Videospelets egenskaper, lycka och flöde som förutsägare för missbruk bland videospelare: En pilotstudie (2013)

J Behav Addict. 2013 Sep; 2 (3): 145-152.

Publicerad online 2013 Apr 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Gå till:

Abstrakt

Mål: Videospel ger möjligheter till positiva psykologiska upplevelser som flödesliknande fenomen under spel och allmän lycka som kan förknippas med spelprestationer. Forskning har emellertid visat att specifika funktioner i spelet kan vara förknippade med problematiska beteenden i samband med beroende-liknande upplevelser. Studien syftade till att analysera huruvida vissa strukturella egenskaper hos videospel, flöde och global lycka kan förutsäga videospelberoende. Metod: Totalt undersöktes 110 videospelspelare om ett spel de nyligen hade spelat genom att använda en 24-objektlista över strukturella egenskaper, en anpassad Flow State Scale, Oxford Happiness Questionnaire och Game Addiction Scale. Resultat: Studien visade att minskningar i den allmänna lyckan hade den starkaste rollen i att förutsäga ökningar i spelberoende. En av de nio faktorerna i flödesupplevelsen var en betydande förutsägare för spelberoende - uppfattningar om tid som förändras under spel. Den strukturella egenskapen som signifikant förutspådde beroende var dess sociala inslag med ökad sällskaplighet i samband med högre nivåer av beroendeframkallande upplevelser. Sammantaget stod de strukturella egenskaperna hos videospel, delar av flödesupplevelsen och allmän lycka för 49.2% av den totala variationen i nivåer för Game Addiction Scale. Slutsatser: Implikationer för interventioner diskuteras, särskilt med avseende på att göra spelare mer medvetna om tiden som går och för att dra nytta av fördelarna med sociala funktioner i videospel att skydda mot beroendeframkallande tendenser bland videospelare.

Nyckelord: videospelberoende, strukturella egenskaper hos videospel, lycka, flöde

Beskrivning

Videospel spelar ofta i många kulturer med ett brett utbud av olika typer, genrer och gränssnitt att välja mellan. Dessa medier har utsatts för ett ökande antal studier om de negativa effekterna av videospel som kan medföra fall av videospelberoende, till exempel (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Det har hävdats att för att vara beroende av videospel måste sex kärnkomponenter upplevas av spelaren (Griffiths, 2008), nämligen salience, humörmodifiering, tolerans, tillbakadragande, konflikt och återfall. framträdande är uppenbart när spelandet av videospelet blir det viktigaste i en människas liv, vilket ofta resulterar i begär och total upptagning med aktiviteten. Humörändring innebär att man skapar en upphetsande (eller i vissa fall en tillfredsställande) känsla från att spela spelet som ofta används som ett sätt att hantera andra delar av personens liv. Den stämningsmodifierande effekten från spelet kräver ofta ökande mängder speltid, vilket leder till tolerans. När spelet inte är möjligt kan spelare uppleva tillbakadragande symtom, inklusive irritabilitet, svettning, huvudvärk, skakningar etc. Konflikt hänvisar till de sätt på vilka spelet stör spelet i det dagliga livet, komprometterar personliga relationer, jobb- och / eller utbildningsaktiviteter och hobbyer / sociala liv. Spelare kan också uppleva intrapsykisk konflikt (dvs. personlig konflikt, vilket resulterar i skuldkänslor och / eller förlust av kontroll). Återfall hänvisar till tendensen för dem som försöker ändra sitt beteende för att återgå till liknande mönster av videospel som spelar innan de slutade förra gången.

Beroendeframkallande beteenden som framkallas av videospel kan framkallas av positiva psykologiska fenomen, till exempel flödet (Ting-Jui & Chih-Chen, 2003). Med flödesupplevelsen får en spelare intensiv njutning genom att vara nedsänkt i spelupplevelsen, utmaningarna i spelet matchas av spelarens färdigheter och spelarens känsla av tid förvrängs så att tiden går utan att det märks (Csíkszentmihályi, 1992). För vissa videospelare kan detta då betyda att man upprepade gånger söker efter liknande upplevelser regelbundet i den utsträckning att de kan fly från sina bekymmer i den 'verkliga världen' genom att ständigt uppslukas i en flödesinducerande värld (Sweetser & Wyeth, 2005). Som man kan se, är något som flöde - i stort sett betraktat som ett positivt psykologiskt fenomen (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - kan vara mindre positivt på lång sikt för vissa videospelspelare om de längtar efter samma typ av känslomässigt "hög" som de fick förra gången de upplevde flödet när de spelade ett videospel.

