldrig” till ”alltid/nästan alltid”) användes för att uppskatta hur mycket de givna påståendena kännetecknade respondenterna. Poäng varierar från 6 till 30, med högre poäng indikerar mer PIU. En cutoff-poäng på 15 rekommenderades för att skilja mellan problematiska och icke-problematiska internetanvändare. Båda instrumenten visade goda psykometriska egenskaper. Den interna konsistensen av PIUQ med 6 artiklar var 0.77 för det aktuella provet.

POG mättes med hjälp av 12-objekt Problematisk Online Gaming Questionnaire Short-Form (POGQ-SF). Detta instrument härrör från POGQ med 18 punkter, en skala med goda psykometriska egenskaper baserad på både teoretiskt och empiriskt innehåll. Båda versionerna mäter sex underliggande dimensioner av problematiskt spelande (dvs. upptagenhet, överanvändning, fördjupning, social isolering, mellanmänskliga konflikter och tillbakadragande) med hjälp av en 5-punkts Likert-skala. Poäng varierar från 12 till 60, med högre poäng indikerar mer POG. En cut-off poäng på 32 rekommenderades för att skilja mellan problematiska och icke-problematiska onlinespelare. Intern konsistens av POGQ med 12 artiklar var 0.93 för det aktuella provet.

Psykologiska egenskaper som depressivt humör (kortform [6-post] Center of Epidemiological Studies Depression-Scale [CES-D]) och självkänsla (Rosenbergs Self-Esteem Scale [RSES]) utvärderades också. Kortformad CES-D är en skala utformad för att bedöma depressiva symtomnivåer med hjälp av en 4-punkts Likert-skala (från "sällan eller aldrig" till "för det mesta"). Poäng varierar från 4 till 24, med högre poäng indikerar högre depressiva humörnivåer. Intern konsistens var 0.82 för föreliggande prov. RSES bedömer känslor av självvärde och självacceptans och mäter därmed global självkänsla. Den har 10 objekt (fem omvända objekt) och använder en 4-punkts Likert-skala (från "instämmer starkt" till "håller inte med starkt"). Poäng varierar från 10 till 40, med högre poäng tyder på högre självkänsla. Intern konsistens var 0.86 för föreliggande prov.

Statistiska analyser

Beskrivande analyser utfördes med IBM SPSS Statistics for Windows, v20.0. För att testa sambandet mellan genomsnittlig daglig internetanvändning och genomsnittligt dagligt onlinespel (mätt som kategoriska variabler), samt sambandet mellan PIU och POG, skapades två beredskapstabeller. För att undersöka de två nosologiska enheterna som föreslagits av nyare psykologisk litteratur (dvs. PIU och POG), jämfördes associationen av PIU och POG med relevanta prediktiva variabler med hjälp av en multivariat multipel regressionsanalys inom strukturell ekvationsmodellering (SEM) i MPLUS v6.0. XNUMX. Multivariat multipel regressionsmodell kan uppskatta sambanden mellan mer än en utfallsvariabel och mer än en prediktorvariabel. Dessutom, i denna typ av analys, uppskattades alla regressionskoefficienter genom att kontrollera alla andra prediktorvariabler i modellen. På grund av avvikelse från normalfördelningen användes den maximala sannolikhetsuppskattningen med robust uppskattning av standardfel. Alla analyser utfördes på det viktade provet. Saknade data i Mplus behandlades med metoden för maximal sannolikhet för full information.

Resultat

Beskrivande statistik

Medelåldern för provet (N=4,875 16.4) var XNUMX år (SD=0.87), och 50 % var män. Endast sex elever (0.1 %) rapporterade att de inte använde internet alls under månaden före datainsamlingen. Majoriteten av de elever som hade använt Internet kunde grupperas i en av tre grupper: (a) de som aldrig hade spelat onlinespel (n=709, 14.5%), (b) de som hade spelat under månaden före datainsamlingen (n=2,073 42.5, XNUMX %) och (c) de som hade spelat onlinespel men inte under månaden före datainsamlingen (n=1,799 36.9, 69.1 %). Alla analyser utfördes på det andra delprovet som omfattade nuvarande spelare för att kunna göra en jämförelse mellan PIU och POG. Medelåldern för det aktuella spelarunderprovet var densamma som för det totala urvalet. Men könsfördelningen var annorlunda: två tredjedelar (50.4 %) av nuvarande spelare var män jämfört med hälften (XNUMX %) av det totala urvalet.

