Tolerans i internetspelstörning: Ett behov av att öka speltiden eller något annat? (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

Kung DL1, Herd MCE1, Delfabbro PH1.

Abstrakt

Bakgrund och mål

Toleranskriteriet i DSM-5 Internetspelstörning (IGD) hänvisar till ett behov av att öka den spenderade tiden. Detta fokus på "behov av speltid" kan dock förbise några av de bredare motivationerna, resultaten eller effekterna av spel som ligger till grund för överdrivet spel. Denna studie syftade till att utforska regelbundna och problematiska spelares upplevelser och uppfattningar om tolerans i IGD.

Metoder

En onlineundersökning av vuxna spelare från 630 gav 1,417 textsvar på öppna frågor. En tematisk analys av 23,373-ord gjordes för att extrahera dominerande teman.

Resultat

Deltagarna rapporterade att de i allt högre grad önskade spelartiklar, status eller historiaframsteg när de blev mer involverade eller investerade i spel. När spelare utvecklar högre spelstandarder i spel kan ett ökande antal potentiella belöningsresultat ha minskande humörmodifierande effekter. Ingen av deltagarna, inklusive de med självrapporterad IGD, hänvisade uttryckligen till ett behov av att öka spenderad tid.

diskussion och slutsatser

Dessa resultat tyder på att spelare kan vara motiverade av preferenser för specifika mål eller förstärkare i spel snarare än att vilja ha en mycket lång tid på spel. Således kan problematisk spel innebära ett behov av att komplettera alltmer komplicerade, tidskrävande eller svåra mål för att uppnå tillfredsställelse och / eller minska rädsla för att missa. Ytterligare forskning behövs för att avgöra om dessa kognitiva och motiverande faktorer relaterade till spelstimuli borde utvidga eller ersätta begreppet tolerans i IGD eller betraktas som separata men relaterade processer i störd spel.

NYCKELORD: DSM-5; Internet-spelstörning; missbruk; spelande; motivering; tolerans

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Beskrivning

Problematisk videospel är erkänd som en global mentalhälsofråga som behöver större förståelse för dess kärnsymptom (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang och Fang, 2005; Mentzoni et al., 2011). I den femte upplagan av Diagnostisk och statistisk handbok för mentala störningar (DSM-5), Internet gaming störning (IGD) är ett föreslaget tillstånd (ännu inte en legitim diagnos) som hänvisar till ihållande och återkommande spel i samband med klinisk försämring eller besvär (American Psychiatric Association [APA], 2013). IGD har en jämförbar uppsättning kriterier som andra beteendemissbruk, inklusive spelsjukdomar i DSM-5. Tolerans, som det tredje kriteriet för IGD, hänvisar till behovet av att öka mängden tidsbruk (APA, 2013, p. 795). Fokus på "behov av mer tid" i detta kriterium står i kontrast till substansbaserade störningar som hänvisar till en ökande volym eller koncentration av ett ämne för att uppnå berusning (Miller, Dackis, & Gold, 1987; Siegel, 1989). Alkoholanvändningsstörning har t.ex. separata kriterier för konsumtion av alkohol och den tid som investerats i alkoholrelaterade aktiviteter (APA, 2013, p. 490). Även om att hänvisa till speltolerans som ett behov av att öka speltiden har en viss appell på grund av dess enkelhet, kanske det inte nödvändigtvis är giltigt att jämföra detta med behovet av en ökande dos, eftersom denna variabel ensam kan misslyckas med att fånga många andra faktorer som motivera och upprätthålla överdrivet beteende (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Spel är en komplex aktivitet att betrakta som ett beroende, och stimulans-respons-relationerna involverade i spel börjar först förstås i neuroimaging-studier (Dong, Wang, Du och Potenza, 2017; Han et al., 2007, 2011; Kim et al., 2011). Följaktligen har vissa forskare kritiserat begreppet tolerans i spel, såväl som andra beteendemissbruk, för att vara en ytlig kopia av dess motsvarighet i substansbaserat missbruk (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starcevic, 2016). En begränsning av litteraturen om speltolerans har varit beroende av enkätundersökningar med bekräftande metoder som sällan överväger andra faktorer än behovet av att spendera mer tid på att spela (King & Delfabbro, 2016). Därför var syftet med denna studie att utforska begreppet speltolerans (”behov av att öka tiden”) ur en mångfald grupp av spelande individer, inklusive de med och utan självrapporterad IGD.

Tolerans: Ett utmanande koncept

Tolerans och tillbakadragande spelar en central roll för att bibehålla den beroendeframkallande beteendecykeln (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh, & Sholar, 1998). Drivkraften för att minska aversiva tillbakadragande tillstånd utgör grunden för beroende i negativa förstärkningsmodeller för missbruk (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie, & Fiore, 2004). Men som väst (2008) höjdpunkter, det kan diskuteras hur stark en känsla av lust måste vara att räkna som sug, precis som det kan vara godtyckligt att klassificera en minskande känsla eller behov av en ökande dos som tolerans. Trösklarna för tolerans skiljer sig åt mellan kulturer, sociala miljöer och familjer (APA, 2013). Manifestationen av abstinenssymptom (t.ex. illamående, begär, irritabilitet och andra fysiska tecken) skiljer sig också mellan olika störningar (Hughes, Higgins och Bickel, 1994). Inom området beteendemissbruk anses tillbakadragande och tolerans vara viktiga egenskaper hos störningar, men få empiriska studier har observerat dessa processer i aktion.

En viktig tidig studie av tolerans inom spel (Griffiths, 1993) undersökte spänningsnivåerna (uppmätt med hjärtfrekvens) hos vanliga och icke-regelbundna spelare, och rapporterade att regelbundna spelare upplevde en större minskning av deras spänningsnivåer efter spel jämfört med icke-regelbundna spelare, vilket indikerar att denna grupp upplevde minskade effekter av aktivitet. Under de senaste två decennierna har dock forskningen inom fältet beteendemissbruk i allmänhet flyttat sig från att undersöka beroende av fysiologiska korrelat för beroende för att fokusera mer på beteendemässiga och kognitiva determinanter för användning. Denna förskjutning stöds t.ex. av en studie av Blaszczynski, Walker, Sharpe och Nower (2008) som rapporterade att patologiska spelare tenderar att öka sin satsningsstorlek inte för spänning eller för att upprätthålla upphetsningsnivåer, utan på grund av kognitiva faktorer relaterade till att vinna. Eftersom fältet utvidgar sitt fokus till ett brett spektrum av vardagliga beteenden under bannerns "missbruk", kommer en utmaning för forskare att klargöra skillnaderna mellan normala motiv och toleranssymptom. Som Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage och Heerenveen (2015) sade att "behovet av att öka tiden som spenderas i ett specifikt beteende kan drivas av olika motiv, särskilt i de tidiga stadierna av engagemang, och dessa motiv är oftast inte relaterade till toleranssymtom" (s. 121).