Flöde har föreslagits av Jackson och Eklund (2006) som består av nio element som inkluderar: (i) att finna en balans mellan en aktivitets utmaningar och ens förmågor; (ii) en sammanslagning av utförande av handlingar med ens självmedvetenhet; (iii) ha tydliga mål; (iv) få entydig feedback om prestanda; (v) ha full koncentration till uppgiften, (vi) upplever en känsla av att ha kontroll; (vii) att förlora någon form av självmedvetenhet; (viii) att ha en tidskänsla förvrängd så att tiden verkar påskynda eller sakta ner; och (ix) genomgå en auto-telic-upplevelse (t.ex. genereras målen av personen och inte för någon förväntad framtida fördel).

Tillämpningen av flöde till videospel är intuitiv och några av de grundläggande koncepten i speldesign innehåller indirekt flödesteorets aspekter. Dynamisk svårighetsjustering (DDA) är till exempel en designimplementering i ett spel som ersätter det traditionella, valfria svårighetssystemet (Hunicke & Chapman, 2004). I stället för att bestämma svårighetsnivån för spelet från offset, är svårighetsinställningen spelarcentrerad och erbjuder modifiering baserad på spelarens prestanda. På detta sätt anpassar spelet sig för att hålla spelare på svårighetsnivån som utmanar dem, medan de inte stör dem. Chen (2007) skapade ett spel uteslutande för att demonstrera denna funktion, som införlivade ett DDA-system samtidigt som diskret informerade spelare om deras prestanda. Spelet hade tydligt fastställt mål, och spelarna rapporterade att tiden tycktes 'flyga' när de spelade. Upplevelsen av tidsförvrängningar är ett vanligt inslag i spelet. Vissa studier (t.ex. Wood & Griffiths, 2007; Trä, Griffiths och Parke, 2007) har fått kvalitativ och kvantitativ data från spelare av videospel för att utforska denna fråga. I en av deras onlineundersökningar av 280-spelare (Wood et al., 2007) visade resultaten att 99% av spelprovet rapporterade att de upplevde tidsförlust någon gång när de spelade videospel. Ytterligare analys visade att 17% upplevde detta ibland, 49% ofta och 33% hela tiden. Om man plötsligt blir medveten om sig själv när man utför en aktivitet i ett flöde kan detta leda till att den optimala upplevelsen upphör (Csíkszentmihályi, 1992). Av denna anledning är rapporter om att man tappat tid ofta en av de bästa indikationerna på flödesliknande upplevelser. Men i fallet med Wood and Griffiths '(2007) I studien rapporterades inte alltid tidsförlust som positiva och sådana fenomen rapporterades ofta mer negativt vad gäller potentiellt videospelberoende.

Med tanke på att flera studier har koncentrerat sig på psykologiskt flöde och beroende i förhållande till videospel, är det inte förvånande att dessa två faktorer ibland kan förena varandra. Ting-Jui och Chih-Chen (2003) undersökte förhållandet mellan flöde och missbruk och fann att flöde resulterade från repetitivt beteende genom en önskan att upprepa den positiva upplevelsen. Detta repetitiva beteende resulterade senare i beroendeframkallande tendenser när man ville upprepa den aktuella aktiviteten. Det bör noteras att inte alla spelare som upplever flöde kan bli beroende av att spela ett videospel och inte alla personer som är beroende av videospel kommer nödvändigtvis att ha ett flödesläge när de spelar. Flödet kan vara ett föregång till en ökad sannolikhet för att bli beroende av ett spel när spelare börjar öka sin expertis när det gäller att spela spelet och detta kan sedan leda till att man söker större utmaningar inom spelutrymmet för att få samma 'hit'. Till exempel som Figur 1 visar (anpassat för videospel), om utmaningsnivån är låg och en spelares förmågor är låga genom att bara lära sig spelet, kan det bli en flödesliknande upplevelse när spelaren börjar njuta av sina nya talanger i ett spel (dvs A1 in Figur 1). Men om utmaningarna i spelet förblir på samma nivå hela tiden, är det troligt att spelaren kan börja bli uttråkad av utmaningarna i det spelet (dvs. A2 i Figur 1); däremot, om spelaren skulle släppas till en nivå i ett videospel som var överutmanande för ens förmågor (dvs. A3 i Figur 1), då kan ångest uppstå och kanske en benägenhet att inte längre vilja spela spelet. Där flöde och missbruk kan börja sammanflätas är när utmaningarna i spelet börjar öka i takt med spelarens förmågor och nya utmaningar måste mötas. I detta tillstånd (dvs. A4 i Figur 1) har det hävdats (Csíkszentmihályi, 1992; s. 75) att detta kommer att bli en mer intensiv och komplex flödesupplevelse som skiljer sig markant från när aktiviteten först lärdes. På grund av de 'höjder' som upplevdes vid den tidpunkten kan det antas att, eftersom flödesupplevelser ökar i frekvens genom stegvisa förmåga som matchas med utmaningar när man spelar, är det troligt att beroendeframkallande situationer då kan börja uppstå.

