Videospel Användning vid behandling av Amblyopi: Vägning av riskerna för missbruk (2015)

Gå till:

Abstrakt

Videospel har ökat i popularitet på grund av deras underhållningsfaktor och, med nyligen nyskapande, deras användning i sjukvården. Denna översikt utforskar de dubbla aspekterna av videospel för att behandla synskador i amblyopia och deras potential för överanvändning och missbruk. Den här granskningen undersöker specifikt videospelberoende ur ett biopsykosocialt perspektiv och relaterar de beroendeframkallande egenskaperna hos videospel med deras användning som en terapeutisk behandling för amblyopia. Aktuell litteratur stöder både identifiering av videospelberoende som en sjukdom, liksom den terapeutiska potentialen för videospel i kliniska prövningar. Vi visar behovet av att kliniker är medvetna om farorna i samband med överanvändning av videospel och behovet av framtida studier för att undersöka riskerna i samband med deras hälsovård.

Nyckelord: videospel, beroende, internetspel, amblyopia, onlinespel

Beskrivning

Videospel har ökat i popularitet sedan de tidiga dagarna av Atari® och Pac-man® i 1970 och 1980. Enligt en 2014-rapport från Entertainment Software Association (ESA †) spelar 59 procent av amerikanerna videospel [1]. Action- och shooter-spel dominerar marknaden genom försäljning (Figur 1). ESA, som består av bästa videospelare, målar en optimistisk bild: De påpekar att majoriteten av människor spelar casual / sociala eller brädspel (29 procent respektive 28 procent) i en undersökning av 2,200 hushåll. Men när tiden tas i beaktande uppstår en annan bild. En nationell studie av 1,178 amerikansk ungdom 8 till 18 ålder visade att 88 procent spelade videospel i genomsnitt 13.2 timmar per vecka [2]. Pojkar tillbringade betydligt mer tid än tjejer på videospel (16.4 timmar jämfört med 9.2 timmar / vecka, p <0.001) [2]. I en uppsättning kriterier definieras patologiskt videospel som att ha minst sex av 11-symtom under följande kategorier: avbrott i akademiska prestationer eller husarbete, upptagen av spel, humörmodifiering (spelande på grund av dåligt humör), tillbakadragande och överdrivet monetära utgifter för spel [2]. Enligt denna definition identifierades 11.9 procent av pojkarna och 2.9 procent av flickorna som patologiska spelare [2].

Figur 1 

Bästsäljande videospel i 2013 efter genre i Amerika som publiceras av Entertainment Software Association [1].

Problematisk användning av videospel har blivit ett globalt problem. Förekomsten av konsumtion och beroende av videospel är högst i Asien [3-5]. För närvarande innehar Folkrepubliken Kina den största online-spelmarknaden och förväntas fördubblas från $ 11.9 miljarder i 2013 till $ 23.4 miljarder med 2018 [6]. En epidemiologisk studie i Hong Kong rapporterade att 15.6 procent av eleverna 8 till 11 har ett videospelberoende, med hjälp av Game Addiction Scale (Figur 2) [4]. Internet-spelstolar i Kina ses ofta i hela landets städer och fylls vanligtvis till kapacitet.

Figur 2 

Tre rådande kriterier för videospelberoende. Kärnkomponenterna i videospelberoende inkluderar de sex grundläggande komponenternas beroende. DSM-5s definition av Internet Gaming Disorder innehåller tre ytterligare kriterier och slutligen spelet .

När videospel ökar i popularitet har innovativa sätt att använda dem för produktiva ändamål uppstått. De två huvudgrupperna av videospel är stillasittande (styrs av fingerrörelser genom knappar på en styrenhet eller tangentbord) och aktiv ingång (kontrollerad av större kroppsrörelser). Active input-spel på Nintendo Wii® och andra simulatorer har använts för att simulera laparoskopisk och mikroskopisk kirurgi för träningskirurger [7,8]. Ett annat aktivt input-videospel på Xbox Kinect® har visat sig vara effektivt för att förbättra körfärdigheterna [9]. Simulatorer i form av datorspel har också använts för att utbilda piloter och astronauter [10,11]. Men bara nyligen har stillasittande videospel visat potential vid behandling av patienter med amblyopi, en neuroutvecklingssjukdom som påverkar synen. Ubisoft®, ett videospelföretag, och dess partners söker för närvarande godkännande från US Food and Drug Administration för ett tablettspel i behandlingen av amblyopia [12].

Med tanke på dess potential för terapi och patologi undersöker denna översikt videospelens komplexa roll för att orsaka missbruk och i att lindra amblyopi. Den här granskningen undersöker specifikt videospelberoende ur ett biopsykosocialt perspektiv och relaterar videospelens beroendeframkallande egenskaper med deras användning som terapeutisk behandling. Denna översyn omfattar stillasittande videospel (dvs Internet-, dator-, konsol- och surfspel) men utesluter aktiva inmatade videospel, eftersom dessa inte har identifierats som beroendeframkallande.

