Massively multiplayer online jukumu kucheza michezo kulinganisha tabia ya addict vs vs hakuna addict online walioajiriwa gamers katika idadi ya watu wazima Kifaransa (2011)

BMC Psychiatry. 2011; 11: 144.

Imechapishwa mtandaoni 2011 Agosti 26. do: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Copyright© 2011 Achab et al; mwenye leseni BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 na Emmanuel Haffenmwandishi sambamba1,2,6

1Idara ya Saikolojia ya Kliniki, Hospitali ya Chuo Kikuu cha Besançon, 25030 Besançon Cedex, Ufaransa

2EA 481 "Maabara ya Neuroscience" - Chuo Kikuu cha Franche-Comté, 1 mahali du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Ufaransa

3Idara ya Saikolojia ya Kliniki, Kitengo cha Kuongeza Hospitali ya Chuo Kikuu cha Geneva, 70C rue du Grand-Pré Geneva, Uswizi

4Idara ya Habari ya matibabu, Hospitali ya Chuo Kikuu cha Besançon, 25030 Besançon Cedex, Ufaransa

5UMR CNRS 6249 «Environnement Chrono» -Franche-Comté University, 16 njia de Grey, 25030 Besançon Cedex, Ufaransa

6Kituo cha uchunguzi wa kitengo cha uchunguzi wa kiteknolojia cha INSERM (INSERM CIC-IT 808), Hospitali ya Chuo Kikuu cha Besançon, 25030 Besançon Cedex, Ufaransa

7Idara ya Kliniki ya Saikolojia, Hospitali ya Chuo Kikuu cha Dijon, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Ufaransa

8Hospitali ya Saint-Anne (Paris Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Ufaransa

9INSERM U894, Chuo Kikuu cha Paris Descartes, Kituo cha Paul Broca, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Paris, Ufaransa

Sophia Achab: [barua pepe inalindwa] ; Magali Nicolier: [barua pepe inalindwa] ; Frédéric Mauny: [barua pepe inalindwa] ; Julie Monnin: [barua pepe inalindwa] ; Benoit Trojak: [barua pepe inalindwa] ; Pierre Vandel: [barua pepe inalindwa] ; Daniel Sechter: [barua pepe inalindwa] ; Philip Gorwood: [barua pepe inalindwa] ; Emmanuel Haffen: [barua pepe inalindwa]

Iliyopokelewa Oktoba 7, 2010; Iliyokubaliwa Agosti 26, 2011.

Hii ni nakala ya Ufikiaji wazi iliyosambazwa chini ya masharti ya Leseni ya Ushirikiano wa ubunifu wa Commons (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), ambayo inaruhusu matumizi yasiyozuiliwa, usambazaji, na uzazi tena kwa hali yoyote, mradi kazi ya asili imetajwa vizuri.

abstract

Historia

Michezo Multiplayer ya mtandaoni inayocheza na watu wengi (MMORPGs) ni shughuli ya burudani maarufu na ya kufurahisha, na kuna ukosefu wa vyombo vilivyoidhinishwa vya kimataifa vya kutazama michezo ya kubahatisha kupita kiasi. Pamoja na kuongezeka kwa idadi ya waendeshaji ulimwenguni, athari mbaya (kutengwa, hospitali, matumizi ya kupita kiasi, n.k.) huzingatiwa katika idadi ndogo ya wahusika, ambayo ni wasiwasi kwa jamii na kwa jamii ya kisayansi. Katika utafiti wa sasa, tulilenga uchunguzi wa wahusika kwenye hatari inayowezekana ya ulevi wa MMORPG.

Mbinu

Katika utafiti huu wa uchunguzi, tulilenga sifa, tabia za mkondoni na utumiaji wa dhuluma zaidi kwa waendeshaji wazima wa MMORPG. Kwa kuongezea data ya kijamii na idadi ya watu na mifumo ya tabia ya gamer, Vyombo tofauti vya 3 kwa utaftaji wa uchunguzi zilitumiwa kwa wauguzi wa Kifaransa wa MMORPG walioajiriwa mkondoni zaidi ya miezi 10 mfululizo: vigezo vya utegemezi wa dutu ya Utambuzi na Mwongozo wa Takwimu wa Tatizo la Akili, toleo la marekebisho la nne (DSM -IV-TR) ambayo imebadilishwa kuwa MMORPG (DAS), kiwango cha ubora wa Matumizi ya Dhibitisho la Kielektroniki la Duniani (GIAD) na Kiwango cha Dhiki ya Stress ya Starehe ya ISIA (ISS). Kwa mizani yote, alama juu ya kizingiti maalum kimefafanuliwa.

Matokeo

Wamiliki wa wachezaji wazima wa 448 walioshiriki walikuwa hasa wahitimu wa vijana wa vyuo vikuu wanaoishi peke yao katika maeneo ya mijini. Washiriki walionyesha viwango vya juu vya ulevi wa wavuti wote (44.2% kwa GIAD, 32.6% kwa ISS) na positivity ya DAS (27.5%). Ikilinganishwa na kundi hasi la DAS, waandaaji chanya wa DAS waliripoti viwango vya juu zaidi vya uvumilivu (kuongezeka kwa muda katika michezo ya kubahatisha mtandaoni kupata athari inayotaka) na kutangazwa kwa usawa zaidi kijamii, kifedha (AU: 4.85), ndoa (AU: 4.61) , familia (AU: 4.69) na / au shida za kitaaluma (AU: 4.42) tangu walianza michezo ya kubahatisha kwenye mtandao. Kwa kuongezea, wahusika hawa walijiripoti viwango vya juu zaidi (mara 3 zaidi) ya kuwashwa, kulala usingizi wa mchana, kunyimwa usingizi kwa sababu ya kucheza, hali ya chini na mabadiliko ya kihemko tangu kuanza kwa michezo ya kubahatisha.

Hitimisho

DAS ilionekana kuwa kifaa kizuri cha safu ya kwanza ili kuharakisha ulevi wa MMORPG katika michezo ya waendeshaji wa mkondoni. Utafiti huu ulipata viwango vya juu vya ulevi wa MMORPG, na dalili za kujiripoti mwenyewe katika nyanja muhimu za maisha, pamoja na hisia na usingizi. Hii inathibitisha hitaji la kuanzisha programu sahihi za kuzuia dhidi ya matumizi mabaya ya mchezo wa mtandaoni.

