Spridningseffekten av att spela våldsamma videospel på aggression (2017)

Tillgängligt online 17 November 2017

Tobias Greitemeyer,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

Höjdpunkter

• Våldsam exponering av videospel är relaterad till aggressivt beteende hos spelaren.

• Denna effekt sprider i sin tur över spelarens sociala nätverk.

• Icke-spelare är mer aggressiva om de är anslutna till spelare.

Abstrakt

Våldsam exponering av videospel har visat sig öka aggression hos spelaren. Den nuvarande forskningen undersöker idén att våldsamt videospel inte bara påverkar spelaren utan också på spelarens sociala nätverk. Egocentriska sociala nätverksanalyser visade faktiskt att spela våldsamma videospel är förknippade med ökad aggression, som sedan sprider sig mellan anslutna individer. Även deltagare som inte själva spelar våldsamma videospel rapporterade mer aggression när deras sociala nätverk består av individer som spelar våldsamma videospel. Psykologer och allmänheten har varit oroliga för att våldsam exponering av videospel kan ha potential att öka aggression på samhällsnivå. Som den nuvarande studien visar kan inte bara spelare av våldsamma videospel utan också deras sociala nätverk bidra till detta fenomen.

Nyckelord

  • Videospel;
  • sociala nätverk;
  • aggression;
  • smitta

1. Inledning

Våldsam exponering av videospel (VVE) är associerad med aggressiva resultat. Även om vissa studier inte hittade signifikanta effekter (t.ex. Charles et al,., 2013 ;  Engelhardt et al,., 2015), metaanalyser (Anderson et al,., 2010 ;  Greitemeyer och Mügge, 2014) visade att VVE signifikant ökar tillgängligheten för aggressiva tankar, fientliga affekter och aggressiva beteenden och att dessa effekter konstant finns i experimentella, tvärsnitts- och longitudinella studier (t.ex. Anderson et al,., 2004 ;  Anderson et al,., 2007). Det verkar således som att spela våldsamma videospel påverkar spelarens sociala beteende utanför den virtuella världen.

Med tanke på den utbredda användningen av våldsamma videospel har det varit en debatt om deras negativa påverkan på samhällsnivå. Även om effekten av VVE på aggression inte är stor (runt r =. 19, Anderson et al,., 2010 ;  Greitemeyer och Mügge, 2014), även små effekter (och effekten av våldsamma videospel är liten till medelstor i dess effektstorlek) kan ha en negativ inverkan på samhällsnivå när många människor utsätts för det (vilket verkligen gäller för VVE). Således har det hävdats att VVE kan leda till samhällsskada (t.ex. Anderson et al., 2010). Den nuvarande forskningen testar idén att VVE inte bara kan påverka spelaren utan också spelarens sociala nätverk (”personer som en individ är direkt involverad i” [Fischer, 1982, p. 2]). Om inte bara spelare av våldsamma videospel men också deras sociala nätverk svarar med ökad aggression är oro över de skadliga effekterna av att spela våldsamma videospel ännu mer motiverat.

2. Litteraturrecension

Som nämnts ovan har riklig tidigare forskning behandlat effekterna av VVE på spelarens aggression (för översikter, Anderson & Gentile, 2014; Krahé, 2015). I motsats till detta, så vitt jag vet, har ingen studie angett hur VVE påverkar spelarens sociala nätverk. Det föreslås att VVE är associerad med aggression hos spelaren och att denna ökade aggression sprider sig över spelarens sociala nätverk genom att det sociala nätverket också blir mer aggressivt. Viktigast av allt föreslås att den ökade aggressionen i det sociala nätverket uppstår även när man kontrollerar för det sociala nätverkets mängd VVE. Det vill säga att även individer som inte spelar våldsamma videospel kan bli mer aggressiva när de är anslutna till individer som spelar våldsamma videospel. Slutligen bör spelarens aggressionnivå redovisa inverkan av spelarens VVE på det sociala nätverkens aggression.

