மூளை செயல்பாடு மற்றும் இன்டர்நெட் வீடியோ கேம் விளையாடுக்கான விருப்பம் (2011)

ஹான் டிஹெச், பொலோ என், டேனியல்ஸ் MA, அர்னெல்லா எல், லியு ஐ.கே., ரென்ஷா PF.

Compr உளப்பிணி. 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

மூல

உளவியலாளர் துறை, சுங் ஆங் பல்கலைக்கழகம், மருத்துவ கல்லூரி, சியோல் 104-757, தென் கொரியா.

சுருக்கம்

நோக்கம்:

வீடியோ விளையாட்டுகளுக்கான மூளை தூண்டுதலுக்கான மூளைச் செயல்திறன், மருந்துகள் மற்றும் ஆல்கஹால் தொடர்பான குறிப்புகளால் ஒத்ததாக இருப்பதாக சமீபத்திய ஆய்வுகள் தெரிவிக்கின்றன. கோப்பின் விளக்கத்தின்போது இணைய வீடியோ கேம்களுக்கான ஆசை போதை மருந்துகள் அல்லது நோயியல் சூதாட்டங்களுடனான தொடர்புகளுடன் தொடர்புடைய மூளை மண்டலங்களை செயல்படுத்தும் என்று நாங்கள் கருதுகிறோம்.

முறைகள்:

இந்த ஆய்வில் 19 ஆரோக்கியமான ஆண் பெரியவர்களிடமிருந்து (வயது, 18-23 வயது) கண்டறியப்பட்ட காந்த அதிர்வு இமேஜிங் மற்றும் செயல்பாட்டு காந்த அதிர்வு இமேஜிங் தரவைப் பெறுதல் மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட நாவலான இணைய வீடியோ கேம் மூலம் தரப்படுத்தப்பட்ட 10 நாள் விளையாட்டு விளையாட்டை உள்ளடக்கியது, “ வார் ராக் ”(கே 2 நெட்வொர்க், இர்வின், சிஏ). மாற்று ஓய்வு, பொருந்தக்கூடிய கட்டுப்பாடு மற்றும் வீடியோ கேம் தொடர்பான காட்சிகளின் 5 தொடர்ச்சியான 90 விநாடிகளைக் கொண்ட வீடியோ டேப்பின் பிரிவுகளைப் பயன்படுத்தி, வீடியோ டேப்பை வழங்குவதற்கு முன்னும் பின்னும் 7-புள்ளி காட்சி அனலாக் அளவைப் பயன்படுத்தி விளையாட்டை விளையாடுவதற்கான விருப்பம் மதிப்பிடப்பட்டது.

முடிவுகளைக்:

நடுநிலை கட்டுப்பாட்டு தூண்டுதலுடன் ஒப்பிடும்போது, ​​இணைய வீடியோ கேம் தூண்டுதல்களுக்கு பதிலளிப்பதில், இடது கீழ்த்தரமான முன்னணி கைரஸ், இடது பாராஹிப்போகாம்பல் கைரஸ், வலது மற்றும் இடது பாரிட்டல் லோப், வலது மற்றும் இடது தாலமஸ் மற்றும் வலது சிறுமூளை (தவறான கண்டுபிடிப்பு வீதம் <0.05, பி <.009243). சுய-அறிக்கை ஆசை இடது கீழ்த்தரமான ஃப்ரண்டல் கைரஸ், இடது பாராஹிப்போகாம்பல் கைரஸ் மற்றும் வலது மற்றும் இடது தாலமஸின் மதிப்புகளுடன் சாதகமாக தொடர்புடையது. பொது வீரர்களுடன் ஒப்பிடும்போது, ​​அதிக இணைய வீடியோ கேம் விளையாடிய பாடங்கள் வலது இடைநிலை முன்னணி மடல், வலது மற்றும் இடது முன் முன் முனைய கைரஸ், வலது பாரிட்டல் போஸ்ட்சென்ட்ரல் கைரஸ், வலது பாராஹிப்போகாம்பல் கைரஸ் மற்றும் இடது பாரிட்டல் ப்ரிகியூனியஸ் கைரஸ் ஆகியவற்றில் குறிப்பிடத்தக்க அளவு செயல்பாட்டைக் காட்டின. மொத்த விளையாட்டு நேரத்தைக் கட்டுப்படுத்துதல், அதிக இணைய வீடியோ கேம் விளையாடிய பாடங்களில் இன்டர்நெட் வீடியோ கேம் குறித்த ஆசை வலது இடைநிலை ஃப்ரண்டல் லோப் மற்றும் வலது பாராஹிப்போகாம்பல் கைரஸில் செயல்படுத்தப்படுவதோடு சாதகமாக தொடர்புடையது.

விவாதம்:

இன்டர்நெட் வீடியோ கேம் தூண்டுதலுக்கான கோ-தூண்டிய செயல்படுத்தும் பொருள் சார்ந்த சார்பு அல்லது நோயியலுக்குரிய சூதாட்டத்தில் உள்ள நபர்களிடமிருந்து காணுதல் போன்றவற்றைக் காணலாம். குறிப்பாக, மூளையில் பொதுவாக தடிப்பு தோல் முன்னுரை, ஓர்பியோபிரார்ட்டல் கார்டெக்ஸ், பாராஹைபோக்கம்பால் கிரிஸ் மற்றும் தாலமஸ் ஆகியவற்றில் செயல்படுவதைத் தவிர்க்கின்றன.