Videospelberoende: Arbeta mot en klinisk definition

Sedan den första artikeln som beskriver videospelberoende i 1983, har forskare kämpat med att komma överens om en uppsättning diagnostiska kriterier för videospelberoende [13]. Videospelberoende, problematiska spelspel, patologiska videospel och störningar på internet-spel är olika termer som används för att beskriva samma fenomen varigenom spelare kontinuerligt deltar i spel trots betydande negativa konsekvenser. I Diagnostisk och statistisk manual för psykiska störningar-5 (DSM-5) bilaga, internet-spelsjukdom bo i avsnittet för villkor för vidare studier i den diagnostiska kategorin av substansrelaterade och beroendeframkallande störningar. Den hänvisar till ”ihållande och återkommande användning av Internet för att delta i spel, ofta med andra spelare, vilket leder till kliniskt signifikant försämring eller besvär som anges av fem (eller fler) [kriterier] under en 12-månadersperiod” [14].

De exakta kriterierna för videospelberoende har diskuterats i litteraturen. De tre vanligaste diagnostiska kriterierna och skalan listas i Figur 2. Kärnkomponenterna i videospelberoende formulerade av Griffiths är salience, humörmodifiering, tolerans, abstinenssymptom, konflikt och återfall [15]. I motsats härtill har DSM-5-kriterierna för internet-spelsjukdomar ytterligare komponenter som specifikt pekar på förlust av intresse för tidigare hobbyer, överdriven användning trots kunskap om psykosociala problem och bedrägeri (lura familjemedlemmar och andra beträffande tid som spenderas på videospel) [14]. Diagnosen anses vara bekräftad genom att uppfylla minst fem av kriterierna. Slutligen är Game Addiction Scale en skala från 21-objekt som härrör från DSM-baserade kriterier som korrelerar starkt med problematisk användning av videospel, liksom användning av videospel, ensamhet, missnöje med livet, social inkompetens och aggression [16]. På liknande sätt härstammar ett annat frågeformulär, Video Game Addiction Test, från Compulsive Internet Use Scale. Det är ett 14-frågeformulär med högre poäng som korrelerar med större tid på videospel och sämre psykosociala resultat [17].

Sammanfattningsvis har olika kriterier och tester föreslagits för diagnos av problematisk användning av videospel. Även om tid som spenderas på videospel starkt korrelerar med problematisk användning, är det i slutändan den negativa psykosociala inverkan på ens liv som skiljer överskottsspel från problematisk användning av videospel [15].

Neuropathology of Video Game Addiction

Flera studier har undersökt hjärnavbildning för att klargöra neuropatologin i problematisk användning av videospel och avslöja dess beroendeframkallande neurologiska effekter. Elektroencefalogram (EEG), magnetisk resonansavbildning (MRI) och positronemissionstomografi (PET) har alla använts för att förstå videospelberoende [18,19]. Forskning antyder att videospelberoende följer samma neurala vägar som många andra beroende [19,20]. PET-genomsökningar av friska frivilliga som spelar ett datortankspel visar ökad frisättning av dopamin i striatum i mängder som är jämförbara med det som frisätts av amfetaminer eller metylfenidater [18]. En kontrollerad fMRI-studie av manliga 22-spelare och manliga kontroller av 23-manliga visade minskad hjärnaktivering i den vänstra underliggande främre gyrusen såväl som den högra inerior parietalloben [21], ett resultat i linje med en annan studie som korrelerade problematisk spel med reducerad kortikaltjocklek på samma platser [22].

Han et al. fann att försökspersoner både med och utan att uppfylla de föreslagna kriterierna för problematisk användning hade förändrat hjärnaktiviteten efter en 6-veckors period av att spela videospel [23]. Emellertid, vid exponering för ledtrådar, hade personer med problematisk videospelanvändning signifikant ökat anterior cingulat och orbitofrontal cortexaktivitet i hjärnan jämfört med försökspersoner utan problematisk användning. Den ökade främre cingulataktiviteten korrelerades med ökad sug efter videospel [23].

Coyne upptäckte fysiologiska prediktorer som återspeglar den biologiska karaktären av videospelberoende. Normalt när den ställs inför en ny uppgift, upplever subjektet ett perifert nervsystem (PNS) tillbakadraget, mätt med andningsarrytmi. Detta tillbakadragande är otydligt hos personer med missbruk av ämnen [24]. Coyne visade att ungdomar med större symtom på videospillberoende upplevde ett liknande avstamat PNS-tillbakadragande [25].

Slutligen antyder forskning att neuropatologin vid problematisk användning av videospel kan minskas med farmakologisk behandling. Han et al. visade att efter en 6-veckors period av bupropion-behandling visades 11-försökspersoner som passade kriterier för videospelberoende ha minskat längtan efter videospel, total speltid och minskad cue-inducerad aktivitet i den dorsolaterala prefrontala cortex [26]. I en annan studie behandlade Han 62-barn som diagnostiserades med både ADHD (Attention Deficient Hyperactivity Disorder) och tv-spelberoende med det stimulerande metylfenidatet. Efter 8 veckors behandling minskades poäng för beroende av videospel och internetanvändning betydligt [27]. Eftersom ingen av studierna hade en kontrollgrupp av problematiska spelare, bör framtida forskning dock använda slumpmässiga kontrollerade studier för att undvika förspänningar och förvirrande faktorer.

