Test av förutsägbar giltighet och konstruktion av användning av patologisk videospel (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Gentile D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

LÄNKAR TILL FULLSTUDIE

Abstrakt

Tre studier bedömde konstruktionen av patologisk videospelanvändning och testade dess prediktiva giltighet. Replikering av tidigare forskning, Studie 1 gav bevis på konvergent giltighet i 8th och 9th klassificerare (N = 607) klassificerade som patologiska spelare. Studie 2 replikerade och utvidgade resultaten från Studie 1 med högskoleexamen (N = 504). Prediktiv giltighet fastställdes i Studie 3 genom att mäta kue-reaktivitet mot videospel i högskoleexamen (N = 254), så att patologiska spelare var mer känslomässigt reaktiva mot och gav högre subjektiva bedömningar av videospel än icke-patologiska spelare och icke-spelare. De tre studierna konvergerade för att visa att patologisk användning av videospel verkar likna andra missbruk i sina mönster av korrelationer med andra konstruktioner. Konceptuella och definitiva aspekter av Internet Gaming Disorder diskuteras.

Allmän diskussion

I studier 1 och 2 testade vi patologisk videospel med olika populationer och olika mått. Eftersom det finns etablerade komorbiditetsmönster för andra substans- och beteendemissbruk, såsom antisocial personlighetsstörning, förutspådde vi att patologisk videospel skulle visa liknande korrelationer med fientlighet [46], aggressiva beteenden [47], antisocialt beteende och preferens för våld i spel. Var och en av dessa aspekter demonstrerades. Jämfört med icke-patologiska spelare, fick patologiska spelare högre betyg på mått på dragfientlighet, engagerade sig i högre nivåer av antisocialt och aggressivt beteende och hade starkare preferens för våld i videospel. Den starkare preferensen för våld i videospel bland patologiska videospel skulle kunna hävdas vara bevis på tolerans [48,49]. Dessutom innebär de signifikanta förhållandena mellan patologisk videospel och aggressiva och fientliga egenskaper den potentiella komorbiditeten av antisocial personlighetsstörning för patologisk videospel, även om inga kliniska bedömningar gjordes i denna studie.

För högskoleprovet var resultaten mycket lika de hos yngre ungdomar trots att de mäts annorlunda än studie 1. Vissa av dessa relationer uppfyllde dock inte tröskeln för statistisk betydelse i detta äldre prov. Patologiska spelare fick högre betyg på en annan personlighetstegens fientlighet och rapporterade högre nivåer av antisocialt och aggressivt beteende. Patologiska spelare var också mer benägna än icke-patologiska spelare att rapportera att de gillade mer våld i videospel. Denna konceptuella replikering visar goda bevis på konstruktionens robusthet, men antyder att effekten kan vara svagare bland studenter. Även om konstruktionen av patologisk spel har undersökts i flera åldersgrupper (t.ex. [50,51]) har mycket färre publikationer presenterat undersökningar av två separata åldersgrupper i samma rapport (t.ex. [46]). Således lägger det nuvarande arbetet till dessa tidigare tester för att stödja generaliserbarheten hos denna konstruktion över flera åldersgrupper.

Förekomsten av patologisk videospel var lägre i studie 2 än i studie 1 (6% respektive 12% av spelarna). Det finns flera orsaker till lägre prevalens bland äldre ungdomar än yngre. Först modifierade vi våra artiklar för att bli striktare i fyra dimensioner. Artiklarna skrevs för att spegla DSM-IV patologiska spelkriterier närmare (eftersom dessa data samlades in innan DSM-5 var tillgängliga), medan för de yngre ungdomarna var artiklarna baserade på dessa kriterier, men var formulerade för att vara förståeligt för 8th graders. På liknande sätt skrivs ytterligare två artiklar för att matcha DSM närmare, en artikel tappades och den diagnostiska snittpunkten höjdes för studenter. För det andra gjordes de alternativ som tillhandahölls respondenterna striktare för högskolestudenter i studie 2, där de flesta artiklar endast hade ja / nej alternativ, medan de flesta artiklar hade ja / nej / ibland alternativ för yngre ungdomar och ibland grupperades med “ja” för de flesta poster. När det gäller denna punkt noterade vi vissa fall av studenter som markerar "vet inte" på flera objekt snarare än att markera "ja". Flera av dessa fall såg ut som om de var patologiska när de beaktade deras övergripande mönster för användning av videospel, men klassificerades som icke-patologiska på grund av våra strikta kriterier. Den enda potentiella överraskningen var att patologiska spelare inte skilde sig åt i sina betyg om hur frustrerande spelen var att spela. Det kan hävdas från en cue-reaktivitetsstrategi att patologiska spelare borde hitta spelen mer frustrerande, men det kan också vara så att patologiska spelare sannolikt skulle vara mer skickliga och därför skulle hitta spelen mindre frustrerande. Avsaknaden av någon betydande effekt kastar inte ljus på dessa två konkurrerande hypoteser.