அறிமுகம்

கடந்த தசாப்தத்தில் இணைய பயன்பாட்டின் விரைவான அதிகரிப்புடன், போதைப்பொருள் சீர்குலைவு துறையில் ஒரு புதிய கண்டறிதல் என இணைய அடிமைத்தனம் என்ற கருத்து தொடர்ந்து விவாதத்திற்கு உட்பட்டுள்ளது. இன்றைய தினம், இணையத்தள அனுபவம், பொருள் துஷ்பிரயோகம் மற்றும் சார்பு ஆகியவற்றைப் போலவே, தனிநபர்களின் தனிப்பட்ட பயன்பாட்டைக் கட்டுப்படுத்த இயலாது என வரையறுக்கப்பட்டுள்ளது, இதன் விளைவாக ஐந்து களங்களில் குறிப்பிடத்தக்க துன்பகரமான மற்றும் செயலிழப்பு ஏற்படுகிறது: கல்வி, சமூக, தொழில்சார், வளர்ச்சி மற்றும் நடத்தை [1-3]. கூடுதலாக, பெரும் மனத் தளர்ச்சி, பதட்டம் கோளாறுகள், ADHD, மற்றும் ஸ்கிசோஃப்ரினியா ஆகியவை கோமோர்பிட் மனநல குறைபாடுகள் என கருதப்படுகின்றன [1]. கடுமையான சந்தர்ப்பங்களில், தொடர்ச்சியான இணைய வீடியோ கேமில் மரணத்திற்கு வழிவகுத்தது கொரியா இரண்டிலும் பதிவாகியுள்ளது [4] மற்றும் அமெரிக்கா [5].
மருந்துகள், ஆல்கஹால் மற்றும் சூதாட்ட அடிமைத்தனம் ஆகியவற்றோடு தொடர்புடைய நரம்பியல் மாற்றங்களைப் பற்றிய நமது புரிதலை பலப்படுத்த ஆராய்ச்சி பல வழிகளில் பின்பற்றப்படுகிறது. கலிவாஸ் மற்றும் வோல்கோ [6] dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC), ஆர்பிஃபிரண்டல் புறணி (OFC), தாலமஸ், அமிக்டாலா மற்றும் ஹிப்போகாம்பஸ் ஆகியவற்றை உள்ளடக்கிய அடிமைச் சர்க்கரையை சுருக்கமாகக் கூறுகிறது. கூடுதலாக, டோபமைன் அடிப்படை நுண்ணறிவு நெட்வொர்க்கில் சிக்கலான மத்தியஸ்தராக கருதப்படுகிறது. பெரும்பான்மையான மருந்துகள், அதேபோல் ஆல்கஹால், பெரிய மற்றும் விரைவான டோக்கமைன் அதிகரிக்கிறது கருவின் accumbens, இதையொட்டி மகிழ்ச்சி மற்றும் ஏக்கத்துடன் தொடர்புடையது [7, 8].
 