Risk- och skyddsfaktorer

Både spel- och spelaregenskaper spelar en roll i att modulera risken för videospelberoende. Att locka många videospel för beroende och icke-beroende spelare inkluderar ofta att få makt och status i spelet, gå vidare i plotlinjen och få rykte och beundran från andra spelare [28]. Dessutom erbjuder spel utforskning, rollspel och eskapism (nedsänkning i den virtuella världen fri från verkliga problem) [28,29]. En annan motiverande faktor är socialisering i online-spelgemenskapen genom chatt i spelet och samarbete om uppdrag [28,30]. Av ovanstående motiv för spel spelades följande att vara förknippade med överdrivet spel: socialisering inom det virtuella spelgemenskapen, motivation att tävla och behärska spelets mekanik och eskapism [28,31-33].

En studie av 123 universitetsstudenter i Storbritannien fann att poäng för Game Addiction Scale korrelerade med personlighetsdrag, inklusive neurotism (emotionell instabilitet), ångest, sensationssökning (attraktion till nyhet) och aggression [34]. Ålder var också en riskfaktor, där de yngre än 27 signifikant korrelerade med högre beroende poäng [35]. Nyligen identifierade studier två ytterligare riskfaktorer för videospelberoende: ADHD [36,37] och autism [38]. En 2013-studie om pojkar med antingen autismspektrumstörning (ASD), Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) eller typisk utveckling (kontroll) visade större beroendeframkallande videospel för både ASD (p = 0.001) och ADHD (p = 0.03) jämfört att kontrollera [38]. Även om studien avslöjar en viktig population i riskzonen som bör övervakas för tecken på beroende, behövs mer forskning för att fastställa konsekvenserna av missbruk för individer som har befintlig psykologisk sårbarhet och om videospel kommer att förvärra ouppmärksamheten, introversionen och hyperaktiviteten i dessa villkor.

Intressant nog fann en studie av nederländska studenter 3,105 att extraversion och samvetsgrannhet minskade oddskvoten för missbruk till internetspel, vilket tyder på att dessa drag kan vara skyddande faktorer för beroende av videospel.39]. Studien redogjorde emellertid inte för kön och ålder, två potentiella modifierare i modellen, och kausalitetsriktningen är oklar. Det kan vara så att ett beroende av spel orsakar en förändring i personlighet, så att en tidigare extroverted individ blir mer introvert, neurotisk och / eller orolig efter långvarigt beroendeframkallande beteende.

Egenskaper för spel som ökar risken för att utveckla videospelberoende inkluderar positiv förstärkning (t.ex. ofta enkla mål i ett skjutspel eller små vinster i spelautomat) [40] och en virtuell persona som spelaren kan identifiera sig med [35]. Liknande frekvenser (4 till 5 procent intervall) beroende hittades hos dem som spelar arkad, dator eller onlinespel [41]. Strukturella egenskaper hos videospel som gör dem tilltalande inkluderar sociala funktioner (t.ex. högt poängkort, multiplayer-alternativ), presentation (ljudeffekter, grafik av hög kvalitet), belönings- och strafffunktioner, berättelser och identitetsfunktioner (t.ex. anpassad avatar) och manipulation och kontroll (t.ex. checkpoints och autosaves) [42]. Alla dessa ger en stark motivation för spel. Funktioner för social, belöning och straff är relaterade till risken för missbruk [30,43].

Psykosociala konsekvenser

Ett antal negativa psykosociala föreningar har upprättats med problematisk användning av videospel, inklusive social ångest [44], ensamhet, negativ självkänsla [45], sömnproblem [46], uppför problem [47], och deprimerad stämning [45,48]. Användning av nikotin, alkohol och cannabis hos pojkar var två gånger mer benägna hos dem med problematisk användning av videospel [45]. Med tanke på att dessa studier var tvärsnitt har en longitudinell studie ännu inte bekräftat ett temporärt samband mellan videospelberoende och dessa faktorer.

Problematisk användning av videospel har starkt kopplats till dåliga akademiska prestationer såsom minskade SAT-poäng, GPA och minskat engagemang i college [36,49-51]. I en kohortstudie från 2015 av 477 förstaårsstudenter vid en helt manlig högskolahögskola undersöktes studenter angående deras videospelanvändning den första dagen för collegeorientering. I slutet av det första året samlades kumulativ GPA från skolan. Schmitt fann att även efter att ha kontrollerat för gymnasiet GPA, en kraftfull prediktor för college GPA, problematisk användning av videospel var negativt korrelerad med GPA efter ett år (P <1) [50].

Forskning har identifierat en annan negativ konsekvens av videospel: aggression [49,52,53]. Efter en del kontroverser om huruvida våldsamma videospel kan orsaka aggression utförde Anderson en metaanalys av studier av 130,000-deltagare över västerländska och östra kulturer som inkluderade experimentella, observations-, tvärsnitts- och longitudinella data. Han rapporterade att att spela våldsamma videospel kan öka aggression över tid, oavsett kön, ålder eller kultur [53].

