Den (sam) förekomsten av problematiskt videospel, substansanvändning och psykosociala problem hos ungdomar (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, Kortera GW4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Abstrakt

SYFTE:

Den aktuella studien undersökte arten av problematisk (beroendeframkallande) videospel (PVG) och föreningen med speltyp, psykosocial hälsa och ämnesanvändning.

METODER:

Data samlades in med hjälp av en pappers- och blyertsundersökning i klassrummet. Tre prover aggregerades för att uppnå ett totalt prov av 8478 unika ungdomar. Vågarna inkluderade mått på spelanvändning, speltyp, videospelavhängighetstestet (moms), depressivt humör, negativt självkänsla, ensamhet, social ångest, utbildningsprestanda och användning av cannabis, alkohol och nikotin (rökning).

RESULTAT:

Fynd bekräftat problematisk spel är vanligast bland tonåriga spelare som spelar multiplayer onlinespel. Pojkar (60%) var mer benägna att spela onlinespel än flickor (14%) och problematiska spelare var mer benägna att vara pojkar (5%) än flickor (1%). Spelare med hög problematik visade högre poäng på depressivt humör, ensamhet, social ångest, negativ självkänsla och självrapporterad lägre skolprestanda. Nikotin, alkohol och cannabis med pojkar var nästan två gånger mer benägna att rapportera hög PVG än icke-användare.

SLUTSATSER:

Det verkar som om onlinespel i allmänhet inte nödvändigtvis är förknippat med problem. Problematiska spelare verkar dock spela onlinespel oftare, och en liten undergrupp av spelare - särskilt pojkar - visade lägre psykosocial funktion och lägre betyg. Dessutom finns föreningar med alkohol, nikotin och cannabisbruk. Det verkar som om problematisk spel är ett oönskat problem för en liten undergrupp av spelare. Resultaten uppmuntrar till ytterligare utforskning av rollen som psykoaktiv substansanvändning i problematisk spel.

NYCKELORD:

Internet-spelstörning; ungdomar; alkohol; cannabis; depression; ensamhet; negativ självkänsla; onlinespel; problematisk videospel; rökning; social ångest

Beskrivning

Problematisk spel och "spelberoende"

Även om termen "spelberoende" och dess synonymer som tvångsmässig, överdriven och problematisk användning används regelbundet och utbytbart (Kuss & Griffiths, 2012b), den kliniska giltigheten och nödvändigheten av ett potentiellt nytt "spelberoende" -konstrukt förblir obestämd (Kardefelt-Winther, 2014). Ändå en föreslagen diagnos för Internet-spelstörning inkluderades i bilagan (avsnitt 3) till DSM-5 för att stimulera ytterligare forskning om ämnet (American Psychiatric Association, 2013; Petry & O'Brien, 2013). Denna diagnos formuleras som en "[p] ersistent och återkommande användning av Internet för att delta i spel, ofta med andra spelare, vilket leder till kliniskt signifikant försämring eller besvär som anges av fem (eller fler) av följande [kriterier] i en 12-månadersperiod ”(American Psychiatric Association, 2013, sid. 795).

Mycket av det nuvarande arbetet med "spelberoende" genomfördes med hjälp av undersökningar. Medan det finns en mängd olika instrument, brukar de härledas från en blandning av kriterier som används för '' substansanvändningsstörning '' och '' spelstörning '' - den senare är den enda beteendeberoende beroendeframkallande störningen i DSM-5 (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012). Med hjälp av detta tillvägagångssätt indikerar studier från USA, Norge, Tyskland och Nederländerna att "spelberoende" är vanligare i 0.6% till 11.9% av ungdomar (Gentile, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni et al., 2011; Rehbein et al., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden & van de Mheen, 2011). En sammanfattande recension av Ferguson et al. drar slutsatsen att prevalensberäkningar på cirka 3.1% förmodligen är mest korrekta (Ferguson, Coulson & Barnett, 2011).

Påfrågad om deras spelbeteende indikerar en betydande del av spelarna att de har problem med att kontrollera deras beteende. Med tanke på mätproblemen är det okänt i vilken utsträckning dessa resultat från potentiellt problematiska spelare (Ferguson et al., 2011) i friska populationer och / eller spelprover översätts till potentiella kliniska fall av spelberoende. Det finns anledning till försiktighet eftersom kliniskt rapporterade siffror i Nederländerna - 411 spelare i missbruksbehandling (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - avviker från konservativa nederländska ungdomars befolkningsuppskattningar av 1.5% till 2% (Lemmens et al., 2009; van Rooij et al., 2011). Diagnos förblir svårt när det är lite samförstånd i diagnostiska kriterier. Även om förslag på nya skalor har gjorts (Petry et al., 2014), dessa är för närvarande inte validerade och härrör från interna "omröstningsförfaranden". Samtidigt motsvarar validerade åtgärder inte helt de aktuella DSM-5-kriterierna (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

