Fallrapport: Internet Gaming Disorder Associated With Pornography Use (2015)

Kommentarer: I denna fallstudie påpekar experter att återhämtning från internetspelstörning (IGD) fortfarande lämnade en patient som använde internetporr överdrivet med negativa konsekvenser. De uppmanar experter att ta itu med porranvändning som en "samtidigt förekommande sjuklighet med IGD", så att den inte blir mer snedig och svår att behandla.

Yale J Biol Med. 2015 Sep 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Ashley Voss, DO,a Hilarie Cash, Doktorand,b Sean Hurdiss, MD,a Frank Bishop, MD,c Warren P. Klam, MD,a och Andrew P. Doan, MDa,c,*

Abstrakt

Internet gaming störning (IGD) är för närvarande inte en erkänd diagnos i Diagnostisk och statistisk manual för psykiska störningar-5 (DSM-5). IGD har emellertid noterats för att garantera ytterligare forskning för eventuell framtida inkludering i DSM. På många sätt liknar IGD starkt missbruk av ämnen och spel. Sådana egenskaper inkluderar tolerans, tillbakadragande och social och yrkesmässig försummelse till följd av ökad tid investerad i användning och förvärv av videospel. Användningen av liknande eller nära besläktade medier ses också, vilket speglar den naturliga förloppet för substans- och spelberoende. Vi presenterar ett fall av en 22-årig man som uppvisade IGD och problem förknippade med användning av pornografi. Denna fallrapport exemplifierar följderna av IGD. Vårt arbete granskar också de möjliga mekanismerna för beteendemissbruk, liksom statusen för IGD som en potentiell underkategori av beteendemissbruk. Ytterligare forskning behövs för att avgöra om IGD samarbetar med problematisk användning av pornografi.

Nyckelord: Internet-spelsjukdom, videospelberoende, pornografi

Beskrivning

Patologisk användning kontra missbruk

Social och funktionsnedsättning till följd av överdriven användning av videospel har ofta beskrivits som "patolog" [1-3]. Användningen av begreppet ”videospelberoende” är å andra sidan mer kontroversiellt. De sociala och biologiska implikationer som ordet ”missbruk” föreslår inkluderar fysiologiskt beroende, tolerans och tillbakadragande, vilket potentiellt kräver rehabilitering och rådgivning. Följaktligen har förekomsten av beteendemissbruk i allmänhet ifrågasatt eftersom det är svårare att bevisa att individer kan vara "beroende" av aktiviteter själva [4,5]. Istället har det föreslagits att vissa individer redan har en benägenhet till beroendeframkallande beteende, som kanske inte återspeglar de iboende egenskaperna hos någon aktivitet, men istället kan indikera en primär psykiatrisk störning [4,6]. Denna uppfattning stöds av studier som antyder att missbruk är måttligt till mycket ärftligt genom genetiska variabler [7].

Även om läkemedel som kokain har kända verkningsmekanismer som involverar exogen förstärkning av dopaminerg neurotransmission genom grundläggande belöningsvägar, särskilt inom det mesolimbiska systemet, har det föreslagits att individer med beteendemissbruk genomgår en liknande process [8]. I dessa fall föreslås att vissa aktiviteter orsakar psykologisk stimulering av hypothalamus-hypofysen-binjurens (Axa) -axeln och endogena dopaminergiska belöningsvägar, vilket resulterar i ett mönster av missbruk och beteende sett med missbruk [9]. Därför kan aktiviteter som hasardspel och videospel ha i sig beroendeframkallande egenskaper på grund av operantkonditionering. Operativ konditionering hänvisar till hur konsekvenserna av våra handlingar antingen kommer att hämma eller stärka beteenden. Om individen känner sig belönad är det mer troligt att han eller hon engagerar sig i det beteendet igen. BF Skinners forskning visade att när belöningen blir oförutsägbar (känd som intermittent förstärkning) men tillräckligt ofta har detta den starkaste effekten på att öka beteendet. Detta är den huvudsakliga principen vid arbete inom spel och en av de viktigaste principerna inom videospel. Hos beroende spelare finns det ett minskat HPA-svar, vilket innebär fysiologisk förändring förknippad med beroendeframkallande beteenden associerade med nedreglering av HPA-vägen [10].