Figur 1. 

Flöde i förhållande till videospel. Anpassad från Csíkszentmihályi (1992)

Förutom positiva psykologiska fenomen (t.ex. flöde), som är korrelerade med spelberoende, finns det bevis som tyder på att låga nivåer av välbefinnande och lycka kan förutsäga ökade tendenser att engagera sig i problematiskt beteende med videospel. Till exempel en tvåvågs longitudinell studie av Lemmens, Valkenburg och Peter (2011) av 851 ungdomar i Nederländerna fann att dåliga tillstånd av psykologiskt välbefinnande fungerade som föregångare till patologisk videospel. Välbefinnande, i den studien, opererades i flera former som inkluderade självkänsla, social kompetens och ensamhet. Som ett resultat av Lemmens et al. (2011) arbete, förutspådde vi att låga nivåer av lycka skulle förutsäga högre nivåer av poäng för spelberoende.

Karaktäristiska funktioner som ett videospel kan ha kan påverka spelarens upplevelser och potentialen för ett spel att framkalla beroendeframkallande beteenden. För detta ändamål King, Delfabbro och Griffiths (2010) utvecklade en taxonomi av funktioner och underfunktioner som är gemensamma för de flesta videospel (se Tabell 1). Denna taxonomi baserades på det seminära arbetet av Wood, Griffiths, Chappell och Davies (2004) som identifierade inneboende egenskaper hos ett videospel som var strukturella och sannolikt att inducera inledande spelaktiviteter eller underhåll av spel, oavsett någon annan åtskillnadsfaktor som socioekonomisk status, ålder, kön och så vidare. Det har också funnits preliminära bevis på senare tid (King, Delfabbro & Griffiths, 2011) för att visa att vissa strukturella funktioner som är inneboende i vissa spel är särskilt förknippade med problematiska beteenden som kan utgöra en risk för spelare att ha ökade tendenser till videospelberoende. Till exempel, King, Delfabbro och Griffiths (2011) fann att videospelspelare som uppvisade problematiska tendenser var mer benägna än så kallade "normala" spelare att se till spel som gav ökande belöningar i spelet (t.ex. att tjäna upplevelsepoäng eller hitta sällsynta saker) och att de också var mer benägna att bli uppslukade i spel med en hög social komponent för dem (t.ex. dela tips och strategier, samarbeta med andra spelare, etc.).

Tabell 1. 

Taxonomi för strukturella egenskaper hos videospel

Sammantaget utformades denna pilotstudie för att testa en förutsägbar modell av videospelberoende som införlivade de strukturella egenskaperna hos ett spel som deltagarna nyligen hade spelat, tillsammans med de nio olika flödeselement som kan ha upplevts i samband med att spela det spelet, tillsammans med påverkan från respondenternas allmänna nivåer av lycka eller brist på sådan.