Tidigare forskning har gett överväldigande bevis på att psykologiska konstruktioner kan spridas över nätverk. Till exempel, Christakis och Fowler (2007) fann att en persons chanser att bli övervikt ökade med 57% om de hade en vän som blev överviktig. Sammantaget är fenomen lika varierande som rökning (Christakis & Fowler, 2008), fertilitet på arbetsplatsen (Pink, Leopold och Engelhardt, 2014), röstbeteende (Nickerson, 2008), kooperativt beteende (Rand, Arbesman och Christakis, 2011), och glädje (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth, & Dodds, 2012) har visat sig sprida i sociala nätverk.

Detta skulle antyda att spela våldsamma videospel kan vara smittsamma eftersom individer är mer benägna att spela våldsamma videospel om deras sociala nätverk består av våldsamma videospelare. Men den nuvarande forskningen syftar till att gå ett steg längre: det kommer att undersökas i vilken utsträckning effekt av VVE sprider sig över sociala nätverk, genom att det föreslås att VVE ökar spelarens aggression, vilket sedan framkallar aggression i spelarens sociala nätverk. Den här hypotesen bygger på följande resonemang.

Kanske är den bästa förutsägaren för aggression provokation (t.ex. en förolämpning). Enligt klassiska modeller av frustration-aggression (Dollard, Doob, Miller, Mowrer och Sears, 1939) liksom mer moderna kognitiva neoassociation-modeller (Berkowitz, 1989), aggression ökar risken för aggression (se även GAM; Anderson & Bushman, 2002). I själva verket är det välkänt att aggression och våld sprids bland anslutna individer (för en översyn, Dishion, & Tipsord, 2011). Till exempel i en organisatorisk miljö fann Foulk och kollegor (Foulk, Woolum och Erez, 2016) att negativa beteenden med låg intensitet som oförskämdhet sprids från person till annan. Dessutom visade ett nationellt representativt urval av amerikanska ungdomar att deltagarna var mer benägna att utöva våldsamt beteende (t.ex. att dra ett vapen på någon) om en vän hade samma beteende (Bond & Bushman, 2017). Därför kan individer som är anslutna till (aggressiva) spelare i våldsamma videospel bli mer aggressiva även om de inte spelar själva spelen. Den nuvarande studien ger det första empiriska testet av detta resonemang, med en egocentrisk social nätverksanalys (Clifton & Webster, 2017).

I egocentriska sociala nätverksanalyser uppmanas deltagarna att rapportera om hur de uppfattar sina sociala kontakter (kallas ”vänner” i följande). Det förväntas att vännernas VVE är positivt förknippade med aggression hos deltagarna och att detta förhållande statistiskt hålls när man kontrollerar för deltagarens VVE. Det förväntas vidare att vännernas aggressionnivå förmedlar påverkan av vännernas VVE på deltagarens aggression.

3. Metod

64 deltagare slutförde inte frågeformuläret och ingick därför inte i analyserna. Det slutliga provet inkluderade 998 individer (499 kvinnor, 499 män, medelålder = 36.8 år, SD = 11.2) som deltog på MTurk. Eftersom frågeformuläret var mycket kort inkluderades inga uppmärksamhetskontroller. Det fanns inga ytterligare undantag från data. Alla deltagare kördes innan några analyser utfördes och alla analyserade variabler rapporteras.

I början fick deltagarna veta att detta skulle vara en undersökning om sig själva och deras sociala nätverk. Efter att ha tillhandahållit demografi utvärderades rapporterat aggressivt beteende. Därför fick deltagarna 10-föremål (t.ex. "Jag har slagit en annan person" och "Jag har sagt otäcka saker om en annan person bakom ryggen") som framgångsrikt har använts i tidigare forskning (Krahé & Möller, 2010). För varje objekt indikerade deltagarna hur ofta de hade visat respektive beteende under de senaste sex månaderna. Alla artiklar betygsattes på 5-punkts skalor från 1 (aldrig) till 5 (väldigt ofta) och poängvärderingarna medelvärde för att bilda ett sammansatt index (a =. 90). De svarade också på hur ofta de spelar våldsamma videospel och använde ett objekt: "Hur ofta spelar du våldsamma videospel (där målet är att skada andra spelkaraktärer)?" (1 = aldrig till 7 = väldigt ofta).