För många forskare kan ovanstående observationer vara en halt sluttning, eftersom nästan vad som helst kan bli "beroendeframkallande" om det visar sig vara en angenäm eller givande. Emellertid indikerar studier av funktionell magnetisk resonansavbildning (fMRI) att detta kan vara fallet. Till exempel visar fMRI-studier att individer som uppfyller kriterierna för beteendemissbruk uppvisar minskade BOLD-signaler genom frontala cortex och ökade BOLD-signaler genom nucleus accumbens, vilket innebär minskad impulskontroll och ökad aktivering av belöningsvägar, respektive [11]. Dessa fynd observeras också hos individer som uppfyller kriterierna för substansberoende [12-14].

Tanken att liknande strukturella avvikelser ses i samband med både substans- och beteendemissbruk tyder på att deras respektive patofysiologiska mekanismer kan vara liknande [15]. Med tanke på dessa underliggande molekylära mekanismer som är förknippade med beroende är det inte förvånande att individer med IGD delar beteendemessiga likheter med patienter som kämpar med missbruk, uppvisar psykologiska triggers, begär och beroende som söker beteende. Således är det inte ovanligt att beroendeframkallande beteenden samarbetar [16]. Med tanke på genetiska influenser och miljökonditionering kan verkligt beroende av aktiviteter som videospel vara möjligt. Detta inkluderar också aktiviteter som är givande genom negativ förstärkning, där en individ kan undvika en oönskad verklighet genom att engagera sig i en alternativ. Ändå behövs mer forskning inom området beteendemissbruk för att undersöka beroendeframkännande potentialen för olika aktiviteter med hög missbruksgrad. Patologiskt användande av videospel, beroende av spel och IGD är termer som ofta används omväxlande, men för tillfället föreslås att överanvändning av någon aktivitet på lämpligt sätt kan beskrivas som ”patologiskt” om det stör den dagliga funktionen [17].

Internet Gaming Disorder (IGD)

Trots debatten om semantik ökar antalet publikationer relaterade till IGD snabbt [1,5,18,19]. Detta kan bero på mängden retrospektiv data som har blivit tillgänglig under de senaste 3-decennierna, eftersom videospel är ett relativt nytt kulturfenomen. Det första videospelet i historien tros vara "Tennis för två", ett katodstrålerörsbaserat spel som uppfanns av fysikern William Higinbotham i 1958. Sedan dess har framstegen inom teknik och Internet kraftigt påskyndat produktionen och tillgängligheten av videospel [18]. Enligt NPD Group, ett marknadsföringsföretag, intjänade videospel 15.4 miljarder dollar i 2013 i USA bara [20]. Det ökande tilltalet och populariteten hos videospel kan tillskrivas den uppslukande upplevelsen de producerar [21]. Till skillnad från Higinbothams ”Tennis för två”, har moderna videospel integrerat snabbt förbättrade grafik och visuella stimuli med komplicerade plot-sekvenser och multiplayer-kapaciteter, vilket gör att kamrater kan interagera med varandra genom media. Användare kan engagera sig i alternativa verkligheter, där intermittenta belöningar för att utföra olika uppgifter får både inneboende och extrinsiskt värde inom spelkulturen [22]. På detta sätt förstärker videospel sitt eget bruk på samma sätt som spelmaskiner håller spelare engagerade.

Det har faktiskt noterats av flera forskare att videospel och spelautomater delar liknande egenskaper, och om det finns en beroendeframkallande kvalitet till videospel själva kan det utforskas genom jämförelse med spelberoende [23]. I 1996 använde Dr. Kimberly Young denna anslutning för att föreslå att problematisk datoranvändning kan uppfylla kriterierna för missbruk [2]. Det finns nu flera skalor baserade på kriterierna för spelberoende som syftar till att kvalificera och kvantifiera datoranvändning för forskning om ämnet patologiskt spel [24]. Dessa skalor inkluderar, men är inte begränsade till, Young's Internet Addiction Questionnaire, Ko's Internet Addiction Scale och Chen Internet Addiction Scale [25]. Subjektiva skalor som dessa har spelat en stor roll i nyligen genomförd forskning om ämnet ”videospelberoende”, som har fått publicitet på grund av ökande incidenter av patologisk användning som resulterat i försummelse av stora livsområden som ockupation, egenvård och interpersonella relationer [1,18,19].