  •  

Historia

Utegemezi ni pamoja na mfumo mgumu wa mambo ya kisaikolojia ya bio yanayoathiri watu, matendo yao na tamaduni zao, na pia imetajwa kama dalili yenye misemo kadhaa [1]. Katika 1964 Shirika la Afya Ulimwenguni (WHO) lilianzisha wazo la utegemezi kuchukua nafasi ya ulevi na makazi. Utegemezi wa neno inaweza kutumika kwa jumla ukizingatia aina nzima ya dawa za kisaikolojia (dawa, kemikali au utegemezi wa matumizi ya dutu hii) au ukiwa na kumbukumbu fulani ya dawa fulani au tabaka la dawa za kulevya (pombe au utegemezi wa opioid) na inarejelea mwili na kisaikolojia. mambo [2]. Kulingana na Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Tatizo la Akili, Tathmini ya Maandishi ya Nne ya Toleo la (DSM-IV-TR), utegemezi wa dutu inaweza kuhusisha dalili kadhaa (uvumilivu, uondoaji, athari mbaya kwa maeneo ya kijamii na ya kitaalam, upungufu wa udhibiti wa utumiaji, na uvumilivu licha ya athari mbaya zinazoletwa). Wazo hilo limeendelea kufanyia marekebisho makubwa na kuonekana kwa aina mpya ya vyombo, vyenye haki isiyo ya kemikali (yaani. tabia) madawa ya kulevya kama shida ya kula, ununuzi wa kulazimisha, unyanyasaji wa mazoezi [3] na kamari ya kitabibu. Wataalam wa kliniki huwa wanafautofautisha kati ya dhuluma, utegemezi na ulevi, wakimaanisha dutu au tabia. Tofauti hii inasimamiwa na matokeo ya hivi karibuni ya neurobiolojia juu ya michakato tofauti ya neuronal inayohusika katika utegemezi au ulevi [4]. Utegemezi unaweza kuelezewa kama jibu linalobadilika la neva kwa athari ya kifamasia ya unyanyasaji wa dawa, na inahusishwa na uondoaji wakati dutu haipatikani. Ufafanuzi huu unalingana na kile hapo awali kiliitwa "utegemezi wa mwili", ambayo haitoshi kuelezea dutu na ulevi wa dutu. Utegemezi wa awali wa "kisaikolojia" una uwezekano mkubwa wa kuwa "shida ya kuchagua" katika shida ya uraibu, ambayo upotezaji wa udhibiti na uamuzi usiofaa husababisha tabia ya moja kwa moja na ya kulazimisha ambayo inafuatwa licha ya athari mbaya za kisaikolojia, mwili na / au kijamii [5]. Aina kadhaa za tabia, kando na utumiaji wa dutu ya kisaikolojia, huzaa thawabu ya muda mfupi ambayo inaweza kusababisha tabia ya kuendelea, licha ya kujua matokeo mabaya. Shida hizi zimedhaniwa kama kulala kando ya wigo wa kulazimisha-kulazimisha au wigo wa ulevi kama vile ulevi wa "tabia". Kuunga mkono nadharia ya pili, ushahidi unaokua unaonyesha kuwa ulevi wa kitabia unafanana na ulevi wa dutu katika vikoa vingi, pamoja na historia ya asili, fizikia, uvumilivu, na hali mbaya, mchango unaozidi wa maumbile, utaratibu wa neva, na majibu ya matibabu [6]. Taarifa ya waandishi wa habari wa Chama cha Psychiatric Association (APA) ilimnukuu O'Brien, mwenyekiti wa Kikundi Kazi cha Matatizo Yanayohusiana na Dawa, akisema: "Utafiti wa dutu uliunga mkono kwamba kamari ya kijiolojia na shida ya utumiaji wa dawa zilifanana sana kwa sababu zote mbili zilihusiana na udhibiti mbaya wa msukumo na mfumo wa ubongo wa malipo na uchokozi ”[7]. Matokeo haya yanaunga mkono toleo la tano la DSM la tano (DSM-V) ambalo linaweza kupendekeza kikundi kipya cha ulevi na shida zinazohusiana zinazojumuisha shida zote za utumiaji na madawa ya kulevya. Takwimu za sasa zinaonyesha kuwa kitengo hiki cha pamoja kinaweza kuwa sawa kwa kamari ya kiinolojia na adha chache za tabia iliyojifunza. mfano. Ulevi wa mtandao (IA) na ulevi wa mchezo wa video / kompyuta [6]. IA ilielezewa kama utani wa Goldberg huko 1994 kwa kuzalisha vigezo vya DSM-IV kwa utegemezi wa dutu [8]. Tangu wakati huo, hii "shida mpya" imekuwa mada ya maslahi ya kisayansi hadi wito wa hivi karibuni wajiunge na safu ya uainishaji wa DSM V. Mfano wa nadharia wa Matumizi ya Mtandao yenye Matatizo (PIU) hutofautisha vyombo viwili tofauti: i) PIU maalum, inayohusiana na yaliyomo na ambayo inaweza kuwepo bila kujitegemea kutoka kwa mtandao wa mtandao, kama kamari na video za video na ii) PIU ya jumla ambayo inahusiana na Yaliyomo kwenye mtandao kama mazungumzo, barua pepe na mitandao ya kijamii [9]. Mtandao umetoa fursa mbali mbali za michezo ya jadi ya video na kivutio ni wazi ulimwenguni kote, haswa na Michezo ya Kuigiza ya Multiplayer Online (MMORPGs). Mfano wa umaarufu huu ni Ulimwengu wa Vita© (WoW), ambayo ina zaidi ya wanachama milioni 11.5 wanaofuata [10] na huhesabu kwa wastani wa 62% ya soko la mchezo wa video mtandaoni [11]. Michezo hii ni uzoefu wa hivi karibuni wa michezo ya kubahatisha ya mtandao, na kawaida inawakilishwa na walimwengu wakubwa, wa kisasa na wanaoeneza walimwengu waliowekwa katika mazingira tofauti [12]. Walakini, wakati umaarufu wa MMORPG umekua, maswali yanafufuliwa juu ya uwezo wao wa matumizi mengi. MMORPG zinachezwa kwa muda mrefu zaidi kuliko michezo mingine [13], ambayo inaweza pia kuashiria uwezo wa athari mbaya zaidi kwa wachezaji [14].

Hadi sasa, utafiti mdogo umefanywa kwenye michezo ya video mkondoni, haswa kwa nyanja tofauti za uchezaji wa mkondoni, sifa za wachezaji wazima na kiwango chao cha ulevi. Masomo ya awali yalizingatia idadi ya wachezaji wa MMORPG. Masomo machache yameangalia athari za MMORPG. Kim alitathmini uraibu wa mchezo mkondoni kwa kutumia toleo lililobadilishwa la Vijana wa Madawa ya Kulevya ya Mtandao na aliona uhusiano mzuri kati ya ulevi wa mchezo mkondoni na uchokozi na tabia za tabia ya narcissistic, na uhusiano mbaya kati ya ulevi wa mchezo mkondoni na kujidhibiti [15]. Katika utafiti wa kuchungulia, Hussain alichunguza uzushi wa kubadilika kwa jinsia [16] na katika uchambuzi wa ubora uliotumia mahojiano ya mkondoni ya 71, ilionyesha jinsi waendeshaji wa michezo walivyotumia MMORPG kupunguza hisia hasi, kutoa maelezo ya kina ya shida za kibinafsi zinazotokea kwa sababu ya kucheza MMORPG katika theluthi ya masomo [17]. Katika utafiti mwingine wa uchunguzi, Longman aliwatenga washiriki wa kimataifa wa 206 katika vikundi vya 2 kulingana na wakati uliotumika kucheza MMORPG kwa wiki, na aligundua kuwa kikundi hicho cha matumizi ya juu kiliwasilisha kiwango cha chini cha msaada wa kijamii wa nje ya mkondo na kiwango cha juu cha dalili mbaya za kisaikolojia [18]. Njia nyingine ililenga uhusiano kati ya ulevi na avatar, tabia ya mchezo [14]. Katika utafiti huu wa kimataifa, 15.4% ya wabuni walikuwa wa kike na karibu 40% ya wachezaji wa 548 MMORPG walijiona kuwa ni madawa ya kulevya. Kwa kuongeza, Mentzoni et al. iligundua kuwa shida ya utumiaji wa michezo ya video ilihusishwa na alama za chini za kuridhika maisha na viwango vya juu vya wasiwasi na unyogovu [19].

Michezo ya video ni shughuli ya burudani ya kuvutia sana, na inaweza kutumika katika programu za matibabu (maumivu, ukarabati wa misuli, uhamasishaji wa utambuzi, n.k) [20], lakini zinaweza pia kusababisha athari mbaya kama vile ulevi. Ili kushughulikia jambo hili linalokua, serikali ya Korea Kusini, nchi ya waanzilishi wa maendeleo ya MMORPG, imeamua tu kuanzisha marufuku ya usiku wa manane kwa wanariadha wachanga kwa kufungiwa kwa masaa ya 6. Kwa kuongezea, unganisho wao wa mtandao utapunguzwa kupitia spyware kwa wachezaji wa michezo ya kubahatisha kwa zaidi ya masaa 6 (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Kwa njia hiyo hiyo na kwa wastani wa vijana wanaotumia madawa ya kulevya wa 10 milioni, China imeanza kuzuia matumizi ya mchezo wa kompyuta: sheria za sasa zinakataza zaidi ya masaa ya 3 ya matumizi ya mchezo wa kila siku [21]. Uraibu wa MMORPG ni jambo linaloibuka (ambalo limetambuliwa kwa miaka kumi) katika muktadha wa utata unaozunguka nadharia juu ya ulevi wa tabia na "machafuko ya dhana" katika uwanja wa ulevi [22]. Hivi sasa, hakuna uainishaji uliowekwa kisayansi na unaotambulika kwa kutambulika kwa kugundua maridadi ya mchezo wa video mkondoni [23].