Författarna är försiktiga med att använda missbruksterminologi i undersökningsforskning i ung ålder. Därför hänvisar vi till problematisk (video) gaming (PVG) i den aktuella undersökningsbaserade studien av ett friskt populationsprov. PVG definieras som ett beroendeframkallande beteende som inkluderar upplevelse: (a) förlust av kontroll över beteendet, (b) konflikter med jaget och med andra, (c) upptagen av spel, (d) användningen av spel för syften med att hantera / humörmodifiering och (e) abstinenssymtom (van Rooij, 2011; van Rooij et al., 2012). Denna mätmetod (se 'Metoder') placerar PVG på en dimensionell kontinuum (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) och innehåller huvuddimensionerna av internet / spelberoende (Lortie & Guitton, 2013). Tidig tonår är det specifika fokuset i denna studie. Detta är en avgörande period i utvecklingen, en åldersgrupp som snabbt antar (spel) teknik och en demografisk grupp som ofta refereras till i (kliniska) rapporter om spel (Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

Föreningen mellan onlinespel och problematisk spel

PVG är oftast associerad med multiplayer-spel online (Rådet för vetenskap och folkhälsa, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden & van de Mheen, 2010). En tysk studie (N = 7761, bara pojkar) fann att spelare klassade som "beroende" (tre standardavvikelser eller högre än genomsnittet för deras datorspelberoende skala KFN-CSAS-II) tillbringade större delen av sin speltid på att spela onlinespel. Även om dessa fynd passar DSM-5-förslaget om ”internet-spelstörning”, undersöks potentialen för missbruk i offline och casual (smartphonespel) i litteraturen (Rehbein & Mößle, 2013). Även om mekanismerna som orsakar beroendeframkallande spel är okända, har författare spekulerat i belöningsfunktionernas roll, onlinespelens sociala natur, oändlighet (King et al., 2012) och tillfredsställelsen hos olika spelmotivationer (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Följande hypoteser kan formuleras:

  • Hypotes (1): Onlinespelare anses vara mest mottagliga för problematisk (beroendeframkallande) videospel, jämfört med de som spelar offline och avslappnade spel.
  • Hypotes (2): Problematiska spelare tros spendera större delen av sin tid på onlinespel, jämfört med de som spelar offline och casual spel.

Psykosocial hälsa och skolprestanda

Forskare har konsekvent hittat samband mellan mått på PVG och psykosociala problem (t.ex. Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). Dåliga skolprestationer har också förknippats med PVG. Förhållandena mellan PVG och minskad psykosocial hälsa är uppenbara, men deras tolkning är det inte. Vissa författare hävdar att PVG bättre kan ses som en manifestation av en underliggande fråga som depressiv stämning eller ensamhet (t.ex. Trä, 2007). Med detta i åtanke undersöks vanligtvis associerade psykosociala tillståndsegenskaper: depressiv stämning (Han & Renshaw, 2011; Mentzoni et al., 2011), ensamhet (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, Schoen-makers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), social ångest (Cole & Hooley, 2013; Gentile et al., 2011), negativ självkänsla (Ko et al., 2005) och självrapporterade betyg (Gentile et al., 2011) i de med höga poäng på PVG-skalor och de med låga poäng. Att titta på de extrema fallen är relevant eftersom förhållandet mellan spel och psykosociala problem kan vara krökligt av naturen, där de extrema fallen lider nedsattAllahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij et al., 2011). Detta ger följande hypoteser:

  • Hypotes (3): Ungdomar som spelar onlinespel har minskat psykosocialt välbefinnande i jämförelse med de som inte spelar onlinespel.
  • Hypotes (4): Problematiska spelare visar minskat psykosocialt välbefinnande oftare än icke-problematiska spelare.

Samtidigt uppträder ofriska beteenden: dricka, röka och använda cannabis

Ungdom är en experimentperiod när det gäller både ämnen och riskabelt beteende som spelande (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; Winters & Anderson, 2000). PVG kan ses som ett riskabelt beteende eftersom det omfattar och är förknippat med olika problem (Rehbein et al., 2010; Sublette & Mullan, 2012). Om vi ​​accepterar förutsättningen att vissa personer kan ha en genetisk och / eller psykologisk benägenhet till beroendeframkallande / problematisk användning kan detta visa sig i ökningar av både PVG och substansanvändning. Till exempel misstänks att liknande neurokognitiva underskott finns för både problemspel och ämnesanvändning (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). För det första finns neurokognitiva likheter med substansanvändning också för PVG (Kuss & Griffiths, 2012a). Impulsivitet, som ett annat exempel, har visat sig vara en typisk riskfaktor för båda problembeteenden (inklusive alkoholanvändning) hos unga (Evenden, 1999; Khurana et al., 2013) och problematisk spel (Gentile et al., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; van Holst et al., 2012). Thär är många motsvarande riskfaktorer för en mängd olika alkohol- och andra drogproblem hos ungdomar (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), bland vilka flera också har studerats och hittats för PVG; t.ex. skolprestanda, sociala problem, beteendeproblem, personlighetstyp och uppmärksamhetsproblem (Kuss & Griffiths, 2012b).

Uppenbarligen kan ett stort antal användare med dessa riskfaktorer antingen engagera sig i problematisk spel eller använda ämnen. Men den antagna sårbarheten kommer sannolikt att resultera i överlappning också, som vi vet från litteraturen att överlappning mellan olika beroende är ganska vanligt (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011). Empiriska fynd tyder på att beroendeframkallande beteenden samarbetar. Detta inkluderar exempel som substansanvändning och spel (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013; Wood et al., 2004) och problematisk dator (spel) användning och ämnesanvändning (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) eller spelande (Wood et al., 2004). Medan förhållandet mellan PVG och substansanvändning har studerats tidigare, är resultaten otydliga och härrör från små prover. I själva verket fann den tyska studien inga signifikanta föreningar (Grüsser et al., 2005). Vi kommer att fokusera på att utforska samtidigt förekomst av två typer av riskabelt beteende: droganvändning och PVG.

