Videospelberoende i spelstörning: Klinisk, psykopatologisk och personlighetskorrelat (2014)

 

Abstrakt

Mål. Vi studerade förekomsten av videospelanvändning (VGU) och missbruk (VGA) hos patienter med spelsjukdomar (GD) och jämförde dem med personer med icke-videospelanvändning (icke-VGU) i relation till deras spelbeteende, psykopatologi och personlighet egenskaper. Metod. Ett prov av 193 GD-patienter (121 icke-VGU, 43 VGU och 29 VGA) som var antagna till vår patologiska spelande enhet deltog i studien. Bedömning. Åtgärderna inkluderade videospelspelberoende-testet (VDT), symptomkontrolllista-90-reviderad, och temperamentet och karaktärsinventar-reviderad, samt ett antal andra GD-index. Resultat. I GD var den observerade förekomsten av VG (användning eller beroende) 37.3% (95% KI: 30.7% ÷ 44.3), VGU 22.3% (95% KI: 17.0% ÷ 28.7) och VGA 15% (95% KI: 10.7% ÷ 20.7). Ortogonal polynomkontrast till logistisk regression visade positiva linjära trender för VG-nivå och GD-svårighetsgrad och andra mått på allmän psykopatologi. Efter strukturell ekvationsmodellering var högre VG-poäng associerade med yngre ålder, allmän psykopatologi och specifika personlighetsdrag, men inte med GD-svårighetsgrad. Patienternas kön och ålder var inblandade i de mediala vägarna mellan personlighetsdrag och VG-försämring. Slutsatser. GD-patienter med VG är yngre och uppvisar mer dysfunktionella personlighetsdrag och mer allmän psykopatologi. Närvaron av VG påverkade inte svårighetsgraden av GD.

1. Inledning

Forskning om spelsjukdom (GD) är relativt ny. I själva verket var det inte förrän 1980 att den diagnostiska och statistiska manualen för psykiska störningar i sin tredje upplaga (DSM-III) formellt erkände denna störning (då kallades patologisk spel) och inkluderade den i impulskontrollstörningar som inte klassificerats någon annanstans. Nyligen, i DSM-5 [], stördes den nosologiska naturen av störningen efter att ha granskat den befintliga litteraturen och bevisen []; det byttes namn till spelstörning (GD) och klassificerades i ett nytt avsnitt som heter Ämnesrelaterade och beroendeframkallande problem. Dessutom togs bort kriteriet för olagliga handlingar, avbrottet för diagnos av GD ändrades från fem till fyra kriterier, och det specificerades att symtom måste vara närvarande under en period av 12 månader [].

Under översynen av manualen analyserades alla möjliga nonsubstansberoende, det vill säga patologiskt spel, internetspel, mer allmän användning av Internet, shopping, träning och arbete. Slutligen klassificerades endast GD som ett nonsubstansberoende på grund av dess kliniska likheter, fenomenologi, komorbiditet och behandlingsrespons med substansanvändningsstörningar (SUD) och också på grund av dess delade neurobiologiska faktorer [, ].

Arbetsutskottet för DSM-5 beslutade emellertid att placera Internet gaming störning (IGD) i Avsnitt 3, som inkluderar potentiella problem som kräver ytterligare utredning. Detta beslut baserades på det växande antalet kliniska studier och befolkningsstudier av störningen och dess allvarliga individuella och interpersonella konsekvenser []. Dessutom vissa likheter i neurobiologiska funktioner [, ], psykiatrisk komorbiditet och personlighetsdrag (sensationssökande, impulsivitet och låg självkänsla) har nyligen hittats mellan IGD med SUD och GD []. Med tanke på att ett brett spektrum av verktyg och kriterier har använts i IGD: s vetenskapliga litteratur, beslutades att upprätta en uppsättning av nio diagnostiska kriterier, av vilka fem eller fler måste vara närvarande under en period av 12 månader för att standardisera definitionen och diagnos av IGD [, ]. Införandet av detta villkor i DSM-5 kommer utan tvekan att ha en betydande inverkan inte bara på framtida forskning [] men också på de mer kliniska aspekterna såsom destigmatisering och förbättringar i diagnos och behandling [].

Även om spelanvändare i industrialiserade länder tenderar att vara över 18 [] har få studier undersökt IGD i vuxna populationer. De flesta av de hittills genomförda har genomförts i Europa [-]. Allt sammanfaller i att indikera sambandet mellan användningen av massivt multiplayer-online-rollspel (MMORPG) och problematisk eller beroendeframkallande beteende. Prevalensgraden varierar mellan 0.2% och 1.3% för beroendeframkallande användning och 3.3% och 4.1% för problematiskt beteende [-]. Studien av Achab et al. [] i en vuxen befolkning, som anpassade diagnoskriterierna DSM-IV-TR [] för substansberoende störningar till MMORPGs, rapporterade en beroendefrekvens så hög som 27.5%. Skillnaden mellan resultaten kan bero på skillnaderna i utvärderingsverktygen som används av studierna eller i den undersökta målpopulationen (som föreslagits av King et al. []); medan vissa studier koncentrerade sig på specifika vuxna användare som är mer benägna att utveckla beroendeframkallande beteenden [], andra koncentrerade sig på unga populationer [, ]. Emellertid noterade flera författare specifika faktorer som är gemensamma för alla deltagare (t.ex. tillbakadragande, förlust av kontroll, höga toleransnivåer, sociala och ekonomiska problem, problem med släktingar, liksom humörsvängningar, ångest, irritabilitet, stillasittande livsstil, minskad sömn, och avskaffande av skyldigheter, ansvar och fritidsaktiviteter) [, , , ].