Det antogs, baserat på tidigare forskning om flöde och beroende, att flödet skulle vara positivt förknippat med spelberoende, särskilt de flödeselement som skulle vara symptomatiska för att vara nedsänkta i ett tillstånd som skulle innebära att spelaren stängs ur omvärlden (t.ex. handlingar och självmedvetenhet som blandas in i en; koncentrera sig på uppgiften; inte att vara självmedveten och ha en känsla av att tiden blir förvrängd). Man antog också att eftersom olyckan har korrelerats med tendenser att dra tillbaka socialt och bli upptagen i aktiviteter som överdrivet videospel, förutspådde vi att låga nivåer av lycka skulle förutsäga en ökning av spelberoende. Dessutom förväntade vi oss se positiva samband mellan de viktigaste strukturella kännetecknen som identifierats av King, Delfabbro och Griffiths (2011) och spelberoende enligt tidigare forskning. Man förväntade sig att de sociala funktionerna skulle påverka en liknande dynamik med beroende som tidigare har setts i en rad virtuella miljöer, till exempel vad som kan uppstå på webbplatser för sociala nätverk. Andra funktioner sågs också som synonyma för att kunna framkalla behagliga engagerade känslor av att vara i flöde samtidigt som man lämnar sig öppen för att sådana aktiviteter skulle bli beroendeframkallande - dessa skulle innebära att man söker belöningar och strävar efter att ha kontroll, att nämna några av de strukturella egenskaper som kan vara naturligt förstärkande.

Metod

Deltagare

Totalt fyllde 190-spelare ett online-frågeformulär. Urvalet erhölls via möjlighetsprovtagning genom att annonsera genom onlinespelforum och via andra webbplatser för psykologforskning. Efter datarengöring för ofullständig eller problematisk respons (t.ex. identiska svar gjorda för alla artiklar eller ologiska svarmönster) användes ett slutligt prov innefattande 110-svar. Detta inkluderade 78 män och 32 kvinnor, med en medelålder på 24.7 år (SD = 9.04 år). Det genomsnittliga antalet år att spela videospel var 13.4 år (SD = 5.6 år) och deltagarna spelade i genomsnitt 9.2 timmar per vecka (SD = 8.8 timmar). De svarande kom främst från Amerikas förenta stater (n = 65) eller Storbritannien (n = 34). Sammantaget spelades 79 olika videospel av deltagarna, varvid det vanligaste spelet spelades av respondenterna Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Av 110-deltagarna spelade 66 videospel bara, medan 42 spelade i ett flerspelarläge. Två spelare specificerade inte om de spelade ensamma eller med andra.

åtgärder

Videospelfunktioner (King et al., 2010). Respondenterna fick ett urval av spelfunktioner, baserat på videospelfunktionens taxonomi utvecklad av King et al. (2010). Varje artikel inkluderade också ett exempel på vad varje typ av funktion innebar (se exempel på objekt i Tabell 1). Spelarna uppmanades att ange i vilken utsträckning var och en av egenskaperna var integrerad i spelglädje för det videospel som de senast spelade. Objekt kodades enligt en ordinär skala av 2 om funktionen bedömdes som nuvarande och viktig, 1 om funktionen var nuvarande men inte viktigt för spelglädje och 0 om det var inte närvarande. Det bör noteras att en av de fem huvudfunktionerna från King, Delfabbro och Griffiths (2011) taxonomi - belöningen / straffet en - delades upp i två och analysens fokus var främst på belöningsfunktionen snarare än på straff eftersom det antogs att sökandet av belöningar skulle vara mest starkt kopplat till spelberoende och undvikande av straff skulle inte vara så avgörande för spelberoende nivåer.

Flow State Scale (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). Detta användes för att mäta graden av flöde som upplevdes när man spelade sina angivna spel. FSS-2 är en 39-artikelskala som utvärderar nio faktorer relaterade till flöde, som beräknades som underskalor. Svaren poängsattes på en 5-punkt Likert-skala från starkt oense (1) till håller starkt med (5). Högre poäng för var och en av de nio faktorerna indikerade en stark indikation på att flödesliknande erfarenheter har ägt rum. Skalan har goda psykometriska egenskaper, med bekräftande faktoranalys som stöder dess faktiska giltighet och den har tillfredsställande intern konsistens, med Cronbachs alfa som sträcker sig från .72 till .91 (Jackson & Eklund, 2006).