Som i tidigare egocentrisk social nätverksforskning (t.ex. Mötteli & Dohle, i press; Stark & ​​Krosnick, 2017), uppmanades deltagarna att svara på frågor om fem individer som de känner sig närmast och med vilka de pratade om viktiga frågor under de senaste månaderna (vänner). De fick veta att det här kan vara vänner, kollegor, grannar, släktingar. För varje vän svarade de på samma aggression (αs mellan = .90 och .91) och VVE-frågor när de svarade på sig själva. Svaren till de fem vännerna beräknades sedan i genomsnitt. Slutligen tackades deltagarna och frågade vad de trodde att detta experiment försökte studera. Många av deltagarna noterade sambandet mellan våldsamma videospel och aggression, men ingen noterade den exakta hypotesen.

4. Resultat

Beskrivande statistik och interkorrelationer av alla åtgärder visas i Tabell 1. VVE var relaterat till aggression, både för deltagaren och vännerna. Dessutom var deltagarnas och vänner VVE såväl som deras nivå av rapporterad aggression positivt relaterade. Viktigast av allt var förhållandet mellan deltagarens aggression och vännernas VVE betydande.

Tabell 1.

Medel, standardavvikelser och tvåvariga korrelationer

 

M

SD

1

2

3

1. VVE-deltagare

2.922.08   

2. Aggressionsdeltagare

1.390.54. 20*  

3. VVE vänner

2.371.20. 59*. 20* 

4. Aggression vänner

1.380.46. 20*. 72*. 27*

Notera: *p <.001

Tabellalternativ

För att undersöka om vännernas VVE är förknippad med deltagarens aggression vid kontroll av deltagarens VVE utfördes en bootstrapping-analys (som inkluderar fynd för de två huvudeffekterna såväl som interaktionen). I själva verket förblev effekten av vännernas VVE betydande (poänguppskattning =. 13, SE = .03, t = 4.38, p <001, 95% KI = 0.07, 0.18). För båda är deltagarens VVE (poänguppskattning = .09, SE = .02, t = 4.29, p <.001, 95% KI = 0.05, 0.13) och interaktionen (punktuppskattning = -.02, SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), konfidensintervallet inkluderade inte heller 0. Vid höga nivåer av deltagarens VVE (+ 1 SD) var vännernas VVE inte relaterad till deltagarens aggression (poänguppskattning = .02, SE = .02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). Däremot, vid låga nivåer av deltagarens VVE (-1 SD, lika med ingen VVE i den nuvarande datamängden), var vännernas VVE relaterade till deltagarens aggression (poänguppskattning = .11, SE = .02, t = 4.44, p <.001, 95% CI = 0.06, 0.15), vilket tyder på att deltagarna är mer aggressiva när deras sociala nätverk spelar våldsamma videospel trots att de inte spelar våldsamma videospel själva ( Figur 1).

Figur 1

Figur 1. 

Enkla sluttningar av den interaktiva effekten av vännernas VVE och deltagarens VVE på deltagarens aggression.

Figuralternativ

Slutligen undersöktes huruvida vännernas aggressionnivå stod för inverkan av vännernas VVE på deltagarens aggression. När vänner VVG och vänner aggression nivå anges samtidigt, stod regressionsekvationen för betydande variation i deltagarnas aggression nivå, F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p <.001. Dessutom fick kompisens aggressionsnivå en signifikant regressionsvikt, t (995) = 31.42, β = 72, 95% KI = 78, 88, p <.001, medan kompisernas VVE inte gjorde det, t (995) = 0.01, β =, 00, 95% KI = -.02, 02, p = .992. Detta medlingsmönster visas i Figur 2. Ett Sobel-test visade att den indirekta effekten var signifikant olika från noll, Sobel-teststatistik = 8.49, p <.001.