Problem med begreppet tolerans i spel

Begreppet tolerans i sig är inte lätt att definiera i många fall och användningen av termen, liksom det bredare begreppet beteendemissbruk, har betraktats som kontroversiellt (Billieux et al., 2015). Tolerans ses normalt som behovet av en ökande dos för att uppnå samma svarnivå (Poulos, Hinson och Siegel, 1981); Det har emellertid visat sig vara utmanande att operera denna process i många störningar, inklusive spelsjukdomar. Det har också förekommit en del inkonsekvenser, eller åtminstone flera tolkningar, av betydelsen av tolerans i ostört spel, möjligen som en följd av den bredare osäkerheten kring de definierande funktionerna i spelet samt det faktum att spel omfattar många olika genrer och spellägen. Trots detta fortsätter många instrument att inkludera screeningobjekt för tolerans vid spel- och internetanvändningstörningar (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar och Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Flera försök att definiera tolerans specifikt i relation till spel har gjorts. Tidsbrukande spel hänvisas ofta till i dessa definitioner. Till exempel Tao et al. (2010) och Weinstein och Lejoyeux (2010) hänvisade till speltolerans som behovet av mer avancerad datorutrustning, mer programvara eller fler timmars användning. I denna definition kombineras ekonomiska utgifter för spelutrustning med spelbeteende. Inköp av utrustning kan dock ske ganska sällan, variera avsevärt i typer och mängder av inköp, och ny hårdvara kan ha ett mycket begränsat inflytande på det faktiska spelbeteendet. En annan definition föreslagen av Petry et al. (2014) hänvisade till tolerans som behovet av att spela "mer spännande spel." Denna formulering kan förmedla att spelaren ofta övergår mellan spel eller spellägen. Många spelare på hög nivå är dock kända för att göra en betydande långsiktig investering i ett enda spel (t.ex. World of Warcraft). En etnografisk studie av Snodgrass et al. (2017) rapporterade att endast 24% av deras prov var överens om att tolerans beskrev en viktig och typisk negativ spelupplevelse. Slutligen finns det några neurobiologiska bevis (Dong et al., 2017) som indikerar att problemspelare kan uppleva långvarig sug efter spel, snarare än mättnad, efter en 30-minuts session med spel, vilket komplicerar antagandet att speltiden ensam är tillfredsställande och minskar aversiva tillbakadragande tillstånd.

Tillämpa motiv i spel på tolerans

En stor mängd litteratur om motiv för spel har gett användbara referenspunkter för potentiella indikatorer för hälsosamt och problematiskt spel (Chin-Sheng & Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman & Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell och Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby och Ryan (2010) avancerade en modell baserad på självbestämningsteori som antydde att appell och välbefinnande effekterna av videospel var baserade i deras potential att tillfredsställa grundläggande psykologiska behov för kompetens, autonomi och släkt. Arbetet av Yee (2006) på motiven för massivt multiplayer-spelare online (MMO) har på liknande sätt beskrivit många olika motiv som upprätthåller spel. Många av dessa motiverande koncept har visat sig vara användbara i studier som undersöker hög engagemang och problematisk eller beroendeframkallande spel (Charlton & Danforth, 2007). Gränsen mellan normala och felaktiga spelmotivationer är emellertid inte alltid tydligt avgränsade. En studie av Kuss, Louws och Wiers (2012), till exempel, rapporterade att escapism som ett motiv för spel ofta godkändes av problematiska spelare än vanliga spelare. På liknande sätt en ny studie av Laconi, Pirès och Chabrol (2017) rapporterade att problematiska spelare rapporterade högre poäng på sociala, flykt-, coping- och fantasimotiv än vanliga spelare. Det finns en konsekvent upptäckt i dessa typer av studier att normala och problemspelare båda stöder många av samma motivationer för spel, med problemanvändare som helt enkelt tenderar att göra mycket högre än casual användare. Detta skapar ofta ett behov av viss formbarhet i den operativa definitionen av dessa motiv när de tillämpas på spelstörning. Till exempel kan en hög poäng på "flykt" -motivation kallas en "dysfunktionell hanteringsmekanism" i samma studie som detta motiv är erkänt som inte i sig naturligt problematiskt (Laconi et al., 2017).

Den nuvarande studien

Tolerans är en föreslagen funktion i DSM-5 IGD, men det verkar vara ett svagt och utmanande koncept att tillämpa för spel (King, Herd, & Delfabbro, 2018). Spel är utan tvekan en mer komplex verksamhet än substansanvändning när det gäller dess användnings- och belöningsegenskaper. Den nuvarande beskrivningen i IGD som hänvisar till ett "behov av att öka tiden" kan vara giltigt i den meningen att det hänvisar till ett ökande engagemang för spel, men det hänvisar inte till specifika förstärkare eller belöningssökande beteenden. Till stöd för denna åsikt har motiverande spelmodeller uppmärksammat specifika önskningar och preferenser i spel, till exempel en önskan om nya eller sällsynta belöningar, social status och interaktion, och nedsänkning och flykt (Smyth, 2007; Ja, 2006). Sådana faktorer tycks tyder på ett större utbud av social och psykologisk förstärkning som sträcker sig utöver tillfredsställelsen av fysiologiska begär eller lindring av tillbakadragande. För närvarande hänvisar DSM-5 till "teamaspekter" och "konkurrens" (APA, 2013, p. 797) i IGD, men dessa motivationsfaktorer har inte förklarats i samband med tolerans utöver en slutsats att dessa aspekter av spel kan ha humörslindrande effekter. Ett konceptuellt dilemma uppstår: Bör forskare försöka förfina eller utvidga begreppet tolerans vid spelstörning, eller undersöka alternativa processer som kan ersätta detta kriterium? Denna studie var utformad för att bidra till denna debatt genom att utforska spelarnas upplevelser och uppfattningar om tolerans och belöningssökande beteenden i spelaktiviteter (dvs. för att identifiera de stimuli som spelare i allt högre grad kan söka eller "längta efter" och eventuella minskande effekter från långvarig användning eller interaktion). Man hoppades att detta tillvägagångssätt kan hjälpa till att avgöra om ökad speltid eller vissa spelförstärkare kan anses vara mer framträdande eller relevanta för upplevelsen av problematisk spel.