DSM-5 erkände först IGD i 2013 [26]. Det införlivades emellertid i bilagan och listades inte formellt som en diagnos eftersom mer forskning behövs angående dess mönster av komorbiditet, kurs, resultat och behandling [17]. Icke desto mindre antyder nuvarande studier att flera problem är förknippade med överdriven användning av videospel som fetma, våld, ångest, lägre skolprestanda, social fobi och depression [27,28]. Dessutom har vissa riskfaktorer för att bli en patologisk spelare identifierats, inklusive lägre initial social kompetens och större impulsivitet [18]. Ungdomar passar ofta in i denna profil, och förvånansvärt tyder studier i utvecklingsneurokretsar att ungdomar har ökat sårbarheten för missbruk [29]. Eftersom videospel ofta marknadsförs för att tilltala den här demografin är deras utbredda popularitet inte förvånande [30]. Insatser baserade på framtida forskning på detta område kan vara värdefulla, även om de också kan påverka videospelbranschen avsevärt.

Fall som den som presenteras i denna rapport exemplifierar tydligt ett beteendemönster som liknar det som ses i substans- och spelberoende, såsom de definieras i DSM-5. Sådana manifestationer inkluderar tolerans och tillbakadragande, såväl som social och funktionsnedsättning. Andra internetapplikationer är på samma sätt stimulerande; det vill säga principen om intermittent förstärkning för åtgärder som vidtagits på nätet kan leda till problem med användningen, särskilt i kombination med andra belöningar (till exempel sexuell eller romantisk stimulans). I det fall som presenterades här användes onlinepornografi också av denna person och bidrog till hans mönster av beroende. Det finns många videospel med sexuella teman, som Grand Theft Auto och God of War-spel, där spelare interagerar sexuellt med prostituerade och kvinnliga karaktärer. Således kan videospel med sexuella teman och pornografi betraktas som nära besläktade medier [31]. Syftet med denna fallstudie är att inleda en tankeväckande diskussion om hur kliniker och forskare närmar sig ämnet IGD och dess ledning.

Fallbeskrivning

En 22-årig första generationen sydkoreansk man med tidigare psykiatrisk historia av större depression med oroande funktioner presenterade för mentalhälsokliniken på reSTART eftersom hans tvångsmässiga videospelanvändning gradvis hade stört hans interpersonella relationer och motivation att arbeta. Han började spela videospel vid åldern 6 i samband med fysiskt och verbalt missbruk av föräldrar. Till att börja med spelade han en timme på vardagar och upp till 5 timmar på helgerna, med strikta tidsbegränsningar fastställda av sina föräldrar. Han var den enda sonen i hushållet, och han förväntades tjäna placering vid ett prestigefylldt universitet genom att uppnå höga akademiska betyg i hela skolan. Som ett resultat av dessa omständigheter var hans sociala interaktion med kamrater exceptionellt begränsad och tiden som tillbringades utanför hemmet blev starkt avskräckt. Annat än att träffa en kvinna i hemlighet under en kort tid och springa i längdlandslaget, tillbringade han större delen av sin tid inomhus och han använde sig allt mer för videospel, pornografi och anime för underhållning och sexuell släpp.