Omvänt har longitudinella och experimentella studier också visat att spela pro-sociala videospel ökar empati och altruistiskt beteende [54,55]. Trettiosex deltagare tilldelades slumpmässigt ett pro-socialt eller neutralt spel (Tetris®). Det pro-sociala spelet handlade om att främja en stads säkerhet i olika räddningsinsatser och samarbete med olika stadspersonal, t.ex. brandmän och polisen. Deltagare som spelade de pro-sociala spelen var mer benägna att hjälpa en trakasserad kvinna (experter rollspelade utan ämnets kunskap). Efterföljande experiment visade att pro-sociala videospelare var mer benägna att hjälpa efter ett missöde [52,54,56]. Sammantaget stöder forskning att innehållet i ett videospel kan påverka det sociala beteendet positivt eller negativt. Med tanke på att majoriteten av de mest sålda videospelen är våldsamma (Mature 17 + rating) [57], är det inte förvånande att litteraturen antyder ett orsakssamband mellan problematisk användning av videospel och aggression [34,47].

En lucka i terapi fylld av videospel: Vad är Amblyopia?

Forskare har utnyttjat de visuellt fängslande och psykologiskt lockande aspekterna av videospel. Ett antal kliniska studier har visat fördelar med att använda videospel för att behandla amblyopi. Amblyopia är en neuroutvecklingssjukdom i den visuella vägen som uppstår när binokulär synupplevelse störs i tidig barndom. Processen börjar när det ena ögat försvagas av faktorer som orsakar ett missförhållande mellan bilder mellan ögonen, såsom strabismus ("lat öga"), anisometropia (ojämn brytningskraft mellan ögonen), grå starr eller högt brytningsfel under de första åren av liv. Det starka ögat reagerar genom att undertrycka input från det svaga ögat och leder till förändringar i den visuella cortex och laterala geniculate kärnan [58-61]. Sammantaget bidrar denna process till en strukturell och funktionell nedsatt syn, vanligtvis inom de första 3 åldrarna [61]. Om okorrigerad kan amblyopi leda till irreversibel synförlust, särskilt nedsatt synskärpa och stereoskopisk djupuppfattning. Nedsättningen kan i slutändan påverka patientens dagliga funktion och begränsa karriäralternativ [62]. En epidemiologisk studie i 2014 uppskattade prevalensen av amblyopi till att sträcka sig från 3.0 till 5.4 procent hos förskolebarn i USA [63].

Den nuvarande behandlingen för amblyopi centrerar främst optisk korrigering följt av tilltäppning av visuell inmatning från det friska medögat genom användning av en lapp. Trots lappar lyckas emellertid inte 15 till 50 procent av barnen uppnå normal synskärpa efter långa behandlingsperioder [64-72]. Felfrekvensen ökar 7 tidigare ålder, eftersom det visuella systemet mognar runt 7 till 10 års ålder [73]. Medverkande faktorer för den höga misslyckandegraden inkluderar bristande efterlevnad samt en minskning av neuronal plasticitet efter tidig barndom [68,73-77]. Perceptuell inlärning är en effektiv, alternativ terapi för lapp för vuxna med amblyopi. Patienter övar upprepade gånger med en krävande visuell uppgift som att identifiera bokstäver med skillnadsstorlekar och kontrastnivåer [78]. Denna terapi är emellertid begränsad av tristess och bristande efterlevnad [79]. För att övervinna begränsningen i överensstämmelse såväl som minskningen av neuroplasticitet med ålder har videospel nyligen uppstått som en experimentell behandlingsmetod för amblyopi.

Användning av videospel: Behandling för Amblyopia

Samma aspekter av videospel som gör dem potentiellt beroendeframkallande gör dem också till en idealisk plattform för en mycket kompatibel behandling: attraktiv grafik som kräver visuell diskriminering i spelet, varierad visuell uppgift, omedelbar feedback och belöning för den visuella uppgiften, bland annat tilltalande spelegenskaper. Dessutom har videospel visat förbättra kontrastkänsligheten som är långvarig och har antagits för att inducera kortikal plasticitet [80]. Tabell 1 visar en sammanfattning av videospel som hittills studerats i behandlingen av amblyopia. I en studie av Li et al. Spelade försökspersoner Medal of Honor® eller Simcity® under totalt 40 timmar (2 timmar per dag) med användning av det amblyopiska ögat medan det andra ögat lappades. Tjugo patienter (15 till 61 års ålder) förbättrade sin synskärpa signifikant med en faktor 1.6, ungefär två rader i LogMAR-bokstavsdiagrammet. Dessutom hade försökspersonerna signifikanta förbättringar av positionsskärpa, rumslig uppmärksamhet och stereopsis [81]. I själva verket är en sådan återhämtningsgrad ungefär fem gånger snabbare än den som observerats hos barn som behandlas med konventionell ögonplåster [68].

Tabell 1 

Sammanfattning av kliniska prövningar som undersöker den terapeutiska effekten av videospel.