The Game Addiction Scale (GAS; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009). GAS användes för att mäta beroende relaterat till spelet de nyligen hade spelat. GAS är en 21-artikelskala, som består av sju underskalor som mäter faktorer för spelberoende och baserat på problematiska beteenden och kognitioner tagna från Diagnostisk och statistisk handbok för mentala störningar (American Psychiatric Association, 2000). Skalan inkluderade frågor som: Tänkte du på att spela videospel hela dagen? som indikerade frågan om salience i förhållande till beroendeframkallande tendenser med videospel. Svaren poängsattes på en 5-punkt Likert-skala, från aldrig (kodad som 1)till väldigt ofta (kodad som 5). En poäng på 5 indikerade en stark indikation på beroendeförmåga med avseende på en specifik faktor. Skalens totala spelberoende beräknades genom att summera alla artiklar. GAS har visat sig ha goda nivåer av samtidig giltighet och mycket hög intern konsistens (Lemmens et al., 2009) och har använts i en rad studier av videospelberoende (t.ex. Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Oxford Happiness Questionnaire (OHQ; Hills & Argyle, 2002). 29-objektet OHQ användes, vilket var ett mått på allmän lycka. Objekt fick poäng på en 6-punkt Likert-skala från 1 = starkt oense till 6 = håller starkt med. Positivt kodade objekt inkluderade sådana som Jag känner att livet är mycket givande och omvändkodade artiklar typiserades av sådana som Jag är inte särskilt optimistisk för framtiden. OHQ har visat sig, efter faktoranalys med ett urval data från 172 universitetsstudenter, ha tillfredsställande konstruktionsgiltighet genom att de till stor del har en endimensionell struktur och den har också mycket god intern överensstämmelse med en Cronbachs alfa på .91 (Hills & Argyle, 2002).

Tillvägagångssätt

När man klickade på länken till onlineundersökningen fick deltagarna information om studien och ett onlineformulär för samtycke att fylla i. För att säkerställa deltagarens anonymitet och deras rätt att dra sig tillbaka från deltagande om de så önskade, var deltagarna skyldiga att tillhandahålla en unik identifierare, som skulle kunna användas för att radera en deltagares svar när som helst fram till analysstadiet. Efter att ha slutfört samtycksektionen, var deltagarna skyldiga att fylla i de olika delarna av undersökningen, varefter de möttes med ett debrief-uttalande som redogjorde för motivet för forskningen och pekade deltagarna på resurser för stöd vid problem relaterade till videospel . Studien godkändes av forskargruppens universitetsetiska kommitté.

Design och analys

Studien hade en tvärsnittsdesign inklusive korrelationsdataanalys. Flera regression användes för att analysera den förutsägbara förmågan hos fem olika videospelegenskaper, lycka och nio flödeselement för att förutsäga variationen i de totala värdena för Gaming Addiction Scale.

Resultat

En multipel linjär regression utvärderade förmågan hos de nio flödeselementen, OHQ och de fem strukturella spelegenskaperna som variabler för att förutsäga variansen i respondenternas GAS-totalpoäng. Föranalyskontroller var tillfredsställande efter mätning av graden av multikollinearitet i detta prov. Som kan ses i Tabell 2, prediktorvariabler var inte alltför mycket korrelerade med varandra, med endast mycket starka korrelationer av .71 och .75 hittades för flödesunderskalafaktorerna. Variationsinflationsfaktorn (VIF) för prediktorvariablerna varierade från 1.13 till 3.56, vilket är acceptabelt som under tröskeln för 10 (Pallant, 2007); Likaså var toleransnivåerna för varje prediktor tillfredsställande och varierade från .28 till .88.

Tabell 2. 

Korrelationsmatris - Förhållande mellan prediktorvariabler och totala spelberoende poäng

Inspektion av korrelationsmatrisen avslöjade följande framträdande trender, nämligen att det fanns låga signifikanta positiva korrelationer mellan GAS-nivåer och sociala, manipulation / kontroll och belöningsfunktioner i ett spel. När det gäller förhållanden med flöde korrelerades GAS signifikant och positivt med en sammanslagning av handlingar och medvetenhet om sig själv och också med en förvrängd känsla av tid. Det fanns också en måttlig omvänd korrelation mellan allmänna lyckenivåer och provets GAS-upplevelser. När det gäller relationer mellan prediktorvariabler var den auto-teliska upplevelsen av att spela ett videospel svagt men signifikant korrelerat med spel som hade manipulation / kontroll, berättelse och identitet och belöningsfunktioner inom dem. Det fanns också signifikanta positiva korrelationer mellan flödesupplevelsen av att slå samman handlingar och medvetenhet om jag med olika funktioner i ett spel, inklusive de spel med sociala funktioner och belöningsfunktioner.

Tabell 3 visar styrkan i det förutsägbara förhållandet med varje variabel som förutsäger poäng för spelberoende. Den totala variationen i spelberoendenivåer som förklaras av denna modell var 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Tre prediktorvariabler var statistiskt signifikanta prediktorer för total GAS - sociala funktioner i ett videospel, snedvridning av tidsuppfattningen när du spelade spelet och nivåer av lycka; lycka var den starkaste förutsägaren (b = –.47), vilket signalerade att en ökning av en enda enhet i lycka skulle förutsäga en nedgång på 47 SD-enheter i spelberoende nivåer, och vice versa.