Andra sociodemografiska och kliniska variabler förknippade med IGD för vuxna var ålder (tillståndet var vanligare hos yngre vuxna), högre utbildning, bostad i stadsområden och början av början []. Samma funktioner har beskrivits i GD [, ]. Dessutom har båda störningarna varit associerade med psykopatologi såsom depression, ångest och impulskontrollstörningar [, , ] och med dysfunktionella personlighetsdrag som hög impulsivitet och sensationssökning, neurotism, introversion och fientlighet [, , ].

De få studier som har jämfört GD med allmänt ny teknikberoende [-] sammanfaller i rapporteringen av höga nivåer av psykopatologi och missanpassade personlighetsteg vid båda störningarna. De flesta av dem skiljer emellertid inte mellan IGD och problemet med mer allmän användning av nätverket eller Internetberoende (IA). Tonioni et al. [] rapporterade inte bara likheter i förhållande till depression, ångest och övergripande funktion utan också skillnader i sociala mönster. Sociala färdigheter var lägre i IA-gruppen, som presenterade lägre social acceptans, samarbete och socialt stöd i allmänhet. När det gäller personlighetsegenskaper hade båda grupperna låga poäng på belöningsberoende och självriktighet och höga poäng på självtranscendens. Muller et al. [] identifierade högre neurotism, lägre samvetsgrannhet och extraversion hos patienter med IGD, varav de två senaste var statistiska prediktorer för tillståndet. För Kuss [] trots att det finns sårbarhetsfaktorer som är gemensamma för de två störningarna, såsom inblandning av hjärnbelöningskretsar, impulsivitet, underskott i verkställande funktioner och uppmärksamhet, fanns det också tydliga kliniska skillnader, bortsett från upptagen och tvångsmässig användning som observerades i båda.

Även om vissa studier har undersökt skillnader och gemensamheter mellan GD och IGD / VG, har få analyserat användningen och missbruket av VG i GD. Baserat på resultaten från tidigare studier [], vi ansåg att det skulle finnas fler likheter än skillnader mellan tre grupper av GD-patienter uppdelade beroende på användningsnivå för videospel: användare som inte använder videospel (icke-VGU), användare av videospel (VGU) och videospelberoende ( VGA). Vi förväntade oss dock att gruppen med GD plus VGA skulle visa mer allvarlig psykopatologi och dysfunktionella personliga egenskaper (nämligen högre nivåer av uthållighet, definierade som uthållighet i beteende trots frustration eller trötthet).

Med tanke på den nuvarande bristen på studier i kliniska prover, särskilt i vuxna populationer, hade den aktuella studien tre huvudmål: (1) för att bedöma den aktuella närvaron av VGA-symptom i GD, (2) för att fastställa om närvaron av VGA-symptom är förknippat med större svårighetsgrad av GD-symptomatologi och allmän psykopatologi, och (3) för att bedöma om förekomsten av fler VGA-symtom är förknippad med specifika temperament och karaktärsegenskap hos GD-patienter.

2. Metod

2.1. Deltagarna

Totalt 193 behandlingssökande GD-patienter deltog i den aktuella studien (167 män och 26 kvinnor), på varandra följande hänvisningar för bedömning och öppenvård vid den patologiska spelavdelningen vid den psykiatriska avdelningen vid universitetssjukhuset i Bellvitge, Barcelona, ​​Spanien, 2013. Alla patienter diagnostiserades enligt DSM-IV-kriterier med hjälp av Stinchfields diagnostiska frågeformulär för patologiskt spel [, ], utförd av erfarna psykologer och psykiatriker. Majoriteten av GD-patienter var spelmaskiner med spelmaskiner (63.7%; N = 123). Enligt videospelspelberoende (VDT) tilldelades GD-patienter post hoc till tre grupper: 121 (62.7%) med totala VDT-poäng av 0 till användargruppen för icke-videospel (icke-VGU), 43 (22.3% ) med totala VDT-poäng mellan 1 och 19 till videogamesanvändargruppen (VGU) och 29 (15%) med totala VDT-poäng 20 eller mer till videogames addict-gruppen (VGA). Alla var spelare på internet.

Som visas i Tabell 1, medelåldern för provet var 42.4 år gammal (SD = 13.4). De flesta försökspersoner var anställda (51.3%) och 33.2% var enstaka eller utan partner. Alkoholanvändningsproblem registrerades i 18.1% och missbruk i 7.3%.

Tabell 1 

Sociodemografiska och kliniska egenskaper hos GD-provet (N = 193) och jämförelser mellan grupper.

2.2. instrument

Ett omfattande bedömningsbatteri administrerades som mätte GD- och VGA-symtom, sociodemografiska egenskaper, allmän psykopatologi och personlighetsteg. Batteriet inkluderade internationellt tillämpade instrument i GD-fältet, såsom South Oaks Gambling Screen (SOGS) [, ] och Stinchfields diagnostiska frågeformulär för patologiskt spel enligt DSM-IV-kriterier [, ]. Ett validerat spanskspråkigt skala med namnet videospelberoende test (Testa de Dependencia de Videojuegos—VDT) [], symptomkontrolllistan reviderad (SCL-90-R) [], och temperamentet och karaktärens inventering reviderad [] användes också.