  • Hypotes (5): Ungdomar som spelar onlinespel använder psykoaktiva ämnen (nikotin, cannabis, alkohol) oftare än de som inte spelar onlinespel.
  • Hypotes (6): Användare av ungdomar (nikotin, cannabis, alkohol) är mer benägna att vara problematiska spelare än icke-substansanvändare.

Nuvarande studie

Föreliggande studie använde data från ett stort ungdomarprov för att ge information om problematisk (beroendeframkallande) spel. Rollen av speltyp, psykosocial hälsa och ämnesanvändning undersöktes med förväntan att onlinespel, minskad psykosocial funktion och substansanvändning kommer att relateras till PVG. Jämfört med tidigare arbete bidrar den nuvarande studien till och expanderar vid befintligt arbete genom att beskriva de första stora provdata om förhållandet mellan substansanvändning och PVG.

Metoder

Deltagare och procedur

Studien samlar 2009-, 2010- och 2011-proverna från den årliga nederländska Monitor Study 'Internet and Youth'. Denna pågående pappers- och blyertsstudie använder stratifierat urval för att välja skolor för deltagande baserat på region, urbanisering och utbildningsnivå i Nederländerna. I 2009 deltog tio skolor (4909 enkäter delades ut), tio skolor deltog i 2010 (4133 distribuerade) och 13 skolor deltog i 2011 (3756 distribuerad). De totala svarsgraden för provet var 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) och 84% (n = 3173; 2011). Icke-svar berodde främst på att hela klasser droppade på grund av interna schemaläggningsproblem. Med dessa klasser uteslutna var den genomsnittliga svarsfrekvensen per klass 93% (2009), 93% (2010) och 92% (2011).

I den aktuella studien användes proverna i tvärsnitt och aggregerades under tre år; de längsgående upprepade fallen avlägsnades för att erhålla en datasats med unika individer. Om en person till exempel deltog igen på T2, efter att ha inkluderats i T1, togs detta fall bort från det samlade datasättet på 2010 (och eventuellt 2011). Reducerat på detta sätt innehåller det slutliga aggregerade datasättet 8,478 avslutade fall. (För ytterligare information om förfarandet se: van Rooij et al., 2010, 2012, 2011).

åtgärder

Demografiska variabler

Demografiska variabler inkluderade kön, utbildningsnivå (låg, dvs yrkesutbildning eller hög, dvs förskolor eller universitetsutbildning) och nederländskt gymnasieutbildning (första, andra, tredje eller fjärde året).

Spelanvändning

Användning och veckotimmar tillbringade på onlinespel, casual (webbläsare) spel och offline-spel. Tre typer av spel utmärktes: (multiplayer) onlinespel (t.ex. Call of Duty, World of Warcraft), casual (webbläsare) spel (t.ex. freebrowsergames.com) och slutligen offline-spel (t.ex. Sims 2). Antalet timmar per vecka som spenderades på dessa speltyper erhölls genom multiplikation av två frågor som mäter dagar per vecka med spel (aldrig till [nästan] dagligen) och genomsnittliga timmar spel per dag som de spelar (aldrig till 9 + timmar), i linje med tidigare studier (van Rooij et al., 2010, 2011). Detta representerades också som en binär användning eller icke-användning av en specifik speltyp. De allra flesta undersökta ungdomar spelade åtminstone någon typ av spel (N = 6757, 80%). Att spela flera speltyper var vanligt; 41% av spelarna spelade två speltyper, medan 22% av spelarna spelade alla tre typer av spel.

Videospel Addiction Test (VAT). 14-momsskalan (van Rooij et al., 2012) innehåller olika aspekter av beteendemissbruk, inklusive: förlust av kontroll, konflikt, upptagen / uppmärksamhet, hantering / humörmodifiering och abstinenssymptom. Momsen visade utmärkt tillförlitlighet i det aktuella urvalet (Cronbach's a = 0.93). Exempel på moms inkluderar: "Hur ofta har du svårt att sluta spela?" och "Hur ofta tänker du på spel, även om du inte är online?" och svaralternativ varierar från "aldrig" (poäng 0), sällan (1), ibland (2), till "ofta" (3) och "mycket ofta" (4) på en fempunktsskala.

Den genomsnittliga poängen för 14-momsvaror ger en indikation på det genomsnittliga svårighetsgraden för det problematiska beteendet i alla artiklar. Genomsnittet beräknades när minst två tredjedelar av skalan slutfördes, men 99% av beräknade momsresultat är i genomsnitt över 13 eller 14. I den aktuella studien var syftet att undersöka den grupp som fick höga betyg på momsen. För att skilja denna grupp delas de genomsnittliga skalorna i två grupper. Den genomsnittliga första grupppoängen varierar från "aldrig" till "ibland", medan svaren för den andra gruppen sträcker sig från "ofta" till "mycket ofta". Den senare gruppen är den kategori som rapporterade den högsta nivån av PVG.