Kwa kukosekana kwa vigezo vya utambuzi wa kiwango cha dhahabu kwa IA na ulevi wa michezo ya kubahatisha mtandaoni, tulimaanisha vigezo vya DSM-IV-TR vya utegemezi wa dutu. Masomo mengi katika fani hizi yamebadilisha vigezo kutoka DSM-IV-TR kama vigezo vya kamari kwa Jaribio la Dawa ya Mtandao (IAT) [24], utegemezi wa dutu na vigezo vya kamari kwa Google Playing ya Videogame (PVP) [25]. Uhakika wa data unaojitokeza kwa kufanana kliniki na neurobiolojia kati ya shida za matumizi ya dutu na tabia ya kulevya [26,27]. Tuliamua kujaribu kipimo cha utegemezi wa dutu DSM-IV-TR ili uangalie ulevi wa michezo ya mtandaoni.

Katika muktadha huu, utafiti huu, ambao ni zaidi ya uchunguzi, ulilenga kutenganisha ulevi wa MMORPG kutoka kwa IA (kulingana na mtindo wa nadharia wa Davis) kwa kutumia zana tofauti za uchunguzi wa ulevi katika sampuli ile ile. Ili kushughulikia uraibu wa MMORPG, tulitumia vigezo vya DSM-IV-TR vya utegemezi wa dutu [28,29] ambayo tumebadilisha kwa uchezaji wa video mkondoni (tukibadilisha neno "dutu" na neno "michezo ya video mkondoni"). Ili kushughulikia IA, mizani 2 tofauti ilitumika: Ubora wa Matumizi ya Madawa ya Kulevya ya Dhahabu ya Goldberg (GIAD) [8] (pamoja na uvumilivu na vigezo vya utegemezi wa kujiondoa) na Kiwango cha Shinisho cha Mtandao cha Orman (ISS) [30] (ikijumuisha uvumilivu na vigezo vya utegemezi wa kujiondoa na kuzingatia tabia ya ulevi kama vile upotezaji wa udhibiti na athari mbaya za utumiaji wa mtandao). Utafiti huu pia ulijikita kwenye waendeshaji wazima wa MMORPG wanaotumia muundo wa kuajiri mkondoni.

Mbinu

Somo la kujifunza

Walengwa wa masomo yetu walijumuisha waendeshaji wa michezo ya MMORPG ya Ufaransa wenye umri wa zaidi ya 18 na walioajiriwa mkondoni kwenye majadiliano ya mkutano wa majadiliano ambayo mara nyingi yalitembelewa na wahusika. Jamii hizi za jukwaa ni vyombo vilivyoundwa na vikundi vya waendeshaji wa michezo wanaotafuta malengo sawa katika mchezo maarufu, Ulimwengu wa Warcraft (WoW). Asili ya kujibu mwenyewe ya dodwali ni, hata hivyo, ni dhaifu kuliko kuhojiwa kwa moja kwa moja. Karatasi za maswali zinazojibiwa mtandaoni zimetumika katika masomo mengine kwenye fani hizi na zimeelezewa kama njia ya kuridhisha [31].

Itifaki ya utafiti ilipitishwa na Kamati ya Maadili ya Hospitali ya Chuo Kikuu cha Besançon (idhini iliyotolewa na Utawala Mkuu wa Afya: DGS2007-0382). Ili kuhakikisha kutokujulikana, tulituma mwaliko muhtasari wa masomo yetu, na kiunga cha wavuti ya kibinafsi ya masomo, kwa vikosi vya 234 vya michezo ya WoW kati ya Mei 2009 na Machi 2010. Mara baada ya waendeshaji michezo kuunganishwa kwenye wavuti, walipata habari juu ya watafiti, malengo ya utafiti na maagizo ya wazi juu ya dodoso, usiri na haki yao ya kujiondoa wakati wowote kutoka kwa utafiti. Vipu vya maswali vilikuwa visivyojulikana na siri, na hakuna data inayoweza kubaini mahasimu iliyokusanywa [mfano. Anwani ya Itifaki ya Mtandao (IP) ambayo ni lebo ya nambari iliyopewa kila kompyuta inayoshiriki kwenye mtandao wa kompyuta] kulingana na viwango vya maadili ya Ufaransa. Masomo yote walikuwa wajitolea na walitangaza kuwa walikuwa na umri wa miaka 18 au zaidi. Watu wote waliojibu waliridhia ushiriki wa masomo mkondoni na waliwaidhinisha watafiti kutumia data zao ambazo hazijakamilika inapobidi. Hojaji ya mkondoni ilichukua dakika 45 kukamilisha. Sehemu ya kwanza ya dodoso, ilikuwa na orodha ya maswali yenye kujisimamia ya 63 inayotathmini data ya kijamii na idadi ya watu, uhusiano kati ya michezo ya kubahatisha na afya, michezo ya kubahatisha na athari za kijamii, na vigezo vya kliniki vya uchunguzi wa IA na ulevi wa mchezo mkondoni. Hojaji ilikuwa na muundo thabiti na washiriki walipaswa kujibu kila swali ili kupata ufikiaji wa lifuatalo. Washiriki walijibu ndiyo au hapana kwa maswali yote isipokuwa kwa yafuatayo: i) kwa swali "Je! Sifa zako ni zipi?" wachezaji walifanya chaguo rahisi kati ya uwezekano 3: chini ya Stashahada ya Shule ya Upili, kati ya Stashahada ya Juu na shahada ya Chuo Kikuu na mwishowe Shahada ya Uzamili au zaidi: ii) kwa swali "Unatafuta nini katika MMORPG?" gamers walifanya uchaguzi kati ya uwezekano 6 ambao sisi baadaye tulijikusanya katika vikundi 4 kulingana na ushuru wa Bartle (1996) [32]: "Explorer"Kwa" ugunduzi "au" uchunguzi "wa mazingira ya mchezo,"Kufikia"Kwa" changamoto "au" kuwa na avatar yenye nguvu ","Mchezaji jukumu"Kwa" jukumu katika ulimwengu mbadala ", na"Ujamaa"Kwa" mwingiliano na wachezaji wengine "; iii) kwa swali "Je! kucheza kunakufanya ujisikie vipi?" wanariadha walifanya uchaguzi kati ya uwezekano 3: "kuridhika zaidi kwa kibinafsi", "hisia ya nguvu" na / au "hisia ya kuwa katika kikundi"; iv) kwa swali "Tangu uanze uchezaji, je! unahisi" wanariadha walifanya chaguo rahisi kati ya uwezekano 5: furaha, hasira zaidi, wasiwasi zaidi, utulivu kidogo au huzuni zaidi; v) kwa swali "Ulianza kucheza kwa umri gani?" wachezaji walitoa jibu wazi la wazi na vi) kwa swali "Je! ni aina gani ya athari unahisi michezo ya kubahatisha ina afya yako?" washiriki walitoa jibu la wazi kwamba baadaye tuliweka upya katika vikundi 5 (i) athari yoyote, ii) athari za mwili kama vile shida ya kuona au ya misuli, iii) athari za kisaikolojia kama woga, iv) uchovu au kukosa usingizi na v) wote wa mwili na kisaikolojia athari).