2.2.1. South Oaks Gambling Screen (SOGS) []

SOGS inkluderar 20-objekt som ger en total poäng som sträcker sig från 0 till 20, med högre värden som indikerar allvarligare psykopatologi, och en poäng på fem eller fler som indikerar sannolikt patologisk spel (PG - nu bytt namn till ”spelstörning” i DSM-5 [, ]). De psykometriska egenskaperna hos den spanska versionen av frågeformuläret har visat sig vara tillfredsställande. Test-omprövning var tillförlitligt r = 0.98 och intern konsistens var 0.94 (Cronbachs α). Konvergent giltighet med avseende på DSM-III-R-kriterier för patologisk spel [] har uppskattats till r = 0.92 []. Vidare har flera studier i både kliniska och allmänna populationsprover rapporterat att SOGS uppvisar tillfredsställande psykometriska egenskaper som ett index för spelproblemens svårighetsgrad [-].

2.2.2. Stinchfields diagnostiska frågeformulär för patologiskt spel enligt DSM-IV-kriterier [, ]

Detta frågeformulär mäter de tio diagnostiska kriterierna för DSM-IV för PG med 19-objekt []. Denna skala har visat tillfredsställande psykometriska egenskaper. Intern konsistens, mätt med Cronbachs alfa, gav värden på α = 0.81 för den allmänna befolkningen och α = 0.77 för en spelbehandlingsgrupp. Konvergent giltighet uppskattades med en korrelation med SOGS som r = 0.77 för ett allmänt populationsprov och r = 0.75 för ett spelbehandlingsprov. Denna skala har anpassats för den spanska befolkningen av Jimenez-Murcia, Stinchfield och kollegor [] och har visat adekvata psykometriska egenskaper. Cronbachs alfa i det aktuella provet var mycket bra (α =

Test av videospelberoende (Test de Dependencia de Videojuegos — VDT) [] är en pålitlig och giltig 25-artikel med egenrapport som utvärderar beroende av videospel och beroende av videospel. Testet innehåller fyra faktorer som utgör de viktigaste egenskaperna för beroende: tillbakadragande, tolerans, problem orsakade av överdriven användning och brist på kontroll. Av dessa faktorer utgör, som förväntat, tillbakadragande (definierat som den nöd som uppstår genom att inte kunna spela videospel och använda spel som ett sätt att hantera negativa känslomässiga tillstånd) den största delen av variansen. VDT: s totala poäng är en indikator på videospelberoende, med en avgränsning på 20. Intern konsistens för VGs totala poäng i provet var utmärkt (alfa = 0.97). ROC-procedurer valde 20 som det bästa avskuret för råpoäng, med en känslighet av 80.0% och en specificitet av 86.7% (område under ROC-kurvan = 0.80, P =

2.2.3. Temperament och karaktär inventering-reviderad (TCI-R) []

Detta är ett 240-frågeformulär med 5-punkt Likert-svaralternativ []. Den mäter sju dimensioner av personlighet: fyra temperament (skadaundvikande, nyhetssökning, belöningsberoende och uthållighet) och tre karaktärer (självstyrning, samarbetsförmåga och självtranscendens). Den spanska versionen av inventeringen har visat tillfredsställande psykometriska egenskaper, mellan 0.77 och 0.84 [, ].

2.2.4. Symtomkontrollista 90-artikel-reviderad (SCL-90-R) []

SCL-90-R mäter ett brett utbud av psykologiska problem och psykopatologiska symtom. Frågeformuläret innehåller 90-artiklar och mäter nio primära symptomdimensioner: somatisering, tvångssyndrom / tvångsmässig, interpersonell känslighet, depression, ångest, fientlighet, fobisk ångest, paranoid ideation och psykotism. Det innehåller också tre globala index: ett globalt svårighetsindex (GSI), som är utformat för att mäta övergripande psykologisk besvär ett positivt symptomnödindex (PSDI), utformat för att bedöma symptomintensiteten; och ett positivt symptom totalt (PST), vilket återspeglar självrapporterade symtom. GSI kan användas som en sammanfattning av underskalorna. Utvärdering av den reviderade spanskspråkiga versionen genererade en intern konsistens (koefficient alfa) av 0.75 [, ].

Ytterligare demografiska, kliniska och sociala / familjevariabler relaterade till spel utvärderades med hjälp av en semistrukturerad ansikte-till-ansikte klinisk intervju som beskrivs på annat håll [].

2.3. Procedur

I enlighet med vår enhets utvärderingsprotokoll och behandlingsmodell publicerad någon annanstans [] genomförde vi en specifik semistrukturerad intervju och funktionell analys av GD. All information samlades in under den första intervjun. De återstående psykometriska bedömningarna som nämnts ovan administrerades till alla försökspersoner under en andra session. Båda intervjuerna genomfördes inom en vecka av en psykolog och en psykiater (var och en med mer än 15 års arbetslivserfarenhet inom detta område). GD-patienter tilldelades de tre VG-grupperna (icke-VGU, VGU och VGA) såsom beskrivs i Avsnitt 2.1 ovan. Etikkommittén vid universitetssjukhuset i Bellvitge (Barcelona, ​​Spanien) godkände studien och informerat samtycke erhölls från alla deltagare.