Figur 2

Figur 2. 

Medling av inverkan av vännernas VVE på deltagarens aggression av vännernas aggression. Alla vägar är viktiga om inte annat anges. β* = koefficienten från vänner VVE till deltagarens aggression när man kontrollerar för vänner aggression.

Figuralternativ

5. Diskussion

Videospel har fått stor popularitet (Lenhart et al., 2008) och de flesta mest sålda videospel innehåller våld (Dill, Gentile, Richter, & Dill, 2005). Därför har frågan om VVE gör spelarna aggressiva varit ett ämne för het debatt. Det som emellertid saknats i denna debatt är VVE: s påverkan på personer som spelaren är involverad i. Som den nuvarande studien visar, kan även individer som inte spelar våldsamma videospel ha högre nivåer av aggression om de är anslutna till våldsamma videospelspelare.

Som i tidigare forskning (för metaanalyser, Anderson et al,., 2010 ;  Greitemeyer och Mügge, 2014), VVE var förknippat med ökad aggression hos spelaren. Vännernas aggression var i sin tur nära besläktad med deltagarens aggression. I själva verket står vännernas aggressionnivå för påverkan av vännernas VVE på deltagarens aggression. Sammantaget antyder detta mönster att ökad aggression till följd av VVE kan spridas över individer, genom att det sociala nätverket för en våldsam videospelspelare blir mer aggressiv på grund av ökad aggression hos spelaren.

Det är dock anmärkningsvärt att korrelationsdesignen inte tillåter några orsaksslutsatser. Längsgående eller experimentella studier behövs för att bevisa hypotesen att VVE: s inverkan på spelarens aggression verkligen sprider sig över det sociala nätverket, genom att individer blir mer aggressiva som är anslutna till spelaren. Man bör också komma ihåg att självrapporterade data snarare än faktiskt beteende bedömdes. Detta är särskilt viktigt i den mån egocentriska nätverksdata förlitar sig på deltagarens uppfattning om vänens egenskaper. Det är således tänkbart att deltagarna överskattade i vilken utsträckning de liknar sina vänner. Dessutom kan deltagarens uppfattning om vänens VVE och aggressivitetsnivå ha drivits av vad deltagarna tror hur VVE och aggression associeras. Till exempel kan de uppfatta en vän som aggressiv och därmed (felaktigt) dra slutsatsen att kompisen spelar våldsamma videospel. Observera också att korrelationen mellan deltagarens och deras vänners aggressionsnivåer var mycket hög (vilket också gäller för korrelationen mellan deltagarens och vännernas VVE), vilket tyder på att deltagarna bedömer sina vänner genom att använda deras självbetyg som utgångspunkt. En sådan tendens skulle dock minska den unika effekten av kompisernas VVE-poäng på deltagarens aggression när man kontrollerar för deltagarens VVE. På samma sätt antyder upptäckten av interaktionen att deltagare som inte spelar våldsamma videospel är mer aggressiva när deras vänner spelar våldsamma videospel också föreslår att deltagarens betyg på sina vänner inte bara speglar deras självbetyg. Ändå skulle framtida forskning som använder sociocentriska nätverk där informationen om vännerna tillhandahålls av vännerna själva vara mycket välkommen.

Man kan också undersöka om spelare av våldsamma videospel inte bara främjar aggression i deras direkta sociala nätverk, utan också i sina vänner. Psykologiska konstruktioner verkar spridas till tre graders separation (Christakis och Fowler, 2007 ;  Christakis och Fowler, 2008). Det vill säga spelare av våldsamma videospel kan öka aggressionen i deras sociala nätverk, som kommer att svara med ökad aggression mot en tredje person, som, som en konsekvens, också blir mer aggressiv.