Metoder

Deltagare

Deltagarna rekryterades via annonser publicerade på forum för flera populära webbplatser för LAN-community. Annonser visades 2,610 gånger, med en svarsfrekvens på 24%. Inkluderingskriterierna var: (a) var minst 18 år gamla, (b) spelar för närvarande varje vecka, och (c) flytande engelska. Totalt 630 deltagare (480 män) i åldern 18 – 56 (M = 25.8, SD = 7.1) rekryterades. Efter att ha uteslutit fall med saknade data fanns 20 deltagare (95% män, medelålder 26 år, SD = 8.1) som uppfyllde fem eller flera kriterier för DSM-5 IGD och 39 (81% män, medelålder 24 år, SD = 4.6) som uppfyllde tre eller fyra kriterier (dvs. i riskzonen). Det är viktigt att notera att IGD-gruppen endast identifierades av sig själv och inte verifierades externt av en konsultpsykiater. IGD-riskgrupperna rapporterade att de spelade spel i genomsnitt 34 timmar / vecka (SD = 20/22), och den normala gruppen rapporterade att spela i genomsnitt 20 timmar / vecka (SD = 14).

Design och procedur

Studien använde en anonym onlineundersökning som huvudsakligen bestod av psykometriska instrument samt med öppna frågor. Detta tillvägagångssätt användes för att försöka få ett mångsidigt och stort urval av spelare, inklusive de som vanligtvis inte skulle svara på inbjudningar till mer tidsintensiva fokusgruppsinriktningar. En anonym undersökning ansågs vara mer kapabel att minimera efterfrågan, eftersom deltagarna kanske känner sig mindre skyldiga att tillhandahålla viss information i ett avidentifierat online-format. Den totala deltagartiden krävde 30–60 minuter och genomförda undersökningar gick in i dragning för att vinna presentkort. Retentionsgraden i alla undersökningar var 79%. Datainsamlingen skedde från maj till augusti 2016.

åtgärder

Ett frågeformulär utvärderade demografisk information (dvs. ålder, kön, etnicitet, utbildning och anställningsstatus). Internetspelaktivitet undersöktes med hjälp av ett tabellformat veckodagbokformat som mätte timmar av videospel under en typisk vecka under de senaste tre månaderna, bland annat frågor om spelkontext, belöning och genrepreferenser.

IGD-kriteriet checklista

IGD-checklistan är ett 9-objekt med egenrapport för att bedöma DSM-5 IGD-klassificeringen (APA, 2013). Symtomen inkluderar: upptagen, tolerans, tillbakadragande, misslyckade försök att begränsa spel, bedrägeri eller lögner om spel, förlust av intresse för andra aktiviteter, användning trots kunskap om skada, användning för att fly eller lindra negativt humör och skada. Exempelvis säger artikeln som mäter abstinenssymtom: "Under de senaste 12 månaderna kände du dig irriterad, arg, skyldig eller ledsen när du försökte skära ner eller sluta spela eller när du inte kunde spela?" Svaralternativ inkluderade "nej" och "ja." Den interna konsistensen av verktyget var tillräcklig (α = 0.77).

Öppna frågor

Sex öppna frågor undersökte aspekter av tolerans och relaterade processer. En rad frågor ställdes för att samla in så mycket information som möjligt i relation till framträdande drag i spelarens ökande användning av och förändring av psykologiska förhållanden till spel. Frågor inklusive: (a) ökande tid (dvs. "Q1. Har du någonsin upplevt att du vill spela ett spel längre? Om så är fallet, kommer du ihåg varför?"), (b) fenomenologi (dvs. "F2. Vad märker du att händer för dig när du blir mer involverad i ett spel?"), (c) upprätthålla spelet (dvs "Q3. Vad brukar hålla dig att spela ett spel eller spela ett spel längre än tänkt?"), (d) belöna förmåga, positiv ram (dvs. "F4. Finns det något du har gjort i ett spel som du är särskilt stolt över?"), och (e) belöna förmåga, begär (dvs "Q5. När du inte kan spela ditt spel, känner du att du missar? Om så är fallet, vad tycker du att du går miste om?"). Frågor designades av en klinisk psykolog och använde inte patologirelaterade termer för att undvika ledning eller priming (Judd, Ryan och Park, 1991). Svaren hade ingen ordgräns.

Dataanalys

Totalt 1,417 skriftliga svar erhölls, med ett genomsnitt av 236 svar per fråga. Den totala längden på erhållet material var 23,373 ord. Data analyserades med hjälp av tematisk analys (Braun & Clarke, 2006). Först lästes data för varje fråga flera gånger för att utveckla förtrogenhet med svaren. För det andra identifierades mönster i svaren (t.ex. framgår av vanligt förekommande termer som "vänner", "nedsänkning" och "tristess") och tilldelades initiala etiketter för klassificering (t.ex. "sociala aspekter", "fly verklighet" och ”Stämningsförändring”) för att hänvisa till den övergripande betydelsen av varje uppsättning svar. En lista över alla identifierade etiketter genererades tillsammans med relevanta utdrag. Två av forskarna diskuterade och kom överens om definitionerna av dessa etiketter, vilket ledde till utvecklingen av teman som passade med de teoretiska perspektiven på tolerans (dvs. behov av mer av något för att uppnå samma effekt) och modeller för motivation och spel strukturella egenskaper (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell och Davies, 2004). Allt material lästes därefter igen av författarna för att säkerställa en bra passform med extraherade teman och för att säkerställa att teman var internt sammanhängande, konsekventa och distinkta. Efter att alla teman hade extraherats markerades svaren som tillhörde IGD-deltagare för jämförelse med icke-IGD-deltagare. Detta inträffade i detta sista skede för att blinda forskarna för att undvika potentiell förspänning mot dessa svar. En kopia av alla deltagares svar är fritt tillgängligt på begäran.

Etik

Studieprocedurerna genomfördes i enlighet med Helsingforsdeklarationen. Etikgodkännande för denna forskning tillhandahölls av University of Adelaides underutskott för humanforskningsetik. Deltagarna informerades om att studien var frivillig och att de var fria att dra sig tillbaka när som helst. Alla svar var anonyma. Deltagarna gav informerat samtycke genom att klicka genom undersökningen efter att ha läst deltagarens informationsblad.

Resultat

Detta avsnitt presenterar en sammanfattning av den tematiska analysen. Ett urval av citat tillhandahålls för varje tema, med tillhörande kval för att beteckna könet (M: man och F: kvinnlig) och ålder (år), och grupp [IGD och normal (N)]. Till exempel hänvisar [M, 21, IGD] till en 21-årig hane som godkände fem eller flera IGD-kriterier.