Mizani tofauti

Sehemu ya kwanza ya dodoso la mkondoni lilikuwa na vitu vya 63 pamoja na vyombo vya uchunguzi vya michezo ya mtandao na mtandao mkondoni. Kila wadogo ina vitu vyake vya kujitegemea. i) Kupima ulevi wa michezo ya kubahatisha mkondoni, tulibadilisha DSM-IV-TR kwa utegemezi wa dutu na hatua hiyo hiyo ya kukatwa (3 au vigezo zaidi) kama ile ya mwanzo kwa utaftaji wa ubinafsi wa utambuzi wa ulevi wa mchezo wa video mkondoni. Tuliita kiwango hiki kuwa kiwango cha utegemezi wa Dutu ya DSM-IV-TR kwenye karatasi hii. Inayo vitu vya 7 (kwa kiwango cha asili) kinachohusiana na matumizi ya mchezo wa mkondoni. Ili kutathmini IA, ii) kiwango cha Matumizi ya Uwezo wa Mtandao wa Goldberg (GIAD) ni kiwango cha ubora na vitu vya 11 na kilibadilishwa kutoka kwa utegemezi wa dutu la DSM-IV na Goldberg na hatua sawa ya kukomesha kama utegemezi wa Dutu la DSM-IV (3 au vigezo zaidi) vinavyoonyesha ulevi wa mtandao [8]. Dalili za kujitoa kwa chombo hiki zilikuwa "fadhaa", "mawazo endelevu ya Mtandaoni" na "harakati za mikono isiyo ya hiari". iii) Kiwango cha Mfadhaiko wa Mtandaoni cha Orman (ISS) [30] ni kiwango cha upimaji na vitu 9 vilivyopewa tabia ya ulevi wa mtandao. Alama kati ya 0 na 3 inahusiana na tabia ya chini ya ulevi wakati alama kati ya 4 na 9 inalingana na hatari ya uraibu. Faida ya zana hii ilikuwa uchunguzi wa ukali wa IA, kukosekana kwa dalili za "kuvumiliana" au "kujiondoa", kulenga matokeo mabaya ya unyanyasaji wa mtandao, madai ya kibinafsi yasiyoridhisha ya mtandao na upotezaji wa udhibiti. Chombo hiki kilikuwa na ufanisi zaidi katika uchunguzi wa uraibu kuliko utegemezi.

Kwa vitu vyote vya mizani ya 3, washiriki walijibu ndio au hapana. Kwa kila wadogo, masomo ambayo alama yao ilifikia hatua ya kukatwa ilizingatiwa kuwa nzuri.

Uchambuzi wa takwimu

Uchunguzi wa univariate ulifanywa kwa kutumia sampuli mbili t-mtihani (vigezo vinavyoendelea) na mtihani wa mraba wa Pearson (vigezo vya vikundi visivyolingana). Ili kutathmini mambo ya kujitegemea yanayohusiana na alama ya DAS (iliyorekebishwa kama chanya au hasi), uchambuzi wa multivariate ulifanywa kwa kutumia mtindo wa urekebishaji wa vifaa. Umri, jinsia na kiwango cha elimu kilizingatiwa kama sababu zinazoweza kutatanisha [14,15,17,33,34] na ziliingizwa kwa utaratibu katika mtindo wa vifaa (matokeo yaliyorekebishwa). Sababu za kujitegemea zinazohusiana na alama ya DAS kwenye uchambuzi wa univariate kwenye p <0.2 zililetwa kando katika mtindo wa vifaa. Utaratibu wa Benjamini na Hochberg ulitumika kudhibiti athari za kulinganisha nyingi [35,36]. Marekebisho yalitumika kwa vikundi vya majaribio ya wakati huo huo ya hypotheses null. Uchambuzi ulizingatiwa kama wakati huo huo wakati vijikaratasi zinazojitegemea vilielezea tabia kutoka kwa familia moja (mizani ya adha, idadi ya watu ya kimsingi, uharibifu wa kijamii, nk). Maadili ya p-yaliyosafishwa na kusahihishwa kwa vipindi vya Uhakiki vilihesabiwa ili kudhibiti Kiwango cha Ugunduzi wa Uongo. Kizingiti cha maana kiliwekwa kwa 0.05. Uchambuzi ulifanywa kwa kutumia programu ya SYSTAT (v 12).

Matokeo

Washiriki

Kwa wageni wa 861 kwenye wavuti waliyopewa mradi huu, 516 ilikamilisha dodoso la mkondoni (59.9%). Rekodi sitini na tatu zilitengwa: masomo ya 56 yalionyesha kuwa hawakukubaliana na data inayotumika ikiwa data yao haijakamilika. Zaidi ya 10% ya data hiyo haikuwepo kwa washiriki wa 5 na dodoso za 2 ziliwasilisha data isiyokamilika wakati tulilinganisha sifa kadhaa za idadi ya watu (umri / idadi ya watoto / hadhi ya familia na umri / kiwango cha elimu). Wahojiwa mia nne arobaini na nane walijumuishwa katika uchambuzi huu wa data (52.6%).

Tabia za wachezaji wa MMORPG

Tabia za kucheza za kucheza mtandaoni (n = 448) zimeorodheshwa kwenye Jedwali Jedwali1.1. Kulingana na Wigo wa DAS, 27.5% ya masomo yaliyopimwa yalikuwa na vigezo vizuri vya ulevi kwa MMORPG (ambayo tulimpa jina DAS+) [95% Interval Confidence (95% CI): 23.3-31.6] (Jedwali (Jedwali2) .2). Na mizani ya ISS na GIAD inayopima IA, vikundi chanya (ambavyo tuliipa jina ISS+ na GIAD+) ilifikia 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] na 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] mtawaliwa. Tulijaribu ushirika kati ya mizani ya DAS na IA (n = 448) (Jedwali (Jedwali2) .2). DAS ilihusishwa kitakwimu na GIAD na ISS (zote na p zilizosahihishwa <10-3): Ingawa 77.5% ya majibu (n = 84 ISS+/ DAS+, na n = 263 ISS-/ DAS-) walikuwa concordant kati ya DAS na ISS, na 72.5% kati ya DAS na GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ na n = 226 GIAD-/ DAS-), mseto ulizingatiwa pia: 42% ya ISS+ walikuwa DAS- na 50% ya GIAD+ waendeshaji walikuwa DAS-.

Meza 1Meza 1

Mfano wa idadi ya watu wa mfano wa sampuli za Waigiza wa Multiplayer wa Ufaransa mtandaoni wa kuigiza (MMORPG)

Meza 2Meza 2

Ulinganisho wa wachezaji wa MMORPG na (vs bila) madawa ya kulevya kulingana na mizani ya uchunguzi wa 3 (n = 448)

Kulingana na kiwango cha juu cha uboreshaji kati ya mizani ya uchunguzi wa IA na kiwango cha uchunguzi wa madawa ya kulevya wa MMORPG, tunawasilisha hapa matokeo kulingana na DAS.

Usambazaji kati ya vigezo vya ulevi wa DSM-IV TR

Hakuna tofauti kubwa iliyopatikana kati ya waendeshaji kutoka kwa kikundi chanya (juu ya kizingiti: DAS+) kwa suala la umri (umri wa miaka 25.7, kuanzia 18 hadi 46) na zile kutoka kwa kikundi hasi (chini ya kizingiti: DAS-, Umri wa miaka 27, kuanzia 18 hadi 54); au kwa suala la jinsia (28.8% vs 20.8% ya wanawake) (Jedwali (Jedwali3) .3). DAS+ waendeshaji walikuwa chini ya uwezekano wa kuwa wahitimu wa Chuo Kikuu kuliko DAS- (Jedwali (Jedwali33).

Meza 3Meza 3

Idadi ya msingi ya idadi ya waendeshaji wa michezo ya MMORPG ya Ufaransa na majibu yao ya DAS

Pamoja na marekebisho ya umri, ngono na kiwango cha elimu [14,15,17,33,34], alama ya DAS ilihusishwa kwa kiasi kikubwa na idadi kubwa ya vigezo katika vipimo vifuatavyo: maisha ya kijamii, michezo ya kubahatisha ya mtandao na mkondoni, mabadiliko ya kihemko na udhaifu wa kiafya. Kwanza, kuzingatia maisha ya kijamii tangu mwanzo wa michezo ya kubahatisha (Jedwali (Jedwali4), 4), DAS+ gamers binafsi waliripoti viwango vya juu zaidi vya "ukosefu wa shughuli zingine za burudani" (p <10-3, AU: 0.22, 95% CI: 0.13-0.36), ya "kwenda nje kidogo" (p <10-3, AU: 4.79, 95% CI: 3.05-7.53), ya "kuona marafiki wachache" (p <10-3, AU: 5.78, 95% CI: 3.58-9.32) na ya kupata ndoa (p <10-3, AU: 4.61, 95% CI: 2.66-7.99), familia (p <10-3, AU: 4.69, 95% CI: 2.80-7.86), fanya kazi (p <10-3, AU: 4.42, 95% CI: 2.56-7.64) na / au kifedha (p <10-2, AU: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) shida ikilinganishwa na DAS- wachezaji. Sehemu kubwa zaidi (p <10-3) ya hizi DAS+ gamers pia waliripoti kujinyima kwa ununuzi muhimu ili kucheza MMORPG (AU: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Kwa njia hiyo hiyo, waliongeza muda uliotumika kwenye mtandao kupata kuridhika angalau miezi ya 12 (AU: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (Jedwali (Jedwali5) 5) ikilinganishwa na wahusika katika DAS- kikundi.