På tillämpad nivå kommer den nuvarande forskningen att vara användbar för alla vars mål det är att minska aggression. Exempelvis tyder nyligen på att samarbete med att spela ett våldsamt videospel i ett lag (relativt att spela samma videospel ensam) motverkar (åtminstone delvis) de negativa effekterna av VVE på aggression (Mihan et al,., 2015 ;  Velez et al,., 2016). Att övertyga videospelbranschen att skapa samarbetsvilliga videospel som är mycket attraktiva för konsumenterna kan därmed förbättra negativa effekter av VVE i vardagen. Det är viktigt att alla politiska ingripanden som ändrar spelarens VVE påverkar inte bara spelarens aggression utan kan också ha en indirekt effekt på spelarens sociala nätverk.

Det finns också viktiga konsekvenser för forskare som är intresserade av sociala nätverkseffekter. Tidigare arbete har fokuserat på hur vissa egenskaper sprids över ett socialt nätverk. Däremot behandlar den nuvarande forskningen hur en effekt (dvs. aggression) av en karakteristik (dvs. våldsam exponering av videospel) sprider sig i sociala nätverk. Även om karakteristiken inte sprider sig (dvs. det sociala nätverket inte spelar våldsamma videospel), kan det sociala nätverket fortfarande uppvisa samma konsekvens (ökad aggression) som spelaren.

Det bör betonas att exponering av videospel inte nödvändigtvis skadar interpersonella relationer. Tvärtom, forskning har visat att spela prosociala videospel (där syftet är att gynna andra spelkaraktärer) ökar prosociala resultat (för recensioner, Greitemeyer, 2011 ;  Greitemeyer och Mügge, 2014). Därför kan framtida forskning avslöja att prosocial videospel inte bara påverkar spelaren utan sprider sig över spelarens sociala nätverk genom att spelarens vänner blir mer användbara.

Avslutningsvis har aggression och våld visat sig sprida över nätverksband (Dishion, & Tipsord, 2011). Som Huesmann (2012) uttryckte det: ”En av de mest etablerade fynden i den psykologiska litteraturen om aggressivt och våldsamt beteende är att våld får våld” (s. 63). På samma sätt antyder den aktuella studien att VVE gör spelaren mer aggressiv, vilken sedan sprider sig via deras sociala nätverk. Det har föreslagits att VVE har potential att öka aggression på samhällsnivå (Anderson et al., 2010). Det verkar som att inte bara spelare av våldsamma videospel utan också deras sociala nätverk kan bidra till detta fenomen.

Tack:

Denna forskning stöds av bidrag P28913 från den österrikiska vetenskapsfonden.

Referensprojekt

1.      

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (1367)

2.      

  • Anderson et al., 2004
  • CA Anderson, NL Carnagey, M. Flanagan, AJ Benjamin, J. Eubanks, J. Valentine
  • Våldsamma videospel: Specifika effekter av våldsamt innehåll på aggressiva tankar och beteende
  • Framsteg inom experimentell socialpsykologi, 36 (2004), s. 199 – 249
  • Artikeln

|

 PDF (461 K)

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (181)

3.      

  • Anderson och Gentile, 2014
  • Anderson, CA, & Gentile, DA, (2014). Våldsamma videoeffekter på aggressiva tankar, känslor, fysiologi och beteende. I DA Gentile (red.), Media våld och barn, 2: a upplagan (s. 229–270). Westport, CT: Praeger.
  •  

4.      

  • Anderson et al., 2007
  • CA Anderson, DA Gentile, KE Buckley
  • Våldsamma videospel-effekter på barn och ungdomar: Teori, forskning och allmän ordning.
  • Oxford University Press, New York, NY (2007)
  •  

5.      