Eftersom binokulärt spel visade sig vara överlägset monokulärt spel i synskärpa och förbättring av stereopsis, började forskare utveckla dikoptiska spel [82]. Dessa spel uppnår sin terapeutiska effekt genom att presentera en annan bild för varje öga och belönar således patienten när båda ögonen arbetar tillsammans för att vinna spelet. I Tetris®-spelet är till exempel några av de block som ses av det amblyopiska ögat i hög kontrast, medan andra block i lägre kontrast ses av det friska ögat. Kontrastnivån i dessa spel kan modifieras baserat på varje patients sjukdomsbörda [82]. En mängd olika plattformar har uppstått inklusive iPod [83-86], huvudmonterade videoglasögon [82,85], och ett specialiserat Interactive Binocular Treatment (I-BiT®) -system med 3D-glasögon [87-89].

Ursprungligen var det vanligaste dikoptiska spelet som användes Tetris®, men nyligen har modifierade actionspel som Unreal Tournament® lagts till repertoaren [90] (Tabell 1). Tilläggsterapi med transkraniell likströmstimulering (tDCS) i visuellt cortex har visat ytterligare fördelar med att förbättra stereoacuity, möjligen genom att förbättra effekten av videospel på neuronal plasticitet [83]. Även om aktuella studier har begränsats av små provstorlekar och externa kontroller, stöder dessa preliminära studier gemensamt videospelens roll i behandlingen av amblyopia.

Diskussion och Outlook

Vår granskning av litteraturen visar att konsumtion av videospel kan leda till ett missbruk, särskilt i närvaro av vissa riskfaktorer. Emellertid har de tilltalande funktionerna i videospel också kanaliserats till att skapa en innovativ terapi för amblyopia med efterlevnad.

Mer forskning behövs om hälsofördelarna och skadorna hos videospel. För att undersöka videospelens fulla effekt vid behandling av amblyopia behövs en storskalig, randomiserad kontrollerad studie för att bekräfta fördelarna med videospel på syn i jämförelse med andra visuella aktiviteter som att läsa en bok på samma elektroniska plattform. En randomiseringsprocess bör finnas på plats för att minimera urvalsbias för patienter som är mycket motiverade att spela videospel. Dessa patienter kan använda videospel längre än avsett, vilket överskattar studiens effekt och efterlevnadsgraden för terapi.

Interaktionen mellan de gynnsamma och skadliga användningarna av videospel är särskilt intressant och kan forma förekomsten av videospelberoende. Videospel som återinförs som terapi kan framställa spel som socialt acceptabelt och leda till ökad konsumtion. För närvarande finns det uppskattade 15 miljoner barn under 5 ålder som har amblyopia [91]. Marknadsstorleken för terapeutiska videospel är ännu större med tanke på äldre barn och vuxna med amblyopi. Dessa personer kan ha riskfaktorer för videospelberoende som nämns i denna översyn. Studier har också föreslagit att högre social acceptans av spel korrelerar med en högre prevalens av spelproblem, sett i sydostasiatiska länder [4,5]. Huruvida den terapeutiska användningen av videospel kommer att leda till en ökning av videospelberoende återstår att undersöka.

Kombinationen av potentiellt beroende och potentiell terapi i videospel skapar oro för primärvårdsleverantörer, psykiatriker och ögonläkare. I de granskade studierna var den maximala tiden som användes på videospelterapin 2 timmar / dag under totalt 80 timmar. Det har inte gjorts någon studie som undersöker en platå i dess terapeutiska vinster eller de långsiktiga fördelarna och riskerna med videospelterapin. Frågan kvarstår: Hur mycket ska man spela videospel för terapi innan fördelarna med syn uppvägs av de negativa konsekvenserna och risken för missbruk? Eftersom olika faktorer bidrar till videospelberoende bör riktlinjer finnas för att hjälpa patienter och föräldrar att navigera i denna fråga. Ögonläkare bör väga risken för videoberoende mot fördelarna med visionen när de erbjuder videospel som terapi och informera patienter och / eller föräldrar om riskerna. Med tanke på förekomsten av användning av videospel bör barnläkare, psykiatriker och vårdgivare av primärvården vara medvetna om dess effekter och känna igen tecknen på ett sådant missbruk. Mer forskning behövs för att tillhandahålla screeningverktyg för kliniker för att identifiera och hänvisa patienter med videospelberoende.

Erkännanden

Vi vill tacka Jessica A. Wright för hennes ansträngningar för att redigera manuskriptet.

Förkortningar

ESA Entertainment Software Association
DSM Diagnos och statistisk manual för psykiska störningar
EEG elektroencefalogram
MRT magnetisk resonansbildning
SÄLLSKAPSDJUR positronemissionstomografi
PNS perifera nervsystemet
ADHD Uppmärksamhetsbrist Hyperaktivitetsstörning
I-BiT® Interaktiv binokulär behandling
TFF Transkraniell likströmsstimulering
 

Författarbidrag

Chaoying Sarah Xu utarbetade manuskriptet med bidrag från Jessica Chen (avsnitt om neurobiologi och psykosocial konsekvens). Ron Adelman erbjöd vägledning om ämnet, mentorskap under skrivprocessen och kritiska revisioner av manuskriptet. Ingen finansieringskälla användes.