2.4. Statistisk analys

Analyser genomfördes med SPSS20 för Windows. De tre VG-grupperna jämfördes genom logistisk regression för dikotome resultat och med ANOVA-procedurer för kvantitativ data. För båda modellerna (logistisk regression och ANOVA) togs VG-grupperna in som oberoende variabler och variablerna som mätte GD-relaterade mått ansågs som kriterierna. Ortogonala polynomkontraster (används för gruppering av ordnade oberoende faktorer) utförde en trendanalys för att testa mönster i data, närvaron av linjära och / eller kvadratiska trender (k - 1 = 2 orderjämförelser bedömdes, linjära och kvadratiska trender, beroende på k = 3 nivåer av grupperingsvariabeln). Cohens d användes för att mäta effektstorleken för parvis jämförelse mellan grupper (effektstorlek ansågs låg med |d| <0.50, måttlig med |d| > 0.50 och högt med |d| > 0.80).

Partiella korrelationer, justerade för deltagarnas kön och ålder, utvärderade sambandet mellan VG totalpoäng (betraktas som en dimensionell-metrisk variabel) och kliniska mått.

Stegvis multipel regression och binär logistisk regression valde de bästa prediktorerna för VG-poängen (för varje skala och för den binära klassificeringen baserat på cut-off = 20), med beaktande som inputvariabler deltagarnas kön, ålder, anställningsstatus, civilstånd och personlighetsprofil (TCI-R-poäng).

De medierande hypoteserna testades genom strukturella ekvationsmodeller (SEM) med STATA13 för Windows. Övergripande statistik över goda anpassningar utvärderades genom χ2 test, root-medelkvadratfelet för approximation (RMSEA), jämförelseindex för baslinje (jämförande passningsindex CFI) och reststorlek (standardiserat medelkvadrat kvarvarande SMSR). En passform ansågs vara bra om [] ett obetydligt resultat (P > 0.05) uppnåddes i χ2 test, om RMSEA var lägre än. 08, om CFI-koefficienterna var högre än 0.90, och om SRMR var begränsad till 0.08. Ekvationsnivån passar bra och effektstorlekarna uppskattades också R2 koefficienter för varje ekvation och för den globala modellen (dessa koefficienter utvärderade variansfraktionen förklarad av indikatorn / indikatorerna), multipel korrelation (mc) och Bentler-Raykov multipel korrelation (mc2) []. Dessa sista två koefficienter återspeglar sambandet mellan varje beroende variabel och modellens linjära förutsägelse (i icke-rekursiva modeller, mc2 är beräknad för att undvika problemet med att erhålla inkonsekventa negativa multipla korrelationer).

3. Resultat

3.1. Sociodemografiska och kliniska variabler och VGs förekomst

Deltagare var 121 icke-VGU-deltagare (62.7%, 95% CI: 55.7% –69.2%), 43 användare av videospel (VGU) (22.3%, 95% CI: 17.0% –28.7%) och 29 beroende av videospel VGA) (15.0%, 95% CI: 10.7% –20.7%). Tabell 1 inkluderar beskrivande data för det totala urvalet och de separata grupperna baserat på videospelfrågan totala råpoäng. Statistiska skillnader uppstod för patienternas ålder (med icke-VGU-patienter som var äldre) och GD-problemets ålder (med icke-VGU-patienter som också uppvisade äldre debutåldrar).

Det fanns inte tillräckliga bevis för att dra slutsatsen att genomsnittliga VDT-poäng varierade beroende på deltagarnas kön, anställningsstatus, civilstånd, användning av tobak och användning av ämnen.

3.2. Jämförelse mellan VG-grupper för GD-åtgärder: SOGS och DSM-IV frågeformulär

Den övre delen av Tabell 2 visar jämförelsen av SOGS-poäng (för varje objekt och för den totala poängen) mellan VG-grupper. Förekomsten av patienter som rapporterade att spela spelautomater och andra spel var högre i VGA-gruppen (P = 0.045 och P = 0.022). En positiv linjär trend hittades för ”spelkort” (desto högre VG-nivå, desto högre förekomst av patienter som rapporterar denna form av spel) och en kvadratisk trend för prevalensen av andra former av vadslagning (förekomsten var 15.4, 5.3 och 31.8 för icke-VGU, VGU och VGA, resp.). Det genomsnittliga SOGS-totalresultatet visade en positiv linjär trend med VG-nivån (detta betyder att den ökade från 9.7 för icke-VGU till 10.1 till VGU och 11.2 till VGA, P =

Tabell 2 

Jämförelse för SOGS-poäng och DSM-IV-kriterier.

Enligt DSM-IV frågeformulärresultat (nedre delen av Tabell 2), VGA hade en statistiskt högre förekomst av patienter som rapporterade närvaron av kriterium A2 ("måste satsa mer pengar," P = 0.002) och linjära och kvadratiska trender hittades för detta symptom. En positiv linjär trend hittades för kriteriet A6 ("spelar igen efter att ha förlorat," P = 0.050) och för medel för DSM-totalkriterierna (P =

Effektstorlek mätt genom Cohens d visade att för de dikotoma SOGS-artiklarna och DSM-kriterierna var de största skillnaderna mellan icke-VGU- och VGA-patienter (inom det måttliga intervallet för betydande gruppjämförelser, med undantag för posten "andra former av spel" och kriteriet "måste spela mer pengar ”) och de lägsta mellan VGU- och VGA-patienter. Skillnader mellan icke-VGA och VGA uppnådde måttliga effektstorlekar för SOGS-totalresultatet och DSM-totalkriterierna, och den andra parvisa jämförelsen uppnådde en låg effektstorlek.