  • Anderson et al., 2010
  • CA Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, EL Swing, BJ Bushman, A. Sakamoto, et al.
  • Våldsamma videospeleffekter på aggression, empati och prosocialt beteende i östra och västra länder
  • Psychological Bulletin, 136 (2010), pp. 151 – 173
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (608)

6.      

  • Berkowitz, 1989
  • L. Berkowitz
  • Frustration-Aggressionhypotesen: Undersökning och omformulering
  • Psychological Bulletin, 106 (1989), pp. 59 – 73
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (828)

7.      

  • Bliss et al., 2012
  • CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris, CM Danforth, PS Dodds
  • Ömsesidiga svarnätverk på Twitter uppvisar sortiment med avseende på lycka
  • Journal of Computational Science, 3 (2012), s. 388 – 397
  • Artikeln

|

 PDF (2662 K)

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (44)

8.      

  • Bond och Bushman, 2017
  • RM Bond, BJ Bushman
  • Den smittsamma spridningen av våld bland ungdomar i USA via sociala nätverk
  • American Journal of Public Health, 107 (2017), s. 288 – 294
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (2)

9.      

  • Charles et al., 2013
  • EP Charles, CM Baker, K. Hartman, BP Easton, C. Kreuzberger
  • Rörelseupptagningskontroller negerar den våldsamma videospeleffekten
  • Datorer i mänskligt beteende, 29 (2013), sid. 2519 – 2523
  • Artikeln

|

 PDF (591 K)

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (9)

10.   

  • Christakis och Fowler, 2007
  • NA Christakis, JH Fowler
  • Spridningen av fetma i ett stort socialt nätverk under 32 år
  • New England Journal of Medicine, 357 (2007), sid. 370 – 379
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (2210)

11.   

  • Christakis och Fowler, 2008
  • NA Christakis, JH Fowler
  • Rökningens kollektiva dynamik i ett stort socialt nätverk
  • New England Journal of Medicine, 358 (2008), sid. 2249 – 2258
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (983)

12.   

  • Clifton och Webster, 2017
  • A. Clifton, GD Webster
  • En introduktion till socialt nätverksanalys för personlighets- och socialpsykologer
  • Socialpsykologisk och personlighetsvetenskap, 8 (2017), s. 442 – 453
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

13.   

  • Dill et al., 2005
  • Dill, K.E, Gentile, DA, Richter, WA, & Dill, JC (2005). Våld, kön, ålder och ras i populära videospel: En innehållsanalys. I E. Cole & J. Henderson-Daniel (Eds), presenterar kvinnor: Feministiska analyser av media (s. 115–130). Washington, DC: American Psychological Association.
  •  

14.   

  • Dishion och Tipsord, 2011
  • TJ Dishion, JM Tipsord
  • Jämn smittning i barns och ungdomars sociala och emotionella utveckling
  • Årlig översyn av psykologi, 62 (2011), s. 189 – 214
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (188)

15.   

  • Dollard et al., 1939
  • J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
  • Frustration och aggression.
  • Yale University Press, New Haven, CT (1939)
  •  

16.   

  • Engelhardt et al., 2015
  • CR Engelhardt, MO Mazurek, J. Hilgard, JN Rouder, BD Bartholow
  • Effekter av våldsam exponering av videospel på aggressivt beteende, aggressiv-tänkt tillgänglighet och aggressiv påverkan bland vuxna med och utan autismspektrumstörning
  • Psychological Science, 26 (2015), s. 1187 – 1200
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (13)

17.   

  • Fischer, 1982
  • CS Fischer
  • Att bo bland vänner: Personliga nätverk i stad och stad.
  • University of Chicago Press, Chicago, IL (1982)
  •  

18.   

  • Foulk et al., 2016
  • T. Foulk, A. Woolum, A. Erez
  • Att fånga oförskämdhet är som att bli förkylt: Smittningseffekterna av lågintensiva negativa beteenden
  • Journal of Applied Psychology, 101 (2016), s. 50 – 67
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (5)

19.   