Inom en vecka efter att ha gått på college blev han uppslukad av spelkulturen på internet och spelade onlinespel 10 timmar dagligen medan han bibehöll minsta betyg för att klara sina klasser. Han tillbringade de efterföljande 2½ åren med att dra sig ur klasser som han inte kunde fullfölja på grund av sin spelvanor. Under sitt andra collegeår flyttade han in i en lägenhet med andra spelkollegor och spelade 14 timmar dagligen med online-videospel, som först-person-shooters och rollspel. Patienten delade: ”Jag började öva mina spelfärdigheter i Counter-Strike även när mina händer gjorde ont, och jag ville inte längre spela för skojs skull. Det var när jag först började misslyckas med klasser och började dra mig tillbaka från skolan halvvägs genom kvartalet för att undvika att tappas från inskrivningen. ”Han skapade falska utskrifter för att få ekonomiskt stöd från sina föräldrar, men efter 3 år förvisades han från universitetet. Hans familj blev medveten om hans handlingar och slutade att hjälpa honom, så han flyttade in i ett litet rum i ett låginkomstlägenhetskomplex där han tappade sina besparingar när han spelade videospel, betalade hyra och stannade på kinesisk mat och pizza. Under denna tid spelade patienten främst det onlinespelsspelet The World of Warcraft 16 till 17 timmar dagligen. Patienten delade med oss: ”Detta var utan tvekan det värsta mitt spelberoende någonsin har varit och var också den mörkaste tiden i hela mitt liv. Jag minns en ständigt närvarande rädsla och förtryckande tyngd på mig under dessa dagar, att om jag skalade tillbaka från diset av dessa [dagliga] 16 till 17 timmar med spel, skulle mina tankar omedelbart vända sig mot det förstörda livet jag hade gjort för mig själv , mina kamraternas förakt, mina minkande ekonomi och råttorna. Det gammala husets ramshackle var så dåligt underhållet att det var ganska infekterat av råttor. Jag minns att de brukade klättra upp min skärmkablar medan jag spelade ibland, och jag blev vana att stänga av ljudet från att skrika och gnugga runt i skräpburkarna när jag körde för att sova på natten. Jag skulle stänga ögonen och försöka desperat att inte tänka på min nuvarande verklighet. ”Denna livsstil var dock inte ekonomiskt hållbar, och det var vid denna tidpunkt som han presenterade för mentalhälsokliniken, deprimerad av självmordstankar och uttryckte sin önskan att minska hans användning av videospel så att han kunde få ett jobb.

Under sina sessioner vägrade han att försöka plötsligt och fullständigt upphöra med användningen av videospel, och konceptet att göra det väckte enorm ångest och irritabilitet. Istället valde han att gradvis avbryta sitt engagemang för videospel genom att avbryta antalet timmar med daglig spel. Hans behandlingsmål var att minska användningen av videospel för att få ett jobb, men på grund av år av social isolering medan han spelade var hans sociala ångest värre än innan spelet. Genom att använda kriterierna som Gentile föreslog passade han kriterierna för IGD genom att svara ja på alla 11-frågor [1]. Med tillämpad kognitiv beteendeterapi (CBT) och psykoterapi under 2 år kunde han så småningom erkänna sitt videospelberoende, sluta spela och hantera sin depression utan medicinering. Han kunde fastställa en mer regelbunden diet och sömnstabell. Han återvände till universitetet, där hans sociala liv och akademiska prestationer tillfredsställde honom. Efter flera erfarenheter av att spela videospel och se hur de störde hans förmåga att prestera akademiskt, motståndade han sina spelkrav genom att hålla sin dator hemma hos sina föräldrar.

Trots att han utvecklade nya vänskap, daterade han aldrig igen. Pornografi hade blivit hans primära källa till psykoseksuell stimulering. Även om hans användning av pornografi aldrig störde hans yrke eller andra aktiviteter i det dagliga livet, var hans brist på att engagera sig i en romantisk relation med en annan person en mild till måttligt oroande fråga för honom. På grund av frågeställningens personliga karaktär var han mindre villig att diskutera det i terapi, vilket blev ett oväntat hinder i hans fallhantering över tid.

Diskussion

American Psychiatric Association: s nio föreslagna kriterier för IGD baserades på preliminär forskning, som jämförde användning av videospel med spelberoende [1,32]. Dessa kriterier inkluderar följande:

  • före ockupation med videospel;
  • tolerans manifesteras genom ökande tid som investerats i användning av videospel;
  • flykt från negativa stämningar genom användning av videospel;
  • förlust av relationer / möjligheter till följd av användning av videospel.
  • minskat deltagande i andra aktiviteter till följd av användning av videospel.
  • bedrägeri för att fortsätta använda videospel.
  • fortsatt användning av videospel trots negativa konsekvenser;
  • svårigheter att minska användningen av videospel;
  • tillbakadragande (manifesteras som rastlöshet och irritabilitet) vid användning av videospel.