3.3. Jämförelse mellan VG-grupper för allmän psykopatologi och personlighet

Tabell 3 visar resultaten av ANOVA-procedurerna som jämför SCL-90-R och TCI-R-medelvärdena mellan de tre VG-grupperna. Alla SCL-90-R-skalorna uppnådde signifikant olika medel mellan de tre grupperna. De signifikanta linjära trenderna som erhölls i polynomkontrasterna indikerade att ju högre VG-poäng, desto högre SCL-90-R-medelvärde (VGA> VGU> icke-VGU). Den ytterligare signifikanta kvadratiska trenden indikerade att medan de genomsnittliga skillnaderna mellan icke-VGU och VGU var låga, var skillnaderna mellan VGU och VGA höga. Cohens d mätning av effektstorleken för parvisa SCL-90-R- och TCI-R-jämförelser visade att skillnaderna mellan icke-VGU och VGU var låga (med undantag för TCI-R-persistenspoäng). Parvisa skillnader för resten av SCL-90-R-skalorna erhöll måttlig till hög effektstorlek. För TCI-R-poäng erhölls måttliga skillnader för den självriktade poängen för parvis jämförelse mellan VGA-patienter och de andra två VG-nivåerna.

Tabell 3 

Jämförelse för kliniska resultat.

En positiv linjär trend erhölls också för förhållandet mellan VG-grupperna och TCI-R-medelvärdet för uthållighet och en negativ linjär trend mellan VG-grupperna och TCI-R-medelvärdena för självriktighet. En ytterligare kvadratisk trend för TCI-R självstyrning visade återigen låga medelskillnader mellan icke-VGU och VGU och högre medelskillnader mellan VGU och VGA.

3.4. Förening mellan VG-poäng och kliniska resultat

Partiella korrelationer justerade för de kovariata patienternas kön och ålder visade att VG-poängen korrelerade positivt med alla SCL-90-R-poängen och negativt med TCI-R-självriktad poäng (Tabell 4). Effektstorlekarna för korrelationerna låg i det måttliga intervallet.

Tabell 4 

Partiella korrelationer, justerade för deltagarnas kön och ålder, mellan VG totalpoäng och kliniska resultat.

3.5. Den prediktiva kapaciteten för sociodemografiska och personlighetstrekk bland VG-grupper

Den första stegvisa linjära regressionen ingår i Tabell 5 innehåller den bästa prediktiva modellen som valts ut för VGs totala poäng, med tanke på de sociodemografiska variablerna och personlighetsprofilen som mäts via TCI-R-frågeformuläret som oberoende variabler. Den enda signifikanta prediktorn var TCI-R-självriktighetspoängen: ju lägre TCI-R-självriktighetspoäng var, desto högre var VGs totala poäng.

Tabell 5 

Förutsägbara modeller för videospelet frågeformulär poäng genom stegvis regression.

Den andra modellen i Tabell 5 motsvarar den stegvisa binära logistiska regressionen som utvärderar de bästa prediktorerna (ange i modellen samma uppsättning oberoende variabler som i den föregående multipla regressionen) med en poäng som är högre än 0 på VG: s totala skala (den beroende variabeln kodades 0 för icke- VGU-patienter och 1 för VGU- och VGA-patienter). Resultaten visade att en större sannolikhet för en VG över 0 (VGU och VGA) var förknippad med yngre ålder och högt TCI-R-uthållighetsresultat.

Den tredje modellen i Tabell 5 innehåller den bästa modellen för att diskriminera en VG-poängsumma över 20 (den beroende variabeln kodades 0 för icke-VGU- och VGU-patienter och 1 för VGA-patienter). Resultaten visade att låga TCI-R-självriktighetsvärden ökade risken för VGA.

3.6. Vägar till VG-nivå och GD-beteende

Figur 1 visar diagrammet för SEM som bedömer vägarna för utfallet VG-beteendens svårighetsgrad (uppmätt genom VGs totala poäng) och svårighetsgraden för GD (SOGS totala poäng). Tabell 6 innehåller statistiken för de standardiserade koefficienterna för denna modell. Variablerna som inkluderades i SEM valdes från resultaten som erhölls i de tidigare stegvisa regressionsmodellerna, som identifierade patienternas ålder och TCI-R-uthållighet och självstyrdhet som de mest relevanta prediktorerna för VG (kön inkluderades också som en oberoende variabel. på grund av dess starka koppling till GD). De streckade linjerna indikerar icke-betydelsefulla länkar. De variabler som valts för att justera vägen var de med de högsta associeringarna i tidigare analyser. Indexen som mäter modellnivåens godhetspassning var tillräckliga: χ2 = 0.29 (P = 0.589), RMSEA = 0.01, CFI = 1 och SRMR = 0.008. Helheten R2 för vägen var 0.16.

Figur 1 

Strukturell ekvationsmodell (SEM) värderar vägarna för videospel (VG) och nivåer för spelsjukdomar (GD). Streckade linjer indikerar icke-betydelsefulla föreningar.
Tabell 6 

Strukturell ekvationsmodell.

VG-nivån (mätt med VG: s totala poäng) var hög för patienter med låg TCI-R-självriktighet och hög TCI-R-uthållighetspoäng. Dessutom förmedlade TCI-R-karakteristiskt uthållighet förhållandet mellan ålder och VG: s totala poäng: yngre personer hade högre TCI-R-persistenspoäng, och en positiv associering hittades mellan detta personlighetsteg och VG-poängen. TCI-R självriktning medierade också förhållandet mellan kön och VGs totala poäng. Män fick högre poäng på detta personlighetstrekk, vilket var negativt associerat med VG-nivå.