Referensprojekt

  1. Väsentliga fakta om dator- och videospelbranschen. Entertainment Software Association [Internet] [citerat 2015 Apr 4]. Tillgänglig från: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Gentile D. Patologisk användning av videospel bland ungdomar i åldrarna 8 till 18: En nationell studie. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Problemat internetanvändning hos gymnasieelever i guangdong-provinsen, Kina. PLOS EN. 2011; 6 (5): e19660. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Prevalens och korrelationer av video- och internet-spelberoende bland ungdomar i Hong Kong: En pilotstudie. ScientificWorldJournal. 2014; 2014: 874648. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  5. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Kliniska ingripanden för teknikbaserade problem: Överdriven användning av internet och videospel. Journal of Cognitive Psychoterapi. 2012; 26 (1): 43-56.
  6. Kinesisk PC Online- och konsolspel Marknadsrapport. Kinesiska PC-onlinespelmarknaden förväntas fördubblas från 2013 till 2018. Nikopartners.com [Internet] [citerade 2015 apr 8]. Tillgänglig från: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. Ansiktsgiltighet för ett Wii U-videospel för att träna grundläggande laparoskopiska färdigheter. Am J Surg. 2015; 209 (6): 1102-1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. et al. Virtuell verklighetssimulering för att förvärva och differentiera grundläggande oftalmiska mikrosurgiska färdigheter. Simul Healthc. 2009; 4 (2): 98-103. [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Bedömning av videospel för att förbättra körförmågan: En litteraturöversikt och observationsstudie. JMIR Serious Games. 2014; 2 (2): e5. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. Överföring av skicklighet från en datorspelstränare till flygning. Mänskliga faktorer. 1994; 36 (3): 387-405.
  11. Aoki H, Oman CM, Natapoff A. Virtual-reality-baserad 3D-navigeringsträning för nödutgång från rymdskepp. Aviat Space Environ Med. 2007; 78 (8): 774-783. [PubMed]
  12. Ubisoft har ett nytt videospel som är utformat för att behandla lata ögon. CBC News [Internet] [citerat 2015 Mar 3]. Tillgänglig från: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. et al. Mitral annular calcification, aortic ventil sclerosis och incident stroke hos vuxna utan klinisk hjärt-kärlsjukdom: Den starka hjärtstudien. Stroke. 2005; 36 (12): 2533-2537. [PubMed]
  14. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) American Psychiatric Association [Internet] [citerat 2015 Mar 3]. Tillgänglig från: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD. Kontextens roll i överskott och beroende av onlinespel: En del bevisstudier. International Journal of Mental Health and Addiction. 2010; 8 (1): 119-125.
  16. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Utveckling och validering av en spelberoende skala för ungdomar. Media Psychology. 2009; 12 (1): 77-95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Videospelberoende test: Validitet och psykometriska egenskaper. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 507-511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. et al. Bevis för frisättning av dopamin under ett videospel. Natur. 1998; 393 (6682): 266-268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Internet- och spelberoende: En systematisk litteraturöversikt av neuroimaging-studier. Brain Sci. 2012; 2 (3): 347-374. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. et al. Egenskapsimpulsivitet och nedsatt prefrontal impulsinhibitionsfunktion hos ungdomar med internet-spelberoende avslöjade av en Go / No-go fMRI-studie. Behav Brain Funct. 2014; 10: 10-20. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. En fMRI-studie av kognitiv kontroll hos problemspelare. Psykiatri Res. 2015; 231 (3): 262-268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. et al. Avvikelser i kortikaltjocklek i sen tonåren med online-spelberoende. PLoS One. 2013; 8 (1): e53055. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Förändringar i cue-inducerad, prefrontal cortexaktivitet med videospel. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (6): 655-661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Minskad hjärtfrekvensvariation vid kronisk alkoholmissbruk: Förhållande till negativt humör, kroniskt tankesuppression och tvångsmässigt drickande. Biol Psykiatri. 2003; 54 (12): 1427-1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Money NM, Day RD, Harper JM. Fysiologiska indikatorer för patologisk användning av videospel i tonåren. J Adolesc Health. 2015; 56 (3): 307-313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Bupropions behandling med förlängd frisättning minskar begäret efter videospel och cue-inducerad hjärnaktivitet hos patienter med internetvideospelberoende. Exp Clin Psychopharmacol. 2010; 18 (4): 297-304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA. et al. Effekten av metylfenidat på videospel i internet hos barn med uppmärksamhetsunderskott / hyperaktivitetsstörning. Compr Psykiatri. 2009; 50 (3): 251-256. [PubMed]
  28. Yee N. Motivationer för att spela i onlinespel. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  29. Griffiths MD. En "komponent" -modell för missbruk inom en biopsykosocial ram. J Subst Use. 2005; 10 (4): 191-197.
  30. Cole H, Griffiths MD. Sociala interaktioner i massivt multiplayer-rollspelare online. Cyberpsychol Behav. 2007; 10 (4): 575-583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Spelberoende online? motiv förutsäger beroendeframkallande spelbeteende i massivt multiplayer-rollspel online. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480-485. [PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH. Sociala nätverk spel upptäckt: Motivationer och deras attityd och beteende resultat. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (12): 643-648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. et al. Motivationer för att spela specifikt för mycket för engagemang i massivt multiplayer-rollspel online: Bevis från en onlineundersökning. Eur Addict Res. 2011; 17 (4): 185-189. [PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths MD. Online-spelberoende: rollen som sensationssökande, självkontroll, neurotism, aggression, ångest och tillståndsbesvär. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (3): 313-316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Spela MMORPG: anslutningar mellan beroende och identifiering med en karaktär. Cyberpsychol Behav. 2008; 11 (6): 715-718. [PubMed]