För det tredje kan det hända att högskolestudenter är mindre sårbara för patologiskt videospel på grund av att de är en generellt högfunktionell grupp. Slutligen kan det vara så att utvecklingsskillnader är inblandade, så att yngre ungdomar är mer sårbara för patologisk videospel, kanske för att de har färre konkurrenskrav för sin tid än studenter. Denna studie tillåter oss inte att avgöra vilka, om några, av dessa står för skillnaderna i prevalensgraden. Om det finns en viss förspänning i vår strategi med äldre ungdomar, är det möjligt att våra procentsatser underskattar förekomsten i denna åldersgrupp. En nationell undersökning av amerikanska ungdomar i åldrarna 8 till 18 satte prevalensen på 8.5% av spelarna [6]. Icke desto mindre konvergerar de signifikanta förhållandena mellan patologisk videospel och fientlighet, aggression och preferens för våld i dessa två studier för att antyda att patologisk videospel som mäts med en checklista i DSM-stil visar mönster som liknar andra missbruk.

I studie 3 spelade varje deltagare tre spel och gav information om sina känslomässiga tillstånd och bedömde flera dimensioner av spelen. Teoretiskt sett bör patologiska spelare visa bevis på ökad reaktivitet. Som antagits rapporterade patologiska spelare större förändringar i känslomässiga tillstånd och bedömde sina erfarenheter av att spela spelen som mer positiva än icke-patologiska spelare och icke-spelare.

Patologiska spelares mönster av känslomässiga reaktioner på att spela spel var dock komplexa, och vår tolkning bör ses med försiktighet tills ytterligare forskning kan replikera det. En tolkning är att patologiska spelare rapporterade mindre agitation och irritation efter att ha spelat kanske för att det gav en "fix". Patologiska spelare rapporterade att de kände sig mindre ensamma, ledsna och olyckliga och mer energiska efter att ha spelat. Med tanke på att ett kriterium för beroende är att spelaren är motiverad att spela för att fly från negativa känslomässiga tillstånd, stöder dessa data idén att patologiska spelare associerade spel med minskade negativa känslor. Men de rapporterade också att de känner sig mindre lugna, lugna och trevliga. Detta verkar mycket lik den traditionella cue-reaktiviteten, där presentation med en beroende-relaterad stimulans ökade symtomen på tillbakadragande och begär (t.ex. [52,53]). Dessutom är bilden oklar när man tänker på lycka och ilska. Vissa patologiska spelare var mer benägna att vara lyckligare och mindre galna efter att ha spelat, men vissa visade det motsatta mönstret. Det är möjligt att dessa resultat delvis berodde på checklistan för att mäta känslor, snarare än att fråga hur galna deltagare kände. Vi rekommenderar att framtida forskning som mäter känslomässiga svar på spel betygsätter hur mycket de känner var, snarare än den dikotome checklistan som används av MAACL. Om inget annat skulle detta vara mer känsligt för förändringar. Observera att detta inte är identiskt med traditionell cue-reaktivitet, eftersom att spela ett videospel i 20 minuter är mer än en "cue". Uppgifterna stödde dock den primära hypotesen att patologiska spelare skulle vara mer känslomässigt reaktiva för att spela videospel.