Tema 1: Behöver mer av "något"

Deltagarna ombads först att reflektera över vad de sökte från spel när de blev mer engagerade i spel. Svaren var olika och deltagarna citerade ofta mer än en anledning. IGD- och icke-IGD-deltagare som rapporterar söker liknande belöningar i spel, men särskilt endast IGD-deltagare (N = 3) kallas belöningar som ”intensiv”. Deltagarna hänvisade inte specifikt till att de behövde "mer tid" i spel. Denna observation bekräftades av en nyckelordssökning (dvs. för kontrolländamål) efter termerna "tid" (n = 57) och “behov” (N = 51), som bara identifierade ett behov av att "slutföra", "avsluta", spela ytterligare en "level" / "turn" / "game" eller "to be better." Begreppet "behöver mer tid" utmanades av en IGD-deltagare [M, 32] som sade: "Jag känner att varje spelare någonsin har känt en önskan att spela spel längre." Tidsinvestering ansågs nödvändig för att uppnå specifika mål, som en annan IGD-deltagare [M, 18] förklarade: "Jag var tvungen att döda cirka 15 bossar i WOW och vi fick vad vi ville efter 8–10 timmars försök."

Följande belöningsteman identifierades: (a) sociala aspekter (t.ex. "spela med vänner" [M, 40, N], "träffa människor online" [M, 33, N], "bindning över spel" [M, 23, N], "närvaro av välbekant företag" [M , 25, N]); (b) humör förändring (t.ex. "spänningen är äkta" [M, 34, N], "undvik att känna dig missnöjd" [M, 32, IGD], "avkopplande" [M, 22, IGD], "rolig och intensiv" [M, 35 , IGD], ”signifikant känsla” [M, 26, N]); (c) nedsänkning (t.ex. "fördjupa mig helt" [M, 34, N], "helt fördjupa mig" [M, 29, IGD], "zonindelning" [M, 39, N], "älska att vara nedsänkt" [F, 18 , N], "fly från verkligheten ... skjuta upp att behöva återansluta till verkligheten" [F, 26, N], "svårt att hålla reda på tiden ... ned till jorden [när den stoppas]" [F, 18, N]); (d) uppnåendet (t.ex. "i spelprogression" [M, 28, IGD], "vinn mer" [M, 22, N], "vill uppnå mer" [M, 23, N], "slutföra en nivå" [M, 24, N], "mer att uppnå" [M, 28, N], "uppnå ett mål" [M, 24, N]); (e) berättande (t.ex. "kan inte lägga ner historien" [F, 51, N], "se mer av berättelsen" [M, 27, N], "upptäck plot och utveckla karaktärer vidare" [F, 19, N ], “Mer av berättelsen” [F, 19, N]); och (f) utforskning (t.ex. "vill utforska" [M, 18, N], "utforska allt" [F, 23, N], "utforska världen" (M, 38, N]).

Tema 2: Ändra uppfattningar om mål och belöningar

Deltagarna hänvisade till att ha uppfattningar om mål och belöningar i spel som förändrats över tid, omfattade av temat spelstandarder, som hänvisade till att ha alltmer specifika mål eller snäva krav för att känna sig nöjda med spelet (t.ex. "Ju mer jag spelar desto högre blir min förväntan på mig själv" [M, 19, N], "Jag var tvungen att bli bättre" [M, 21, IGD], "Jag spelar för en känsla av fullständighet, en standard ställa personligen av mig ”[F, 19, N],“ bevisa för mig själv att jag är i topp 5% ”[M, 29, N],“ slutföra vad jag har satt mig själv ”[M, 20, N ]). Flera ytterligare teman relaterade till att uppfylla dessa högre standarder: (a) större utmaningar, såsom svåra eller osannolika bedrifter av skicklighet, slå svåra fiender eller chefer, eller uppfylla sällsynta eller esoteriska mål (t.ex. "att uppnå något med hög svårighet" [M, 21, N], "att utföra ett riktigt bra spel som kräver skicklighet" [M, 34, N], "besegra hårda bossar" [M, 21, N], "slå båda halveringstidsspelen" [M, 32, IGD], "svåra mekaniska kombinationer" [M, 18, N]) ; (b) högre social ranking, eller att erhålla en viss rang baserat på spelad tid eller skicklighetsnivå i förhållande till spelarpopulationen (t.ex. "topp 100 World of Warcraft PVE-prestationer 2010" [M, 28, IGD], "topp 1% för spelare i Oceanien i LoL ”[F, 24, N],“ spelade 2,500 timmar DoTA 2 ”[M, 19, N],“ vann MLG 2011-2014, WoW 2v2 och 3v3 arenor, världens första prestationer sedan 2008 ”[M, 19, IGD ], “11 världsrekordshastigheter i ett spel” [M, 26, N], “prestige nivå 10 i Call of Duty” [M, 20, N]); och C) total avslutning, med hänvisning till att tillfredsställa en personlig eller speldefinierad standard för slutförande (t.ex. "avsluta det 100%" [M, 22, IGD], "100% avsluta ett tufft spel" [M, 52, IGD]).

Tema 3: Tidsförlust under spel

Deltagarna ombads att rapportera om eventuella interna (dvs. mentala eller affektiva) förändringar när de blev mer involverade i ett spel. Than dominerande tema, vilket antyds av de flesta svar (N = 82), var tappar tid (t.ex. "Jag tappar tid" [F, 22, N], "tappar tid" [M, 22, IGD], "tiden går mycket snabbt" [F, 24, N], "tiden kan verka att fly ”[M, 24, N],“ tiden går snabbt ”[M, 32, IGD],“ tiden försvinner ”[F, 35, N]). Ett relaterat tema var frånkoppling från verkligheten, med hänvisning till den dissociativa-liknande upplevelsen av att bli fördjupad i spelet (t.ex., "frånkoppling med verkligheten" [M, 29, N], "allt omkring mig bleknar bort" [M, 32, IGD], "tappar kontakten med verkliga livet ”[M, 35, IGD],“ Jag märker inte vad som händer runt mig ”[M, 30, N],“ känner starkare koppling till spelet än livet ”[M, 23, N],“ känns som om spelet händer mig ”[F, 21, N],” tappar koll på mina omgivningar ”[M, 50, N],” när jag slutar blir det svårt att anpassa sig till den verkliga världen ”[M, 23, N]). Dessa svar föreslog att spelare ofta inte kunde göra tillförlitliga uppskattningar eller bedömningar om spenderad tid. Det fanns inga uppenbara skillnader mellan IGD- och icke-IGD-deltagare i dessa teman, förutom IGD-deltagare som också lyfte fram hur tidsförlust bidrog till att vara mindre sociala och försumma livsansvar (t.ex. "börja försumma andra" [M, 22, IGD] , ”Antisocialt beteende ökar” [M, 28, IGD], ”tappar intresse för verkliga livet” [M, 35, IGD]). En annan IGD-deltagare [M, 32] förklarade att tidsförlust i spel möjliggjorde en flykt från verkliga problem (specifikt depression och ångest).