Psykoaktiv substansanvändning / icke-användning

Att dricka alkohol, röka cigaretter och cannabisanvändning kodades om för användning eller användes inte, vilket indikerades med användning varken vardagar (måndag till torsdag) eller helgdagar (fredag ​​till söndag) under den senaste månaden.

Psykosociala variabler

Åtgärder användes för att fastställa olika aspekter av psykologiskt välbefinnande, med fokus på självkänsla, ensamhet, depressiv humör och social ångest. För det första Rosenbergs 10-objektets självkänslighetsskala (Rosenberg, 1965) användes och omkodades så att högre poäng indikerade lägre självkänsla (Cronbach's a = 0.87). Svaren gavs i en fyrpunktsskala. För det andra, UCLA 10-artikel ensamhetsskala (Russell, Peplau & Cutrona, 1980) användes med en svarsskala med fem punkter (Cronbach's a = 0.85). För det tredje, en nederländsk översättning av 6-objektet Depressiv humörlista (Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001; Kandel & Davies, 1982, 1986) användes med en 5-punktssvarsskala (Cronbachs) a = 0.81). Slutligen den reviderade skalan för social ångest för barn (La Greca & Stone, 1993) Underskalor Socialt undvikande och besvär (a = 0.85, 6-objekt) och Socialt undvikande och nöd i allmänhet (a = 0.81, 4-objekt) användes med en svarskala 5-punkter, som sträckte sig från "inte alls (1)" till "väldigt mycket (5)". Dessa översättningar har använts i olika tidigare nederländska studier tidigare (van Rooij et al., 2013, 2011). För alla fyra skalorna indikerar en högre poäng fler rapporterade problem och genomsnittliga poäng över alla artiklar i skalan användes i analyser.

Självrapporterad utbildning. För att bedöma (självrapporterad) utbildningsprestanda ställdes eleverna följande frågeställning: "Hur mår du i skolan?", Med svar som sträcker sig från "mycket dåligt (1)" till "mycket bra" (7).

analyser

Fall av hög PVG och substansanvändning tros ha en låg prevalens hos holländska ungdomar (van Rooij et al., 2011; Verdurmen et al., 2011). Eftersom hypoteserna fokuserar på samtidigt uppträdande av dessa beteenden var korrelationsmetoder inte den föredragna utgångspunkten för analyserna och icke-parametrisk testning av korsning användes där det var tillämpligt. För kontinuerliga mått, jämfört med att använda oberoende prover t-test, en effektstorlek av Cohens d av> 0.2 betraktas som en liten effekt,> 0.5 som medium och> 0.8 som stor (Cohen, 1992).

Etik

Studieprocedurerna genomfördes i enlighet med Helsingforsdeklarationen. Med tanke på ämnet krävdes inget etiskt externt godkännande enligt nederländsk lag. Både barn och föräldrar får möjlighet att neka deltagande när som helst utan konsekvenser: detta inträffade sällan.

Resultat

Provkännetecken

I urvalet ingick elever från det nederländska gymnasieskolan ett år (43%) och år två (32%). Inlärningsår tre och fyra (25%) kombinerades eftersom inlärningsåret fyra hade få svarande. Åldern under det första året var 13.2 år i genomsnitt, 14.3 andra året och 15.5 under tredje / fjärde året. Den totala genomsnittliga respondentåldern var 14.2 år (SD = 1.1). Pojkar utgjorde 49% av urvalet, och utbildningsnivån delades upp mellan förskolan / universitetet (hög) utbildning (59%) och förutbildningsnivån (låg) (41%).

Jämförelser mellan onlinespelare och resten av provet

Tabell 1 ger en översikt över skillnaderna mellan onlinespelare och resten av provet (icke-onlinespelare) för ett antal huvudjämförelsevariabler. Resultaten visade att pojkar var mer än 4.4 gånger mer benägna än flickor att vara onlinespelare (Relative Risk eller RR). För det andra var de med lägre inlärningsår (yngre studenter) mer benägna än år med högre inlärning att spela onlinespel (39% under det första året och 31% under det tredje året). Medan en liten effekt också hittades för användning av cannabis (RR = 1.25), uppfyller den inte kriteriet för acceptabel betydelse. Onlinespelare visade sig göra högre poäng än spelare som inte är online på PVG-åtgärden (Cohen's) d = 0.79). Det finns några svaga (Cohens d <0.20) indikationer på att onlinespelare har mindre depressivt humör och har bättre självkänsla än icke-onlinespelare. Ytterligare svaga effektfynd visar ökad ensamhet, social ångest i nya situationer och sämre självrapporterad skolprestanda för onlinespelare.

Tabell 1. 

Demografi och ämnesanvändning för onlinespelare och icke-onlinespelare (resten av provet)

Problematisk spel och dess hypotesiserade medarbetare

Kön spelar en avgörande roll i spel: vanligtvis pojkespel under längre perioder och oftare. Resultaten från Tabell 1 visa att detta gäller för onlinespel, som är starkt associerat med både PVG och kön. Därför resultaten i Tabell 2 delades upp efter kön. Som Tabell 2 innehåller de svarande som fyllde ut momslistan, som kunde hoppas över av icke-spelare. Tabellen innehåller resultat för en spelare-undersampel.