Tabell 3. 

Sammanfattning av multipel regressionsanalys med hjälp av enter-metoden för att förutsäga nivånivåer för spelberoende

Diskussion

Genom att genomföra flera regressionsanalyser på de insamlade data som rör flöde, de strukturella egenskaperna hos videospel och beroende, ger resultaten inblick i några av de viktiga faktorerna som kan vara involverade i utvecklingen av videospelberoende. Mer specifikt visade resultaten att tre variabler var statistiskt signifikanta förutsägare för spelberoende (dvs. de sociala funktionerna i ett videospel, snedvridning av tidsuppfattningar och nivåer av lycka). Dessa verkar alla ha god ansiktsgiltighet i förhållande till tidigare fynd om videospelberoende (Griffiths et al., 2012). Dessa tre prediktorer och de andra prediktorvariablerna stod för 49.2% av variationen i nivånivån för spelberoende bland provet; dessa faktorer verkar vara viktiga faktorer för att förklara hur människor utvecklar missbruk av videospel.

I relation till lycka visade studien att ju olyckligare en spelare var, desto mer troligt skulle de få en högre poäng på GAS. Med tanke på att mycket av videospillberoende litteraturen visar att videospelberoende spelar som ett sätt att fly och hantera obehagliga och oönskade aspekter av deras dagliga liv (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), skulle ett sådant konstatering tyckas vara intuitivt. Med tanke på undersökningens tvärsnittsartiklar kastar emellertid inte uppgifterna ljus på om olyckan upplevdes innan spelet spelades (och därför användes videospel för att motverka de obehagliga känslorna) eller om det beroendeframkallande spelet gjorde dem känna sig olyckliga (och därför spelade videospelet dem att glömma hur olyckliga de var).

Den strukturella egenskapen som signifikant förutspådde videospelberoende var det sociala elementet med ökad samhörighet associerad med högre nivåer av beroendeframkallande upplevelser. Strukturer som kännetecknar förmåga att upplevas är också troligtvis att betraktas som mycket givande och förstärkande av spelare, och återigen ökar all aktivitet som ständigt ger givande upplevelser för spelaren sannolikheten för vanligt beteende. Resultaten i den aktuella studien bekräftar också resultat som erhållits av King, Delfabbro och Griffiths (2011) som tyckte att videospelspelare med problematiska spelbeteenden var betydligt mer troliga, jämfört med dem med icke-problematiska spelbeteenden, att bli uppslukade i spel med en hög social komponent för dem. Det finns flera viktiga dynamiker som kan inträffa med videospel som har en framträdande socialt kännetecken som kan göra videospelberoende mer sannolikt. Det är troligt att en iterativ och synergistisk process med låga nivåer av lycka och höga nivåer av vissa element av flöde och spelberoende är blandningar av upplevelser som gör att spelare söker sociala stödsystem från online-spelet för att förbättra alla känslor av isolering .

Faktum är att det har hävdats i en seminaldokument av Selnow (1984) att olyckliga, socialt isolerade spelare ofta kan vända sig till socialisering genom spel, vilket i sin tur påverkar ett behov av att spendera mer tid med dessa "elektroniska vänner" för att känna sig fullständiga. Det är genom spelmiljöens sociala värld som videospelaren med patologiska tendenser kan utgöra förhållanden som är något ytliga men som fortfarande är ömsesidigt förstärkande och givande; det är ofta genom att spela spelet på en viss nivå av skicklighet och de kudos som spelaren ger genom spelprestationer och respekt och erkännande från ens spelkamrater, att spelaren kan uppnå någon form av självvärde. Beroendeframkallande upplevelser inom den sociala världen av online-videospelet kan således bli ömsesidigt förstärkande bland många av spelarna inom spelgemenskapen - denna dynamik kan vara särskilt problematisk för vissa spelare med hög risk för spelberoende. Med normaliseringen av beteenden inom videospelpopulationens sociala värld av att ägna långa spelperioder för att lyckas är det inte konstigt att normerna och värdena för några av de socialt relaterade videospelsegenskaperna kan vara särskilt skadliga för någon med en benägenhet för videospelberoende.

Endast en av de nio faktorerna i flödesupplevelsen var en betydande förutsägare för spelberoende - ökade nivåer av en känsla av tid som förändras under spelet. Denna faktor kan vara mycket förstärkande och givande för videospelspelare, och som sådan kan det vara en upplevelse som spelarna hela tiden vill upprepa för att uppnå dessa positivt givande psykologiska upplevelser. Med tanke på att beroendeframkallande beteende i huvudsak handlar om ständiga belöningar (Griffiths, 2005), gör en sådan upptäckt igen intuitivt mening. Eftersom flöde mer allmänt accepteras som en positiv, optimal psykologisk upplevelse från att delta i en aktivitet, är det vettigt att en aktivitet som åtnjuts så mycket i vissa fall kan ha en obsessiv och / eller beroendeframkallande form. Detta fynd stöder studien av Ting-Jui och Chih-Chen (2003) som föreslog att flödesinducerande aktiviteter kan leda till beroendeframkallande beteenden. Som också noterats tidigare har det förekommit fall inom forskning om missbruk av videospel där potentiella missbrukare har rapporterat tidsförlust som ett negativt attribut till spel (Wood, Griffiths & Parke, 2007). Resultaten från den aktuella studien verkar stödja en sådan upptäckt.

För närvarande är det troligt att ingen typ av spelupplevelse kan associeras med högre nivåer av flöde eller beroende. I grund och botten kanske det inte är den fenomenologiska uppsättningen av upplevelser som härrör från att spela ett spel som är lika viktigt för missbruk och flöde som kanske det faktiska samspelet mellan olika aspekter av missbruk och flöde i sig. Vissa, ännu avslöjade, aspekter av spelupplevelser kan vara mer avgörande för att bestämma en videospelares tendenser att bli beroende av ett visst spel eller för att komma in i ett flöde medan du spelar det. Snarare är det möjligt att andra faktorer kan vara mer avgörande för att komma in i ett flöde vid spel, såsom den hastighet med vilken spelaren kan interagera med spelmiljön eller behovet av ett fokuserat uppmärksamhetstillstånd (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Denna studie syftade till att upptäcka potentialen för att utvärdera vanliga spelupplevelser bland videospelare och också se om dessa upplevelser kan likställas med videospelberoende. Eftersom detta bara var en småskalig pilotstudie, erkänns det att det var några begränsningar, som inkluderade problem att göra med: provstorleken; om provet kan ses som representativt för videogamerpopulationen och dess självvalande natur; uppgifternas egenrapportering och att det faktum att tvärsnittsdesignen inte gjorde det möjligt att dra slutsatsen.

Studiens resultat tyder på vissa konsekvenser för förebyggande och behandling av spelproblem. Resultaten tyder på att strategier behövs för att hjälpa spelare att hålla reda på den tid som spelas. Visst finns den bevarade litteraturen (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) kring behandlingen av teknikbaserade beroende, såsom internetberoende, har involverat rekommendationer om att använda en rad terapeutiska tekniker som kognitiv beteendeterapi eller motiverande intervjuer för att hjälpa klienter att övervaka och hantera oöverskådliga beteendemönster; sådana tekniker kan omfatta kognitiva beteendestrategier (t.ex. diarising för att hjälpa spelaren att vara mer medveten om strukturella egenskaper i ett spel som har förlängt spelet i en sådan utsträckning att negativa konsekvenser som konflikt, humörmodifiering och tolerans har resulterat). Vissa ansvarsfulla spelföretag kan introducera funktioner i ett spel för att hjälpa dem som kan vara benägna att beroendeframkallande tendenser från att förlora tid på tiden medan de spelar; funktioner kan byggas in i ett spel för att påminna spelare om att ta regelbundna pauser genom att ha subtila "pop-up" -meddelanden för att informera spelare om tidsödande spel i en enda session. Alternativt, som rekommenderat av King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), beteendestrategier som att distribuera en väckarklocka för att ställa tydliga parametrar för speltiden, kan också vara effektiva när man syftar till att avbryta flödet som föregångare till beroende. Sammantaget har denna pilotstudie avslöjat spännande resultat och konsekvenser för förebyggande och behandling av videospelberoende, vilket kan dra nytta av ytterligare replikering med större, heterogena prover av videospelspelare.

Referensprojekt

  • American Psychiatric Association. 4th upplagan. Washington, DC: American Psychiatric Association; 2000. Diagnostisk och Statisiskt Manual av Mentalsjukdomar.
  • Arnesen AA Videospelberoende bland unga vuxna i Norge: prevalens och hälsa. 2010. [Examensarbete]. Universitetet i Bergen, Norge.
  • Chen J. Flow i spel (och allt annat) Kommunikation av ACM. 2007; 50 (4): 31-34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Random House; 1992. Flow: lyckans psykologi.
  • Griffiths MD En "komponent" -modell för missbruk inom en biopsykosocial ram. Journal of Substance Use. 2005; 10: 191–197.
  • Griffiths MD Diagnostik och hantering av videospelberoende. Nya anvisningar för behandling och förebyggande av missbruk. 2008; 12: 27-41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Videospelberoende: Förflutna, nutid och framtid. Aktuella psykiatriöversikter. 2012; 8: 308-318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Videogame-beroende och behandling. Journal of Contemporary Psychoterapi. 2009; 39 (4): 47-53.
  • Hills P., Argyle M. The Oxford Happiness Questionnaire: en kompakt skala för mätning av psykologiskt välbefinnande. Personlighet och individuella skillnader. 2002; 33: 1073-1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. En jämförande studie om flödesupplevelsen i webbaserade och textbaserade interaktionsmiljöer. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk. 2011; 14 (1-2): 3-11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI för dynamisk justering av svårigheter i spel. I: Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, 19th Nittonde nationella konferensen om artificiell intelligens. 2004: 91-96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Spelberoende online: Klassificering, förutsägelse och tillhörande riskfaktorer. Addiction Research and Theory. 2012; 20 (5): 359-371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Fitness Information Technology; 2006. Handbok för flödesskala.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Videospel strukturella egenskaper: En ny psykologisk taxonomi. International Journal of Mental Health and Addiction. 2010; 8 (1): 90-106.
  • King D., Delfabbro P., Griffiths M. Rollen för strukturella egenskaper i problematiska videospel: En empirisk studie. International Journal of Mental Health and Addiction. 2011; 9 (3): 320-333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Kliniska ingripanden för teknikbaserade problem: Överdriven användning av Internet och videospel. Journal of Cognitive Psychotherapy: An International Quarterly. 2012; 26: 43-56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Bedömning av kliniska prövningar av behandling av internetberoende: En systematisk granskning och CONSORT utvärdering. Clinical Psychology Review. 2011; 31: 1110-1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Kognitiv beteendemetoder för öppenvård hos internetberoende hos barn och ungdomar. Journal of Clinical Psychology. 2012; 68: 1185-1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD Internet-spelberoende: En systematisk översyn av empirisk forskning. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012a; 10 (2): 278-296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Online-spelberoende i tonåren: En litteraturöversikt av empirisk forskning. Journal of Behavioral Addiction. 2012b; 1: 3-22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Utveckling och validering av en spelberoende skala för ungdomar. Media Psychology. 2009; 12: 77-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psykosociala orsaker och konsekvenser av patologisk spel. Datorer i mänskligt beteende. 2011; 27: 144-152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Begreppet flöde. I: CR Snyder, SJ Lopez., Redaktörer. Handbok för positiv psykologi. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Pallant J. 3rd upplaga. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. SPSS överlevnadshandbok.
  • Selnow GW Spelar videospel: Den elektroniska kompisen. Journal of Communication. 1984; 34: 148-156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: En modell för att utvärdera spelarnas njutning i spel. ACM-datorer i underhållning. 2005; 3 (3): 1-24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Flödets upplevelse i cyber-spelberoende. CyberPsykologi och beteende. 2003; 6: 663-675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Nederländerna: Erasmus University Rotterdam; 2011. Online-spelberoende. Utforska ett nytt fenomen. [Doktorsavhandling]
  • Wood RTA, Griffiths MD Tidsförlust när du spelar videospel: Finns det en relation till beroendeframkallande beteenden? International Journal of Mental Health and Addiction. 2007; 5: 141-149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Erfarenheter av tidsförlust bland videospelare: En empirisk studie. CyberPsykologi och beteende. 2007; 10: 38-44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO De strukturella egenskaperna hos videospel: En psyko-strukturell analys. CyberPsykologi och beteende. 2004; 7: 1-10. [PubMed]

Artiklar från Journal of Behavioral Addiction finns här med tillstånd av Akadémiai Kiadó