GD-svårighetsgraden (mätt med SOGS-totalpoäng) var inte associerad med VGs totala poäng, men det var förknippat med yngre ålder, låga TCI-R-självriktighetspoäng och höga TCI-R-persistens-poäng. Återigen, som i fallet med VG, medierade TCI-R självriktighet vägen mellan kön och GD-nivå, och TCI-R-uthållighet medierade vägen mellan ålder och GD-nivå.

4. Diskussion

Den aktuella studien bedömde förekomsten av VG-symtom i ett kliniskt prov av GD-patienter och undersökte skillnaderna mellan VG-grupper (VGU kontra VGA). Vidare bedömde vi sambanden mellan svårighetsgraden av VG-symptom och GD-symptomatologi, allmän psykopatologi och personlighetsteg och kliniska variabler och jämförde dem sedan med patienter utan VG-användning (icke-VGU).

Studiens huvudfynd var att prevalensen av VGA i ett pågående kliniskt prov av behandlingssökande GD-individer var 15%. Detta är i överensstämmelse med litteraturen, som beskriver en koppling mellan förekomsten av spelproblem och en mer frekvent användning av och engagemang i videospel []. Dessutom visar våra resultat att förekomsten av VG-problemanvändning eller missbruk bland GD-patienter är högre än i andra liknande studier, som sträckte sig från 0.6% till 10%, trots att vårt prov är äldre [, ]. De hastigheter som erhållits i vår studie är dock i överensstämmelse med de som beskrivs i en vuxen population].

Närvaron av VG-användning (VGU och VGA) var associerad med specifika kliniska variabler såsom yngre ålder, men inte med GD-symptomatologi mätt med hjälp av SOCS- eller DSM-IV-kriterier. Tidigare litteraturrapporter tyder på att ålder och kön är starka förutsägare för problematisk eller beroendeframkallande användning av videospel [, , ], men inte av allvarlighetsgraden av den huvudsakliga GD [, ].

Det andra huvudfyndet var att både VGU- och VGA-patienter presenterade högre allmän psykopatologi. Detta är i överensstämmelse med den befintliga litteraturen [, ], som rapporterar en koppling mellan ett högre antal VG-symtom och depression, ångest och social fobi. Dessa känslomässiga störningar och sociala problem kan inte bara vara konsekvenser av videospelberoende [] men kan också vara faktorer som bidrar till störningen av störningen. Faktum är att Kuss [] beskriver hur preferensen för sociala relationer online, behovet av eskapism och användning av felaktiga hanteringsstrategier för att hantera dagliga stressfaktorer blir upprätthållande av variabler. På liknande sätt King och Delfabbro [] anser att den problematiska användningen av videospel är förknippad med försök att uppnå självkänsla eller få social acceptans.

En tredje huvudfynd var att patienter som använde överdriven användning av VG (både VGU och VGA) presenterade mer dysfunktionella personlighetsdrag, nämligen lägre självriktighet och högre uthållighet. Andra studier har också funnit att specifika personlighetsdrag som irritabilitet / aggression, impulsivitet, neurotism, ensamhet och introversion är associerade med VGA [, ].

Den aktuella studien har flera metodologiska begränsningar som måste beaktas. Först är deltagarna i provet endast representativa för GD-patienter som söker behandling, och därför kan de erhållna resultaten inte gälla alla individer med GD. Eftersom endast 7% till 12% av GD-individer söker hjälp för sin störning, kan ett samhällsprov av GD ge olika resultat. För det andra, användningen av ett standardiserat självadministrerat frågeformulär som bedömningsförfarandet möjliggjorde inte en djupgående utvärdering av specifika arab I och axel II komorbida störningar.

5. Slutsatser

Denna studie ökar den begränsade litteraturen om VGA i kliniska prover från GD och utvecklar en vägmodell för att beskriva sambanden mellan VG-symptom, kliniska och sociodemografiska egenskaper, personlighetsteg och allmän psykopatologi. Baserat på resultaten från modellen drar vi slutsatsen att både VGU och VGA drivs av höga nivåer av uthållighet och låga nivåer av självriktighet och att patienter tenderar att vara manliga och yngre. Interventionsstrategier som fokuserar på utbildning av dessa personlighetsfunktioner och systematisk screening för potentiell VGU / VGA rekommenderas.

Erkännanden

Delvis ekonomiskt stöd erhölls från Ministerio de Economía y Competitividad (PSI2011-28349) och AGAUR (2009SGR1554). CIBER Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn) och CIBER Salud Mental (CIBERsam) är båda initiativ från ISCIII.

Intressekonflikt

Författarna förklarar att det inte finns några intressekonflikter angående offentliggörandet av detta dokument.