Enligt DSM-5 bör patienter med IGD uppvisa kliniskt signifikant nedsättning under fem eller fler av ovanstående kriterier under en 12-månadersperiod. Kliniskt signifikant nedsättning bestäms av manifestationen av daglig funktionsstörning som leder till allvarliga sociala, emotionella eller arbetsrelaterade problem. Patienten som beskrivs i denna fallstudie uppfyllde alla kriterierna för diagnos enligt denna föreslagna definition av IGD. Hans användning av videospel började som en flykt från trycket från familjens förväntningar och ökade med tiden (från 1 till 2 timmar med daglig lek innan college och ökade till 16 till 17 timmar med dagliga spel innan han sökte behandling). Hans engagemang i videospel resulterade i dåliga akademiska prestationer och ekonomiska besvär. Dessutom resulterade hans försök att dölja sin spelanvändning och dess konsekvenser i slutändan förlust av familjebanden, men han fortsatte att använda. Han gav upp skolan så att han kunde fortsätta spela, och när han äntligen sökte hjälp eftersom han inte kunde minska spelanvändningen på egen hand, kämpade han med ångest och irritabilitet i enlighet med uttagssystem. Det är dock viktigt att notera att patienten har en tidigare ångesthistoria, vilket gör det svårt att bestämma graden av ångest associerad med IGD. Dessa symtom hindrade honom från att stanna helt och istället krävde han gradvis upphör. Det är viktigt att ta itu med att det bara finns ett begränsat antal timmar varje dag, i kombination med själva spelets natur, och kanske det begränsade antalet timmar verkar sätta ett tak för spelbeteendet. Denna tidsbegränsning kan förhindra individer från att öka användningen av videospel på samma sätt som patienter kan spela större mängder pengar eller ta större doser av ett ämne.

Detta fall exemplifierar komplexiteten hos psykosociala faktorer som upprätthåller patologiskt spelbeteende. Patienten i detta fall började spela videospel i ung ålder, vilket är en sårbar tid för både social utveckling och missbruk. Med tanke på den moderna spelens fördjupade karaktär förstärktes patienten troligen av flykt-videospel från hans styva föräldrarstruktur, utöver den tillfredsställelse som spelarna känner när de förskriver nivåer eller fullständiga uppgifter. Nöje och spänning i samband med videospel involverar fysiologisk upphetsning och stimulering av HPA-axeln, vilket resulterar i ökad hjärtfrekvens, blodtryck och sympatisk ton [9]. Uppmuntran till videospel kan observeras i hjärnan hos videospelmissbrukare med fMRI-skanningar [33,34]. Dessutom anges att videospel, som bygger på principerna om social interaktivitet, ökad nedsänkning och till synes oändliga framsteg, neurologiskt och fysiologiskt väcker [21]. Till exempel, inbyggd musik bidrar till den uppslukande miljön i videospel, stimulerar HPA-stressrespons och frisläppande av kortisol [35]. Att spela spelet Tetris® konkurrerande med andra mänskliga spelare resulterar i högre nivåer av testosteron när kortisolnivåerna är låga hos män [36]. Hos vår patient visade han attraktionskraft mot internetkulturen och spelar med andra, och kanske uppmuntran i samband med att spela med andra människor bidrog till hans beroende av internetvideospel. Även om IGD verkar påverka ett stort antal män, kan det bero på typen och arten av de tillgängliga spelen [37]. I det aktuella fallet fanns det ingen känd familjehistoria med beroende, men detta bör ses över med tanke på de genetiska variablerna som bidrar till beroendeframkallande beteende. Dessutom är det viktigt att notera att patientens sociala ångest och dysfunktion kan ha bidragit till patientens överdrivna användning av videospel och utveckling av IGD.

Människor övar vem de vill bli, och individer måste vara försiktiga med vad de utövar och hur de programmerar sina hjärnor. När ett litet barn spenderar för mycket tid på internet-spel eller pornografi kan det vara betydande problem förknippade med överdriven användning [37-43]. Vi föreslår en analogi för att klargöra hur ett barns nervsystem kan utvecklas när det utsätts för överdriven tid för internetspel eller annan internetaktivitet. Observera din vänstra hand. Tummen kommer att representera de kortikala områdena som är förknippade med alla fördelarna med videospel och användning av teknik: snabba analytiska färdigheter, förbättrad hand-ögonkoordinering och kanske förbättrade reflexer. Pekfingret representerar de kortikala områden som är förknippade med kommunikationsförmåga. Långfingret kommer att representera beteenden i samband med socialt band med familj och vänner. Ringfingret kommer att representera kapaciteten att känna igen känslor från både mig själv och andras (empati). Slutligen kommer lilla fingret att representera de kortikala områden som är förknippade med självkontroll. Medan dessa högre verkställande funktioner är biologiskt baserade, uttrycks de inte helt utan korrekt övning och feedback. När ett barn tillbringar i genomsnitt 7h 38m framför en digital skärm för underhållning [44], det barnet överskrider den rekommenderade dagliga dosen för hälsosam skärmtid [45]. Att fälla fingrarna i handflatan representerar denna situation. När hjärnan mognar är den möjliga slutprodukten en ung vuxen som alla är tummen i sitt tänkande: har snabba analytiska färdigheter och snabba reflexer, men inte så utvecklade inom kommunikationsförmåga, har få banden med människor, uppvisar liten empati och visar minimal självkontroll. Därför kan IGD hos små barn resultera i betydande problem senare som vuxna. Ytterligare forskning som undersöker konsekvenserna av överdriven exponering för videospel och pornografi hos barn är berättigad.