மருந்து ஏங்கி "உளப்பிணி சார்ந்த பொருட்களின் முன்னர் அனுபவம் வாய்ந்த விளைவுகளுக்கு உயர் ஆசை" என வரையறுக்கப்படுகிறது [9]. இந்த ஆசை உள் மற்றும் வெளிப்புற சாயல்களுக்கு பதிலளிப்பதில் நிர்ப்பந்திக்கப்படலாம். கோபத்தை இரண்டு களங்களாக பிரிக்கலாம். முதன்மையான கோரமான களம், போதைப் பொருள்-உந்துதல் அல்லது கோ-தூண்டப்பட்ட மறுநிதியிழப்பு போன்ற சுற்றுச்சூழல் காரணிகளுடன் தொடர்புபட்டது, இரண்டாவது களமானது கடுமையான பின்விளைவுகளைத் தொடர்ந்து நீண்ட நீடிக்கும் தன்மையுடைய மாநிலத்தால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது [9]. டி.சி.பி.எஃப்சி, OFC, தாலமஸ், அமிக்டாலா மற்றும் ஹிப்போகாம்பஸ் ஆகியவற்றில் அதிகரித்த செயல்பாடு ஏழைகளுடன் தொடர்புடையதாக இருப்பதாக cue-exposure தொடர்பாக சமீபத்திய நரம்பியல் ஆய்வுகள் தெரிவிக்கின்றன.டேபிள் 1). கிராக்ஃபோர்ட் மற்றும் பலர் [10] வெளிப்படுத்தப்படும் வகை தூண்டுதலுக்கு பதிலளிப்பதாக நோயியல் சூதாட்டக்காரர்களிடமிருந்து இன்னும் அதிகமான சுறுசுறுப்பான முன்னணி, பாராஹைஃப் காம்பம்பல் மற்றும் சந்திப்பு வளிமண்டலத்தின் வழியாக காட்சி செயலாக்கத்தில் ஒரு விலகலை அறிவித்தது. பொருள் குறிப்புகளுக்கு பதில், DLPFC மற்றும் OFC ஆகியவற்றில் அதிகரித்த நடவடிக்கை மது, கோகோயின், நிகோடின் அல்லது ஆன்லைன் விளையாட்டு போதைப்பொருள் நோயாளிகளுக்கு ஏற்கனவே தெரிவிக்கப்பட்டுள்ளது [11-16]. ஆல்கஹால் ஒரு சிறிய அளவு குடித்துவிட்டு, மது பானங்களைக் காட்டிலும், ஆல்கஹால் படங்களைக் கவனித்துக்கொண்டிருக்கும் போது, ​​மது சார்பு கொண்ட நோயாளிகளுக்கு இடது டோர்சோடலேட்டர் ப்ரொஃபெரன்ட் கார்டெக்ஸ் மற்றும் முன்னர் தாலெமஸ்களும் செயல்படுத்தப்பட்டன [12] கூடுதலாக, எலி மற்றும் எல் [16] மது அருந்துவதன் காரணமாக, குடிப்பழக்க குடலியல் மற்றும் ஆர்பிஃபுரோன்டல் குரைஸ் ஆகியவை குடிப்பழக்கத்தில் குடிபோதையில் இருந்தன. Filbey et al [11மது அருந்துதல் குறிப்புகளின் மூளையின் பகுதிகள், முன்னுரை கோர்டெக்ஸ், ஸ்ட்ரேடூம், வென்ட்ரல் டிஜெக்டல் பகுதி மற்றும் ஆல்கஹால் சார்புடைய நோயாளிகளிடமிருந்து substantia நிக்ரா போன்ற மூளை மண்டலங்களை செயல்படுத்துகின்றன. கோகோயின் பயன்பாடு வரலாற்றில் ஆறு பாடங்களுக்கு கோகோயின் தொடர்பான காட்சியைக் கொண்டிருக்கும் ஆடியோ விஷுவல் தூண்டுதலின் போது, ​​முன்புற சிங்குலேட் மற்றும் இடது டோர்சோலடாலல் ப்ரொஃபெரனல் கோர்டெக்ஸ் செயல்படுத்தப்பட்டது [14]. புகைபிடிப்பதற்கான தூண்டுதலின் வெளிப்பாடு ஸ்ட்ராடூம், அமிக்டாலா, ஓர்பியோபிரார்ட்டல் கார்டெக்ஸ், ஹிப்போகாம்பஸ், நடுத்தல் தாலமஸ், மற்றும் புகைபிடிப்பவர்களிடமிருந்து இடது தூணின் தூண்டுதல்,17]. ஹீரோயின் தொடர்புடைய காட்சிகளை எதிர்கொள்ளும் வகையில், ஓபியோடைட் சார்பு கொண்ட நோயாளிகள், ஆனால் கட்டுப்பாட்டு பாடங்களைக் காட்டவில்லை, ஹிப்போகாம்பஸின் செயல்பாடு அதிகரித்தது [18]. ஆரோக்கியமான கட்டுப்பாட்டுக் குழுவோடு ஒப்பிடும்போது, ​​கேமிங் படங்களுக்கான பதில், வலது கோளப்பாதை புறணி, வலது அணுவியல் குடைவு, இருதரப்பு முதுகெலும்பு சிண்டெலி மற்றும் நரம்பியல் முன்னணி கோர்டெக்ஸ், வலது டோர்சோலடாலரல் ப்ரொஃபெரன்ட் கோர்டெக்ஸ் மற்றும் வலது கோட்பாடு கருக்கள் ஆகியவை,13]. சூதாட்டம் தொடர்பான வீடியோவின் விளக்கத்தின்போது, ​​நோய்க்குறியியல் சூதாட்டக் குழுக்கள் சரியான dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC), தாழ்வான மற்றும் நடுத்தர முன்னணி gyri, சரியான parahippocampal gyrus, மற்றும் left occipital புறணி,10].
 
டேபிள் 1
டேபிள் 1     

 

 

 

பொருள் துஷ்பிரயோகம் மற்றும் நோயியல் சூதாட்ட நோயாளிகளுக்கு Cue தூண்டுதல் மற்றும் மூளை பகுதிகளில் தூண்டியது.
 
 
பொருள் தவறாக மற்றும் அல்லாத இரசாயன போதை ஒத்த மூளை சுற்றமைப்பு (prefrontal புறணி, orbitofrontal புறணி, amygdala, ஹிப்போகாம்பஸ் மற்றும் thalamus) பகிர்ந்து என்று முந்தைய அறிக்கைகள் அடிப்படையில், நாம் இணைய வீடியோ கேம் நாடகம் ஆசை dorsolateral prefrontal கார்டெக்ஸ், ஓர்பியோபிரார்ட்டல் கார்டெக்ஸ், அமிக்டாலா, ஹிப்போகாம்பஸ், மற்றும் தாலமஸ் ஆகிய விளையாட்டு விளையாட்டு குறிப்புகளின் பிரதிபலிப்பாகும்.
 