Tid som spenderas med att använda Internet och spela onlinespel

För att ta reda på sambandet mellan genomsnittlig daglig internetanvändning och genomsnittlig daglig onlinespel skapades en beredskapstabell (se Tabell 1). Uppgifterna visar att medan den genomsnittliga dagliga internetanvändningen fördelade sig ganska jämnt mellan de tre tidskategorierna, minskade onlinespel avsevärt när tidskategorierna ökade. Tabellen visar också att även om onlinespel åtföljs av stora mängder internetanvändning, är det motsatta mindre sant. De som ägnar mycket tid åt att använda Internet ägnar nämligen inte nödvändigtvis mycket tid åt att spela onlinespel.

Tabell 1. 

Beredskapstabell som visar genomsnittlig daglig internetanvändning och genomsnittlig daglig onlinespel (N=2,057 XNUMX tonåringar)

Problematiska internetanvändare och problematiska onlinespelare

För att ta reda på omfattningen av PIU och POG och överlappningen mellan de två skapades en annan beredskapstabell som omfattar fyra olika grupper: (a) varken problematiska internetanvändare eller problematiska onlinespelare (80.2%), (b) problematiska internetanvändare men inte problematiska onlinespelare (8.8 %), (c) problematiska onlinespelare men inte problematiska internetanvändare (4.3 %) och (d) både problematiska internetanvändare och problematiska onlinespelare (6.7 %) (se Tabell 2).

Tabell 2. 

Beredskapstabell som visar överlappningar mellan problematisk internetanvändning och problematisk onlinespel (N=1,923 XNUMX tonåringar)

Multivariat multipel regression

En korrelationsmatris av studievariabler presenteras i Tabell 3. För att jämföra sambandet mellan PIU och POG med relevanta prediktorvariabler genomfördes en multivariat multipel regression (se Fig 1). Resultaten visade distinkta associationer av vissa prediktorvariabler med de två utfallsvariablerna. Att vara man var förknippat med båda problembeteenden. Sambandet var dock starkare för POG (β=−0.29, p<0.001) än för PIU (β=−0.07, p<0.01). Mer än 5 timmars internetanvändning en genomsnittlig dag hade ett starkare samband med PIU (β=0.20, p<0.001) än POG (β=0.07, p<0.01), medan onlinespel i mer än 5 timmar på en genomsnittlig dag hade en närmare koppling till POG (β=0.20, p<0.001) än PIU (β=0.07, p<0.01). Självkänsla hade en mycket låg standardiserad effekt på båda enheterna (β=−0.08, p<0.01 för PIU; β=−0.09, p<0.01 för POG), medan depressiva symtom visade något starkare samband med PIU (β=0.29, p<0.001 vs. β=0.22, p<0.001). Dessutom hade skolprestationer mätt med betygspoäng en mycket låg positiv effekt på båda problematiska beteenden online (β=0.05, p<0.05 för PIU; β=0.07, p<0.01 för POG). I förhållande till de sex internetaktiviteter som erbjöds att klassificeras som en av de tre favoritaktiviteterna online (dvs. söka information, spela onlinespel, chatta, använda sociala nätverkssajter, skicka e-post och ladda ner), bara spela onlinespel var avsevärt associerat med POG (β=0.20, p<0.001), medan de spelade onlinespel, onlinechatt och sociala nätverk var alla associerade med PIU, även om deras effektstorlekar var försumbara (β=0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; och β= 0.05, p<0.05 respektive).