Vid bedömning av spelupplevelsen för varje spel bedömde patologiska spelare spelen betydligt bättre än både icke-spelare och icke-patologiska spelare. De ansåg spelen vara mer underhållande, spännande, roliga, absorberande, väckande, roliga, involverande, stimulerande och beroendeframkallande än icke-spelare och icke-patologiska spelare. De bedömde också spelen som mindre tråkiga än andra deltagare. Som förutspådd skilde de sig inte på betyg om mer objektiva egenskaper hos spelen, till exempel hur våldsamma, actionfyllda eller svåra spelen var. Det är av denna anledning som vissa forskare har inkluderat en "ibland" -kategori och har gjort det som halvvägs mellan ett "ja" och ett "nej" [6,46].

Flera definitionsfrågor återstår att studera. Till exempel baserade vi vår kategorisering på DSM-stilkriterier, där deltagare som svarade ja till fem eller fler av de diagnostiska kriterierna klassificerades som patologiska spelare och alla andra klassificerades som icke-patologiska. De studier som rapporteras här ger några bevis på giltighet för denna dikotom kategoriska metod med hjälp av en avstängningspunkt. Emellertid kan antalet diagnostiska kriterier som en spelare presenterar för att indikera nivåer av störning vara lika användbart. Det faktum att vi hittade större tillförlitlighet för test-testet för antalet närvarande kriterier än för huruvida deltagarna föll över eller under vår skärpunkt tyder på att ytterligare studier bör undersöka detta problem, även om vi erkänner det kliniska värdet för att införa avgränsningsvärden för diagnostiska syften. Kanske finns det grader av patologisk användning som skulle representera olika utmaningar och måste behandlas annorlunda. En relaterad fråga gäller hur väl checklista-stil screeningverktyg kan skilja högt engagerade spelare från patologiska spelare (t.ex. [51,54]). Den senaste tidens publicering av DSM-5-riktlinjerna har lett till vad som håller på att bli en mycket fruktbar debatt om vilka symtom som bäst kan särskilja högt engagerade från patologiska nivåer (31,55,56,57,58,59]). Faktum är att det för närvarande kan vara den största utmaningen på området. De studier som presenteras här var inte utformade för att ge ett test av dessa frågor, tyvärr, även om vi hoppas att data kan vara användbara för diskussionen. Till exempel, om ett mer konservativt test användes (såsom att kräva de mest problematiska artiklarna, kanske skador på lönegrader och ljuger, att godkännas för att en skulle anses vara patologisk), sjunker prevalensen men det övergripande mönstret för korrelationer med andra problembeteenden kvarstår.

Våra hypoteser baserade sig på den teoretiska ståndpunkten att de flesta typer av beroende borde visa liknande korrelationsmönster, till exempel med högre fientlighet och antisociala beteenden. Även om detta till stor del bekräftades, är det värt att överväga varför det kan vara. Det finns inget nödvändigt skäl till att patologiskt spel ska förutsäga aggressiva beteenden. Våra spekulationer är att detta mönster sannolikt indikerar ett underliggande impulskontrollproblem, vilket är hur vi för närvarande överväger Internet Gaming Disorder. Framtida studier bör testa denna hypotes.