Tabell 2. 

Ämnesanvändning och demografi delad mot kategorier av videospel-beroende Test

För pojkar var spelare som spelar onlinespel nästan fyra gånger mer benägna att poängsätta högt på PVG än icke-onlinespelare (RR = 3.84). Inga skillnader hittades för casual och offline speltyper. För alla tre typer av substansanvändning konstaterades skillnader: de som dricker alkohol (RR = 1.9), röker cigaretter (RR = 1.8) eller som använder cannabis (RR = 2.4) var ungefär två gånger mer benägna att få hög poäng på PVG. Vid kontinuerliga åtgärder visade man sig att den högproblematiska spelargruppen tillbringade mycket mer tid på att spela onlinespel (stor effekt, Cohen's) d = 0.97), mer tid att spela offline-spel (medeleffekt, Cohens d = 0.49) och mer tid att spela på casual games (liten effekt, Cohen's) d = 0.31). Tiden som gick på onlinespel var också i genomsnitt mycket högre, med 23 timmar för höga problematiska spelare, jämfört med 11 timmar tillbringade på offline-spel och 4 timmar på casual games. Den manliga högproblematiska spelargruppen visade sig också få lägre resultat på psykosocialt välbefinnande; en stor effekt hittades för ökad depressiv humör, medeleffekter hittades för ensamhet, social ångest (generaliserade och nya situationer), negativ självkänsla och en låg effekt för lägre skolprestanda.

Bland flickor var gruppen med hög problematik mindre jämfört med män på 1.3% av kvinnliga spelare (jämfört med 4.8% av pojkarna fick höga poäng på PVG). Följaktligen de absoluta siffrorna i Tabell 2 för flickor var låga, högst 30 i den problematiska gruppen. Detta motiverar försiktighet vid tolkningen av Chi-square-testning över fliken, där vissa observerade celler innehåller mindre än 10 fall och vissa förväntade cellantal var lägre än fem. Icke desto mindre - och liknar pojkarna - verkar onlinespelflickor mer sannolikt att göra höga poäng på PVG (RR = 20.0). Kvinnliga cannabisanvändare (RR = 3.3) och alkoholdrickare (RR = 9.0) verkade också vara mer benägna att vara problematiska spelare. Tiden på både online- och offline-spel visade sig vara högre i den problematiska gruppen kvinnliga spelare, med en stark effektstorlek. Den genomsnittliga veckotiden som spenderades på dessa spel verkade dock vara lägre för onlinespel, med i genomsnitt 14 timmar per vecka. Återigen gjorde den höga problematiska gruppen värre på alla indikatorer för psykosocialt välbefinnande: starka effekter hittades för depressivt humör och allmän social ångest och medeleffekter för ensamhet, negativ självkänsla, social ångest i nya situationer och minskad skolprestanda.

Diskussion

Den aktuella studien använde aggregerade stora provdata (N = 8,478) för att studera problematisk (beroendeframkallande) spel i en tonåring. Resultaten bekräftade att problematisk spel är vanligast bland tonåriga spelare som spelar multiplayer-onlinespel. Spelare som spelade onlinespel var nästan fyra gånger mer benägna att få hög poäng på ett mått på PVG. Kön spelade en stor roll i både spelpreferenser och PVG: pojkar (60%) var mer benägna att spela onlinespel än flickor (14%) och problematiska spelare var mer benägna att vara pojkar (5%) än flickor (1%). Även om problematiska spelare tillbringade mer tid på alla tre typer av spel, visade onlinespel både det högsta genomsnittliga antalet timmar (23 timmar per vecka) och den högsta effektstorleksökningen (Cohens d = 0.97) för de högproblematiska manliga spelarna.

Utöver att vara manlig, lite yngre och mer benägen för PVG hittades inga stora skillnader mellan online-multiplayer-spelare och resten av provet. Till exempel hittades inga ökningar av psykoaktiva ämnen och inga (betydande) ökningar av psykosociala problem. Hög PVG var dock förknippad med högre substansanvändning och psykosociala problem för både pojkar och flickor. Nikotin, alkohol och cannabis som använde pojkar hade nästan två gånger större risk att rapportera hög PVG. Den höga PVG-gruppen av tjejer var mycket liten i absolut mening (n = 30). Följaktligen fanns det några tecken på att flickor med psykoaktiva ämnen, särskilt alkohol och cannabis, fick högre poäng på PVG oftare, men försiktighet är nödvändig med tolkning på grund av liten gruppstorlek. Det finns ett behov av att bättre förstå denna grupp, och framtida forskning kanske vill utforska PVG hos tjejer. Höga problematiska spelare - både pojkar och flickor - visade ökningar av depressivt humör (stor effekt), ensamhet, social ångest (både generaliserade och nya situationer), negativ självkänsla och självrapporterad lägre skolprestanda.