FIKON. 1. 

Multivariat multipel regressionsmodell för problematiskt onlinespel (POG) och patologisk internetanvändning (PIU). Notera: Felkovarianser bland prediktorvariablerna visas inte för tydlighetens skull. *p<0.05; **p<0.01; ***p .
Tabell 3. 

Korrelationsmatris som omfattar alla studievariabler

Diskussion

Den föreliggande studien syftade till att undersöka sambandet mellan PIU och POG på ett nationellt representativt urval av ungdomar. Resultaten tyder på att även om internetanvändning var en vanlig aktivitet bland ungdomar, var onlinespel engagerat av en mycket mindre grupp. Dessutom var "hard-core"-spel (dvs. de som spelar onlinespel i >7 timmar per dag) mycket ovanligare än långvarig användning av Internet (dvs. att använda Internet i >7 timmar per dag). Baserat på dessa resultat är det inte förvånande att fler ungdomar uppfyllde kriterierna för PIU än för POG, medan en liten grupp ungdomar visade symtom på båda problembeteenden. Dessa resultat är i linje med litteraturen som tyder på högre internetanvändning än onlinespel, och högre PIU än POG i ungdomsprover.

Den multivariata multipelregressionsmodellen visade också en skillnad mellan de två onlinebeteendena. De mest anmärkningsvärda skillnaderna var i termer av kön och tid som spenderades på de två aktiviteterna. Medan både PIU och POG var associerade med att vara man, var effektstorleken mycket större för POG. Sambandet mellan PIU och tid som spenderades på Internet var starkare än dess samband med att spela onlinespel, medan POGs samband med tid som spenderades på onlinespel var starkare än sambandet med tid som spenderades på Internet. Skillnaden visas också av olika preferenser för onlineapplikationer. Medan onlinespel var den enda onlineaktivitet som nämndes som en av de ofta utövade onlineaktiviteterna för POG, var PIU positivt förknippat med onlinespel, onlinechatt och socialt nätverkande. Den mycket låga effektstorleken av sociala nätverk på PIU var dock överraskande. En förklaring kan vara att populariteten för sociala nätverkssajter i Ungern började växa exponentiellt efter perioden för denna datainsamling. Den senaste tidens ökning av ägande av smarta telefoner kan också förändra resultaten av den kommande ESPAD-forskningen i relation till aktiviteter som sociala nätverk.

Intressant nog hade låg självkänsla låga standardiserade effektstorlekar på båda problembeteenden online. Dessa fynd är i linje med tidigare forskning men motsäger vissa andra studier.,, Depressiva symtom var dock associerade med både PIU och POG, vilket påverkade PIU något mer. Detta stöder återigen mycket av den tidigare litteraturen.

Trots studiens många styrkor, inklusive den stora urvalsstorleken, urvalets nationella representativitet och de starka psykometriska egenskaperna hos de instrument som används för att bedöma både POG och PIU, finns det vissa begränsningar för den insamlade informationen. Alla data rapporterades själv och är som sådana benägna för olika fördomar (t.ex. social önskvärdhet, fördomar i minnet). Dessutom var alla deltagare ungerska ungdomar och resultaten kanske därför inte är generaliserbara till ungdomar från andra länder eller vuxna prover. Som nämnts ovan samlades uppgifterna in före den senaste boomen i sociala nätverk, och om den upprepas nu kan studien ge andra resultat. Studien bör därför replikeras bland både ungdomar och vuxna prover och i olika länder.

Baserat på resultaten av denna studie verkar POG vara ett konceptuellt annorlunda beteende från PIU. Resultaten visar tydligt att de två typerna av problematiskt beteende online verkar vara olika populationer och är associerade med olika bidragande faktorer. Uppgifterna stöder uppfattningen att Internet Addiction Disorder och Internet Gaming Disorder är separata nosologiska enheter. Följaktligen kan klassificering av endast POG som en störning i de nuvarande diagnostiska systemen leda till okunnighet om andra potentiellt beroendeframkallande onlineaktiviteter som sociala nätverk eller mer allmänt problematisk användning av Internet.