முறை

பாடங்கள்

பென்ட்லி கல்லூரி வளாகத்தில் விளம்பரம் மூலம், இருபத்து மூன்று மாணவர்கள் சேர்க்கப்பட்டனர். இந்த இருபத்து மூன்று பேரில், இரண்டு மாணவர்கள் பெக் டிப்ரஷன் இன்வென்டரி (பி.டி.ஐ) மதிப்பெண்களில் பெரும் மனச்சோர்வின் அறிகுறிகளால் விலக்கப்பட்டனர். ஒரு பொருள் எஃப்எம்ஆர்ஐ ஸ்கேனிங் தேதியை தவறவிட்டது மற்றும் ஒரு பொருள் இணைய வீடியோ கேம் விளையாடுவதற்கான அட்டவணையைப் பின்பற்றவில்லை. இறுதியாக, இணைய பயன்பாட்டின் வரலாறு (20.5 ± 1.5 மணிநேரம் / நாள், குறைந்தபட்சம் 18 மணிநேரம், அதிகபட்சம் 22 மணிநேரம்) மற்றும் கணினி பயன்பாடு (3.4 ±) ஆகியவற்றுடன் பத்தொன்பது ஆண் மாணவர்களை (சராசரி வயது = 1.5 ± 0.5 ஆண்டுகள், குறைந்தபட்சம் 6, அதிகபட்சம் 3.8) மதிப்பீடு செய்தோம். 1.3 மணிநேரம் / நாள், குறைந்தபட்சம் 1.5 மணிநேரம், அதிகபட்சம் 6 மணிநேரம்) ஆனால் அடிமையாவதற்கான அளவுகோல்களை யார் பூர்த்தி செய்யவில்லை (இளம் இணைய அடிமையாதல் மதிப்பெண்கள் <40) 19 கடந்த 6 மாதங்களில். 19 பாடங்களில், 10 பாடங்கள் மது அருந்தின (சமூக குடிப்பழக்கம், அதிர்வெண், 2.3 ± 2.6 / மாதம்) மற்றும் அனைத்து பாடங்களும் புகைப்பிடிக்காதவர்கள் (டேபிள் 2). DSM-IV, BDI க்கான கட்டமைக்கப்பட்ட மருத்துவ நேர்காணலுடன் அனைத்து பாடங்களும் திரையிடப்பட்டன [20] (ஸ்கோர் வெட்டு = 9, மதிப்பெண் = 6.1 ± 2.0), மற்றும் பெக் கவலை சரக்கு [21] (ஸ்கோர் வெட்டு = 21, மதிப்பெண் = 4.8 ± 3.5). மாற்றுக் கோளாறுகள் (1) மாணவர்கள் அல்லது நரம்பியல் அல்லது மருத்துவ சீர்குலைவுகளால் (XXX) மாணவர்களுக்கான பொருள் தவறான பயன்பாட்டிற்கான (ஆல்கஹால் தவிர) மாணவர்களின் வரலாற்று அல்லது தற்போதைய எபிசோடாகவும், மெக்லீன் மருத்துவமனையின் நிறுவன மறுஆய்வு வாரியம் மற்றும் பென்ட்லி கல்லூரி நிறுவனம் நிறுவன மதிப்பாய்வு வாரியம் இந்த ஆய்வின் ஆராய்ச்சி நெறிமுறையை அங்கீகரித்தன. இந்த ஆய்வில் பங்கெடுத்த அனைத்து மாணவர்களும் எழுத்துப்பூர்வமாக வழங்கப்பட்ட ஒப்புதல் வழங்கியுள்ளனர்.
டேபிள் 2
டேபிள் 2     

 

 

 

மக்கள் தொகை தரவு, யாங் இன்டர்நெட் அடிக்ஷன் ஸ்கேல் ஸ்கோர், விளையாட்டு நேரத்தை விளையாடுவது, ஜி.பீ. மற்றும் ஈ.ஐ.ஜி.பி ஆகியவற்றில் வீடியோ விளையாட்டிற்காக ஏங்கி.
 
    

ஆய்வு நடைமுறை 

வீடியோ விளையாட்டு மற்றும் fMRI ஸ்கேனிங்     

 
முதல் ஸ்கிரீனிங் விஜயத்தில், இந்த ஆய்வில் பங்குபெற்ற மாணவர்கள் தொடக்க மருத்துவ பரிசோதனைக்கு உட்படுத்தப்பட்டனர், இதில் ஒரு மருத்துவ எம்ஆர்ஐ ஸ்கேன் உள்ளடங்கியது, ஸ்கேனர் உள்ளவர்களுக்கு வசதியாக இருக்கும் என்பதை உறுதிப்படுத்தவும், குறிப்பிடத்தக்க மைய நரம்பு மண்டல நோய்க்குரிய நோய்க்குரிய ஆதாரங்களுடன் தனிநபர்களை ஒதுக்கிவைக்கவும். கூடுதலாக, இணைய அடிமைத்தன்மையின் தீவிரம் யங்ஸ் இன்டர்நெட் அடிக்ஷன் ஸ்கேல் (YIAS)3]. இணைய ஸ்கிரீனிங் இணைய வீடியோ கேம் விளையாட எப்படி பயிற்சி ஒரு குறுகிய பயிற்சி அமர்வு தொடர்ந்து. இந்த வீடியோ கேம், "வார் ராக்" என்பது, ஒரே நேரத்தில் பல பிற விளையாட்டுகளுடன் ஆன்லைனில் விளையாடப்படும் முதல் நபர் துப்பாக்கி சுடும் (FPS) விளையாட்டு ஆகும். விளையாட்டு நிகழ்நேர நகர்ப்புறப் போருக்குப் பின், உண்மையான பாத்திரங்கள், பாத்திரம் இயக்கம், மற்றும் ஆயுதங்களைப் பயன்படுத்தி பாணியில் அமைந்துள்ளது. எதிரி அணியின் உறுப்பினர்களை நீக்குவது அல்லது ஒரு வெடிப்பு நடாத்துவதன் மூலம் ஒரு இலக்கு கட்டமைப்பை அழிக்க நோக்கம் கொண்ட ஒரு குழுவிடம் ஒவ்வொரு வீரரும் நியமிக்கப்படுகிறார். இது மார்ச் மாதம் புதிதாக உருவாக்கப்பட்ட மற்றும் மார்ச் மாதம் தொடங்கப்பட்டது என்பதால், நடப்பு ஆய்வு ஆய்வில் தொண்டர்கள் முதல் முறையாக "போர் ராக்" நடித்தார். பயனர்பெயர் மற்றும் கடவுச்சொல்லை பதிவுசெய்த மாணவர்கள், தங்கள் சொந்த கணினிகளில் "வார் ராக்" விளையாட, 2007 நாட்களுக்கு ஒரு நாளைக்கு 90 நிமிடங்கள் கேட்டனர். பாடங்களை அனுமதித்து, விளையாட்டு நிறுவனம் K60- நெட்வொர்க் நேரம், ஸ்கோர், மற்றும் ஒரு 10 நாட்களில் விளையாட்டு நிலை கண்காணிக்கப்படும். மொத்த காலத்தின் "போர் ராக்" என்பது பத்தொன்பது பாடங்களில் விளையாடியது, இதில் 2 ± 10 நிமிடங்கள். 795.5 நாட்களின் முடிவில், செயல்பாட்டு காந்த அதிர்வு இமேஜிங் (fMRI) பதிவுகள் மற்றும் இணைய வீடியோ கேம் விளையாடுவதற்கான விருப்பம் ஆகியவை ஏழு புள்ளி காட்சி அனலாக் அளவில் சுய-அறிக்கையுடன் மதிப்பிடப்பட்டதைக் கண்டது, ஆதி திராவிடர் நலம்).