Föreliggande resultat överensstämmer med tidigare litteratur och utvidgar det genom att undersöka sambandet mellan substansanvändning och PVG. Rollen för multiplayer-spel online som hittas här stöds av andra studier (Rådet för vetenskap och folkhälsa, 2007; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2010). Tillsammans antyder dessa resultat att framtida forskning bör undersöka specifika mekanismer och egenskaper som finns i dessa onlinespel och som ökar deras potential att vara beroendeframkallande. DSM-5 fokuserar uteslutande på internet (online) spel. Att fokusera på en specifik speltyp verkar för tidigt med tanke på de uppgifter som presenteras här. Även om onlinespel verkligen är mest problematiska, var det vanligt att spela flera speltyper (63% av spelarna spelar två eller flera speltyper). Att spela online kan underlätta det problematiska beteendet (Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

Även om få studier har gjorts på den specifika kopplingen mellan PVG och psykoaktiv substansanvändning, passade resultaten med resultat inom det relaterade spelområdet. Griffiths och Sutherland fann att tonåringar spelare (11-16 år) var mer benägna att dricka alkohol, röka cigaretter och ta olagliga droger (Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). Den nuvarande studien konstaterade att hög PVG och substansanvändning sannolikt skulle uppstå, till skillnad från tidigare tyska arbeten (Grüsser et al., 2005). Våra resultat kan ge ett visst stöd för idén om en underliggande sårbarhet för "beroendeframkallande" beteenden som predisponerar ungdomar för båda formerna av riskabelt beteende (Hawkins et al., 1992; Shaffer et al., 2004).

En relation hittades mellan minskat psykosocialt välbefinnande, låg skolprestanda och hög PVG. Depressivt humör, social ångest, negativ självkänsla, ensamhet och skolprestanda var sämre i den höga PVG-gruppen - för både pojkar och flickor. Medan dessa fynd passar med litteraturen, ger de en indikation på att gruppen av högproblematiska spelare rapporterar problem bortom själva PVG-beteendet. Eftersom den aktuella studien använder en tvärsnittsmetod genom design kan det inte vara känt om dessa minskningar är en orsak eller ett resultat av PVG. Litteraturen antyder att det kan vara båda. För det första finns det några bevis för att barn med mer psykosociala problem, såsom social ångest, föredrar sociala interaktioner online (Valkenburg & Peter, 2011). För det andra en tvåvågspanelstudie bland holländska 543-spelare (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011) visade att social kompetens, självkänsla och ensamhet var prediktorer för förändringar i PVG (med låg effektstorlek), medan ensamhet också var en konsekvens. En annan studie visade att större mängder spel, lägre social kompetens och större impulsivitet var riskfaktorer för PVG medan depression, ångest, social fobi och lägre skolprestanda verkar fungera som resultat (Gentile et al., 2011).

Användningen av ett stort, aggregerat prov är en styrka i denna studie. Studien har emellertid också vissa begränsningar. För det första delades typerna av spel upp i tre breda kategorier. Detta är praktiskt förnuftigt eftersom tidigare forskning också har använt denna distinktion (van Rooij et al., 2010), men det förlorar detaljer som speltyp (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). Att dela skalan för PVG ger information för att särskilja låga och höga problematiska grupper men avgränsningsresultatet, även om det är motiverat, kan diskuteras (van Rooij et al., 2011). Med tanke på den låga förekomsten av vissa händelser som vi övervägde, kunde vi inte justera analyser för potentiella klustereffekter (varken per klass eller år). Slutligen rapporterades data i denna studie exklusivt självrapporterat. Framtida forskning kan ha nytta av att integrera externt giltiga resultatmått, till exempel betyg eller programvarubaserad beteendespårning (Griffiths & Whitty, 2010).

Sammanfattningsvis använde den här studien ett stort urval för att utvidga forskningsresultaten om tre potentiella egenskaper för problematisk (beroendeframkallande) spel: rollen som speltyp, substansanvändning och psykosocial hälsa. Resultaten avslöjade en blandad bild. Det verkar som att onlinespel i allmänhet inte nödvändigtvis är förknippade med problem. Det finns faktiskt några svaga indikationer på att det är förknippat med minskat depressivt humör och förbättrad självkänsla. Onlinespel är emellertid ofta också inblandade i problematisk användning, och problematiska användare visar minskad psykosocial funktion och lägre betyg. Föreningar med alkohol, nikotin och cannabis används också för pojkar. Resultaten som presenteras här uppmuntrar till ytterligare utforskning av rollen som psykoaktiv substansanvändning i PVG och visar att det kan vara för tidigt att ignorera rollen som icke-internetspel i studien av 'Internet Gaming Disorder'.

Hitta källor

Den nuvarande studien underlättades av ett resebidrag (#31200010) som beviljades genom Nederländska organisationen för hälsoforskning och utveckling (ZonMw).

Författarnas bidrag

Den första författaren skrev första utkast, samlade in och analyserade data. De första fyra författarna var direkt involverade i dataanalys. Alla författare bidrog till att skriva och granska manuskriptet.

Intressekonflikt

Inga.

Tack

Författarna tackar följande organisationer för att finansiera datainsamlingen av Monitor Study 'Internet and Youth': Nederländska organisationen för hälsoforskning och utveckling (ZonMw, projekt nr 31160208), Kennisnet Foundation, Tactus Addiction Care och Volksbond Foundation Rotterdam. Dessutom tackar vi den oberoende läsaren Edwin Szeto för hans bidrag.