Tema 4: Begär erfarenheter

Flera teman relaterade till begreppet begär: (a) rädsla för miste, rädslan för att inte nå eller upprätthålla erforderlig skicklighet eller redskapnivå som krävs för att behålla en plats i gruppen (t.ex. "missa guildupplevelser" [M, 27, IGD], "rädsla för att bli kvar som mina vänner få bättre redskap "[F, 21, N]," uttag när mina vänner spelar "[M, 18, N]," Jag känner att jag saknar att spela med vänner och också hamnar bakom dem om det finns en utjämning system ”[M, 21, N],“ Jag kanske hamnar efter medan andra blir bättre ”[M, 19, N] och“ bara när mina vänner spelar ”[M, 22, N]); (b) nyhet, eller en önskan om nytt innehåll och upplevelser (t.ex. "ny uppdatering, saker att göra" [M, 19, N], "missa en mentalt stimulerande ny upplevelse" [M, 32, IGD], "missa en nya upplevelser "[M, 22, N]," ny uppdatering kommer ut "[M, 26, N]," nya upplevelser "[M, 29, N]); (c) undvika spoilers, önskan att omedelbart slutföra ett spel innan berättelsen äventyras av oönskade detaljer (t.ex. "oroa dig för att få en spoiler" [M, 32, N], "missa historien" [F, 23, N], " hoppas att berättelseelement inte kommer att bli bortskämda ”[M, 18, N]); och (d) avslappning, spelets betydelse för avkoppling (t.ex. "spela spel är mitt sätt att koppla av" [F, 20, N], "missa avkoppling" [M, 21, N], "avkoppling är viktigt för mig" [M , 27, N], "huvudsaklig möjlighet att koppla av" [M, 25, N]). Det fanns begränsade skillnader i temainnehåll mellan IGD och icke-IGD-deltagare. “Missa” -upplevelsen kallades ”missa mitt andra liv” av en IGD-deltagare [M, 29] men förmedlades inte i lika starka termer (dvs. "liv" eller andra allomfattande termer) av icke -IGD deltagare.

Tema 5: Mer spel leder till mer planering

En annan indikator på ökat engagemang i spel var planering, med hänvisning till konsultation av strategiduider, genomgångar och videodemonstrationer för att inte spela tid för att förbereda för utmaningar eller för att göra målen mer effektivaly (t.ex. "Jag undersöker det mer" [M, 26, N], "tittar på andra som spelar det på Youtube och sök online för mer information om spelet ”[M, 32, N],“ Jag börjar titta på mekaniken i ett spel och fördjupade strategier och titta på turneringar med pro-spelare som spelar för pengar ”[M, 21 , N], "Jag ska söka mer kunskap om det" [M, 18, N], "mer extern insats (forskning)" [M, 22, N], "leta upp mer information om Reddit" [F, 20 , N], "Jag planerar mer att spela oftare" [M, 25, N]). Vissa deltagare rapporterade också att de spenderade ökande summor pengar (t.ex. "Jag brukar vilja investera mer pengar i spelet" [M, 18, N], "spendera mer pengar i spelet" [M, 28, IGD]) . Dessa erfarenheter var vanliga för både IGD- och icke-IGD-deltagare.

Tema 6: Belöningar spelar inte alltid roll

Vissa deltagare uppgav att spelbelöningar hade värde i den utsträckning de erbjuder "kul" men annars var konstgjorda och värdelösa (t.ex. "de är bara spel för mig, inget att vara stolt över" [M, 30, N], "inte riktigt, det är bara ett spel ”[M, 23, N],“ inte riktigt, det är bara slöseri med tid ”[M, 42, N],“ de är inte en värdefull strävan ”[M, 25, N],“ skulle var aldrig stolt över mina videospelprestationer "[M, 25, N]," spelstolta och verkliga stolta är två olika saker. Verklig stolthet har företräde så att inget kommer att tänka på "[M, 30, N], ”Ingenting, det är egentligen inte så viktigt” [M, 28, N]). Detta rapporterades främst av icke-IGD-deltagare, men också, i mindre utsträckning, av vissa IGD-deltagare, som sa "Inte riktigt, varför skulle du visa tjejer den där grejen?" och "hela intet som spelar." Detta föreslog att önskan och framträdandet av spelbelöningar kan vara ömtåliga eller utsatta för upplevd negativ utvärdering. På liknande sätt fanns det några bevis på existentiell spänning förknippad med att värdera en virtuell upplevelse (t.ex. "mentalt och fysiskt är jag tömd på grund av det engagemang jag gjorde för ett videospel. Jag är motstridig om meningen med livet och om det är värt att spendera mitt liv i en värld som inte ens är riktig ”[M, 20, N]).

Syntes av teman

De extraherade teman gav en serie observationer som föreslogs att anslutas på följande sätt: (a) spelare kan motiveras av specifika mål eller förstärkare i spel (Theme 1), vilket kan leda till förändringar i deras uppfattning om dessa förstärkare ( Tema 2); (b) spelare upplever ofta tidsförlust under en uppfyllande spelsamling (Tema 3), eller har "begär" för belöningar eller "rädsla för att missa" när målen inte är uppfyllda eller de inte kan spela (Tema 4); (c) ihållande spel leder till en högre standard för spel och smalare belöningsinställningar (Theme 2) som påverkar begärupplevelser eftersom spelaren behöver göra mer i spelet eller uppnå mycket specifika mål för att känna sig nöjd (Theme 4), vilket kräver mer planering när man inte spelar för att spela mer optimalt (Theme 5); och (d) spelare söker förstärkande effekter av spel i stället för att bara behöva mer tid i spelet (Theme 1), men för vissa spelare kan spelbelöningar ses med ambivalens eller med liten hänsyn till deras värde (Theme 6).