மூளை செயல்பாடு மற்றும் இணைய வீடியோ கேம் விளையாட்டிற்கான ஆசை மதிப்பீடு    

அனைத்து MR இமேஜிங் ஒரு 3.0 டெஸ்லா சிமன்ஸ் ட்ரையோ ஸ்கேனர் (சீமென்ஸ், எர்லாங்கன், ஜெர்மனி) இல் செய்யப்பட்டது. இந்த ஆய்வில் மருந்துகளின் குறிப்புகளை வழங்குவதில் fMRI ஏராளமான ஆய்வுகள் இணைக்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது [11-16]. பங்கேற்பாளர்கள் ஐந்து தொடர்ச்சியான 450- விநாடி பிரிவுகளைக் கொண்ட ஒலி இல்லாமல் ஒரு ஒற்றை எக்ஸ் -என்-எக்ஸ் வீடியோ ஒளிப்பதிவைப் பார்த்தனர். ஒவ்வொரு 90- இரண்டாவது பிரிவில் பின்வரும் மூன்று தூண்டுதல்கள் உள்ளன, ஒவ்வொரு 90 விநாடிகள் நீளம்: கருப்பு பின்னணியில் வெள்ளைக் குறுக்கு; ஒரு நடுநிலை கட்டுப்பாடு (N, பல அனிமேஷன் போர் காட்சிகள்); மற்றும் வீடியோ கேம் கோல் (சி). BNC, BCN, CBN, NBC, மற்றும் CNB போன்ற ஐந்து பிரிவுகளின்படி உத்தரவிடப்பட்டது. வீடியோ வீடியோ கேம் "வார் ராக்" இணைய வீடியோ கேம்களை வெளிப்படுத்தியிருந்தது. ஒற்றை fMRI ஸ்கேனிங் அமர்வின் போது இந்த டேப் அல்லாத ஒரு பிரதிபலிப்பு-கண்ணாடியில் காட்சி அமைப்பு மூலம் ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் வழங்கப்பட்டது. FMRI அமர்வுக்கு, எக்ஸ்ஐஎக்ஸ் எக்டார் பிரேரர் பிம்பங்கள் (EPI, எக்ஸ்எம்எல் மும்மடங்கு துண்டுகள், 30 மிமீ தடிமன், XXX × 180 × 40 மிமீ, TE = 5.0msec, TR = 3.1ms, ஃப்ளிப் கோணம் = 3.1 °, விமானம் தீர்மானம் = 5.0 × 30 பிக்சல்கள், பார்வை புலங்கள் (FOV) = 3000 × 90 மிமீ) 64 இரண்டாவது இடைவெளியில் பதிவு செய்யப்பட்டன. உடற்கூறியல் இமேஜிங், 64D T200- எடையுள்ள காந்தமயமாக்கல்-தயாரிக்கப்பட்ட விரைவான சாய்வு echo (MPRAGE) தரவு பின்வரும் அளவுருக்கள் மூலம் சேகரிக்கப்பட்டது: TR = 200 எம்எஸ், TE = 3 எம்எஸ், FOV = 3 × 1 மிமீ, 2100 துண்டுகள், 2.74 256 XXX mm Voxel size, flip angle = 256 °. "போர் ராக்" க்கான ஒவ்வொரு மாணவரின் சராசரி அளவு மதிப்பீட்டை மதிப்பீடு செய்ய, ஒரு ஏழு புள்ளி காட்சி அனலாக் அளவில் (1 = "அனைத்து இல்லை" 7 = "தீவிர" வரை) ஸ்கேனிங் முன் மற்றும் அதற்கு முன்பு இருமுறை நிர்வகிக்கப்பட்டது. குறிப்பாக, பாடங்களில் கேட்கப்பட்டனர்: "போர் ராக் விளையாட்டை எவ்வளவு விரும்புகிறீர்கள்?", ஒரு ஃஃஃஃஃஃஃரரவ் பிரதிபலிப்பு-கண்ணாடியில் காட்சி அமைப்பு மற்றும் பாடங்களில் ஒரு ஜாய்ஸ்டிக் பயன்படுத்தி விளையாடுவதற்கான விருப்பத்தை மதிப்பிட்டுள்ளனர்.