Referensprojekt

1. APA. Diagnostisk och statistisk handbok för mentala störningar. 3rd upplaga. Washington, DC, USA: American Psychiatric Association; 1980.
2. Petry NM, O'Brien CP. Internet-spelstörning och DSM-5. Addiction. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
3. Petry NM, Blanco C, Stinchfield R, Volberg R. En empirisk utvärdering av föreslagna förändringar för speldiagnos i DSM-5. Addiction. 2013;108(3):575–581. [PMC gratis artikel] [PubMed]
4. Leeman RF, Potenza MN. Likheter och skillnader mellan patologiska spel och substansanvändning: fokus på impulsivitet och tvångsmässighet. Psychopharmacology. 2012;219(2):469–490. [PMC gratis artikel] [PubMed]
5. Potenza MN. Hur central är dopamin till patologiskt spelande eller spelproblem? Gränser i beteende neurovetenskap. 2013; 23 (7): p. 206. [PMC gratis artikel] [PubMed]
6. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. En internationell konsensus för att bedöma störning av internet-spel med den nya DSM-5-metoden. Addiction. 2014 [PubMed]
7. Bavelier D, Green CS, Han DH, Renshaw PF, Merzenich MM, Gentile DA. Hjärnor på videospel. Naturrecensioner Neurovetenskap. 2011;12(12):X763–X768. [PMC gratis artikel] [PubMed]
8. Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF. Hjärnaktivitet och önskan efter Internet-videospel. Omfattande psykiatri. 2011;52(1):88–95. [PMC gratis artikel] [PubMed]
9. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chenb CS, Yen CF. Utvärdering av de diagnostiska kriterierna för olycksspel i DSM-5 bland unga vuxna i Taiwan. Journal of Psychiatric Research. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
10. Cho H, Kwon M, Choi JH, et al. Utveckling av skalan för internetberoende baserat på kriterierna för internet-spelstörningar som föreslås i DSM-5. Beroendeframkallande beteenden. 2014;39(9):1361–1366. [PubMed]
11. Kuss DJ. Internet-spelberoende: aktuella perspektiv. Psykologiforskning och beteendehantering. 2013; 6: 125-137. [PMC gratis artikel] [PubMed]
12. Anand V. En studie av tidshantering: sambandet mellan användning av videospel och akademiska prestandamarkörer. Cyberpsychology and Behavior. 2007;10(4):552–559. [PubMed]
13. Achab S, Nicolier M, Mauny F, et al. Massivt multiplayer-rollspel på nätet: jämföra egenskaper hos beroende och icke-beroende rekryterade spelare i en fransk vuxen befolkning. BMC psykiatri. 2011; 11, artikel 144 [PMC gratis artikel] [PubMed]
14. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Problematisk datorspel bland ungdomar, yngre och äldre vuxna. Addiction. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
15. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Förekomsten av problematiska videospelare i Nederländerna. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
16. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, et al. Problematisk användning av videospel: Uppskattad prevalens och föreningar med mental och fysisk hälsa. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
17. APA. Diagnostisk och statistisk manual för mentala störningar: Textrevision. 4th upplagan. Washington, DC, USA: American Psychiatric Association; 2000.
18. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Mot en konsensusdefinition av patologisk videospel: en systematisk översyn av psykometriska utvärderingsverktyg. Klinisk psykologi granskning. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
19. Griffiths MD. Icke-beroendeframkallande psykoaktiv droganvändning: konsekvenser för beteendemissbruk. Beteende- och hjärnvetenskap. 2011;34(6):315–316. [PubMed]
20. Griffiths MD, Meredith A. Videogame-beroende och dess behandling. Journal of Contemporary Psychoterapi. 2009;39(4):247–253.
21. Grant JE, Chamberlain SR. Spelstörning och dess förhållande till substansanvändningsstörningar: Implikationer för nosologiska revisioner och behandling. The American Journal on Addictions. 2013 [PubMed]
22. Johansson A, Grant JE, Kim SW, Odlaug BL, Götestam KG. Riskfaktorer för problematiska spel: en kritisk litteraturöversikt. Journal of Gambling Studies. 2009;25(1):67–92. [PubMed]
23. Kessler RC, Hwang I, Labrie R, et al. DSM-IV patologiskt spel i replikering av National Comorbidity Survey. Psychological Medicine. 2008;38(9):1351–1360. [PMC gratis artikel] [PubMed]
24. Álvarez-Moya EM, Jiménez-Murcia S, Granero R, et al. Jämförelse av personlighetsriskfaktorer vid bulimia nervosa och patologisk spel. Omfattande psykiatri. 2007;48(5):452–457. [PubMed]
25. Janiri L, Martinotti G, Dario T, Schifano F, Bria P. Spelarnas personlighetsprofil för temperament och karaktärsinventar (TCI). Användning och missbruk av ämnen. 2007;42(6):975–984. [PubMed]
26. Barry DT, Stefanovics EA, Desai RA, Potenza MN. Skillnader i sambanden mellan svårighetsgraden av spelproblem och psykiatriska störningar bland svarta och vita vuxna: fynd från den nationella epidemiologiska undersökningen om alkohol och tillhörande tillstånd. American Journal on Addictions. 2011;20(1):69–77. [PMC gratis artikel] [PubMed]
27. Dowling NA, Brown M. Vanliga problem i de psykologiska faktorer som är förknippade med problemspel och internetberoende. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2010;13(4):437–441. [PubMed]
28. Tonioni F, Mazza M, Autullo G, et al. Är internetberoende ett psykopatologiskt tillstånd som skiljer sig från patologiskt spel? Beroendeframkallande beteenden. 2014;39(6):1052–1056. [PubMed]