Referensprojekt

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Korrelaterar videospel som spelar bland ungdomar i ett islamiskt land. BMC folkhälsa. 2010; 10 (1): 286. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  2. Diagnostisk och Statisiskt Manual av Mentalsjukdomar. 5th upplagan. Arlington, VA: American Psychiatric Association; 2013. American Psychiatric Association; s. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. Problematisk Internetanvändning och psykosocialt välbefinnande bland MMO-spelare. Datorer i mänskligt beteende. 2009; 25 (6): 1312-1319.
  4. Cohen J. En kraftprimer. Psykologisk Bulletin. 1992; 112 (1): 155-159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM Social Science Computer Review. 2013. Kliniska och personlighetsrelaterade MMO-spel: Ångest och absorption vid problematisk Internetanvändning. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. Känslomässiga och beteendeeffekter, inklusive beroendeframkallande potential, av videospel. Chicago: American Medical Association; 2007. Rådet för vetenskap och folkhälsa.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Videospelgenren som en prediktor för problemanvändning. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2012: 15-3. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Anknytning och ungdomars känslomässiga anpassning: Föreningarna med sociala färdigheter och relationskompetens. Journal of Counselling Psychology. 2001; 48 (4): 428-439.
  9. Evenden J. Impulsivity: En diskussion av kliniska och experimentella fynd. Journal of Psychopharmacology. 1999; 13 (2): 180-192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. En metaanalys av patologisk spelutbredning och komorbiditet med psykisk hälsa, akademiska och sociala problem. Journal of Psychiatric Research. 2011; 45 (12): 1573-1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Internetberoende som en viktig förutsägare vid tidig upptäckt av ungdomars erfarenhet av narkotikamissbruk - Implikationer för forskning och praktik. Journal of Addiction Medicine. 2012; 6 (1): 77-84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Ungdomars onlinespel: Effekterna av föräldrapraxis och korrelerar med aktiviteter online. Journal of Gambling Studies / Samsponserad av National Council for Problem Gambling och Institute for the Study of Gambling and Commercial Gaming. 2013; 29 (1): 131-150. [PubMed]
  13. Gentile DA Patologiskt videospelsbruk bland ungdomarna 8 till 18: En nationell studie. Psykologisk vetenskap. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patologisk videospelanvändning bland ungdomar: En tvåårig longitudinell studie. Pediatrik. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. En tvärgenrestudie av onlinespel. International Journal of Cyber ​​Behaviour, Psychology and Learning. 2012; 2 (1): 13-29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink W. Neurokognitiva funktioner i patologiskt spel: En jämförelse med alkoholberoende, Tourette-syndrom och normala kontroller. Addiction Abingdon, England) 2006; 101 (4): 534 – 547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Spel- och spelberoende i tonåren (föräldrar, tonåringar och barnutbildning)
  18. Griffiths MD En "komponenter" -modell för missbruk inom en biopsykosocial ram. Journal of Substance Use. 2005; 10 (4): 191-197.
  19. Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 internet gaming störning behöver en enhetlig metod för bedömning. Neuropsykiatri. 2014); 4 (1): 1-4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Överdrivet spel och missbruk: Finns det ett förhållande? Journal of Substance Use. 2002; 7 (4): 187-190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Ungdomsspel och droganvändning. Journal of Community & Applied Social Psychology. 1998; 8 (6): 423-427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. Online-beteendespårning i internetspelsforskning: Etiska och metodologiska frågor. International Journal of Internet Research Ethics. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J., Gable SL Internetanvändning och välbefinnande i tonåren. Journal of Social Issues. 2002; 58 (1): 75-90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Överdriven datoranvändning hos ungdomar en psykometrisk utvärdering] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005; 117: 188-195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion i behandlingen av problematisk onlinespel hos patienter med allvarlig depressionsstörning. Journal of Psychopharmacology. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Risk- och skyddsfaktorer för alkohol- och andra drogproblem i tonåren och tidigt vuxen ålder: konsekvenser för förebyggande av missbruk. Psykologisk Bulletin. 1992; 112 (1): 64-105. Hämtas från http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE Bör det finnas både kategoriska och dimensionella kriterier för ämnesanvändningsstörningar i DSM-V? Addiction (Abingdon, England) 2006; 101 (Suppl): 17 – 22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Epidemiologi av depressivt humör hos ungdomar. En empirisk studie. Arkiv för allmän psykiatri. 1982; 39 (10): 1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Vuxna följare av ungdomars depressiva symtom. Arkiv för allmän psykiatri. 1986; 43 (3): 255-262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Problematisera överdriven onlinespel och dess psykologiska prediktorer. Datorer i mänskligt beteende. 2014; 31: 118-122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Arbetsminnesförmåga förutspår banor för tidig alkoholanvändning hos ungdomar: Impulsivitetens mediatiska roll. Addiction (Abingdon, England) 2013; 108 (3): 506 – 515. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Kliniska ingripanden för teknikbaserade problem: Överdriven användning av Internet och videospel. Journal of Cognitive Psychoterapi. 2012; 26 (1): 43-56.