மூளை செயல்பாடு மூளை வாயேஜர் மென்பொருள் தொகுப்பு (BVQX 1.9, மூளை கண்டுபிடிப்பு, மாஸ்ட்ரிச், நெதர்லாந்து) பயன்படுத்தி பகுப்பாய்வு செய்யப்பட்டது. பி.எம்.ஆர்.ஈ.எக்ஸ் மூலம் வழங்கப்பட்ட பல அளவிலான வழிமுறையைப் பயன்படுத்தி ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் எஃப்எம்ஆர்ஐ கால வரிசைத் தொடர் உடற்கூறு 3D தரவுக்கு இணை-பதிவு செய்யப்பட்டது. தனித்தனி கட்டமைப்பு படங்கள் தரநிலையான டேலெய்ராக்கிற்கு இடப்பெயர்ச்சி செய்யப்பட்டன [22]. அதே நேரமல்லாத மாற்றம் பின்னர் T2 * -Wighted fMRI டைம் தொடர் தரவுக்கு பயன்படுத்தப்பட்டது. வெட்டு ஸ்கேன் நேரம் திருத்தம் மற்றும் 3D இயக்கம் சரிசெய்தல் முன்செயலாக்க வழிமுறைகளுக்குப் பிறகு, செயல்பாட்டுத் தரவு க்யூசியன் கர்னலை எக்ஸ்எம்என்எம்எம்எல்எம்எல் உடன் FUMHM ஐ பயன்படுத்தி வெளிப்படையாக மென்மையாக்கப்பட்டு, BVQX வழங்கிய நெறிமுறைகளைப் பயன்படுத்தி XASX களின் க்யூசியன் கர்னல் பயன்படுத்தி தற்காலிகமாக மென்மையாக்கப்பட்டது.

வெவ்வேறு நிலைமைகளுக்கு (வீடியோ கேம் கோல் மற்றும் நடுநிலை தூண்டுதல்) ஒரு பி.எம்.ஆர்.ஆர்.ஏ. சிக்னல் நேர படிப்புகளை மாதிரியாக்கம் செய்வதன் மூலம் புள்ளிவிவர பகுப்பாய்வு செய்யப்பட்டது. மாதிரியான செயல்பாடுகளை Voxel அடிப்படையில் voxel மீது fMRI சமிக்ஞை நேர படிப்புகள் பல நேரியல் பின்னடைவு பகுப்பாய்வு விண்ணப்பிக்க பொது நேரியல் மாதிரியை (GLM) சூழலில் விளக்கமளிக்கும் மாறிகள் பயன்படுத்தப்பட்டது. ஒரு சீரற்ற விளைவுகள் பகுப்பாய்வு, மூளையின் செயல்படுத்தும் தனிப்பட்ட மற்றும் குழு புள்ளியியல் அளவுருக்கள், வீடியோ கேட்ச் நடுநிலை தூண்டுதலுக்கு எதிராக மாறுபடும். அனைத்து பகுப்பாய்வுகளுக்கும், ஃபஸ்ஸ் டிஸ்கவரி ரேட் (FDR) 0.05 க்கு குறைவாகவோ அல்லது அதற்கு சமமாகவோ நாற்பது அருகில் உள்ள வாக்ஸ்ஸில் (பல ஒப்பீடுகளுக்கான சரி) குறைவாக இருந்தால், குறிப்பிடத்தக்கதாக கருதப்பட்டது. மொத்த விளையாட்டு நேரத்தை கட்டுப்படுத்தும், மாதிரி செயல்பாடுகளைச் சார்ந்த சராசரி பீட்டா-எடைகள், விளையாட்டுக் குறியீடுகள் மற்றும் உள்ளூர் மூளை செயல்படுத்தும் விருப்பங்களுக்கான விருப்பங்களுக்கிடையேயான பகுப்பாய்வுகளை ஆய்வு செய்ய பயன்படுத்தப்பட்டன. காரணிகள் (வீடியோ கேம் ந்யூட்ரல் நடுநிலை தூண்டுதலுக்கு எதிராக) மற்றும் இரண்டு காரியங்களுக்கிடையே (அதிகமான இணைய வீடியோ கேம் பிளேயர் எதிராக பொது இணைய வீடியோ கேம் பிளேயர் எதிராக) ANOVA மாதிரியான சீரற்ற விளைவுகளின் இரண்டாம் நிலை பகுப்பாய்வு பல்வேறு மூளை செயல்பாட்டை அதிகப்படியான இணைய வீடியோ கேம் பிளேயர். மொத்த விளையாட்டு நேரத்திற்கான கட்டுப்பாட்டு, இணைய வீடியோ கேம் விருப்பத்திற்கும், பீட்டா எடைகள் சராசரி பகுப்பாய்வுக்கும் இடையில் பகுப்பாய்வு செய்யப்பட்டது.
இணைய வீடியோ விளையாட்டு தூண்டுதல் நடுநிலை கட்டுப்பாடு
 