Meza 4Meza 4

Uharibifu wa kijamii na majibu ya DAS

Meza 5Meza 5

Kuunganisha kwa Mtandao na michezo ya kubahatisha na majibu ya DAS

Pili, kuzingatia sifa za gamer (Jedwali (Jedwali5), 5), DAS+ kikundi kilitumia kwa kiasi kikubwa (p <10-3) wakati mwingi kwenye mtandao au michezo ya kubahatisha kuliko DAS- kikundi (AU: 1.18, 95% CI: 1.08-1.29 na AU: 1.28, 95% CI: 1.14-1.44 mtawaliwa). Viwango vya kulevya kulingana na DAS vilikuwa sawa (p <10-3) iliyounganishwa na kuhitimu binafsi ya kuripotiwa kwa kiwango cha ushiriki wa michezo ya kubahatisha ikilinganishwa na wahusika wa kawaida (AU: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) kwa gamers hard and (AU: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) for no maisha.

Kwa upande wa uhusiano kati ya mabadiliko ya kihemko na michezo ya kubahatisha (Jedwali (Jedwali6), 6), DAS+ kikundi kilihisi nguvu kubwa (p <10-3) katika mchezo wa nguvu ya mchezo ikilinganishwa na DAS- kikundi (AU: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). DAS+ kikundi kilitafuta kuridhika kwa kibinafsi zaidi (p = 0.008, AU: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) kutoka michezo kuliko DAS- kikundi. Kwa njia hiyo hiyo, wale ambao walihisi hisia ya kikundi cha mchezo wa ndani walikuwa uwezekano mkubwa wa kuwa kwenye DAS+ kikundi (p = 0.026, AU: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Meza 6Meza 6

Mabadiliko ya kihemko ya mwenyewe na majibu ya DAS

Tulipima pia sababu zinazohusiana na michezo ya kubahatisha (Jedwali (Jedwali7) .7). DAS+ kikundi kililala chini sana kuliko DAS- kikundi (p = 0.004, AU: 0.78, 95% CI: 0.66-0.93) na idadi ya wale ambao hawakupata usingizi wa kupumzika ilikuwa kubwa zaidi (p <10-3, AU: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38). Ukosefu wa usingizi kwa sababu ya kucheza (AU: 2.83, 95% CI: 1.83-4.38) na usingizi wa siku (AU: 3.10, 95% CI: 1.92-5.00) ilikuwa kubwa (p <10-3) inayohusishwa na viwango vya juu vya chanya ya DAS. Kwa swali "unajisikiaje tangu uanze kucheza?", Na ikilinganishwa na wachezaji ambao walikuwa na furaha zaidi tangu walipoanza kucheza, DAS+ wachezaji walitangaza mara nyingi zaidi (p <10-3) kwamba walikuwa hasira zaidi (AU: 2.56, 95% CI: 1.19-5.48), utulivu kidogo (AU kwa "utulivu zaidi": 0.39, 95% CI: 0.22-0. 69) au zaidi ya kusikitisha (AU: 12.48, 95% CI: 2.64-59.06). Kwa kuongezea, wachezaji hawa walitangaza kwa kiasi kikubwa (p <10-3) mara nyingi utata wa maisha halisi na halisi kuliko DAS- kikundi (AU: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Tulisoma pia athari za uchezaji kwenye afya (Jedwali (Jedwali7) .7). DAS+ gamers binafsi kuripotiwa mateso mara nyingi zaidi kuliko DAS- wachezaji (p <10-3) kutoka kwa kisaikolojia (AU: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) au ya mwili (AU: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) au athari zote za kisaikolojia na za mwili (AU: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) kwa sababu ya michezo ya kubahatisha.

Meza 7Meza 7

Michezo ya kubahatisha na ubinafsi iliyoripotiwa hali ya afya na majibu ya DAS

Mwishowe, kuhusu maoni ya gamer ya vikundi (Jedwali (Jedwali8), 8), DAS+ Kikundi kilihisi kwamba vikundi vyao vinawahitaji kutumia muda fulani wa uchezaji na kuwashinikiza (AU: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 na AU: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91). Kuhusu jukumu la vikundi, waendeshaji wa michezo ambao walihisi madai yao ya kulipwa kwa wakati wao waliripoti viwango vya juu vya posho ya DAS (mara 3.7 zaidi), na watendaji wa mchezo ambao waliona shinikizo lao liliripoti viwango vya DAS positivity mara 2.6 ya juu kuliko watendaji wa michezo ambao hawakuhisi hii (data haijaonyeshwa).

Meza 8Meza 8

Athari za vyama na majibu ya DAS

Majadiliano

Katika utafiti huu wa uchunguzi, tulilenga mazoea ya mchezo wa mtandaoni na dhulumu nyingi kwa waendeshaji wazima wa MMORPG, kulinganisha vifaa vitatu tofauti ambavyo vinaweza kusaidia kuangazia masomo na dhulumu ya shida ya MMORPG. Kuhusu mizani ya IA, tuligundua kuwa kiwango cha upendeleo kilichukuliwa na GIAD kilikuwa kikubwa kuliko ile iliyozingatiwa na ISS na hii ilithibitisha kwamba mizani hizi za 2 zilionyesha vipimo tofauti (Utegemezi wa makadirio na udhuru wa wakati ISS inakadiriwa udakwaji tu). Viwango vya juu vilivyopatikana na GIAD inamaanisha kuwa katika shida za utumiaji wa dutu, utegemezi ni mara kwa mara zaidi kuliko ulevi [37]. Kwa kuongezea, kwa vyombo vya 3 vilivyotumika, hali hiyo ilikuwa sawa lakini hakuna concordance kamili iliyozingatiwa. Pia, zana hizi za 3 hazikadiria vyombo sawa, na kupendekeza tofauti kati ya IA na ulevi wa michezo ya kubahatisha mtandaoni. Hii inaimarisha nadharia yetu ya kufanya kazi ya hitaji la zana maalum za mtandao na zana zingine maalum za MMORPG. Tulionyesha kuwa dutu iliyorekebishwa DSM-IV-TR (iliyopewa jina la DAS) inaweza kuwa kifaa kizuri cha safu ya kwanza kutathmini matumizi mabaya ya MMORPG.

Wakati fasihi imeandika shauku inayoongezeka katika MMORPG, hakuna makubaliano yaliyopo hivi sasa juu ya kiwango kilichothibitishwa cha kuamua ulevi wa MMORPG haswa. Tafiti nyingi za zamani zinaangalia idadi fulani ya vijana katika uhusiano na mtandao kwa ujumla, na mara chache huzingatia michezo ya video [38]. Sifa ya kisaikolojia ya mizani ya IA inaahidi [15,39,40], wakati wengine wameweka utafiti wao kwenye mahojiano ya gamer [14,17,38]. Kwa kuongezea, masomo ya zamani hayatofautishi kati ya mtandao na michezo ya video mkondoni, wala kati ya aina tofauti za michezo ya video mtandaoni [41]. MMORPG walikuwa na uwezekano mkubwa wa kuhusishwa na matumizi ya shida [33] kuliko michezo isiyo ya MMORPG kwa sababu waendeshaji wa MMORPG huwa hutumia wakati mwingi kucheza [13].