Diskussion

Tolerans beskrivs i IGD som behovet av att spendera ökande mängder tid på spel. Denna studie undersökte några av de bredare motivationerna som ligger till grund för behovet av att spela spel för att identifiera andra variabler som kan relatera till tolerans. Huvudfyndet var att spelare tenderade att ha komplexa motivmotivationer, inklusive strävan efter olika belöningar, såsom objekt, status, utforskning och berättelseresultat. Ingen av deltagarna, inklusive de med självidentifierad IGD, hänvisade uttryckligen till ett behov av att öka spenderad tid. Istället rapporterade deltagarna att de utvecklade mer förfinade och / eller specifika belöningsinställningar när de blir mer engagerade i ett spel. Med tiden verkade en spelares behov av att öka sin tidsinvestering i spel vara en konsekvens av att spela för att uppfylla högre spelstandarder för att känna sig nöjda eller nedsänkta. Deltagarna rapporterade att tidsförlust var vanligt vid spel (Se Wood & Griffiths, 2007), vilket antyder att spelintentioner inte alltid kan formuleras mentalt av spelare i diskreta tidsenheter (t.ex. kan en spelare tänka "Jag måste fortsätta spela för att uppnå ett visst mål" snarare än "Jag behöver spela ytterligare en timme" ). Dessa resultat tyder på att det kan vara värt att överväga belöningssökande motiv för att formulera toleransbegreppet i IGD.

Denna studie tyder på att problematisk spel kan innebära behovet av att fullborda allt mer intrikata, tidskrävande eller svåra mål för att uppfylla psykologiska behov. Denna process skulle undvika den nuvarande hänvisningen till ”ökande tid” som inte visas i andra definitioner av tolerans vid andra beroendeframkallande störningar. En betoning på specifika spelrelaterade behov skulle också anpassas till de behov som beskrivs i motivationsmodeller (Przybylski et al., 2010; Ja, 2006), såsom social tillhörighet, flykt, fantasi och hanteringsmotiv. Spelarens "tillfredsställelse" drivs enligt uppgift av positiv förstärkning i samband med att få vissa belöningar (t.ex. spelartiklar och status) och uppnå en känsla av nedsänkning, samt negativ förstärkning i samband med att minska rädslan för att missa. I vilken utsträckning vissa resultat i spel kan förstärka spelarna verkar bero till viss del på spelarnas standarder och förväntningar (se Corr, 2002). Att konceptualisera spelförstärkare som en slags "dos" (i motsats till det mindre intuitiva sättet att se "tid" som dos) skulle bero på om dessa belöningar har blivit betingade stimuli. Med andra ord, inte alla spelbelöningar är förstärkande för alla typer av spelare (Bartle, 1996). Med tanke på komplexiteten i speldesign och de många strukturella egenskaperna hos spel (Karlsen, 2011; Wood et al., 2004), kan det vara mer nådigt att överväga "dos" i termer av att spelet uppfyller spelarens personliga krav på aktiviteten. Följaktligen kan tolerans i spel hänvisa till den minskande effekten av en allt större uppsättning spelbelöningsresultat på grund av en motsvarande högre spelstandard som spelaren tillämpar. Detta innebär att problematiska spelare kan spendera mycket tid på att spela och känna sig uttråkade eller frustrerade av bristen på en önskad belöning "släppa" i ett spel (se Amsel, 1962). De kan fortsätta spela i denna situation på grund av förväntan på en överhängande belöning. Detta skulle vara förenligt med Kaptsis, King, Delfabbro och Gradisar's (2016) påstående att problemspelare kan uppleva "abstinenssymtom" även när de spelar spel om vissa krav på aktiviteten inte uppfylls.

En viktig psykologisk del av begäret verkar vara rädslan för att missa vissa spelupplevelser (se Przybylski, Murayama, DeHaan, & Gladwell, 2013). Denna studie belyste spelarnas rädsla för att missa socialt spel, nya spelupplevelser och spel för avkoppling. IGD i DSM-5 hänvisar specifikt till ”teamaspekterna” av spel som motivation för långvarigt spel. Dessa resultat tyder på att ”teamaspekter” också kan förklara vissa symtom på begär (t.ex. tristess, irritabilitet och ångest; King, Kaptsis, Delfabbro, & Gradisar, 2016), med tanke på att efterfrågan på vissa belöningar kan relateras till deras socialt konstruerade värde (dvs. belöningar är värdefulla för spelaren eftersom de anses vara värdefulla av en bredare grupp människor). Begär efter spel kan därför drivas av en önskan att vara konkurrenskraftig tillsammans med och / eller inom grupper av spelkamrater, snarare än en önskan om någon av de inneboende egenskaperna i själva spelbelöningen. Denna sociala motivationsaspekt av begär kan relatera till en målinriktad formulering av tolerans genom att spelare följer en alltmer flexibel, socialt driven spelplan. Mindre konsekventa scheman för spel (eller hoppa över spelsessioner) uppfattas som mindre kapabla att lindra rädslan för att missa. Denna uppfattning om begär kan förklara varför spelare bedriver repetitiva eller tråkiga spelaktiviteter, som "slipning" eller att spela spel som upplevs vara av medelmåttig kvalitet (dvs inte "kul"). Sådant beteende uppfyller vissa höga spelstandarder eller oflexibla regler som reglerar beteende som anses nödvändiga för att vara en del av en social grupp.

Dessa fynd kan vara användbara för att informera ingripanden för problem relaterade till onlinespel, särskilt MMO-spel (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). MMO-spel har stora, ihållande onlinevärldar som stöder spel för socialt kooperativ och intrikata belöningssystem där spelare syftar till att uppnå olika mål (Cole & Griffiths, 2007). MMO-slutspelet innebär ofta att spela inom tidskrävande förstärkningsplaner för variabelt förhållande för att få mycket sällsynta belöningar (Beranuy, Carbonell och Griffiths, 2013). Objekt med låga "drop rate" är särskilt önskvärda bland spelare som använder optimeringsstrategier och spelar i grupper (t.ex. klaner och guilder) för att maximera sina chanser att få dem. Spelare kan följa ett alltmer krävande, styvt eller komplext och / eller socialt beroende spelplan i strävan efter belöningar i slutspelet. Att förstå att längre speltider kan återspegla specifika motiv för att spela (dvs. spelarens oflexibla standarder och förväntningar på spel) snarare än ett ”behov av speltid” kan förbättra utformningen av uppgifter i kognitiva beteendeterapier, inklusive tankevård. utmanande, beteendexperiment och graderad exponering. På samma sätt kan kunskap om de psykologiska processerna vid spelstörning informera om mer relevant psykoutbildning (t.ex. erkänna hur tolerans utvecklas) och utbildningskampanjer för att främja medvetenhet om de tidiga tecknen på problematisk spel. Individer med spelproblem kan vara mer benägna att söka behandling och känna sig bekväma att dela sina erfarenheter, om utövare är kunniga om spelpsykologi.