Erkännanden

Detta arbete stöddes av den ungerska vetenskapliga forskningsfonden (bidragsnummer: K83884, K111938 och K81353). Gyöngyi Kökönyei och Zsolt Demetrovics erkänner ekonomiskt stöd från János Bolyai Research Fellowship som tilldelas av Ungerska vetenskapsakademin.

Författare Disclosure Statement

Inga konkurrerande ekonomiska intressen existerar.

Referensprojekt

1. Unga KS. Psykologi för datoranvändning: XL. Beroendeframkallande användning av Internet: ett fall som bryter stereotypen. Psychological Reports 1996; 79:899–902 [PubMed]
2. Unga KS. Internetmissbruk: uppkomsten av en ny klinisk störning. CyberPsychology & Behavior 1998; 1: 237–244
3. Griffiths MD. Internetberoende: en fråga för klinisk psykologi? Clinical Psychology Forum 1996; 97:32–36
4. Griffiths MD. (1998) Internetberoende: existerar det verkligen? I Gackenbach J, redaktör. , red. Psykologi och Internet: intrapersonella, interpersonella och transpersonella implikationer. New York: Academic Press, s. 61–75
5. Kuss DJ., Griffiths MD, Karila L, et al. Internetberoende: en systematisk översyn av epidemiologisk forskning under det senaste decenniet. Current Pharmaceutical Design 2014; 20:4026–4052 [PubMed]
6. Griffiths MD. Internetberoende: Internet ger bränsle till andra beroenden. Student British Medical Journal 1999; 7:428–429
7. Unga KS. (1998) Fångad i nätet: hur man känner igen tecknen på internetberoende och en vinnande strategi för återhämtning. New York: Wiley
8. Unga KS. Internetberoende: utvärdering och behandling. Student British Medical Journal 1999; 7:351–352
9. Griffiths MD. Internetberoende — dags att tas på allvar? Missbruksforskning 2000; 8:413–418
10. Griffiths MD. Internetspel: frågor, bekymmer och rekommendationer. Cyberpsykologi och beteende 2003; 6:557–568 [PubMed]
11. Kuss DJ., Griffiths MD. Online sociala nätverk och beroende—en genomgång av den psykologiska litteraturen. International Journal of Environmental Research & Public Health 2011; 8:3528–3552 [PMC gratis artikel] [PubMed]
12. Griffiths MD., Davies MNO., Chappell D. Bryta stereotypen: fallet med onlinespel. Cyberpsykologi och beteende 2003; 6:81–91 [PubMed]
13. Williams D., Ducheneaut N., Xiong L, et al. Från trädkoja till baracker – skråens sociala liv i World of Warcraft. Spel & Kultur 2006; 1:338–360
14. American Psychiatric Association (2013) Diagnostisk och statistisk manual för psykiska störningar—textrevision. 5:aedition Washington, DC: American Psychiatric Association
15. Griffiths MD., King D., Demetrovics Z. DSM-5 Internetspelstörning behöver en enhetlig metod för bedömning. Neuropsykiatri 2014; 4:1–4
16. Konung DL., Delfabbro PH. Problem för DSM-5: störning i videospel? Australian & New Zealand Journal of Psychiatry 2013; 47:20–22 [PubMed]
17. Rehbein F., Psych G., Kleimann M, et al. Prevalens och riskfaktorer för videospelsberoende i tonåren: resultat av en tysk rikstäckande undersökning. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk 2010; 13:269–277 [PubMed]
18. Kuss DJ., Griffiths MD. Onlinespelberoende hos barn och ungdomar: en översyn av empirisk forskning. Journal of Behavioral Addictions 2012; 1:3–22 [PubMed]
19. Hibell B., Guttormsson U., Ahlström S, et al. (2012) ESPAD-rapporten 2011 – droganvändning bland studenter i 36 europeiska länder. Stockholm, Sverige: Rådet för information om alkohol och andra droger (CAN)