  36. Haghbin M, Shaterian F, Hosseinzadeh D, Griffiths MD. En kort rapport om förhållandet mellan självkontroll, videospelberoende och akademisk prestation hos normala och ADHD-studenter. J Behav Addict. 2013; 2 (4): 239-243. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Nytt samband mellan beroendeframkallande spel och uppmärksamhetsunderskott / hyperaktivitetsstörning. Curr Psychiatry Rep. 2012; 14 (5): 590 – 597. [PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR. Användning av videospel hos pojkar med autismspektrumstörning, ADHD eller typisk utveckling. Pediatrik. 2013; 132 (2): 260-266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Shorter GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Internetberoende hos ungdomar: Prevalens och riskfaktorer. Beräkna Hum Behav. 2013; 29 (5): 1987-1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Affect och dataspelaren: Effekten av kön, personlighet och spelförstärkningsstruktur på affektiva svar på datorspel. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (3): 308-316. [PubMed]
  41. Thomas NJ, Martin FH. Video-arkadspel, datorspel och internetaktiviteter för australiska studenter: Deltagande vanor och förekomst av beroende. Aust J Psychol. 2010; 62 (2): 59-66.
  42. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Videospel strukturella egenskaper: En ny psykologisk taxonomi. International Journal of Mental Health and Addiction. 2010; 8 (1): 90-106.
  43. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Strukturella egenskaper i problematiska videospel: En empirisk studie. International Journal of Mental Health and Addiction. 2011; 9 (3): 320-333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. et al. Problematisk användning av videospel: Uppskattad prevalens och föreningar med mental och fysisk hälsa. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (10): 591-596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. (sam-) förekomsten av problematisk videospel, substansanvändning och psykosociala problem hos ungdomar. J Behav Addict. 2014; 3 (3): 157-165. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  46. Lam LT. Internet-spelberoende, problematisk användning av internet och sömnproblem: En systematisk översyn. Curr Psychiatry Rep. 2014; 16 (444): 1 – 9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. Är videospel, eller videospelberoende, förknippat med depression, akademisk prestation, tung episodisk dricka eller uppträdande problem? J Behav Addict. 2014; 3 (1): 27-32. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Tråkighet, självmord och deras associering med övervälvning av videospel och internet bland tonåringar: Resultat från ungdomarnas riskbeteendeundersökning 2007 och 2009. Självmord Livshot Behav. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  49. Anderson CA, Dill KE. Videospel och aggressiva tankar, känslor och beteende i laboratoriet och i livet. J Pers Soc Psychol. 2000; 78 (4): 772-790. [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG. Videospelberoende och högskoleprestanda bland män: Resultat från en 1 års longitudinell studie. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015; 18 (1): 25-29. [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL. Barn och videospel: Beroende, engagemang och skolastisk prestation. Cyberpsychol Behav. 2009; 12 (5): 567-572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Videospel påverkar sociala resultat: En meta-analytisk översyn av effekterna av våldsamt och prosocialt videospel. Pers Soc Psychol Bull. 2014; 40 (5): 578-589. [PubMed]
  53. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. et al. Våldsamma videospeleffekter på aggression, empati och prosocialt beteende i östra och västra länder: En metaanalytisk recension. Psychol Bull. 2010; 136 (2): 151-173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Effekter av prosociala videospel på prosocialt beteende. J Pers Soc Psychol. 2010; 98 (2): 211-221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Att spela prosociala videospel ökar empati och minskar schadenfreude. Känsla. 2010; 10 (6): 796-802. [PubMed]
  56. Gentile DA, Anderson CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. et al. Effekterna av prosociala videospel på prosocialt beteende: Internationella bevis från korrelations-, longitudinella och experimentella studier. Pers Soc Psychol Bull. 2009; 35 (6): 752-763. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  57. Amazon Bästsäljare av 2014: Bästsäljare av 2014 i videospel. Amazon [Internet] [citerade 2015 apr 11]. Tillgänglig från: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Fysiologi för undertryckning i strabismisk amblyopi. Br J Oftalmol. 1996; 80 (4): 373-377. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT. Bristande svar från kärnkärnan i sidorna hos människor med amblyopi. Eur J Neurosci. 2009; 29 (5): 1064-1070. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Neuronala svar i visuella område V2 (V2) av makakapor med strabismisk amblyopi. Cereb Cortex. 2011; 21 (9): 2033-2045. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  61. Levi DM. Koppla antaganden i amblyopia. Vis Neurosci. 2013; 30 (5-6): 277-287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, Laws DE. Barndomsamblyopi-behandling: Psykosociala konsekvenser för patienter och vårdgivare. Eye (Lond) 2004; 18 (4): 369 – 375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. et al. Prevalens av synstörningar av ras- och etniska grupper bland barn som deltar i försprång. Ophthalmology. 2014; 121 (3): 630-636. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  64. Birch EE, Stager DR Sr .. Långsiktiga motoriska och sensoriska resultat efter tidig operation för infantil esotropia. J AAPOS. 2006; 10 (5): 409-413. [PubMed]
  65. Birch EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis och långsiktig stabilitet av anpassningen i esotropia. J AAPOS. 2004; 8 (2): 146-150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. En randomiserad studie av lappregimer för behandling av måttlig amblyopi hos barn. Arch Ophthalmol. 2003; 121 (5): 603-611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. et al. En randomiserad studie av atropinregimer för behandling av måttlig amblyopi hos barn. Ophthalmology. 2004; 111 (11): 2076-2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Behandlingsdosrespons i amblyopia-terapi: Den övervakade ocklusionsbehandlingen av amblyopia-studie (MOTAS) Invest Ophthalmol Vis Sci. 2004; 45 (9): 3048-3054. [PubMed]
  69. Wallace DA. Pediatric Eye Disease Investigator Group. Edwards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW. et al. En randomiserad studie för att utvärdera 2 timmar med daglig lappning för strabismisk och anisometropisk amblyopi hos barn. Ophthalmology. 2006; 113 (6): 904-912. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK. Faktorer som påverkar resultatet av barn som behandlas för amblyopi. Eye (Lond) 1994; 8 (6): 627 – 631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. et al. Två års uppföljning av en randomiserad 6-månadersstudie av atropin kontra lapp för behandling av måttlig amblyopi hos barn. Arch Ophthalmol. 2005; 123 (2): 149-157. [PubMed]
  72. Pediatric Eye Disease Investigator Group Writing Committee. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ. et al. En randomiserad studie som jämför bangerterfilter och lapp för behandling av måttlig amblyopi hos barn. Ophthalmology. 2010; 117 (5): 998-1004. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. et al. Ålders effekt på svar på amblyopi-behandling hos barn. Arch Ophthalmol. 2011; 129 (11): 1451-1457. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  74. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Elektroniskt uppmätt överensstämmelse med ocklusionsbehandling för amblyopi är relaterad till ökad synskärpa. Graefes Arch Clin Exp Oftalmol. 2003; 241 (3): 176-180. [PubMed]
  75. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. En preliminär rapport om förhållandet mellan ökad synskärpa och efterlevnad i lappterapi för amblyopi. Skelning. 2002; 10 (2): 79-82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. MOTAS kooperativ. Modellering av dosrespons i amblyopi: Mot en barnspecifik behandlingsplan. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2007; 48 (6): 2589-2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. MOTAS kooperativ. Objektivt övervakade lappregimer för behandling av amblyopi: slumpmässigt försök. BMJ. 2007; 335 (7622): 707. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. MOTAS kooperativ. Mönstret av lärda visuella förbättringar i amblyopia för vuxna Invest Ophthalmol Vis Sci. 2011; 52 (10): 7195-7204. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  79. Björk EE. Amblyopia och kikarsyn. Prog Retin Eye Res. 2012; 33: 67-84. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Förbättra kontrastkänslighetsfunktionen genom action-videospelträning. Nat Neurosci. 2009; 12 (5): 549-551. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Videospel inducerar plasticitet i det visuella systemet för vuxna med amblyopi. PLoS Biol. 2011; 9 (8): e1001135. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. Dikoptisk träning gör det möjligt för den vuxna amblyopiska hjärnan att lära sig. Curr Biol. 2013; 23 (8): R308-R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. et al. Transkraniell likströmstimulering förbättrar återhämtningen av stereopsis hos vuxna med amblyopi. NeuroTherapeutics. 2013; 10 (4): 831-839. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM. Att lindra den uppmärksamma blinkningen i den amblyopiska hjärnan med videospel. Sci Rep. 2015; 5: 8483. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Grey LS, Cleary M. En undersökande studie: Långvariga perioder med kikerstimulering kan ge en effektiv behandling av amblyopi från barn. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2012; 53 (2): 817-824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. iPod-binokulär hemmabaserad behandling för amblyopia hos vuxna: Effektivitet och efterlevnad. Clin Exp Optom. 2014; 97 (5): 389-398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. et al. Preliminära resultat från användningen av det nya interaktiva binokulära behandlingssystemet (I-BiT) i behandlingen av strabismisk och anisometropisk amblyopi. Eye (Lond) 2006; 20 (3): 375 – 378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Bedömning av en datorbaserad behandling för äldre amblyoper: Glasgow-pilotstudien. Eye (Lond) 2009; 23 (1): 124 – 131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. et al. Interaktiv binokulär behandling (I-BiT) för amblyopi: Resultat från en pilotstudie av systemet med 3D-slutarglasögon. Eye (Lond) 2013; 27 (9): 1077 – 1083. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M, Bavelier D, Levi DM. Mekanismer för återhämtning av visuell funktion i vuxen amblyopia genom ett skräddarsytt actionvideospel. Sci Rep. 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. Wu C, Hunter DG. Amblyopia: Diagnostiska och terapeutiska alternativ. Am J Oftalmol. 2006; 141 (1): 175-184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. et al. Dikoptisk träning förbättrar kontrastkänsligheten hos vuxna med amblyopi. Vision Res. 2015; 107 (15): 34-36. [PubMed]