  33. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Mot en konsensusdefinition av patologisk videospel: En systematisk översyn av psykometriska utvärderingsverktyg. Clinical Psychology Review. 2013; 33 (3): 331-342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Könsskillnader och relaterade faktorer som påverkar online-spelberoende bland taiwanesiska ungdomar. Journal of Nervous and Mental Disease. 2005; 193 (4): 273-277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Internet- och spelberoende: En systematisk litteraturöversikt av neuroimaging-studier. Hjärnvetenskap. 2012a; 2 (3): 347-374. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD Internet-spelberoende: En systematisk översyn av empirisk forskning. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012b; 10 (2): 278-296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Spelberoende online? Motiv förutsäger beroendeframkallande spelbeteende i massivt multiplayer-rollspel online. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2012; 15 (9): 480-485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Social ångest skala för barn reviderad: Faktorstruktur och samtidig giltighet. Journal of Clinical Child Psychology. 1993; 22 (1): 17-27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Ämnsmissbruk föregår internetberoende. Beroendeframkallande beteenden. 38 (4): 2022-2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Utveckling och validering av en spelberoende skala för ungdomar. Media Psychology. 2009; 12 (1): 77-95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psykosociala orsaker och konsekvenser av patologisk spel. Datorer i mänskligt beteende. 2011; 27 (1): 144-152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Verktyg för bedömning av internetberoende: Dimensionell struktur och metodstatus. Addiction (Abingdon, England) 2013; 108 (7): 1207 – 1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problematisk användning av videospel: Uppskattad prevalens och föreningar med mental och fysisk hälsa. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2011; 14 (10): 591-596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Beroende på internet och onlinespel. CyberPsykologi och beteende. 2005; 8 (2): 110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Förändrad regional cerebral glukosmetabolism i övergripande spel på Internet: En 18F-fluorodeoxyglukos positronemissionstomografistudie. CNS-spektrum. 2010; 15 (3): 159-166. Hämtas från http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP Internet gaming störning och DSM-5. Addiction (Abingdon, England) 2013; 108 (7): 1186 – 1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Addiction (Abingdon, England) 2014. En internationell konsensus för att bedöma störning av internet-spel med den nya DSM-5-metoden doi: 10.1111 / add.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Prevalens och riskfaktorer för videospelberoende i tonåren: Resultat från en tysk landsomfattande undersökning. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2010; 13 (3): 269-277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Videospel och internetberoende: Finns det behov av differentiering? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013; 59 (3): 129–142.
  50. Rosenberg M. Samhälle och ungdomens självbild. (Reviderad red.) Princeton: NJ: Princeton University Press .;
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE Den reviderade UCLA-ensamhetsskalan: Samtidigt och diskriminerande giltighetsbevis. Journal of Personality and Social Psychology. 1980; 39 (3): 472-480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV Mot en syndrom av beroende av beroendeframkallande: Flera uttryck, vanlig etiologi. Harvard Review of Psychiatry, 12 (6) 2004: 367 – 374. [PubMed]
  53. Sublette 'VA, Mullan' B. Konsekvenser av spel: Asys-tematisk granskning av effekterna av onlinespel. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012; 10 (1): 3-23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Brutto EF Påverkan av datoranvändning på barn och ungdomar, utveckling. Journal of Applied Developmental Psychology. 2001; 22 (1): 7-30.
  55. Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Beroendets förekomst: Ett problem hos majoriteten eller minoriteten? Utvärdering & hälsoyrken. 2011; 34 (1): 3–56. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  56. Valkenburg PM, Peter J. Onlinekommunikation mellan ungdomar: En integrerad modell för dess attraktion, möjligheter och risker. Journal of Adolescent Health. 2011; 48 (2): 121-127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE Uppmärksam förspänning och disinhibition mot spelkoder är relaterade till problemspel hos manliga ungdomar. Journal of Adolescent Health. 2012; 50 (6): 541-546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ Online Video Game Addiction. Utforska ett nytt fenomen [doktorsavhandling] 2011 Rotterdam Nederländerna: Erasmus University Rotterdam. Hämtad från http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Tvångsinternetanvändning: Rollen för onlinespel och andra internetapplikationer. Journal of Adolescent Health, 47 (1) 2010: 51 – 57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Videospelberoende test: Validitet och psykometriska egenskaper. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2012; 15 (9): 507-511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Videospelberoende och ungdomars psykosociala välbefinnande: Rollen av vänskapskvalitet online och verkligt. I: T. Quandt, S. Kroger., Redaktörer. Flerspelare: De sociala aspekterna av digitalt spel. 1: a upplagan Oxfordshire: Taylor & Francis / Routledge; 2013. s. 215–227. Hämtas från http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Online-videospelberoende: Identifiering av beroende tonåriga spelare. Missbruk. 2011; 106 (1): 205-212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd en riskant gedrag 2011. Kerngegevens från de peilstationsonder-search scholieren. 2011 Utrecht: Trimbos-instituut.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Ett internationellt perspektiv på studier om prevalens hos ungdomspel. International Journal of Adolescent Medicine and Health. 2010; 22 (1): 3-38. Hämtas från http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Anderson N. Spelmedverkan och droganvändning bland ungdomar. Journal of Gambling Studies. 2000; 16 (2-3): 175-198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Core Statistics Addiction Care for the Netherlands in 2012] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) Hämtad från http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Trä RTA-problem med begreppet videospel "beroende": Några fallstudieexempel. International Journal of Mental Health and Addiction. 2007; 6 (2): 169-178.
  68. Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Videospel och spel hos ungdomar: Vanliga riskfaktorer. Journal of Child & Adolescent Substance Abuse. 2004; 14 (1): 77–100.