Referensprojekt

  1. Kipnis, D. Spöken, taxonomier och socialpsykologi. Am. Psychol. 1997, 52, 205-211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ Effekterna av medievåld på samhället. Vetenskap. 2002, 295, 2377-2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Green, CS; Bavelier, D. Action-videospel ändrar visuell selektiv uppmärksamhet. Natur 2003, 423, 534-537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S.; Gentile, GD; Anderson, CA; Suzuki, K .; Swing, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M .; Krahé, B .; Liuqing, W .; et al. Långsiktiga relationer mellan prosocial media användning, empati och prosocial beteende. Psychol. Sci. 2014, 25, 358-368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Gentile, DA; Yalif, A. Effekterna av videospel i kirurgisk träning. Båge. Surg. 2007, 142, 181-186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Patologisk användning av videospel bland ungdomar i åldrarna 8 till 18 A National Study. Psychol Sci. 2009, 20, 594-602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A .; Rothstein, HR; Saleem, M. Våldsamma videospeleffekter på aggression, empati och prosocialt beteende i östra och västra länder. Psychol. Tjur. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Videospel och aggressiva tankar, känslor och beteende i laboratoriet och i livet. J. Pers. Soc. Psychol. 2000, 78, 772-790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Effekt av våldsamma videospel på aggressivt beteende, aggressiv kognition, aggressiv affekt, fysiologisk upphetsning och prosocialt beteende: En metaanalytisk granskning av den vetenskapliga litteraturen. Psychol. Sci. 2001, 12, 353-359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Effekterna av videospel spelar på unga barns aggression, fantasi och prosocialt beteende. J. Appl. Dev. Psychol. 1998, 8, 453-462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R.; Lintonen, T .; Rimpelä, A. Internetberoende? Potentiellt problematisk användning av Internet i en population av 12-18 år gamla ungdomar. Missbrukare. Res. Teori 2004, 12, 89-96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C.; Flores, N .; Gomez-Vela, M.; Gonzalez-Gil, F.; Caballo, C. Problematisk användning av internet och mobiltelefoner: Psykologiskt beteendemässigt och hälsokorrelerat. Missbrukare. Res. Teori 2007, 15, 309-320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Hall, MN; Vander Bilt, J. "Datorberoende": En kritisk övervägande. Am. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162-168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Skiftande perspektiv på spel och beroende. J. Gambl. Hingst. 2003, 19, 1-6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Mot ett syndromsmissbruk av beroende: Flera uttryck, vanlig etiologi. Harv. Pastor Psychiatr. 2004, 12, 367-374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. American Psychiatric Association (APA). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th ed .; American Psychiatric Association: Arlington, VA, USA, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP En faktoranalytisk undersökning av datorberoende och engagemang. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M.; Carbonell, X .; Griffiths, MD En kvalitativ analys av online-spelberoende i behandling. Int. J. Ment. Health Addict. 2013, 11, 149-161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Finns internet- och datorberoende? Vissa bevisstudier. CyberPsychol. Behav. 2000, 3, 211-218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Mätning av videospel i ungdomar. Missbruk 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. The Norrathian Scrolls: En studie av Everquest. 2001. Tillgänglig online: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (öppnas den 6 december 2015). [Google Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: Förstå MMORPG-beroende. 2002. Tillgänglig online: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (öppnas den 6 december 2015). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Videospelberoende hos barn och tonåringar i Taiwan. CyberPsychol. Behav. 2004, 7, 571-581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M.; Carli, V.; Parzer, P .; Wasserman, C.; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S.; Bobes, J .; et al. Prevalens av patologisk internetanvändning bland ungdomar i Europa: Demografiska och sociala faktorer. Missbruk 2012, 107, 2210-2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Identifiering av videospelberoende hos barn och ungdomar. Missbrukare. Behav. 1994, 19, 545-553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Beroende på datorspel av ungdomar. Psychol. Rep. 1998, 82, 475-480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Faktorer som är förutsägbara för förekomst och eftergivande av internetberoende hos unga ungdomar: En prospektiv studie. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545-551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. American Psychiatric Association (APA). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 4th ed .; American Psychiatric Association: Washington, DC, USA, 2000. [Google Scholar]
  29. King, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Kliniska funktioner och komorbiditet i axel I hos australiensiska patologiska internet- och videospelanvändare. Aust. Ny iver. J. Psychiatr. 2013, 47, 1058-1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (producent); Jane Pauley Show: Video Game Addiction; NBC Studios: New York, NY, USA, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Yen, JY Kriterierna för att diagnostisera onlinespelstörningar från casual online-spelare. Missbruk 2014, 109, 1411-1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Gentile, DA; Buckley, K. Våldsamma videospeleffekter på barn och ungdomar: teori, forskning och offentlig politik; Oxford University Press: New York, NY, USA, 2007. [Google Scholar]