பத்தொன்பது பாடங்களில் இணைய வீடியோ கேமிற்கான சராசரி ஆசை 3.3 ± 1.6 (குறைந்தபட்சம் 1 மற்றும் அதிகபட்சம் 5.5). நடுநிலை தூண்டுதலுடன் ஒப்பிடும்போது, ​​இணைய வீடியோ கேம் தூண்டுதல்களுக்கு பதிலளிப்பதில், ஆறு கொத்துகளில் (எஃப்.டி.ஆர் <0.05, ப <0.0009243) குறிப்பிடத்தக்க அளவு அதிக செயல்பாடு அடையாளம் காணப்பட்டது: கொத்து 1 (தலிராக் x, ஒய், z; 56, −35, 23; வலது பாரிட்டல் லோப், −59, −41, 23; இடது பாரிட்டல் லோப் (ப்ராட்மேன் 7, 40), 32, −84, 23; வலது ஆக்ஸிபிடல் லோப், −26, −84, 23; இடது ஆக்ஸிபிடல் லோப்), கிளஸ்டர் 2 (38, - 40, −29; வலது சிறுமூளை முன்புற மடல், 39, −73, −29; இடது சிறுமூளை பின்புற மடல்), கொத்து 3 (14, −64, −39; வலது சிறுமூளை செமிலுனார் லோப்), கொத்து 4 (20, −31, 2 ; வலது தாலமஸ்), கொத்து 5 (−22, −25, 3; இடது தாலமஸ், −38, −25, −17; இடது பாராஹிப்போகாம்பல் கைரஸ் (ப்ரோட்மேன் 36)), மற்றும் கொத்து 6 (−17, 19, 25; இடது தாழ்வான ஃப்ரண்டல் கைரஸ் (ப்ராட்மேன் 9), டார்சோலேட்டரல் ப்ரீஃப்ரொன்டல் கோர்டெக்ஸ், இது டி.எல்.பி.எஃப்.சி உடன் காலிகாட் மற்றும் பலர் மற்றும் கோட்டர் மற்றும் பலர் ஆராய்ச்சி [23, 24]) (படம் 1). கொத்துகள் 4, 5 மற்றும் 6 க்கு இடையிலான சராசரி பீட்டா மதிப்புகள் ஒருவருக்கொருவர் நேர்மறையாக தொடர்புபடுத்தப்பட்டன (கிளஸ்டர் 4 Vs கிளஸ்டர் 5: r = 0.67, ப <0.01; கிளஸ்டர் 4 Vs கிளஸ்டர் 6: r = 0.63, ப <0.01; கிளஸ்டர் 5 vs கொத்து 6: r = 0.64, ப <0.01). மற்ற கொத்துகள் அவற்றின் பீட்டா மதிப்புகளுக்கு இடையே எந்த தொடர்பையும் காட்டவில்லை.
இணைய வீடியோ விளையாட்டிற்கான பீட்டா மதிப்புகளையும், சுய தகவல் தெரிவிக்க விரும்பும் விருப்பத்திற்கும் இடையேயான ஒரு தொடர்பின் பகுப்பாய்வில், விருப்பம் கூட்டல் XSSX (வலது பக்கம் r = 4, p = 0.50), க்ளஸ்டர் 0.03 (இடது பக்கம், இடது பராஹிப்போகாம்பல் குயஸ் (இடது புறம், Brodmann 5), r = 36, p = 0.56) மற்றும் க்ளஸ்டர் 0.02 (இடது தாழ்வான முன்முனைப்புள்ளி (Brodmann 6), r = 9, p = 0.54). மற்ற கிளஸ்டர்களுக்கு இடையில் கணிசமான தொடர்பு மற்றும் இணைய வீடியோ கேம் விளையாட்டிற்கான விருப்பம் இல்லை (படம் 2).
படம் 2
படம் 2     

 

 

 

கிளஸ்டர் 4, கிளஸ்டர் 5, கிளஸ்டர் 6, மற்றும் Craving (அதாவது ± 0.95 CI)
 
 

  பொது இணைய வீடியோ கேம் பிளேயர் (ஜி.பீ.) எதிராக இணைய வீடியோ கேம் (MIGP)