Utafiti wetu una mapungufu kadhaa. Kwanza, uwakilishi wa sampuli iliyochambuliwa hapa inaweza kuwa shida. Washiriki hawakuchaguliwa nasibu, na ushiriki ulikuwa wa hiari (masomo yalikubaliwa kuchukua tathmini juu ya kufikia ukurasa wa wavuti wa dodoso la mkondoni). Labda sio kila aina ya watengenezaji wa MMORPG walijumuishwa kwenye utafiti huu, haswa ngumu (kwa sababu majibu yangewafanya kupoteza wakati ambayo yanaweza kutumia kucheza) au wahusika wa kawaida (kwa sababu wanaweza kuhisi kutokuwa na wasiwasi na utafiti). Kwa upande mwingine, waendeshaji wa michezo ya mkondoni ni kwa ufafanuzi kuwa ngumu kufikia kwa njia nyingine yoyote mbali na mtandao. Pili, tulizingatia sampuli maalum (maigizo ya watu wazima wa Kifaransa MMORPG tu). Matokeo yetu hata hivyo yanafanana na masomo ya Amerika na Asia kwa hali ya umri, jinsia, na hali ya kifamilia na ya ndoa [14,33,34]. Kwa kuongeza, wakati wa wastani uliotumiwa uchezaji unaonekana hapa ulikuwa sawa na masomo mengine [33]. Tatu, tathmini zilitokana na ripoti za kujiendesha. Wajibu wanaweza kuwa walijitetea katika majibu yao, yaani. kujaribu kuonekana ya kawaida ya kijamii, ambayo ni hatari isiyoweza kuepukika na utafiti wowote kulingana na taarifa ya kujiripoti. Walakini, dhamana ya kutokujulikana kwa data inaweza kuwa iliwahimiza wahusika kutoa majibu ya kweli. Nne, haikuwezekana kwamba gamer huyo huyo angejibu dodoso zaidi ya mara moja kwa sababu ya urefu wake (45 min). Kwa kuongezea, kama ilivyoelezewa katika sehemu ya Matokeo, udhibiti wa ubora wa data uliondoa dodoso zisizo sawa. Tano, concordance ya uboreshaji wa taarifa za ubinafsi wa shughuli za kawaida (Kawaida, Harder gamer na Hakuna maisha) na posho ya DAS, na athari mbaya ziliripoti majibu kutoka kwa jamii ambayo ilikuwa ya tahadhari juu ya kutoa habari ambayo inaweza kuumiza picha ya umma ya michezo online.

Kwa upande wa tabia za kimsingi, utafiti wetu ulionyesha kuwa waigizaji wazima wa Kifaransa wa MMORPG mara nyingi ni vijana, walioajiriwa, wahitimu wa Chuo Kikuu cha watu wazima, na huwa na kuishi peke yao katika maeneo ya mijini. Maingiliano ya kushirikiana (77.5%) yalikuwa kivutio kikuu cha MMORPG hii kulingana na tathmini yao ya kibinafsi, na sio jukumu la jukumu per se (30.9%). Umri mdogo wa mwanzo wa michezo ya kubahatisha ilikuwa tofautishaji yenye nguvu inayohusishwa na positivity ya DAS ikilinganishwa na idadi ya miaka ya mchezo. Tuliona idadi kama hiyo ya miaka ikicheza michezo ya video mkondoni kwa vikundi vyote [Miaka ya 8.54 (kupunguka kwa kawaida (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 kwa DAS- kundi dhidi ya Miaka ya 8.41 (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) kwa DAS+] (data haijaonyeshwa).

Tulichagua kurekebisha kiwango cha utegemezi wa dutu ya DSM-IV-TR kwa michezo ya video mkondoni kwa sababu kuhusika kupita kiasi katika michezo ya mkondoni kunaweza kuelezewa kama aina ya uraibu wa tabia ambayo tabia hufafanuliwa na shughuli za michezo ya kubahatisha. Msimamo huu uliimarishwa na majadiliano ya hivi karibuni ya APA na msimamo juu ya suala hilo [7,21,42], ambayo ilifanyika tulipokuwa tukiandaa maandishi haya. Kwa kuongezea, vigezo vya kucheza kwa video ya shida ikiwa ni pamoja na uvumilivu, inayotokana na vigezo vya utambuzi wa utegemezi wa dutu [25]. Kwa kuongezea, kiwango cha kamari za uchezaji zilizobadilika za DSM-IV zilizobadilishwa ziliibua maswala ya uhalisi kwa sababu ya tofauti tofauti za kiufundi kati ya kamari na michezo ya kubahatisha [23]. Hapa, tuliona kuwa kwa mizani ya 3, kiwango cha madawa ya kulevya kilikuwa cha juu ikilinganishwa na masomo mengine [14,17]. Zana za uchunguzi wa madawa ya kulevya zilizotumiwa katika utafiti wetu zilionyesha juu na muhimu (p <10-3) concordance wakati wa kukagua chanya au hasi: DAS na ISS zilionyesha 77.5% ya jozi concordant, na DAS na GIAD ilionyesha 72.5% ya jozi concordant. Viwango vya juu vya IA katika somo letu (32.5% ya ISS+ na 44.3% ya GIAD+) ikilinganishwa na fasihi inaweza kuelezewa na tabia ya mfano: waendeshaji wa michezo mkondoni wana uwezekano mkubwa wa kutumia dereva wa mtandao kwa michezo ya kubahatisha na pia kwa shughuli zingine za mtandao. Kwa kuongezea, zana hizi mbili hazikufanya vipimo sawa. ISS ililenga ulevi na upotezaji wa udhibiti na kuendelea kwa tabia licha ya athari mbaya katika maeneo muhimu; wakati GIAD ilitathmini uvumilivu na dalili za kujiondoa kuhusiana na utegemezi.