  • Greitemeyer, 2011
  • T. Greitemeyer
  • Effekterna av prosocial media på socialt beteende: När och varför påverkar media exponering hjälp och aggression
  • Aktuella anvisningar inom psykologisk vetenskap, 20 (2011), s. 251 – 255
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (57)

20.   

  • Greitemeyer och Mügge, 2014
  • T. Greitemeyer, DO Mügge
  • Videospel påverkar sociala resultat: En meta-analytisk översyn av effekterna av våldsamt och prosocialt videospel
  • Personlighets- och socialpsykologibulletin, 40 (2014), s. 578 – 589
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (107)

1.      

  • Huesmann, 2012
  • Huesmann, LR (2012). Våldens smittsamhet: omfattningen, processerna och resultaten. Sociala och ekonomiska kostnader för våld: Sammanfattning av verkstaden (s. 63 – 69). Washington DC: IOM (Institute of Medicine) och NRC (National, Research Council).
  •  

2.      

  • Krahé, 2014
  • B. Krahé
  • Medievåld används som en riskfaktor för aggressivt beteende i tonåren
  • European Review of Social Psychology, 25 (2014), s. 71 – 106
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (7)

3.      

  • Krahé och Möller, 2010
  • B. Krahé, I. Möller
  • Longitudinella effekter av medievåld på aggression och empati bland tyska ungdomar
  • Journal of Applied Developmental Psychology, 31 (2010), s. 401 – 409
  • Artikeln

|

 PDF (403 K)

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (47)

4.      

  • Lenhart et al., 2008
  • Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Tonåringar, videospel och medborgerlig (rapport nr 202-415-4500). Washington, DC: Pew Internet och American Life Project.
  •  

5.      

  • Mihan et al., 2015
  • R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
  • Säkrare med en partner: Utforska de känslomässiga konsekvenserna av multiplayer-videospel
  • Datorer i mänskligt beteende, 44 (2015), sid. 299 – 304
  • Artikeln

|

 PDF (260 K)

|

Visa inspelning i Scopus

6.      

  • Mötteli och Dohle, i press
  • Mötteli, S., & Dohle, S. (i press). Egocentriska sociala nätverk korrelerar fysisk aktivitet. Journal of Sport and Health Science.
  •  

7.      

  • Nickerson, 2008
  • DW Nickerson
  • Är omröstningen smittsam? Bevis från två fältexperiment
  • American Political Science Review, 102 (2008), s. 49 – 57
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (172)

8.      

  • Pink et al., 2014
  • S. Pink, T. Leopold, H. Engelhardt
  • Fertilitet och social interaktion på arbetsplatsen: Breds barnfödsling bland kollegor?
  • Framsteg inom livskursforskning, 21 (2014), s. 113 – 122
  • Artikeln

|

 PDF (431 K)

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (7)

9.      

  • Rand et al., 2011
  • DG Rand, S. Arbesman, NA Christakis
  • Dynamiska sociala nätverk främjar samarbete i experiment med människor
  • Proceedings of the National Academy of Sciences, 108 (2011), s. 19193 – 19198
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (200)

10.   

  • Stark och Krosnick, 2017
  • TH Stark, JA Krosnick
  • GENSI: Ett nytt grafiskt verktyg för att samla ego-centrerad nätverksdata
  • Sociala nätverk, 48 (2017), s. 36 – 45
  • Artikeln

|

 PDF (837 K)

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (1)

11.   

  • Velez et al., 2016
  • JA Velez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, DR Ewoldsen, BJ Bushman
  • Våldsamma videospel och ömsesidighet: Förmildrande effekter av kooperativt spel på efterföljande aggression
  • Kommunikationsforskning, 43 (2016), s. 447 – 467
  • CrossRef

Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Österrike

Motsvarande författare: Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Österrike

© 2017 Författaren. Publicerat av Elsevier Ltd.