Slutsatser

Även om patienten så småningom övervann sin spelstörning, kämpade han fortfarande för att bedriva meningsfulla romantiska relationer och använde istället pornografi som ett sexuellt utlopp. Detta är särskilt intressant, eftersom ett av kriterierna i de flesta droganvändningsstörningar är ”användning av liknande ämnen.” Denna patients användning av pornografi kan anses vara användning av liknande media. Ytterligare forskning som undersöker samtidig förekomst av IGD och problematisk användning av pornografi skulle vara intressant. Det vore också intressant att bestämma den digitala styrkan hos olika former av digitala medier, pornografi och videospel för att bestämma deras förmåga att stimulera HPA-aktivering, frigöring av hjärndopamin och neuroendokrin upphetsning. Dessutom är det svårt att se om patientens sociala ångest var resultatet av år av social isolering som är sekundär för användning av videospel eller om hans affinitet för videospel först började som undvikande av sociala situationer. Hur som helst, från ett ledningsperspektiv är det viktigt att identifiera de potentiella komorbiditeterna hos IGD, inklusive social ångest, depression och användning av pornografi. Det är mindre troligt att patienter kommer att komma med användning av pornografi på grund av ämnets känsliga och personliga karaktär, och om det inte tas upp med potentiellt samverkande social ångest, kan det här problemet bli lurande och svårt att behandla. Slutligen bör mentalvårdspersonal på högskolor och universitet vara medvetna om tecken och symtom på IGD för att identifiera studenter som lider av den problematiska användningen av videospel.

Förkortningar

IGDInternet spel störning
DSM-5Diagnostisk och statistisk handbok för mentala störningar-5
HPAhypotalamus-hypofys-binjure
fMRIfunktionell magnetisk resonansbildning
CBTkognitiv beteendeterapi
 

Författarens anteckningar

Inget ekonomiskt stöd användes för denna forskning. Det fanns ingen undersökning eller off-label användning av droger. De åsikter som uttrycks i denna artikel är författarnas och avspeglar inte nödvändigtvis den officiella politiken eller ståndpunkten för marinens departement, försvarsdepartementet eller USA: s regering.