  33. Gentile, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Effekterna av våldsamma videospel vanor på ungdomars aggressiva attityder och beteenden. J. Adolescence. 2004, 27, 5-22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Vittnesmål överlämnat till USA: s senatskommitté för handel, vetenskap och transport. Höra om effekterna av interaktivt våld på barn. 2000. Tillgänglig online: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (öppnas den 6 december 2015). [Google Scholar]
  35. Cook, W .; Medley, D. Föreslagen fientlighet och pharasaic-dygd skalor för MMPI. J. Appl. Psychol. 1954, 38, 414-418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Förändringar i och stabilitet av fientliga egenskaper: Resultat från en fyra års longitudinell studie av barn. J. Pers. Soc. Psychol. 1993, 64, 491-499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. En översyn och omformulering av mekanismer för social informationsbehandling i barns sociala anpassning. Psychol. Tjur. 1994, 115, 74-101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Crick, NR Relationell aggression: rollen som avsiktsattribut, känslor av nöd och provokationstyp. Dev. Psychopathol. 1995, 7, 313-322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Rosfärgade glasögon: Undersökning av social informationsbearbetning av prosociala unga ungdomar. J. Early Adolesc. 1999, 19, 17-38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. Agressionsfrågeformuläret. J. Pers. Soc. Psychol. 1992, 63, 452-459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Relationell aggression och offring i unga vuxnas romantiska relationer: Föreningar med uppfattningar om förälder, kamrat och romantisk relation. Soc. Dev. 2002, 11, 69-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M.; Lubin, B. Kontrolllistan för flera affektadjektiv; Utbildning och industriell testningstjänst: San Diego, CA, USA, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Kontekstuella drag av våldsamma videospel, mentala modeller och aggression. J. Comm. 2006, 56, 387-405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S.; Blascovich, J. The Price of Technology: Immersive Virtual Video Games and Aggression. I papper som presenterades vid 16: s årliga konferens av American Psychological Society, Chicago, IL, USA, 27 May 2004.
  45. Funk, JB Barn och våldsamma videospel: Strategier för att identifiera spelare med hög risk. Hos barn och den populära kulturen; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds .; Johns Hopkins University: Baltimore, MD, USA, 2003; sid. 168 – 192. [Google Scholar]
  46. Choo, H. Gentile, DA; Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Liau, AK Patologisk videospel bland ungdomar i Singapore. Ann. Acad. Med. Singap. 2010, 39, 822-829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Utveckling och validering av en spelberoende skala för ungdomar. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Kronisk våldsam exponering för videospel och desensibilisering för våld: Beteende- och händelsrelaterade potentiella data. J. Exp. Soc. Psychol. 2006, 42, 532-539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ Effekten av videovåld på fysiologisk desensibilisering till verkligt våld. J. Exp. Soc. Psychol. 2007, 43, 489-496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F.; Kleimann, M.; Mößle, T. Prevalens och riskfaktorer för videospelberoende i tonåren: Resultat från en tysk landsomfattande undersökning. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netto. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Utmärker beroende och stort engagemang i samband med online-spel. Comput. Brum. Behav. 2007, 23, 1531-1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abstinent opiatmisbrukare uppvisar villkorad begär, konditionerat tillbakadragande och minskningar av båda genom utrotning. Br. J. Addict. 1986, 81, 655-660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J .; Baker, L .; Cooney, N. Reaktivitet mot alkoholkoder hos alkoholister och icke-alkoholister: Implikationer för en stimulanskontrollanalys av dricka. Missbrukare. Behav. 1983, 8, 1-10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. En konceptuell och metodisk kritik av internetberoendeforskning: Mot en modell för kompensatorisk internetanvändning. Comput. Brum. Behav. 2014, 31, 351-354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Frågor som tagits upp av DSM-5 klassificering av internet-spelstörningar och föreslagna diagnostiska kriterier. Missbruk 2014, 109, 1408-1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Öka spelet. Missbruk 2014, 109, 1409-1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F.; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP En internationell konsensus för att bedöma störning av internet-spel med den nya DSM-5-metoden. Missbruk 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F.; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Flytta internet-spelsjukdom framåt: Ett svar. Missbruk 2014, 109, 1412-1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Omtänka internet-spel: Från rekreation till beroende. Missbruk 2014, 109, 1407-1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Gentile, DA; Choo, H. Liau, A .; Sim, T .; Li, D.; Fung, D .; Khoo, A. Patologisk videospelanvändning bland ungdomar: En tvåårig longitudinell studie. Pediatrik 2011, 127, 319-327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psykosociala orsaker och konsekvenser av patologisk spel. Comput. Brum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. King, D.; Delfabbro, P .; Griffiths, M. Videospel strukturella egenskaper: En ny psykologisk taxonomi. Int. J. Ment. Health Addict. 2010, 8, 90-106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 av författarna; licensinnehavare MDPI, Basel, Schweiz. Den här artikeln är en artikel med öppen åtkomst som distribueras under villkoren för Creative Commons Attribution-licensen (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).