29. Muller KW, Beutel ME, Egloff B, Wölfling K. Undersökande av riskfaktorer för internet-spelsjukdom: en jämförelse av patienter med beroendeframkallande spel, patologiska spelare och hälsosamma kontroller avseende de fem stora personlighetsdragen. European Addiction Research. 2014;20(3):129–136. [PubMed]
30. Stinchfield R. Tillförlitlighet, giltighet och klassificeringsnoggrannhet för ett mått på DSM-IV diagnostiska kriterier för patologisk spel. Den amerikanska Journal of Psychiatry. 2003;160(1):180–182. [PubMed]
31. Jimenez-Murcia S, Stinchfield R, Alvarez-Moya E, et al. Tillförlitlighet, giltighet och klassificeringsnoggrannhet för en spansk översättning av ett mått på diagnostiska kriterier för DSM-IV för patologisk spel. Journal of Gambling Studies. 2009;25(1):93–104. [PubMed]
32. Brown BW, Russell K. Metoder för korrigering för flera tester: driftegenskaper. Statistik inom medicin. 1997;16(22):2511–2528. [PubMed]
33. Lesieur HR, Blume SB. Spelbildskärmen Södra ekarna (SOGS): ett nytt instrument för identifiering av patologiska spelare. Den amerikanska Journal of Psychiatry. 1987;144(9):1184–1188. [PubMed]
34. Chóliz M, Marco C. Patrón de uso y dependencia de videojuegos en infancia y adolescencia. Anales de Psicología. 2011;27(2):418–426.
35. Derogatis LR. SCL-90-R: Cuestionario de 90 Síntomas: Manual. Madrid, Spanien: TEA-redaktion; 2002.
36. Cloninger CR. Temperament- och karaktärinventariet - reviderad. St. Louis, Mo, USA: Center for Psychobiology of Personality, Washington University; 1999.
37. APA. Diagnostisk och statistisk handbok för mentala störningar (DSM-5) 5th upplagan. Washington, Wash, USA: American Psychiatric Association; 2013.
38. APA. Diagnostisk och statistisk handbok för mentala störningar. 3rd upplaga. Washington, DC, USA: American Psychiatric Association; 1987.
39. Echeburúa E, Baéz C, Fernández-Montalvo J, Páez D. Cuestionario de Juego Patológico de South Oaks (SOGS): validación española. [South Oaks Gambling Screen (SOGS): spansk validering] Analisis y Modificación de Conducta. 1994;20(74):769–791.
40. Stinchfield R. Tillförlitlighet, giltighet och klassificeringsnoggrannhet för South Oaks Gambling Screen (SOGS) Beroendeframkallande beteenden. 2002;27(1):1–19. [PubMed]
41. Alessi SM, Petry NM. Den patologiska svårighetsgraden är förknippad med impulsivitet i en förseningsdisponering. Beteendeprocesser. 2003;64(3):345–354. [PubMed]
42. Stark DR, döttrar SB, Lejuez CW, Breen RB. Använda Rasch-modellen för att utveckla en reviderad skala för attityder och övertygelser för spel (GABS) för användning med manliga spelare för högskolestudenter. Användning och missbruk av ämnen. 2004;39(6):1013–1024. [PubMed]
43. APA. Diagnostisk och statistisk manual för mentala störningar (DSM-IV) 4th upplagan. Washington, DC, USA: American Psychiatric Association; 1994.
44. Cloninger CR, Svrakic DM, Przybeck TR. En psykobiologisk modell av temperament och karaktär. Arkiv för allmän psykiatri. 1993;50(12):975–990. [PubMed]
45. Gutiérrez F, Torrens N, Boget T, et al. Psykometriska egenskaper hos TCI-frågeformuläret (TCI) i en spansk psykiatrisk population. Acta Psychiatrica Scandinavica. 2001;103(2):143–147. [PubMed]
46. Gutiérrez-Zotes JA, Bayón C, Montserrat C, et al. Temperament och karaktärsinventar reviderad (TCI-R). Standardisering och normativa data i ett allmänt populationsprov. Actas Espanolas de Psiquiatria. 2004;32(1):8–15. [PubMed]
47. Martínez-Azumendi O, Fernández-Gómez C, Beitia-Fernández M. Faktoriansvarians av SCL-90-R i ett spanska psykiatriskt exempelprojekt. Actas Espanolas de Psiquiatria. 2001;29(2):95–102. [PubMed]
48. Jiménez-Murcia S, Álvarez-Moya EM, Granero R, et al. Kognitiv-beteende gruppbehandling för patologiskt spel: analys av effektivitet och förutsägare av terapiresultat. Psykoterapiforskning. 2007;17(5):544–552.
49. Kline RB. Principer och praxis för strukturell ekvationsmodellering. 3rd upplaga. New York, NY, USA: Guilford Press; 2010.
50. Bentler PM, Raykov T. Om mätningar av förklarad varians i icke-rekursiva strukturella ekvationsmodeller. Journal of Applied Psychology. 2000;85(1):125–131. [PubMed]
51. Dunn K, Delfabbro P, Harvey P. En preliminär, kvalitativ utforskning av påverkan förknippade med bortfall från kognitiv beteendeterapi för problemspel: ett australiskt perspektiv. Journal of Gambling Studies. 2012;28(2):253–272. [PubMed]
52. Walther B, Morgenstern M, Hanewinkel R. Samtidigt uppträdande av beroendeframkallande beteenden: personlighetsfaktorer relaterade till substansanvändning, spel och datorspel. European Addiction Research. 2012;18(4):167–174. [PubMed]
53. Kuss DJ, Griffiths MD, Karila L, Billieux J. Internetberoende: en systematisk översyn av epidemiologisk forskning under det senaste decenniet. Nuvarande Farmaceutisk Design. 2014;20(25):4026–4052. [PubMed]
54. King DL, Delfabbro PH. Behandling av internet-spelsjukdomar: en granskning av definitioner av diagnos och behandlingsresultat. Journal of Clinical Psychology. 2014 [PubMed]
55. Mehroof M, Griffiths MD. Online-spelberoende: rollen som sensationssökande, självkontroll, neurotism, aggression, ångest och tillståndsbesvär. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2010;13(3):313–316. [PubMed]