Begränsningar

Studiens styrkor inkluderade: (a) öppna frågor som möjliggjorde en utforskande snarare än bekräftande; (b) en hög svarsfrekvens som gav ett stort urval av olika spelartyper och nivåer av IGD-risk; och (c) detaljerade svar med bevis för kritisk reflektion. Denna studie hade dock flera begränsningar. Först erhölls alla enkätsvar anonymt online, vilket kan ha lett till ärlig självupplysning, men kunde inte fånga icke-verbal information. För det andra, även om spel inte ansågs vara inneboende skadligt, kan tolkningen av fynd ha varit partisk av ett antagande om att fall av normalt och oroligt spel existerar längs ett kontinuum och av det övergripande intresset för begreppet tolerans. För det tredje kan analysen av svar på öppna frågor begränsas av dominerande termer och referenspunkter som används av deltagarna. Begreppen "nedsänkning" och "frånkoppling från verkligheten" kräver ytterligare studier för att klargöra deras objektiva markörer (t.ex. förändringar i uppmärksamhet, fysiologisk upphetsning och neural aktivitet). På samma sätt var detta arbete avsett som utforskande och för att skapa nya perspektiv på kriteriet tolerans för vidare utredning, och bör inte tolkas som bevis för eller mot IGD-kategorin i DSM-5. För det fjärde använde denna studie en varierad befolkning som rapporterade en rad spelupplevelser, men som inte tog hänsyn till skillnader mellan spelgenrer. Det erhållna provet var övervägande manligt i spelriskgrupperna, men detta överensstämde med prevalensstudier. Slutligen kunde studien inte be deltagarna om mer information; Därför kan uppföljningsintervjuer vara ett användbart nästa steg för denna forskningsagenda.

Slutsatser

IGD i DSM-5 innehåller kontroversiella kriterier som tolerans och återkallelse (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). Inom bredare debatter om spel är ett beroendeframkallande beteende (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), kontroversen kring IGD-toleranskriteriet avser delvis dess ekvivalens av tid med dos. Att fastställa en ”dos” i spel är inte enkelt. Medan DSM-5 uppger att substansanvändning resulterar i berusning, och att en problemanvändare söker ökande mängder av ett ämne för att uppnå denna effekt, hade ett liknande dos-svar-förhållande ännu inte föreslagits i spelstörning. Denna studie ger preliminära resultat som tyder på att ihållande spel kan vara förknippade med behovet av att fullborda allt mer komplicerade, tidskrävande eller svåra mål för att minska rädsla för att missa och uppnå önskade humörlindrande effekter, inklusive ett nedsänkningstillstånd. Huruvida denna process ska betraktas som en form av ”tolerans” som kan hjälpa till att utvidga eller ersätta det nuvarande toleransbegreppet i IGD är fortfarande för debatt.

Att föreslå nya tolkningar eller modifieringar av begrepp som tolerans i spel väcker giltiga oro över huruvida det ursprungliga konceptet är bevarat och fortfarande meningsfullt. Ett enklare alternativ kan vara att kasta tolerans i IGD helt och hållet (Starcevic, 2016). Ändå tyder denna studie på att det kan finnas några fördelar med att erkänna den interaktiva karaktären av spelaktiviteter (dvs. att spelare aktivt engagerar sig i spel) för att förstå problematisk spel. Det hoppas att dessa observationer kan uppmuntra forskare att överväga om studien av IGD bäst betjänas av bekräftande tillvägagångssätt för att studera dess kriterier, inklusive acceptans av speltolerans som ett tidsbaserat koncept, eller genom att undersöka alternativa processer som kan utvidga eller ersätta vissa kriterier. Ytterligare forskningsstudier om grundläggande karaktär av oordningsspel behövs för att stödja dess fall för att bli en officiell diagnos och vägleda framtida förebyggande och ingripande åtgärder.

Författarnas bidrag

DLK designade studien och skrev protokollet. DLK och MCEH utvecklade undersökningen. MCEH samlade in uppgifterna under DLK: s övervakning. DLK genomförde analysen. DLK skrev det första utkastet till manuskriptet och alla författare bidrog till och har godkänt det slutliga manuskriptet.

Intressekonflikt

Författarna rapporterar ingen intressekonflikt. Författarna ensamma ansvarar för innehållet och skrivningen av uppsatsen.