Tofauti katika kiwango cha upendeleo kilichozingatiwa kwa vyombo 3 vimetofautisha tofauti halisi kati ya michezo ya kubahatisha na PIU ya jumla, na inahitaji zana maalum kwa kila uwanja wa IA. Tulionyesha kuwa, kati ya hizi vyombo vitatu tofauti, DAS ilionekana kama chombo muhimu cha uchunguzi wa uraibu wa MMORPG. DAS ilionekana kuwa ndio inayohusishwa zaidi na vyombo vingine vilivyojifunza. Hii ilielezewa kwanza na ukweli kwamba mizani ya ISS na GIAD ziliwekwa kwenye mtandao, kwa hivyo zilijumuisha vitu vingine kando na michezo ya kubahatisha, wakati DAS ilikuwa maalum kwa michezo ya video mkondoni. Pili, tuliona mlinganisho kadhaa kati ya chanya ya DAS na ulevi mwingine ambao mizani ya kawaida ilithibitishwa, kama vile ulevi wa pombe. Kwa mfano, uwiano wa tabia mbaya unaohusishwa na majibu mazuri kwa swali "Kuongeza muda uliotumiwa kwenye mtandao kupata kuridhika" ilikuwa kubwa (AU: 2.99); athari hii inaweza kuelezewa kama hali ya uvumilivu, ambayo hupatikana kwa kawaida katika uraibu wa dutu [28]. Vile vile imeanzishwa vizuri kuwa ulevi wa vitu kama vile pombe unahusishwa na shida za kiafya na kijamii kama vile shida za kifamilia na kazini [43]. Kuchunguza tabia inayohusiana na ulevi wa MMORPG ilituruhusu kufafanua "idadi ya watu wazima wa michezo ya kubahatisha walio katika hatari ya uraibu" na athari nyingi kwa tabia ya kiafya na ya kibinafsi, kama inavyoonekana wakati wa utayarishaji wa hati hii na Billieux et coll. [44]. Hakika, wachezaji wa michezo kutoka kwa vikundi vyote vyema walikuwa wachache kuliko wale walio kwenye vikundi hasi na walikuwa na uwezekano mdogo wa kuwa wahitimu wa Chuo Kikuu (48.2% alikuwa na angalau Stashahada ya Shule ya Upili) ikilinganishwa na idadi ya jumla ya masomo yetu, ambayo yanaambatana na ukweli kwamba mdogo wahusika walijiona wakidakwa zaidi [14,45]. Kwa sababu ya kufanana na masomo yaliyopita [14,15,17,33,34], uchambuzi wa urekebishaji wa vifaa vya multivariate ulifanywa na marekebisho ya umri, jinsia na kiwango cha elimu. Lahaja zote zilizosomwa hapa (25 / 25) zilibaki kuwa muhimu kwa mfano wa mwisho baada ya marekebisho. Kwa upande wa sifa za gamer, waandaaji chanya wa kikundi walitumia wakati mwingi kwenye mtandao kwa wiki kuliko zile hasi za kikundi na michezo ya kubahatisha wakati zaidi kuliko idadi ya watu kwa ujumla. Kwa kuongezea, kulikuwa na uhusiano dhabiti kati ya ufafanuzi uliotolewa na washiriki (Casual, Harder gamer au No life) na kiwango cha adha: ufafanuzi juu wa kiwango ni, tegemezi zaidi ya mlinganisho hulinganishwa na idadi ya jumla. Wamiliki wa michezo ambao walisikia kuridhika zaidi ya kibinafsi, hisia ya nguvu au ya kundi na hawakulala kwa utulivu walikuwa mara nyingi zaidi kwenye DAS+ kikundi. DAS+ wachezaji wa kikundi pia walilala masaa machache kwa usiku kuliko DAS- wale na walipata shida ya kulala au usingizi wa siku. Kama ilivyo katika utafiti wa Hussain [46], wahusika wa michezo waliodai kuhisi kuwa hawakasirika na wasiwasi zaidi walikuwa watapeli zaidi kuliko wale ambao walisema wanahisi raha zaidi. Kutafuta na kupata raha kutoka kwa michezo kunaweza kuwa kinga kutoka kwa michezo ya kubahatisha kupita kiasi. Kwa bahati mbaya, waendeshaji wa michezo waliodai kuwa sadder pia walikuwa wakati wa 12 uwezekano mkubwa wa kuhusishwa na DAS+ kikundi kuliko wale ambao walisema walikuwa na furaha zaidi. Hii inaweza kuwa kwa sababu ya uboreshaji wa mhemko uliotafutwa kwenye mchezo, au matokeo ya athari mbaya zinazohusiana na uchezaji mwingi. Kwa upande wa kiafya, wachezaji walio na taarifa za athari za mwili au kisaikolojia zilizohusishwa na michezo ya kubahatisha pia walikuwa mara nyingi zaidi kwenye DAS+ kikundi, na ushirika huu ulikuwa mara 14 una uwezekano mkubwa wa kupatikana wakati waendeshaji wa michezo waliripoti aina zote mbili za athari mbaya. Tuliona uhusiano ule ule baina ya upendeleo wa DAS na utata wa maisha halisi na uwongo. Kwa njia hiyo hiyo, waendeshaji mchezo ambao waliona kuwa vikundi vinahitaji wakati na shinikizo kubwa mara nyingi walikuwa kwenye DAS+ kikundi. Hisia hizi zinaweza kuelezewa na hitaji la kuwa wa kikundi cha kufanya maendeleo katika mchezo huo, kufikia viwango vya juu. Mara nyingi vikundi huandaa upekuzi na hafla zingine zinazohitaji kupanga, ambazo zinaweza kuunda hali ya uwajibikaji kwa washiriki [47]. Baadhi ya vikundi huchagua washiriki ambao wanapatikana zaidi na wamekuwa wakicheza michezo marefu, kwa kusudi la kushindana na vikundi vingine. Kwa kuongezea, tuligundua kwamba jamii zililinda wachezaji wa michezo, kwani hatari ya posho ya DAS iliongezeka kwa wachezaji waliosikia kwamba vyama vilitoa mahitaji kwa wakati wao ikilinganishwa na wahusika ambao hawakuhisi hii. Mwishowe, hadi sasa katika hali za udhalilishaji wa kijamii, DAS+ wahusika wa kikundi walionekana kwenda nje kidogo, kuona marafiki wachache, wana shida za ndoa, familia, kazi na kifedha na kujinyima manunuzi muhimu ya kucheza, kama inavyoonekana katika ulezi mwingine.

Kwa kuzingatia matokeo haya, utafiti huu unasisitiza ukweli kwamba DAS ilionekana kama kifaa cha kwanza cha laini kwa uchunguzi wa waendeshaji ambao wanaweza kuwa katika hatari ya michezo ya kubahatisha kupita kiasi mtandaoni. Wamiliki wa michezo wenye sifa zingine zilizotajwa hapo juu hawakuwa watu wa adili lakini walionekana kuwa katika hatari kubwa ya ulevi. Kwa mtazamo wa afya ya umma, kwa hivyo ilikuwa muhimu kutambua idadi ya watu ili kuelezea jambo hili kwa undani wa kutosha.

Hitimisho

Utafiti huu mtarajiwa ulitoa data ya kijamii na idadi ya watu katika mfano wa watu wazima wa waendeshaji waliopigwa mkondoni wa MMORPG, na walijaribu chombo cha kuamua sababu za hatari ya ulevi wa mchezo wa video. Matokeo yetu yanathibitisha hitaji la kuanzisha programu za kuzuia afya kama kinga ya msingi ya Mtandao kwa unyanyasaji wa MMORPG na Kituo cha Matumizi ya Mtandao, kama ilivyoanzishwa na Vijana, pamoja na mashauri ya mkondoni (http://www.netaddiction.com) na matibabu kama vile tiba ya kitambulisho [48].

Orodha ya maelezo mafupi

APA: Chama cha Wanasaikolojia wa Amerika; CI: Muda wa kujiamini; DAS: Kiwango cha utegemezi wa dutu ya DSM-IV-TR kilichukuliwa kwa MMORPG; DSM-IV-TR: Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Shida za Akili, Tolea la Toleo la Nne la Uandishi; GIAD: Kiwango cha Usumbufu wa Matumizi ya Mtandao wa Goldberg; IA: ulevi wa mtandao; IAT: Jaribio la Matumizi ya Mtandaoni; IP: Itifaki ya mtandao; ISS: Kiwango cha Stress za Mtandaoni cha Orman; MMORPG: Multiplayer Multiplayer Online jukumu la kucheza-Mchezo; PIU: Matumizi ya Shida Mtandaoni; PVP: Dlala ya Videogame ya Tatizo; AU: Tabia Mbaya; SD: Kupotoka kwa kiwango; NANI: Shirika la Afya Duniani; WoW: Ulimwengu wa Warcraft®

Mashindano ya maslahi ya

Waandishi wanatangaza kwamba hawana maslahi ya kushindana.

Michango ya Waandishi

SA, FM na EH walipanga, iliyoundwa utafiti na kuandika itifaki. SA, MN na BT walichukua kupatikana kwa data hiyo. JM, PV na DS walitafiti vichapo. MN, FM, EH, PG imeweza kuchambua na kutafsiri data. FM ilichukua uchambuzi wa takwimu. SA na MN waliandika rasimu ya kwanza ya muswada huo. EH na PG walisimamia utafiti. Waandishi wote walichangia marekebisho muhimu ya muswada huo na wameidhinisha toleo la mwisho.

Historia ya awali ya kuchapishwa

Historia ya awali ya kuchapishwa kwa karatasi hii inaweza kupatikana hapa:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Shukrani na ufadhili

Tunashukuru jamii ya waendeshaji wa MMORPG na msaada wa vitendo wa vikundi, bila ambayo utafiti huu haungewezekana. Tunatamani kumshukuru hasa Alexandra Gosse, mkuu wa shirika (seva ya Illidan) na mtangazaji wa wavuti hii, na Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) kwa msaada wake katika uandishi wa maandishi. Utafiti huu haukudhaminiwa na uliungwa mkono na Hospitali ya Chuo Kikuu cha Besançon (Ufaransa) na msaada mkondoni kutoka Kituo cha Uchunguzi cha Kliniki cha Besançon.