Referensprojekt

  1. Gentile D. Patologisk användning av videospel bland ungdomarna 8 till 18: en nationell studie. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. Unga KS. Forskningen och kontroverserna kring internetberoende. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. Unga KS. Psykologi för datoranvändning: XL. Beroendeframkallande användning av Internet: ett fall som bryter stereotypen. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899 – 902. [PubMed]
  4. Trä RTA. Problem med begreppet videospel "Addiction": Några exempel på fallstudier. Int J Ment Health Addict. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. En bibliometrisk analys av den vetenskapliga litteraturen om internet, videospel och beroende av mobiltelefoner. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102-107. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  6. Krivanek J. Addiction. London: Allen och Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Gener och beroende. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359-361. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Neurala mekanismer för missbruk: rollen som belöningsrelaterad inlärning och minne. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Videospel som ökar matintaget hos ungdomar: en randomiserad crossover-studie. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. Paris JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Spelpatologi är associerat med dämpat kortisolrespons bland män och kvinnor. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230-233. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Nedsatt hämmande kontroll vid 'internetberoende störning': en funktionell magnetisk resonansavbildningstudie. Psykiatri Res. 2012; 203 (2-3): 153-158. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. Neural aktivitet förknippad med stressinducerad kokaintrang: en funktionell magnetisk resonansavbildningstudie. Psykofarmakologi (Berl) 2005; 183 (2): 171 – 180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Temporära förutsägelsefel i en passiv inlärningsuppgift aktiverar mänskligt striatum. Nervcell. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Akuta effekter av heroin på negativ känslomässig bearbetning: samband med Amygdala-aktivitet och stressrelaterade svar. Biol Psykiatri. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Introduktion till beteendemissbruk. Am J Drug Alkoholmissbruk. 2010; 36 (5): 233-241. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Könsskillnader med högdos naltrexon hos patienter med samtidigt förekommande kokain och alkoholberoende. J Substice Abuse Treat. 2008; 34 (4): 378-390. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Internet-spelberoende: aktuella perspektiv. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-137. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. et al. Patologisk videospelanvändning bland ungdomar: en tvåårig longitudinell studie. Pediatrik. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologiskt videospel bland ungdomar i Singapore. Ann Acad Med Singapore. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. Forskning visar $ 15.39 miljarder som spenderades på videospelinnehåll i USA i 2013, en ökning av 1 procent över 2012. NPD Group [Internet] Tillgängligt från: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motivationer för att spela i onlinespel. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Hooked on Games: The Lure and Cost of Video Game and Internet Addiction. Maryland: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Tvångsam Internetanvändning: rollen för onlinespel och andra internetapplikationer. J Adolesc Health. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Behandling av internetberoende: en metaanalys. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317 – 329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Problematisk Internetanvändning bland grekiska universitetsstudenter: en ordinär logistisk regression med riskfaktorer för negativ psykologisk tro, pornografiska webbplatser och onlinespel. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. Internet-spelstörning. DSM-5 [Internet] Tillgängligt från: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Användning av internet och videospel i förhållande till övervikt hos unga vuxna. Am J Health Promot. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Tråkighet, självmord och deras associering med övervälvning av videospel och internet bland tonåringar: resultat från ungdomarnas riskbeteendeundersökning 2007 och 2009. Självmord Livshot Behav. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. Chambers RA. Beroendepsykiater som läkare med dubbeldiagnos: En yrke med stort behov och mycket behov. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [PMC gratis artikel] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky Ways Adverters Target Kids. Common Sense Media [Internet] 2014. Tillgänglig från: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Videospel och sexuellt våld: ompröva kriminalteknisk omvårdnad i en digital tidsålder. J kriminaltekniker. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Utvärdering av de diagnostiska kriterierna för olycksspel i DSM-5 bland unga vuxna i Taiwan. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. Brain fMRI-studie av längtan inducerad av cue-bilder hos online-spelberoende (manliga ungdomar) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Hjärnkorrelaterar efter längtan efter onlinespel under exponering av cue i ämnen med Internet-spelberoende och i övergivna ämnen. Addict Biol. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Crete M, Lupien SJ. Fysiologiskt stressrespons på videospel: bidrag från inbyggd musik. Life Sci. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Den dolda dimensionen av konkurrenseffekten: basalt kortisol och basaltestosteron förutsäger gemensamt förändringar i salivtestosteron efter social seger hos män. Psychon. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. Zimbabardo P. The Unise of Guys: Varför pojkar kämpar och vad vi kan göra åt det. Seattle: Amazon Digital Services; 2012.
  38. Rowan CA. Virtuellt barn: Den skrämmande sanningen om vad tekniken gör för barn. North Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Your Child's Growing Mind: Hjärnutveckling och lärande från födelse till ungdom, tredje upplagan. New York: Harmony; 2004.
  40. Freed R. Wired Child: Debunking Popular Technology Myths. North Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Spela: Hur det formar hjärnan, öppnar fantasin och uppmuntrar själen. New York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: De fem faktorerna som driver den växande epidemin hos omotiverade pojkar och underpresterande unga män. Jackson, TN: Basic Books; 2009.
  43. Wilson G. Your Brain on Porn: Internet Pornography and the Emerging Science of Addiction. Margate, Kent: Commonwealth Publishing; 2009.
  44. Generation M2: Media i livet av 8- till 18-åringar. Henry J. Kaiser Family Foundation [Internet] 2010. Tillgänglig från: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Elektronisk spel och psykosocial justering. Pediatrik. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]