Referensprojekt

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Forskares öppna debattdokument om förslaget från Världshälsoorganisationen ICD-11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Länk
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Diagnostisk och statistisk manual för psykiska störningar (DSM-5) (5: e upplagan). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRef
 Amsel, A. (1962). Frustrativ nonreward i delvis förstärkning och diskriminering inlärning: Lite ny historia och en teoretisk förlängning. Psychological Review, 69 (4), 306 – 328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J. M., & Pontes, H. M. (2017). En kort uppdatering om videospel och flödesupplevelse: Från missbruk till hälsosamt spel. Mental Health and Addiction Research, 2 (1), 1–3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R., & Fiore, M. C. (2004). Beroendeframställning omformulerad: En affektiv bearbetningsmodell av negativ förstärkning Psychological Review, 111 (1), 33–51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bartle, R. (1996). Hjärtan, klubbar, diamanter, spader: Spelare som passar MUD. Journal of MUD Research, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). En kvalitativ analys av onlinespelmissbrukare i behandling. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , V. (2017). Funktionsnedsättning är viktigt vid screening och diagnos av spelstörning. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 Länk
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Överpatologiserar vi vardagen? En hållbar ritning för beteendeberoende. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Länk
 Blaszczynski, A. (2006). Internetanvändning: På jakt efter ett beroende. International Journal of Mental Health and Addiction, 4 (1), 7 – 9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L., & Nower, L. (2008). Återkallande och toleransfenomen vid spelproblem. Internationella spelstudier, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Braun, V., & Clarke, V. (2006). Med hjälp av temaanalys i psykologi. Kvalitativ forskning i psykologi, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, J. P., & Danforth, I. D. (2007). Skillnad mellan missbruk och stort engagemang i samband med onlinespel. Datorer i mänskligt beteende, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W., & Chiou, W. B. (2007). Motivationerna för ungdomar som är beroende av onlinespel: Ett kognitivt perspektiv. Ungdom, 42, 179–197. Medline
 Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Sociala interaktioner i massivt multiplayer online-rollspelare. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, P. J. (2002). JA Greys förstärkningskänslighetsteori och frustrerande nonreward: En teoretisk anteckning om förväntningar i reaktioner på givande stimuli. Personlighet och individuella skillnader, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Motivationer att spela specifikt förutsäger överdrivet engagemang i massivt multiplayer online-rollspel: Bevis från en onlineundersökning. European Addiction Research, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X., & Potenza, M. N. (2017). Spel ökar begäret till spelrelaterade stimuli hos individer med internetspelstörning. Biologisk psykiatri: kognitiv neurovetenskap och neurobildning, 2 (5), 404–412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). Tolerans i spel: En objektiv åtgärd med hjälp av den psykofysiologiska analysen av spelare av manliga fruktmaskiner. Beroendeframkallande beteenden, 18 (3), 365 – 372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Hjärnaktivitet och önskan om videospel på Internet. Omfattande psykiatri, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2007). Dopamingener och belöningsberoende hos ungdomar med överdrivet internetspel. Journal of Addiction Medicine, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hoffman, B., & Nadelson, L. (2010). Motiverande engagemang och videospel: En blandad metodstudie. Pedagogisk teknikforskning och utveckling, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, J. R., Higgins, S. T. och Bickel, W. K. (1994). Nikotinuttag kontra andra läkemedelsavbrottssyndrom: Likheter och olikheter. Beroende, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 James, R. J. och Tunney, R. J. (2017). Behovet av en beteendeanalys av beteendemissbruk. Clinical Psychology Review, 52, 69–76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jegers, K. (2007). Genomgripande spelflöde: Förstå spelarnas njutning i genomgripande spel. Datorer i underhållning (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, C. M., Ryan, C. S., & Park, B. (1991). Noggrannhet i bedömningen av variationer i grupp och grupp. Journal of Personality and Social Psychology, 61, 366–379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016a). Uttagssymtom vid internetspelstörning: En systematisk granskning. Clinical Psychology Review, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016b). Banor av abstinensinducerade abstinenssymtom på internet: En prospektiv pilotstudie. Rapporter om beroendeframkallande beteenden, 4, 24–30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsen, F. (2011). Inneslutning och nästan miss: En jämförande analys av psyko-strukturella element i spelspel och massivt multiplayer-rollspel online. International Journal of Mental Health and Addiction, 9 (2), 193 – 207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W., & Kim, S. E. (2011). Minskade striatal dopamin D2-receptorer hos personer med internetberoende. Neuroreport, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D. L. och Delfabbro, P. H. (2014). Den kognitiva psykologin för internetspelstörning. Clinical Psychology Review, 34 (4), 298–308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Definiera tolerans vid spel på internet: Är det inte dags? Beroende, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Mot en konsensusdefinition av patologisk videospel: En systematisk granskning av psykometriska bedömningsverktyg. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Herd, M. C. E., & Delfabbro, P. H. (2018). Motiverande komponenter för tolerans vid internetspelstörning. Datorer i mänskligt beteende, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Sug efter internetspel? Uttagssymptom från 84 timmars avhållsamhet från massivt multiplayer-onlinespel. Datorer i mänskligt beteende, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Onlinespelberoende? Motiver förutsäger beroendeframkallande spelbeteende i massivt multiplayer online-rollspel. Cypsykologi, beteende och sociala nätverk, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Internetspelstörning, motiv, spelgenrer och psykopatologi. Datorer i mänskligt beteende, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Internet Gaming Disorder Scale. Psykologisk bedömning, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Fysiska interpersonella relationer och social ångest bland onlinespelare. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C. L., & Guitton, M. J. (2013). Verktyg för bedömning av internetmissbruk: Dimensionsstruktur och metodologisk status. Beroende, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K., & Sholar, J. W. (1998). Kokaintolerans: Beteendemässig, kardiovaskulär och neuroendokrin funktion hos män. Neuropsykofarmakologi, 18 (4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematisk användning av videospel: Uppskattad prevalens och associering med mental och fysisk hälsa. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Miller, N.S, Dackis, CA, & Gold, M. S. (1987). Förhållandet mellan missbruk, tolerans och beroende av alkohol och droger: En neurokemisk metod. Journal of Substance Abuse Treatment, 4 (3–4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Beroende på internet och onlinespel. CyberPsychology & Behavior, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Ett internationellt samförstånd för bedömning av internetspelstörning med den nya DSM-5-metoden. Beroende, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, R. E. och Siegel, S. (1981). Pavloviska processers roll i läkemedeltolerans och beroende: konsekvenser för behandlingen. Beroendeframkallande beteenden, 6 (3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motiverande, emotionella och beteendemässiga korrelater av rädsla för att missa. Datorer i mänskligt beteende, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). En motiverande modell för videospelförlovning. Review of General Psychology, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X., & Chamarro, A. (2017). Hur passion och impulsivitet påverkar spelarens val av videospel, spelintensitet och speltid. Datorer i mänskligt beteende, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Spelstörning: Dess avgränsning som ett allvarligt tillstånd för diagnos, hantering och förebyggande. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Länk
 Seok, S., & DaCosta, B. (2014). Att skilja missbruk från högt engagemang: En undersökning av sociala liv för ungdomar och unga vuxna massivt multiplayer online-spelare. Spel och kultur, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989). Farmakologisk konditionering och läkemedelseffekter. I A. J. Goudie och M. W. Emmett-Oglesby (red.), Psykoaktiva läkemedel: Tolerans och sensibilisering. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Utöver självval i videospel: En experimentell undersökning av konsekvenserna av massivt multiplayer online-rollspel. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Inblandning av onlinespel och dess positiva och negativa konsekvenser: En kognitiv antropologisk ”kulturell konsensus” -strategi för psykiatrisk mätning och bedömning. Datorer i mänskligt beteende, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starcevic, V. (2016). Tolerans- och abstinenssymtom kanske inte är till hjälp för att öka förståelsen för beteendemissbruk. Addiction, 111 (7), 1307 – 1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Föreslagna diagnostiska kriterier för internetberoende. Beroende, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Psykologiska motiv och onlinespelmissbruk: Ett test av flödesteori och humanistisk behovsteori för taiwanesiska ungdomar. CyberPsychology & Behavior, 9 (3), 317–324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2010). Internetmissbruk eller överdriven Internetanvändning. American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 West, R. (2008). Beroende av missbruk. Oxford, Storbritannien: Blackwell Publishing.
 Westwood, D., & Griffiths, M. D. (2010). Rollen av strukturella egenskaper i videospelsmotivation: En Q-metodstudie. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk, 13 (5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Wood, R. T. och Griffiths, M. D. (2007). Tidsförlust när du spelar videospel: Finns det ett samband med beroendeframkallande beteende? International Journal of Mental Health and Addiction, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). Videospelens strukturella egenskaper: En psyko-strukturell analys. CyberPsychology & Behavior, 7 (1), 1–10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Yee, N. (2006). Motivationer för spel i onlinespel. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline