Videospelträning och belöningssystemet (2015)

Gå till:

Abstrakt

Videospel innehåller omfattande förstärknings- och belöningsscheman som har potential att maximera motivation. Neuroimaging-studier tyder på att videospel kan påverka belöningssystemet. Det är emellertid inte klart om belöningsrelaterade egenskaper representerar en förutsättning, som partier en individ mot att spela videospel, eller om dessa förändringar är resultatet av att spela videospel. Därför genomförde vi en longitudinell studie för att utforska belöningsrelaterade funktionella prediktorer i förhållande till videospelupplevelse samt funktionella förändringar i hjärnan som svar på videospelutbildning. Femtio friska deltagare tilldelades slumpmässigt till en videospelspelträning (TG) eller kontrollgrupp (CG). Före och efter träning / kontrollperiod utfördes funktionell magnetisk resonansavbildning (fMRI) med användning av en icke-videospelrelaterad belöningsuppgift. Vid prövningen visade båda grupperna starkast aktivering i ventral striatum (VS) under belöningsförväntning. Vid posttest visade TG mycket lik VS-aktivitet jämfört med förprov. I CG dämpades VS-aktiviteten avsevärt. Denna longitudinella studie visade att videospelträning kan bevara belöningskänslighet i VS i en omprövningssituation över tid. Vi föreslår att videospel kan hålla striatal svar för att belöna flexibel, en mekanism som kan vara av kritiskt värde för applikationer som terapeutisk kognitiv träning.

Nyckelord: videospel, träning, belöningsförväntning, longitudinell, fMRI

INLEDNING

Under de senaste decennierna har videospelindustrin vuxit till att bli en av världens största multimediaindustrier. Många spelar videospel dagligen. Till exempel i Tyskland rapporterade 8 av 10 personer mellan 14 och 29 ålder att spela videospel, och 44% över åldern 29 spelar fortfarande videospel. Sammantaget, baserat på undersökningsdata, spelar ungefär mer än 25 miljoner människor över 14 års ålder (36%) videospel i Tyskland (Illek, 2013).

Det verkar som om människor har en verkligt hög motivation att spela videospel. Oftast spelas videospel för det enkla syftet med "kul" och en kortvarig ökning av subjektivt välbefinnande (Przybylski et al., 2010). Att spela videospel kan tillfredsställa olika grundläggande psykologiska behov, förmodligen beroende på det specifika videospel och dess genre. Speciellt uppfyllande av psykologiska behov som kompetens (känsla av själveffektivitet och förvärv av nya färdigheter), autonomi (personligt målstyrt beteende i nya fiktiva miljöer) och besläktighet (sociala interaktioner och jämförelser) var associerade med videospel (Przybylski et al., 2010). Specifikt kan tillfredsställelse av psykologiska behov huvudsakligen relateras till de olika feedbackmekanismer som spelaren tillhandahåller av spelet. Detta omfattande förstärknings- och belöningsschema har potential att maximera motivation (Green och Bavelier, 2012).

På grund av den stora användningen har videospel kommit in i forskningsfokus inom discipliner som psykologi och neurovetenskap. Det har visats att träning med videospel kan leda till förbättring av kognitiva prestanda (Green och Bavelier, 2003, 2012; Basak et al., 2008) och i hälsorelaterat beteende (Baranowski et al., 2008; Primack et al., 2012). Vidare har det visats att videospel kan användas vid utbildning av kirurger (Boyle et al., 2011), att de är förknippade med högre psykologisk livskvalitet hos äldre deltagare (Allaire et al., 2013; Keogh et al., 2013) och att de kan underlätta viktminskning (Staiano et al., 2013). Även om det är känt att videospel är utformade för att vara maximalt givande av spelutvecklare, och videospelare uppnår psykologiska fördelar med spelet, förstås de underliggande processerna som står för psykologiska fördelar inte helt. Green and Bavelier (2012) drog slutsatsen från sin forskning att utöver förbättringarna i kognitiv prestanda kan den "verkliga effekten av action-videospel spela för att förbättra förmågan att lära sig nya uppgifter." Med andra ord kanske effekterna av videospelträning inte begränsas till den utbildade spelet i sig; Det kan främja inlärning i olika uppgifter eller domäner. Faktum är att videospelspelare lärde sig att lära sig nya uppgifter snabbt och överträffar därför icke-videospelspelare åtminstone inom området för uppmärksam kontroll (Green och Bavelier, 2012).

De underliggande neurobiologiska processerna i samband med videospel har undersökts med olika bildtekniker och experimentella konstruktioner. En raclopride positron emission tomography (PET) studie av Koepp et al. (1998) visade att videospel (mer specifikt en tanksimulering) är förknippat med endogen dopaminfrisättning i ventral striatum (VS). Dessutom har nivån av dopaminbindande potential varit relaterad till prestanda i spelet (Koepp et al., 1998). VS är en del av de dopaminergiska vägarna och är förknippade med belöningsbearbetning och motivation (Knutson och Greer, 2008) såväl som förvärv av lärande när det gäller förutsägelsefelsignal (O'Doherty et al., 2004; Atallah et al., 2006; Erickson et al., 2010). Med hjälp av magnetisk resonansavbildning (MRI) för att mäta gråmaterialvolym, Erickson et al. (2010) visade att vatal och dorsal striatal volym kunde förutsäga de tidiga prestandaförstärkningarna i ett kognitivt krävande videospel (särskilt en tvådimensionell rymdskyttersimulering). Dessutom, Kühn et al. (2011) fann att å ena sidan ofta jämfört med sällsynta videospel spelades med högre strukturell gråmaterialvolym och å andra sidan var relaterad till starkare funktionell aktivering under förlustbehandling (Kühn et al., 2011). Vidare, striatal funktionell magnetisk resonansavbildning (fMRI) -aktivitet under aktivt spelande eller passivt tittande på ett videospel (rymdskyttersimulering, Erickson et al., 2010) eller under genomförandet av en annan icke-videospelrelaterad uppgift (i synnerhet en oddbolluppgift) förutspådde den efterföljande träningsförbättringen (Vo et al., 2011). Sammantaget visar dessa studier att neurala processer som är förknippade med videospel kommer sannolikt att vara relaterade till förändringar av den neurala behandlingen i VS, kärnområdet för belöningsbearbetning. Dessutom verkar videospel vara förknippade med strukturella och belöningsbehandlingsrelaterade funktionsförändringar inom detta område. Det är emellertid inte klart om videospelrelaterade strukturella och funktionella egenskaper som observerats i tidigare studier representerar en förutsättning, som förspänner en individ mot att spela videospel eller om dessa förändringar är resultera att spela videospel.

Sammanfattningsvis är videospel ganska populära och används ofta. En orsak till detta kan vara att videospel kan uppfylla allmänna mänskliga behov (Przybylski et al., 2010). Nöjda behov ökar psykologiskt välbefinnande, vilket i sin tur upplevs som givande. Neuroimaging-studier stöder denna åsikt genom att visa att videospel är förknippade med förändringar i det striatal belöningssystemet. Belöningsbearbetning å andra sidan är en viktig mekanism för varje mänsklig stimulans-respons inlärningsprocess. Green and Bavelier (2012) beskrev videospelspelträning som en träning för att lära sig att lära sig (inlärning av stimulansresponsmönster är avgörande för att slutföra ett videospel). Vi tror att videospelutbildning riktar sig till det striatal belöningssystemet (bland andra områden) och kan leda till förändringar i belöningsbehandlingen. Därför fokuserar vi i denna studie på striatal belöningsbearbetning före och efter videospelutbildning.

Här genomförde vi en longitudinell studie för att kunna utforska belöningsrelaterade funktionella prediktorer i förhållande till prestanda och erfarenhet i spelet samt funktionella förändringar i hjärnan som svar på videospelträning. Vi använde ett framgångsrikt kommersiellt videospel, eftersom kommersiella spel är specifikt utformade för att öka det subjektiva välbefinnandet (Ryan et al., 2006) och därför kan spelglädje och erfaren belöning under spelet maximeras. Enligt förutsägelseshypotesen förväntar vi oss att ventral striatal svar i en belöningsuppgift innan videospel spelträning förutsäger prestanda som redan visats i en tidigare studie med en annan uppgift (Vo et al., 2011). Vidare vill vi undersöka om ventral striatal belöningskänslighet är relaterad till upplevt kul, lust eller frustration i träningsgruppen under träningsepisoden. För att undersöka effekten av videospelspelträning genomförde vi en andra MR-skanning efter att videospelträning hade ägt rum. Baserat på resultaten från Kühn et al. (2011) som visar förändrad belöningsbearbetning ofta jämfört med sällsynta videospelspelare, vi förväntade oss förändrad striatal belöningssignal under belöningsförväntan hos deltagare som hade fått träning jämfört med kontroller. Om det finns funktionella förändringar i det striatal belöningssystemet, bör dessa vara relaterade till effekten av videospelutbildning. Om inte, de observerade förändringarna i studien av Kühn et al. (2011) kanske snarare förhåller sig till en förutsättning för de ofta videospelspelarna.

MATERIAL OCH METODER

DELTAGARNA

Femtio friska unga vuxna rekryterades via tidnings- och internetannonser och tilldelades slumpmässigt till videospelspelgrupp (TG) eller kontrollgrupp (CG). Vi rekryterade företrädesvis endast deltagare som spelade lite eller inga videospel under de senaste 6 månaderna. Ingen av deltagarna rapporterade att spela videospel mer än 1 h per vecka under de senaste 6 månaderna (i genomsnitt 0.7 h per månad, SD = 1.97) och spelade aldrig träningspelet [“Super Mario 64 (DS)”] tidigare. Dessutom var deltagarna fria från psykiska störningar (enligt personlig intervju med Mini-International Neuropsychiatric Interview), högerhänt och lämpade för MR-skanningsproceduren. Studien godkändes av den lokala etiska kommittén för Charité - Universitätsmedizin Berlin och skriftligt informerat samtycke erhölls från alla deltagare efter att deltagarna hade fått full instruktion om förfarandena för studien. Uppgifter om anatomiska gråämnekartor för dessa deltagare har tidigare publicerats (Kühn et al., 2013).

TRÄNINGSFÖRFARANDE

TG (n = 25, medelålder = 23.8 år, SD = 3.9 år, 18 kvinnor) instruerades att spela "Super Mario 64 DS" på "Nintendo Dual-Screen (DS) XXL" handhållen konsol i minst 30 min per dag under en period 2 månader. Detta extremt framgångsrika plattformsspel valdes baserat på dess höga tillgänglighet för naiva deltagare i videospel, eftersom det erbjuder en väl lämpad balans mellan belöning och svårigheter och är populärt bland manliga och kvinnliga deltagare. I spelet måste spelaren navigera genom en komplex 3D-miljö med hjälp av knappar fästa på konsolen som används för rörelse, hoppning, bärning, träff, flygning, stampning, läsning och karakterspecifika åtgärder. Före träningen instruerades deltagarna om allmän kontroll och spelmekanismer på ett standardiserat sätt. Under träningsperioden erbjöd vi olika typer av support (telefon, e-post osv.) I händelse av frustration eller svårigheter under spel.

Den icke-kontakta CG (n = 25, medelålder = 23.4 år, SD = 3.7 år, 18 kvinnor) hade ingen uppgift i synnerhet men genomgick samma skanningsprocedur som TG. Alla deltagare genomförde en fMRI-skanning i början av studien (förprov) och 2 månader efter träning eller efter en passiv fördröjningsfas (posttest). Videospelutbildningen för TG började omedelbart efter förprovningsmätningen och avslutades före mätningen efter testet.

FRÅGEFORMULÄR

Under träningen uppmanades deltagarna i TG att registrera mängden daglig speltid. Deltagarna rankade dessutom upplevd kul, frustration och lust att spela under videospel på en 7-punkt Likert-skala en gång i veckan i ett ordbehandlingsdokument (se kompletterande material för mer information) och skickade de elektroniska datafilerna via e-post till experterna. Den uppnådda spelrelaterade belöningen (insamlade stjärnor) bedömdes objektivt genom att kontrollera videospelkonsolen efter träningsperiod. Den maximala absoluta mängden stjärnor var 150.

SLOT MASKIN PARADIGM

För att undersöka belöningsförväntan användes ett något modifierat spelmaskinparadigm som framkallade starkt striatal svar (Lorenz et al., 2014). Deltagarna var tvungna att gå igenom samma slotmaskinparadigm före och efter att videospelsutbildningsförfarandet hade ägt rum. Spelautomaten programmerades med hjälp av presentationsprogramvaran (version 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, USA) och bestod av tre hjul som visade två olika uppsättningar frukt (alternerande frukt X och Y). Vid de två tidpunkter för mätning visades en spelautomat med körsbär (X) och citroner (Y) eller meloner (X) och bananer (Y) på ett balanserat sätt och lika fördelat för TG och CG. Färgen på två horisontella staplar (ovan och under spelautomaten) indikerade kommandona att starta och stoppa maskinen.

I början av varje försök rörde sig inte hjulen och grå staplar indikerade det inaktiva tillståndet. När dessa staplar blev blå (som indikerar början av en rättegång) instruerades deltagaren att starta maskinen genom att trycka på en knapp med höger hand. Efter ett knapptryck blev stängerna gråa igen (inaktivt tillstånd) och de tre hjulen började rotera vertikalt med olika accelerationer (exponentiellt ökar från respektive vänster till höger). När hjulens maximala rotationshastighet uppnåddes (1.66 s efter knapptryckning) blev stavarnas färg grön. Denna färgändring indikerade att deltagaren kunde stoppa maskinen genom att trycka på knappen igen. Efter ytterligare en knapptryckning slutade de tre hjulen successivt att rotera från vänster till höger sida. Det vänstra hjulet stannade efter en variabel fördröjning av 0.48 och 0.61s efter knapptryckning, medan mitt- och högerhjulet fortfarande roterade. Det andra hjulet stannade efter en ytterligare variabel fördröjning på 0.73 och 1.18 s. Det högra hjulet slutade rotera efter mitthjulet med en variabel fördröjning på 2.63 och 3.24 s. Stoppet på det tredje hjulet avslutade försöket och en feedback om den aktuella vinsten och det totala belöningsbeloppet visades på skärmen. För nästa test ändrades knappen från grått till blått igen och nästa test startade efter en variabel fördröjning som sträckte sig mellan 4.0 och 7.73 s och kännetecknades av en exponentiell minskande funktion (se Figur Figure11).

BILD 1 

Spelautomatens uppgift. FMRI-analys fokuserade på stopp av 2nd hjul, när de två första hjulen visar samma frukt (XX_) eller när de två första hjulen visade olika frukter (XY_) medan 3nd hjulet roterade fortfarande.

Experimentet innehöll totalt 60-försök. Spelautomaten bestämdes med en pseudo-randomiserad fördelning av 20-vinstförsök (XXX eller YYY), 20-förlustförsök (XXY eller YYX) och 20 tidiga förlustförsök (XYX, YXY, XYY eller YXX). Deltagarna började med ett belopp på 6.00 euro som representerar satsningen på 0.10 euro per försök (60-försök * 0.10 euro satsning = 6.00 euro satsning) och fick 0.50 euro per försök, när alla frukter i rad var av samma identitet (XXX eller YYY); om inte, vann deltagarna inte (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) och satsningen subtraherades från det totala beloppet. Deltagarna hade inget inflytande på att vinna eller förlora och deltagarna vann det fasta beloppet på 10.00 euro (0.50 euro-vinst * 20-vinstförsök = 10.00 euro-vinst) i slutet av uppgiften. Deltagarna fick instruktionerna att spela spelautomaten 60 gånger och att målet i varje försök är att få tre frukt av samma sort i rad. Deltagarna övade dessutom spelautomatuppgiften innan de kom in i skannern för 3 – 5-försök. Ingen information gavs om att uppgiften var ett chansspel eller att någon skicklighet var inblandad.

SKANNINGSFÖRFARANDE

Avbildningsskannor av magnetisk resonans utfördes på en tre Tesla Siemens TIM Trio Scanner (Siemens Healthcare, Erlangen, Tyskland), utrustad med en 12-kanal fasad matrishuvudspole. Via en videoprojektor presenterades slotmaskinparadigmet visuellt via ett spegelsystem monterat ovanpå huvudspolen. Funktionella bilder inspelades med hjälp av axiellt anpassade T2*-viktad gradienteko-planavbildning (EPI) med följande parametrar: 36-skivor, interfolierad stigande skivordning, tid att upprepa (TR) = 2 s, tid för eko (TE) = 30 ms, synfält (FoV) = 216 × 216, vippvinkel = 80 °, voxelstorlek: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. För anatomisk referens erhölls 3D anatomiska helhjärnbilder med en tredimensionell T1-viktad magnetisering beredd gradient-ekosekvens (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; inversionstid = 1100 ms, anskaffningsmatris = 256 × 256 × 176, vippvinkel = 7 °, voxelstorlek: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

DATAANALYS

Bildbehandling

Data för magnetisk resonansavbildning analyserades med hjälp av mjukvarupaketet Statistical Parametric Mapping (SPM8, Wellcome Department of Imaging Neuroscience, London, UK). EPI: er korrigerades för förvärvningstidsfördröjning och huvudrörelse och transformerades sedan till det stereotaktiska normaliserade standardutrymmet för Montreal Neuroimaging Institute med användning av den enhetliga segmenteringsalgoritmen som implementerades i SPM8. Slutligen omprövades EPI: er (voxelstorlek = 3 mm x 3 mm × 3 mm) och jämnades rumsligt med en 3D Gaussisk kärna med 7 mm full bredd vid halva max.

Statistisk analys

En tvåstegs generell linjär modell med blandade effekter (GLM) genomfördes. På enskilt ämnesnivå innehöll modellen data från båda fMRI-mätningarna, vilket realiserades genom att anpassa data i olika sessioner. Denna GLM inkluderade separata regressorer per session för vinstförväntning (XX_ och YY_) och ingen vinstförväntning (XY_ och YX_) samt följande regressorer utan intresse: vinst (XXX och YYY), förlust (XXY och YYX), tidig förlust (XYX, XYY, YXY och YXX), knapptryckningar (efter bar ändras till blått såväl som grönt), visuellt flöde (hjulets rotation) och de sex styva parametrarna för kroppsrörelse. Differentialkontrastbilder för vinstförväntning mot ingen vinstförväntning (XX_ mot XY_) beräknades för pre- och posttest och togs till gruppnivåanalys. På den andra nivån är dessa skillnader T-kontrastbilder togs in i en flexibel factorialvariansanalys (ANOVA) med faktorgruppen (TG vs. CG) och tid (pre-vs. posttest).

Hela hjärneffekter korrigerades för flera jämförelser med användning av en Monte Carlo-simuleringsbaserad klusterstorlekskorrigering (AlphaSim, Song et al., 2011). Tusen tusen Monte Carlo-simuleringar avslöjade en motsvarande sannolikhet för alfafel p <0.05, när man använder en minsta klusterstorlek 16 intilliggande voxlar med en statistisk tröskel på p <0.001. Enligt en metaanalys av Knutson och Greer (2008), aktiveringsskillnader under belöningsförväntning förväntades i VS. Baserat på denna a priori-hypotese rapporterade vi vidare post hoc analys inom detta hjärnområde med hjälp av en ROI-analys. För detta ändamål använde vi en litteraturbaserad ROI för VS (Schubert et al., 2008). Dessa ROI: er skapades genom att kombinera tidigare funktionella fynd beträffande belöningsbearbetning (främst monetära incitamentsfördröjningsuppgifter) med anatomiska gränser för hjärnvävnad i grått material. Detaljerad information om beräkningen av VS ROI beskrivs i tilläggsmaterial. Dessutom genomförde vi en kontrollanalys med de extraherade medelparametrarna från den primära hörselbarken, eftersom denna region borde vara oberoende av den experimentella manipuleringen i belöningsuppgiften. Därför använde vi en anatomisk ROI för Heschls gyri som beskrivs i hjärnatlasen Anatomic Labeling (AAL) (Tzourio-Mazoyer et al., 2002).

RESULTAT

PREDICTIONRELATERADE RESULTAT (PRETEST)

Hjärnrespons under vinstförväntning

Vid förprövning, under spelautomatuppgiften i båda grupperna, framkallade vinstförväntning (mot ingen vinstförväntning) aktivering i ett fronto-striatal nätverk inklusive subkortiska områden (bilaterala VS, thalamus), prefrontala områden (kompletterande motorområde, precentral gyrus och mitten frontal gyrus, överlägsen frontal gyrus) och insulär cortex. Dessutom observerades ökad aktivering i occipitala, parietala och temporala lober. Alla hjärnregioner som visar betydande skillnader anges i kompletterande tabeller S1 (för TG) och S2 (för CG). Observera att de starkaste aktiveringsskillnaderna observerades i VS i båda grupperna (se Bord Table11; Figur Figure22). För kontrasten TG> CG, en starkare aktivering i rätt kompletterande motorområde [SMA, klusterstorlek 20 voxel, T(48) = 4.93, MNI-koordinater [xyz] = 9, 23, 49] och för CG> TG en starkare aktivering i höger pallidum (klusterstorlek 20 voxel, T(48) = 5.66, MNI-koordinater [xyz] = 27, 8, 7) observerades. Båda regionerna är förmodligen inte associerade med belöningsrelaterade funktioner som visas i metaanalysen av Liu et al. (2011) över 142 belöningsstudier.

Tabell 1 

Gruppera efter tidsinteraktion (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) av effekten av vinstförväntan mot ingen vinstförväntan i hela hjärnanalysen med hjälp av Monte Carlo korrigerad signifikansgräns för p <0.05. TG, .
BILD 2 

Förutsägare av upplevt kul. Effekten av vinstförväntning (XX_) mot ingen vinstförväntning (XY_) visas på en koronalskiva (Y = 11) i den övre raden för kontrollgruppen (CG) och träningsgruppen (TG). Gruppjämförelsen (CG <> .

Förening mellan ventral striatal aktivitet och tillhörande videospelarbete

För att testa hypotesen om de prediktiva egenskaperna hos striatal belöningssignal gentemot videospel, extraherades den ventrala striatal-signalen individuellt med användning av den litteraturbaserade ROI och korrelerade med frågeformulärartiklar såväl som spelets framgång, som bedömdes genom att kontrollera videospelkonsolen. På grund av deltagarnas bristande efterlevnad saknades fyra deltagares veckovis enkäldata. Veckovis frågor om upplevt kul (M = 4.43, SD = 0.96), frustration (M = 3.8, SD = 1.03) och videospelet önskar (M = 1.94, SD = 0.93) var i genomsnitt i 2 månader. Deltagarna samlade i genomsnitt 87 stjärnor (SD = 42.76) under träningsperioden.

Vid användning av Bonferroni-korrigering på de beräknade korrelationerna (lika med en betydelsetröskel på p <0.006), ingen av korrelationerna var signifikanta. Varken videospelbegär [vänster VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; höger VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] eller frustration [vänster VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; höger VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] inte heller uppnått spelrelaterad belöning [vänster VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; höger VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] korrelerades med belöningsrelaterad striatal aktivitet. Intressant nog, när man använde okorrigerad betydelsetröskel, upplevde kul under videospelet korrelerades positivt med aktiviteten under vinstförväntning i rätt VS [r(21) = 0.45, p = 0.039] och en trend observerades i vänster VS [r(21) = 0.37, p = 0.103] som visas i Figur Figure22 (nedre högra panelen). Vid tillämpning av Bonferroni-korrigering på denna undersökningsanalys förblev emellertid korrelationerna mellan upplevd kul och ventral striatal aktivitet inte betydande.

Vi genomförde vidare en kontrollanalys för att undersöka huruvida detta fynd är specifikt för VS. Vi korrelerade samma beteendevariabler med de extraherade parameteruppskattningarna av Heschls gyri (primär hörselbark). Analysen avslöjade ingen signifikant korrelation (alla p's> 0.466).

EFFEKT AV VIDEO SPELTRÄNING (PRE- OCH POSTTEST)

Analys av vinstförväntning mot ingen vinstförväntning under spelautomatuppgiften vid testet avslöjade aktiveringsskillnader i TG i samma fronto-striatala nätverk som observerades vid förprovning (för detaljer se tabell S3). I CG var denna effekt liknande, men dämpad (se Figur Figure33; Tabell S4). Interaktionseffekten av grupp efter tid avslöjade en signifikant skillnad i belöningsrelaterade områden (höger VS och bilateral insula / inferior frontal gyrus, pars orbitalis) och motorrelaterade områden (höger SMA och höger precentral gyrus) vilket indikerar en bevarad VS-aktivitet i TG mellan tidpunkter, men inte i CG. Post hoc ROI-analys med hjälp av den litteraturbaserade VS ROI bekräftade interaktionsresultatet [Interaktionsgrupp per tid: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. ROI-analys i kontrollregionen (Heschls gyri) var icke-signifikant. Ytterligare t-test avslöjade en signifikant skillnad mellan tidspunkterna inom CG-gruppen [t(24) = 4.6, p <0.001] samt en signifikant skillnad mellan grupperna vid posttest [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Resultaten för interaktionsgruppen per tid sammanfattas i Bord Table11 och illustreras i Figur Figure33.

BILD 3 

Resultat av träningseffekt för videospel. För efterprovning visas effekten av förstärkning av förstärkning (XX_) mot ingen vinstförväntning (XY_) med hjälp av ett koronalsnitt (Y = 11) i den övre raden för kontrollgrupp (CG) och träningsgrupp (TG). Avbildningsresultat från .

DISKUSSION

Syftet med den aktuella studien var tvåfaldigt: Vi syftade till att undersöka hur striatal belöningskänslighet förutsäger videospelrelaterat beteende och erfarenhet samt effekterna av videospelutbildning på funktionella aspekter av belöningssystemet. När det gäller förutsägelsen hittade vi en positiv samband mellan striatal belöningssignal vid förprövning och upplevt kul under efterföljande videospelträning. Beträffande effekten av videospel, observerades en betydande grupp efter tidsinteraktion drivet av en minskning av den striatal belöningssignalen i CG.

STRIATAL ERSÄTTNING ANSVAR OCH DETS FÖREDRAGANDE EGENSKAPER FÖR VIDEO SPELOPPLEVNING

En relation mellan striatal belöningssignal och spelprestanda eller erfaren önskan och frustration observerades inte. Men vi kunde visa en positiv förening av den striatal belöningssignalen med upplevt kul under videospel spelträning. Därför tror vi att storleken på striatal aktivitet under belöningsbearbetning i en icke-videospelrelaterad belöningsuppgift är förutsägbar för upplevt kul under spelet. Emellertid måste detta fynd tolkas med försiktighet, eftersom den observerade korrelationen inte förblev signifikant efter korrigering för flera tester.

En möjlig förklaring till sambandet mellan striatal belöningssignal och upplevt kul under videospel kan vara att den uppmätta striatal belöningssignalen under spelautomatspelning återspeglar individernas belöningskänslighet som kan vara förknippad med dopaminerg neurotransmission i striatum. I enlighet med detta visade tidigare studier att VS-aktivitet under belöningsförväntning är relaterad till frisättning av dopamin i denna region (Schott et al., 2008; Buckholtz et al., 2010). Det har vidare visats att även videospel var associerade med dopaminfrisättning i samma område (Koepp et al., 1998). Således verkar VS vara avgörande involverat i neurala belöningsbearbetning såväl som videospel, vilket involverar många motiverande och givande faktorer. Specifikt är vi övertygade om att det observerade förhållandet mellan VS-aktivitet och upplevt kul kan vara relaterat till en generell lyhördhet hos det belöningsrelaterade striatala dopaminsystemet mot hedoniska stimuli. VS har förknippats med motiverande och glädje framkallade reaktioner i en nyligen granskad av Kringelbach och Berridge (2009). Således verkar den observerade föreningen mellan ventral striatal aktivitet och kul som hänvisar till hedonisk och njutningsrelaterad upplevelse under spelet vara välgrundad. Framtida studier bör ytterligare undersöka förhållandet mellan striatal belöningskänslighet och upplevt kul under videospel igen för att utforska denna relation djupare.

Som nämnts ovan frisätter striatal dopamin (Koepp et al., 1998), volym (Erickson et al., 2010) och aktivitet under spel (Vo et al., 2011) var tidigare associerade med videospel-prestanda. Resultaten från den aktuella studien visade inte ett samband mellan videospelutförande och VS-aktivitet. Den uppnådda belöningen opererades av antalet genomförda uppdrag / utmaningar i spelet. Typiska uppdrag inom spelet exemplifieras genom att besegra en chef, lösa pussel, hitta hemliga platser, tävla motståndare eller samla silvermynt. Dessa uppdrag representerar framstegen i spelet snarare än den faktiska spelprestandan. Således kanske dessa variabler inte är en tillräckligt exakt beroende prestationsvariabel. Vi kunde dock inte samla in fler spelrelaterade variabler, för “Super Mario 64 DS” är ett kommersiellt videospel och en manipulering av detta fristående videospel var omöjligt.

Vi undersökte vidare sambandet mellan striatal belöningssignal och den upplevda önskan att spela under videospelträning. Begäran i detta sammanhang är förmodligen relaterad till behovet och förväntningarna av videospel som är potentiella tillfredsställelse och belöning. Begär är inte tydligt åtskiljande från att vilja, eftersom den vanligtvis uppstår tillsammans med vilja. Neurobiologiskt innebär att inte bara striatal utan också prefrontala områden som är relaterade till målstyrt beteende (Cardinal et al., 2002; Berridge et al., 2010). Därför kanske en neural korrelat av önskan inte begränsas till det striatal belöningsområdet. Verkligen, Kühn et al. (2013) visade att strukturella gråmaterialvolymförändringar i den dorsolaterala prefrontala cortex inducerade av videospel spelträning är positivt förknippade med den subjektiva känslan av lust under videospel spelträning. I den aktuella studien kanske således den striatal belöningskänsligheten inte är relaterad till önskan, eftersom önskan kanske snarare är associerad med prefrontala målriktade neuralkorrelat. Framtida studier kan undersöka detta i detalj.

Vi förväntade oss ett negativt samband mellan striatal belöningskänslighet och upplevd frustration under videospel spelträning eftersom VS-aktiviteten minskas vid utelämnandet av belöning relativt mottagandet av belöning (Abler et al., 2005). Men detta förhållande observerades inte. Tidigare studier visade att insulaen är selektivt aktiverad i samband med frustration (Abler et al., 2005; Yu et al., 2014). Således kan framtida studier också undersöka insulär aktivitet i samband med utelämnad belöning.

EFFEKT AV VIDEO SPEL TRÄNING PÅ LÖNNINGSSYSTEMET

Kühn et al. (2011) visade i en tvärsnittsstudie att frekventa videospelare (> 9 timmar per vecka) visade större striatal belöningsrelaterad aktivitet jämfört med sällsynta videospelare. Frågan kvarstod emellertid om detta resultat var en predisposition för eller ett resultat av videospel. I vår nuvarande longitudinella studie avslöjade vinstförväntan under spelautomatuppgiften VS-aktivitet, som bevarades i TG under de två månaderna, men inte i CG. Vi antar att den striatala belöningssignalen kan återspegla det motiverande engagemanget under spelautomatuppgiften, som fortfarande var hög i TG vid posttestet. Deltagarna i TG kan bevara lyhördheten i belöningsprocessen och motiveringsviljan att slutföra spelautomatuppgiften vid andra tidpunkten i ett liknande engagerat tillstånd som under första gången. En förklaring till detta fynd kan vara att videospelsträningen påverkar dopaminrelaterad belöningsbehandling under spel (Koepp et al., 1998). Våra resultat stöder denna åsikt, eftersom denna effekt tillfälligt kanske inte är begränsad till spelsessionen, utan snarare kan påverka den allmänna striatal-belöningskänsligheten i givande situationer som inte är relaterade till videospel. Kringelbach och Berridge (2009) visade att aktivitet i VS kan representera en förstärkningsfunktion av belöning, och således kan videospel bevara belöningskänslighet under själva spelet, och även i samband med andra givande uppgifter genom förstärkning av nöjesrelaterad aktivitet. Således kan videospelutbildningen betraktas som en intervention som riktar sig till det dopaminerge neurotransmitter-systemet, vilket kan undersökas i framtiden. Det finns bevis för att dopaminerga ingrepp i samband med farmakologiska studier kan ha en terapeutisk beteende som förändrar karaktär. En nylig farmakologisk studie med en dopaminerg intervention på äldre friska vuxna av Chowdhury et al. (2013) visade att åldersrelaterad nedsatt striatal belöningsbearbetningssignal kunde återställas av dopamininriktade läkemedel. Framtida studier bör undersöka de potentiella terapeutiska effekterna av videospeletträning på kognitiva krävande uppgifter som involverar dopaminerg striatal signal. Det skulle vara mycket värdefullt att avslöja den specifika effekten av videospel i fronto-striatal kretsar. Våra resultat antydde en effekt på belöningsbearbetning, som i sin tur är avgörande för att utforma målriktat beteende och flexibel anpassning till flyktiga miljöer (Cools, 2008). Därför bör uppgifter som omfattar belöningsrelaterade beslut som omvänd lärande undersökas i framtida longitudinella studier i kombination med videospelutbildning. Flera farmakologiska studier har visat att en dopaminerg manipulering kan leda till en ökning eller minskning av lärprestanda för reversering, vilket förmodligen beror på uppgiften efterfrågan och individuella baslinjen dopaminnivåer (Klanker et al., 2013).

Den observerade effekten av videospelspelträning på belöningssystemet drevs också av en minskning av striatalaktivitet i CG under posttest, vilket delvis kan förklaras av en motiverande minskning av villigheten att fullfölja spelautomatuppgiften vid omprövningen . En studie av Shao et al. (2013) visade att till och med en enda träningssession med en spelautomatuppgift innan den faktiska skanningssessionen ledde till minskningar i striatal belöningsaktivitet under vinnarbearbetning jämfört med en grupp som inte genomgick en träningssession. En ytterligare studie av Fliessbach et al. (2010) undersökte omprövningens tillförlitlighet för tre belöningsuppgifter och visade att re-testtillförlitligheten i VS under förstärkning av förstärkning var ganska dålig, i motsats till motorrelaterade tillförlitligheter i primärmotorisk cortex som karakteriserades som bra. En möjlig förklaring av dessa resultat kan vara arten av sådana belöningsuppgifter. Den identiska belöningen vid båda tidspunkterna kanske inte leder till samma belöningssignal vid andra gången av uppdragets utförande, eftersom den subjektiva belöningskänslan kan dämpas av brist på nyhet.

Uppenbarligen, i den aktuella studien slutfördes re-testet av båda grupperna, men minskningen av den striatal belöningsaktiviteten observerades endast i CG, inte i TG. Detta konserveringsresultat i TG kan delvis vara relaterat till videospelspelträningen som diskuterats ovan. Icke desto mindre var CG en icke-kontaktgrupp och fullbordade inte ett aktivt kontrollvillkor och därför kan resultaten också representera en rent placebo-liknande effekt i TG. Men även om inte den specifika videospelutbildningen i sig var det främsta skälet till det bevarade striatal-svaret, kan vår studie tolkas som bevis för att videospel skulle leda till en ganska stark placebo-liknande effekt i en terapeutisk eller träningsbaserad miljö. Om videospel skulle representera en starkare placeboeffekt än placebo-medicinering eller andra placebo-liknande uppgifter är en öppen fråga. Under själva skanningssessionen var dessutom deltagarna i samma situation i skannern och man kan förvänta sig att båda grupperna ger samma sociala önskvärdhetseffekter. Fortfarande bör konserveringseffekten tolkas mycket noggrant, eftersom placeboeffekten kan förvirra resultatet (Boot et al., 2011). Framtida studier som fokuserar på belöningssystemet bör inkludera ett aktivt kontrollvillkor i studiens design.

En annan möjlig begränsning av studien kan vara att vi inte kontrollerade videospel-beteendet hos CG. Vi instruerade deltagarna i CG att inte ändra sitt videospelbeteende under väntetiden och inte spela Super Mario 64 (DS). Videospelbeteendet i CG kan dock ha förändrats och kan ha påverkat resultaten. Framtida studier bör omfatta aktiva kontrollgrupper och utvärdera videospel-beteende under studieperioden i detalj.

I denna studie fokuserade vi på VS. Ändå observerade vi en betydande träningsrelaterad effekt också i de isolerade kortikorna, SMA och precentral gyrus. En ny metaanalys av Liu et al. (2011) inklusive 142-belöningsstudier visade att förutom ”kärnområdet för belöning” VS också insula, ventromedial prefrontal cortex, anterior cingulate cortex, dorsolateral prefrontal cortex och inferior parietal lobule är en del av belöningsnätverket under belöningsförväntan. Insulaen är involverad i den subjektiva integrationen av affektiv information, till exempel under felbaserat lärande i samband med emotionell upphetsning och medvetenhet (Craig, 2009; Singer et al., 2009). Aktiveringen under belöningsförväntan i spelautomatuppgiften kan återspegla subjektiv upphetsning och motiverande delaktighet i uppgiften. Vi tror att denna betydande träningseffekt i insulan kan - liknande effekten i VS - representera ett motiverande engagemang, som bevarades i TG vid posttestet. Framtida studier skulle kunna testa detta, t.ex. genom att använda vågningsskalor och korrelera dessa värden med insulär aktivitet. Enligt skillnaderna i SMA och precentral gyrus vill vi lyfta fram att dessa områden kanske inte är involverade i belöningsförväntning eftersom det inte är en del av det föreslagna nätverket i den nämnda metaanalysen (Liu et al., 2011). I stället är SMA involverat i inlärning av motorrelaterade stimulusresponsföreningar bland andra funktioner (Nachev et al., 2008). När det gäller den aktuella studien kan SMA-aktivitet återspegla en uppdateringsprocess för stimulansen (spelautomat med tre roterande hjul) - svar (knapptryckning för att stoppa spelautomaten) - konsekvens (här uppdatering av stopp för det andra hjulet: XX_ och XY_) - kedja. Specifikt förstår deltagarna i träningsgruppen spelautomaten efter träningen som ett videospel, där de kan förbättra sina prestanda genom att t.ex. trycka på knappen vid rätt tidpunkt. Med andra ord kanske deltagarna i TG trodde att de kunde påverka resultatet av spelautomaten genom att anpassa deras svarmönster. Observera att deltagarna inte var medvetna om att spelautomaten hade en deterministisk karaktär. Eftersom den precentrala gyrusen också är en del av motorsystemet, kan tolkningen av den funktionella betydelsen av SMA-fyndet också vara giltigt för den precentrala gyrusen. Framtida studier kan bekräfta dessa tolkningar av SMA och precentrala aktiveringsskillnader genom att systematiskt variera respons-konsekvens-associeringar.

VIDEO-GAMING, SUPER MARIO, MOTIVATION, SUBJEKTIVT VÄLVÄNGNING OCH LÖNSSYSTEMET

Från en psykologisk synvinkel ger glada videospel mycket effektiva belöningsscheman, perfekt justerade svårighetsnivåer och starkt engagemang (Green och Bavelier, 2012). Dessa specifika egenskaper innehåller potentiellt möjligheten att tillfredsställa grundläggande psykologiska behov såsom kompetens, autonomi och närstående (Przybylski et al., 2010). En studie av Ryan et al. (2006) visade att deltagarna kände volontär motiverade av en 20 min träningssession av Super Mario 64 hade ett ökat välbefinnande efter att ha spelat. Detta ökade välbefinnande förknippades ytterligare med ökningar i kompetenskänslan (t.ex. erfaren själveffektivitet) och autonomi (t.ex. handlande baserat på intresse). Tillsammans med den nuvarande upptäckten av att bevara belöningssignalen i en icke utbildad uppgift, tror vi att videospel har potentialen för ett kraftfullt verktyg för specifik (kognitiv) träning. Beroende på videospelgenren och spelets enskilda egenskaper kräver videospel mycket komplicerade kognitiva och motoriska interaktioner från spelare för att kunna nå målet för spelet och därmed en specifik träningseffekt. Videospelens givande karaktär kan leda till en konstant hög motivationsnivå inom träningen.

SLUTSATS

Den aktuella studien visade att striatal belöningskänslighet förutsäger det efterföljande erfarenhet av videospel som tyder på att individuella skillnader i belöningskänslighet kan påverka motivationsengagemanget för videospel, men denna tolkning behöver bekräftas i framtida studier. Dessutom avslöjade denna longitudinella studie att videospelspelträning kan bevara belöningskänslighet i VS i ett nytt test. Vi tror att videospel kan hålla striatal svar för att belöna flexibel, en mekanism som kan vara oerhört viktigt för att hålla motivationen hög, och därmed kan vara av kritiskt värde för många olika applikationer, inklusive kognitiv träning och terapeutiska möjligheter. Framtida forskning bör därför undersöka om videospelutbildning kan påverka belöningsbaserat beslutsfattande, vilket är en viktig förmåga i vardagen.

Intresseanmälan

Författarna förklarar att forskningen genomfördes i avsaknad av kommersiella eller finansiella relationer som kan tolkas som en potentiell intressekonflikt.

Erkännanden

Denna studie stöds av det tyska ministeriet för utbildning och forskning (BMBF 01GQ0914), den tyska forskningsstiftelsen (DFG GA707 / 6-1) och den tyska nationella akademiska stiftelsen beviljar RCL. Vi är tacksamma för hjälp från Sonali Beckmann som kör skannern samt David Steiniger och Kim-John Schlüter för att testa deltagarna.

EXTRAMATERIAL

Det kompletterande materialet för denna artikel finns online på: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

REFERENSER

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Neurala korrelat av frustration. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Cross Ref]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Framgångsrikt åldrande genom digitala spel: sociomotionella skillnader mellan äldre vuxna spelare och icke-spelare. Comput. Brum. Behav. 29 1302 – 1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Cross Ref]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Separata neurala underlag för färdighetsinlärning och prestanda i ventral- och ryggstratum. Nat. Neurosci. 10 126-131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Spelar på riktigt: videospel och berättelser för hälsorelaterat beteendeförändring. Am. J. Prev. Med. 34 74 – 82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  5. Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Kan träning i ett realtidsstrategi-videospel dämpa kognitiv nedgång hos äldre vuxna? Psychol. åldrande 23 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). Den frestade hjärnan äter: nöje och lustkretsar i fetma och ätstörningar. Brain Res. 1350 43-64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Förbättrar action-videospel uppfattningen och kognitionen? Främre. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Träna kirurgiska färdigheter med icke-kirurgiska uppgifter - kan Nintendo WiiTM förbättra kirurgiska prestanda? J. Surg. Educ. 68 148 – 154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., et al. (2010). Mesolimbisk dopamin belöner överkänslighetssystem hos individer med psykopatiska egenskaper. Nat. Neurosci. 13 419-421 10.1038 / nn.2510 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  10. Cardinal RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Känslor och motivation: rollen som amygdala, ventral striatum och prefrontal cortex. Neurosci. Biobehav. Varv. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). Dopamin återställer fel förutsägelsefel vid ålderdom. Nat. Neurosci. 16 648-653 10.1038 / nn.3364 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  12. Cools R. (2008). Roll av dopamin i motiverande och kognitiv kontroll av beteende. Hjärnforskare 14 381-395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [Cross Ref]
  13. Craig AD (2009). Hur känner du dig nu? Den främre insulaen och människans medvetenhet. Nat. Rev. Neurosci. 10 59-70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Cross Ref]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. (2010). Striatal volym förutspår nivån på förvärv av videospel. Cereb. Bark 20 2522 – 2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Testa pålitligheten hos belöningsrelaterade BOLD-signaler. NeuroImage 50 1168 – 1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Green CS, Bavelier D. (2003). Action-videospel ändrar visuell selektiv uppmärksamhet. Natur 423 534-537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cross Ref]
  17. Green CS, Bavelier D. (2012). Lärande, uppmärksam kontroll och videospel. Curr. Biol. 22 R197 – R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  18. Illek C. (2013). Für die junge Generation gehören Computerspiele zum Alltag - BITKOM. Tillgänglig på: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [öppnades augusti 21 2013].
  19. Keogh JWL, Power N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Fysisk och psykosocial funktion i äldreomsorgens äldre: effekt av Nintendo Wii-sportspel. J. Aging Phys. Spela teater. 22 235 – 44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Dopaminerg kontroll av kognitiv flexibilitet hos människor och djur. Främre. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Påverkande påverkan: neurala korrelationer och konsekvenser för valet. Philos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771 – 3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Bevis för frisättning av dopamin under ett videospel. Natur 393 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Mot en funktionell neuroanatomi av glädje och lycka. Trender Cogn. Sci. 13 479 – 487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Att spela Super Mario inducerar strukturell hjärnplastisitet: gråmaterialförändringar till följd av träning med ett kommersiellt videospel. Mol. Psykiatri. 19 265 – 271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Cross Ref]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., et al. (2011). Den neurala grunden för videospel. Övers. Psykiatri 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Vanliga och distinkta nätverk som ligger bakom belöningsvalens och behandlingsstadier: en metaanalys av funktionella neuroimaging-studier. Neurosci. Biobehav. Varv. 35 1219 – 1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., et al. (2014). Belöna förväntan i den tonåriga och åldrande hjärnan. Brum. Brain Mapp. 35 5153 – 5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Funktionell roll för de kompletterande och pre-kompletterande motorområdena. Nat. Rev. Neurosci. 9 856-869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Cross Ref]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Oskiljbara roller ventral- och dorsalt striatum vid instrumentell konditionering. Vetenskap 304 452 – 454 10.1126 / science.1094285 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, King B., Rich M., et al. (2012). Rollen för videospel för att förbättra hälsorelaterade resultat: en systematisk översyn. Am. J. Prev. Med. 42 630 – 638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). En motiverande modell för videospel engagemang. Rev. Gen. Psychol. 14 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Videospelens motiverande drag: en teorin om självbestämningsteori. Motiv. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, et al. (2008). Mesolimbiska funktionella magnetiska resonansavbildningsaktiveringar under belöningsförväntning korrelerar med belöningsrelaterad ventral striatal dopaminfrisättning. J. Neurosci. 28 14311-14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [Cross Ref]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., et al. (2008). Rumslig uppmärksamhetsrelaterad SEP-amplitudmodulering covary med BOLD-signal i S1 — En samtidig EEG — fMRI-studie. Cereb. Bark 18 2686 – 2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Shao R., Read J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). Förändras i förstärkningssignalering medan du spelar spelautomater som en funktion av tidigare erfarenhet och impulsivitet. Övers. Psykiatri 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  36. Singer T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). En gemensam roll av insula i känslor, empati och osäkerhet. Trender Cogn. Sci. 13 334 – 340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Cross Ref]
  37. Song X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., et al. (2011). REST: en verktygssats för databehandling av funktionell magnetisk resonansavbildning för viloläge. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Ungdom exergame spel för viktminskning och psykosocial förbättring: en kontrollerad fysisk aktivitet intervention. Fetma (Silver Spring) 21 598 – 601 10.1002 / oby.20282 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., et al. (2002). Automatiserad anatomisk märkning av aktiveringar i SPM med hjälp av en makroskopisk anatomisk parcellering av MNI MRI-enskilda hjärnan. NeuroImage 15 273 – 289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Cross Ref]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al. (2011). Förutsäga individernas inlärningssucces utifrån mönster av MR-aktivitet före lärande. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Cross Ref]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). Neural signatur av eskalerande frustration hos människor. Cortex 54 165 – 178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Cross Ref]