20. Demetrovics Z., Szeredi B., Rózsa S. Trefaktormodellen för Internetberoende: utvecklingen av frågeformuläret för problematisk internetanvändning. Beteendeforskningsmetoder 2008; 40:563–574 [PubMed]
21. Koronczai B., Urbán R., Kökönyei G, et al. Bekräftelse av trefaktormodellen för problematisk internetanvändning på offlineprover från ungdomar och vuxna. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk 2011; 14:657–664 [PMC gratis artikel] [PubMed]
22. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, et al. Psykometriska egenskaper hos Problematic Online Gaming Questionnaire Short-Form (POGQ-SF) och förekomsten av problematiskt onlinespel i ett nationellt urval av ungdomar. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk 2013; 16:340–348 [PMC gratis artikel] [PubMed]
23. Demetrovics Z., Urbán R., Nagygyörgy K, et al. Utvecklingen av Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ). PLoS ONE 2012; 7:e36417. [PMC gratis artikel] [PubMed]
24. Radloff LS. CES-D-skalan: en självrapporteringsskala för depression för forskning i den allmänna befolkningen. Tillämpad psykologisk mätning 1977; 1:385–401
25. Rosenberg M. (1965) Samhället och den ungas självbild. Princeton, NJ: Princeton University Press
26. IBM Corp. IBM SPSS-statistik för Windows, version 20.0. Armonk, NY: IBM Corp; 2011
27. Muthén LK., Muthén BO. (1998–2010) Mplus användarhandbok. 6:e uppl. Los Angeles, Kalifornien: Muthén & Muthén
28. Rehbein F., Mößle T. Videospel och Internetberoende: finns det ett behov av differentiering? SUCHT 2013; 59:129–142
29. van Rooij AJ., Schoenmakers TM., van de Eijnden RJ, et al. Tvångsmässigt Internetanvändning: rollen av onlinespel och andra Internettillämpningar. Journal of Adolescent Health 2010; 47:51–57 [PubMed]
30. Forsens. (2013) Okostelefonok és számítógép-használat a magyar középiskolások körében [Smarttelefon och PC-användning bland ungerska gymnasieelever]. http://forsense.hu/piac/okostelefonok-es-szamitogep-hasznalat-a-magyar-kozepiskolasok-koreben (tillgänglig 22 augusti 2014)
31. Caplan SE. Problematisk internetanvändning och psykosocialt välbefinnande: utveckling av ett teoribaserat kognitivt beteendemätinstrument. Computers in Human Behaviour 2002; 18:553–575
32. Niemz K., Griffiths MD., Banyard P. Prevalens av patologisk internetanvändning bland universitetsstudenter och samband med självkänsla, General Health Questionnaire (GHQ) och disinhibition. Cyberpsykologi och beteende 2005; 8:562–570 [PubMed]
33. Kim K., Ryu E., Chon MY, et al. Internetberoende hos koreanska ungdomar och dess relation till depression och självmordstankar: en frågeformulärundersökning. International Journal of Nursing Studies 2006; 43:185–192 [PubMed]
34. Yau YH., Potenza MN., White MA. Problematisk internetanvändning, psykisk hälsa och impulskontroll i en nätundersökning bland vuxna. Journal of Behavioral Addictions 2013; 2:72. [PMC gratis artikel] [PubMed]
35. Yen CF., Ko CH., Yen JY, et al. Flerdimensionella diskriminerande faktorer för internetberoende bland ungdomar när det gäller kön och ålder. Psykiatri och klinisk neurovetenskap 2009; 63:357–364 [PubMed]
36. Griffiths MD., Kuss DJ., Demetrovics Z. (2014) Socialt nätverksberoende: en översikt av preliminära fynd. I Rosenberg K, redaktör; , Feder L, redaktör. , red. Beteendeberoende: kriterier, bevis och behandling. New York: Elsevier, s. 119–141