Marejeo

  1. Shaffer HJ, DA LaPlante, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Kuelekea mfano wa syndrome wa kulevya: maneno mengi, etiolojia ya kawaida. Harv Rev Psychiatry. 2004;12: 367-374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  2. NANI. Ripoti ya kumi na tatu ya Kamati ya wataalamu ya WHO. Geneva: Shirika la Afya Duniani. 1964. Kamati ya Mtaalam wa WHO juu ya Dawa za Kuongeza madawa ya kulevya: Mfululizo wa Ripoti ya Ufundi wa WHO, No.273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Uwekaji wa utegemezi wa mazoezi na tabia zingine za tabia kati ya wateja wa chumba cha mazoezi ya mazoezi ya Parisi. Compr Psychiatry. 2008;49: 353-358. Doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Tathmini. Mfumo wa Neural unaosababishwa na hatari ya kuendeleza tabia za kulazimisha madawa ya kulevya na kulevya. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125-3135. Doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [Makala ya bure ya PMC][PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  5. Balland B, Lüscher C. Utawala: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit à la perte du libre arbitr. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Msalaba wa Msalaba]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Utangulizi wa ulevi wa tabia. Am J Dawa ya kulevya Kunywa pombe. 2010;36: 233-241. toa: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [Makala ya bure ya PMC][PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  7. APA Marekebisho yaliyopendekezwa ya DSM-5 ni pamoja na Jamii mpya ya madawa ya kulevya na shida zinazohusiana. Jamii mpya ya Matapeli wa Tabia Pia Inapendekezwa. Washingtion, DC: Chama cha Wanasaikolojia wa Amerika; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Kutolewa kwa Habari.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Kuuza LL. Uamuzi unaofaa wa utumiaji nzito wa mtandao. Int J binadamu na Kompyuta masomo. 2000;53: 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Msalaba wa Msalaba]
  9. Davis RA. Mfano wa kitambulisho wa utumiaji wa mtandao wa kiitolojia. Kompyuta katika Tabia za Binadamu. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Msalaba wa Msalaba]
  10. Blizzard. Burudani ya Blizzard: Wigo wa usajili wa Warcraft unafikia milioni 11.5 ulimwenguni. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Iliondolewa Aprili 6, 2010.
  11. Sehemu ya soko la ushawishi wa Woodcock B. MMOG - Aprili 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Kuunda MMO na rufaa ya wingi. Michezo na Utamaduni. 2006;1: 281-317. toa: 10.1177 / 1555412006292613. [Msalaba wa Msalaba]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Adha kwa mtandao na michezo ya kubahatisha mtandaoni. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110-113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Inacheza MMORPG: uhusiano kati ya ulevi na kutambua na mhusika. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715-718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Urafiki kati ya ulevi wa mchezo wa mtandaoni na uchokozi, sifa za kujidhibiti na tabia ya tabia mbaya. Eur Psychiatry. 2008;23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Kubadilishana kwa jinsia na kushirikiana katika uwanja wa michezo: uchunguzi wa uchunguzi. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47-53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. Mitazamo, hisia, na uzoefu wa waigaji mtandaoni: uchambuzi wa ubora. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. Athari ya msaada wa kijamii inayotokana na World of Warcraft juu ya dalili mbaya za kisaikolojia. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563-566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Matumizi ya Mchezo wa Matatizo ya Video: Matumizi ya makadirio ya utangamano na Ushirika na Afya ya Akili na Kimwili. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Video za video na afya. Bmj. 2005;331: 122-123. Doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [Makala ya bure ya PMC][PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  21. Zima JJ. Masuala ya DSM-V: madawa ya kulevya. J ni Psychiatry. 2008;165: 306-307. Doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  22. Shaffer HJ. Swala muhimu ambalo halijasuluhishwa katika ulengezaji: machafuko ya dhana. Matumizi ya matumizi ya vibaya. 1997;32: 1573-1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  23. Mbao RTA. Shida na Dhana ya "Uraibu" wa Mchezo wa Video: Mifano mingine ya Utafiti. Int J Ment Madawa ya kiafya. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Msalaba wa Msalaba]
  24. Young KS. Ilipatikana kwenye Net. New York: John Wiley & Wana; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Inapima mchezo wa video tatizo unaocheza katika vijana. Madawa. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Kamari ya kimatibabu na shughuli za kifurushi cha MAO: utafiti wa kisaikolojia. J ni Psychiatry. 1996;153: 119-121. [PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Benchi CJ, Grasby PM. Ushahidi wa kutolewa kwa dopamine wakati wa mchezo wa video. Hali. 1998;393: 266-268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  28. APA Jumuiya ya Saikolojia ya Amerika: Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Shida za Akili, 4th ed. Washingtion, DC: Uchapishaji wa Kisaikolojia wa Amerika; 1994.
  29. APA Jumuiya ya Saikolojia ya Amerika: Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Shida za Akili, 4th ed. maandishi rev. Washingtion, DC: Chama cha Wanasaikolojia wa Amerika; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Ulevi wa kijinga waovu. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Ndio N. Watazamaji wa Kazi na kucheza: Ushirikiano na Ushirikiano katika Mazingira ya Pamoja ya Pamoja. London: Springer-Verlag; 2006. Saikolojia ya MMORPGs: Uwekezaji wa Kihisia, Hamasa, Uundaji wa Relatioship, na Matumizi ya Shida; uk. 187-207. Imehaririwa na 'Eds) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Nani anacheza, kiasi gani, na kwanini? Kumtia shaka profaili wa mpiga picha wa nyuma. Jarida la Mawasiliano kati ya Kompyuta. 2008;13: 993-1018. toa: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Msalaba wa Msalaba]
  33. Peters CS, Malesky LA. Matumizi ya shida kati ya wachezaji wanaohusika sana wa michezo ya kucheza wachezaji wengi mkondoni. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  34. Ndio N. Idadi ya watu, Motisha, na Uzoefu wa Watumiaji wa Mazungumzo Maalum ya Watumiaji wa Maoni kwa Mtumiaji. Uwepo: Teleoperators na Mazingira Virtual. 2006;15: 309-329. Doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Msalaba wa Msalaba]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Kudhibiti kiwango cha ugunduzi wa uwongo: njia ya vitendo na yenye nguvu ya upimaji mwingi. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Kiwango cha ugunduzi wa uwongo: kilirekebisha vipindi vingi vya kujiamini kwa vigezo vilivyochaguliwa. Journal ya Chama cha Takwimu cha Marekani. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. kulevya: kutoka kujifunza hadi kulazimishwa. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Msalaba wa Msalaba]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Vigezo vya uchunguzi uliopendekezwa na ufuatiliaji na chombo cha kuchunguza madawa ya kulevya katika wanafunzi wa chuo. Compr Psychiatry. 2009;50: 378-384. Doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Utathmini wa Tabia za Saikolojia ya Kiwango cha Matumizi ya Uti wa Mtandao katika Mfano wa Wanafunzi wa Shule ya Upili ya Kituruki. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. uhusiano kati ya msukumo na ulevi wa mtandao katika mfano wa vijana wa China. Eur Psychiatry. 2007;22: 466-471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Kutambua matumizi ya mchezo wa tatizo la tatizo. Aust NZJ Psychiatry. 2010;44: 120-128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  42. APA APA Inatangaza Viwango vya Usanifu wa Utambuzi wa DSM-5. Mabadiliko Mapya Yaliyopendekezwa Iliyotumwa kwa Mwongozo wa Uongozi wa shida za Akili. Washingtion, DC: Chama cha Wanasaikolojia wa Amerika; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Kutolewa kwa Habari.
  43. NANI. Ripoti ya Hali ya Duniani juu ya Pombe 2004. Geneva: Shirika la Afya Duniani; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Watabiri wa Kisaikolojia wa Ushirikishwaji wa Matatizo katika Michezo Zinazocheza za Wahusika wa Kiume: Kielelezo katika Mfano wa Wicheza Wanaume wa cybercafe. Psychopathology. 2011;44: 165-171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. michezo ya kubahatisha ya kompyuta: ulinganisho wa wachezaji wa michezo ya ujana na watu wazima. Journal ya Vijana. 2004;27: 87-96. Doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Matumizi ya ziada ya Mchezo wa kucheza sana wa Programu ya Kuongeza: Kufanya uchunguzi wa marubani. Int J Ment Madawa ya kiafya. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Msalaba wa Msalaba]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. kesi ya mkutano juu ya mambo ya kibinadamu katika mifumo ya kompyuta, CHI 2006 (Mwingiliano wa Kompyuta na Binadamu: Mkutano wa ACM juu ya Mambo ya Binadamu katika Systmes ya Kompyuta) Montreal, PQ, Canada; 2006. "peke yenu pamoja?" Kuchunguza Dynamis ya Jamii ya Michezo ya Wachezaji wengi wa Mkondoni; uk. 407-416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Njia ya muda mrefu ya tiba ya nasibu, iliyodhibitiwa ya kitabia ya utumiaji wa ulevi wa mtandao kwa wanafunzi wa ujana huko Shanghai. Aust NZJ Psychiatry. 2010;44: 129-134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]