 
சில ஆய்வு பாடங்கள் வீடியோ கேமை மற்றவர்களை விட மிக அதிக அளவில் விளையாடியதை நாங்கள் கவனித்தோம். இந்த அவதானிப்பின் அடிப்படையில், பாடங்களை இரண்டு குழுக்களாகப் பிரித்தோம், அதிக இணைய வீடியோ கேம் (எம்ஐஜிபி) மற்றும் பொது பிளேயர் குழு (ஜிபி) விளையாடிய பாடங்கள். பத்தொன்பது பாடங்களில், 900 நிமிடங்களுக்கு மேல் வீடியோ கேம் விளையாடிய ஆறு பாடங்கள் (பரிந்துரைக்கப்பட்ட நேரத்தின் 150%, 600 நிமிடங்கள்) அதிக இணைய வீடியோ கேம் (எம்ஐஜிபி) விளையாடிய பாடங்களாக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டன. எம்.ஐ.ஜி.பி 1500.0 ± 370.9 நிமிடங்கள் / 10 நாட்கள் இணைய வீடியோ கேம் விளையாடியது, ஜி.பி. 517.5 ± 176.6 நிமிடங்கள் / 10 நாட்கள் விளையாடியது. ஜி.பியுடன் ஒப்பிடும்போது, ​​இன்டர்நெட் வீடியோ கேம் கியூவுக்கு பதிலளிக்கும் விதமாக, எம்.ஐ.ஜி.பி ஆறு கிளஸ்டர்களில் (எஃப்.டி.ஆர் <0.05, ப <0.000193) கணிசமாக அதிக செயல்பாட்டைக் காட்டியது: கிளஸ்டர் 7 (தலிராச் எக்ஸ், ஒய், இசட்; 5, 48, −13; வலது இடைநிலை முன்னணி கைரஸ் பிராட்மேன் பகுதி (பிஏ) 11), கொத்து 8 (52, −13, 38, வலது முன் முன்-கைரஸ்), கொத்து 9 (20, −29, −5; வலது பாராஹிப்போகாம்பல் கைரஸ்), கொத்து 10 (6, −52 , 66; வலது பாரிட்டல் பிந்தைய மத்திய கைரஸ்), கொத்து 11 (−25, −13, 52; இடது முன் முன்-மைய கைரஸ்), கொத்து 12 (−17, −99, −17; இடது ஆக்ஸிபிடல் மொழியியல் கைரஸ்) (படம் 3). மொத்த விளையாட்டு நேரத்திற்கான கட்டுப்பாட்டு, இணைய வீடியோ கேம் விளையாட்டிற்கான விருப்பம் கூட்டாக XSSX (வலது நரம்பு முனையம் குரோஸ், r = 7, p = 0.47) மற்றும் க்ளஸ்டர் 0.047 (வலது பராஃப்போகாம்பல் குரல், r = 9, p = 0.52) உடன் தொடர்புபடுத்தப்பட்டதுபடம் 4). பிற கொத்தாக மற்றும் இணைய வீடியோ விளையாட்டிற்கான விருப்பத்திற்கும் குறிப்பிடத்தக்க தொடர்பு இல்லை.
படம் 3
படம் 3     

 

 

 

MIGP மற்றும் GP க்கு இடையில் பிராந்திய பெருமூளை இரத்த ஓட்டத்தின் வேறுபாடு (rCBF)
 
 
படம் 4
படம் 4     

 

 

 

கிளஸ்டர் 7, கிளஸ்டர் 9, மற்றும் Craving (அதாவது ± 0.95 CI)
 
 

விவாதங்கள்

இன்டர்நெட் வீடியோ கேம் விளையாடுவதற்கான கோண தூண்டலுக்கான விருப்பத்தை நரம்பியல் சுற்றுச்சூழல் பொருத்துதல் அல்லது நோயியல் சூதாட்டத்தோடு தனிநபர்களுக்கான பின்வரும் குறியீட்டு விளக்கத்தை ஒத்திருக்கிறது என்பதை தற்போதைய கண்டுபிடிப்புகள் தெரிவிக்கின்றன. அனைத்து விளையாட்டு வீரர்களுடனும், நடுநிலைக் குறிப்புகளுக்கு மாறாக, இணைய வீடியோ விளையாட்டு குறிப்புக்கள், பொதுவாக dorsolateral prefrontal cortex, parahippocampal gyrus, மற்றும் thalamus இல் செயல்பாட்டை வெளிப்படுத்துகின்றன [6, 25]. இணைய வீடியோ விளையாட்டு குறிப்புகளுக்கு பதிலளிக்கையில், MIGP, வலது பக்க நரம்பு மண்டலத்தின் (ஓர்பியோபிரார்ட்டல் கோர்டெக்ஸ்), முன்னுருப்புக் கிளைஸ், பாராஹைப் கோம்பாஸ் கிரிஸ் மற்றும் ஜிப்ஸுடன் ஒப்பிடும்போது சந்திப்பு மொழி கருவி ஆகியவற்றை அதிகப்படுத்தியது. குறிப்பாக, dorsolateral prefrontal, orbitofrontal புறணி, parahippocampal gyrus, மற்றும் thalamus இணைய வீடியோ கேம் நாடகம் ஆசை தொடர்புடைய.

டார்சோலடாலரல் ப்ரோஃபிரானால் கார்டெக்ஸ்

ஆல்கஹால், கோகோயின், நிகோடின், மற்றும் ஆன்லைன் விளையாட்டு நோயாளிகளில் பதிவாகியுள்ளது [10, 12, 13,14], dorsolateral prefrontal புறணி விளையாட்டு குறிப்புகள் பதில் செயல்படுத்தப்பட்டது. டி.சி.பி.எஃப்.சி.எல் செயல்பாட்டின் ஒரு காட்சி சூதாட்டக் கூற்றுக்கு பதில் அளித்து, கிராக்ஃபோர்ட் மற்றும் பலர் [10] காட்சி சூதாட்டம் குறிப்புகள் கவனத்திற்கு மற்றும் வெகுமதி எதிர்பார்ப்புக்காக முக்கியத்துவம் வாய்ந்ததாக இருப்பதைக் குறிக்கின்றன. பார்ச் மற்றும் பக்னர் ஆகியோர் பணியாற்றும் நினைவகங்களுடன் தொடர்புபடுத்தப்பட்டுள்ளனர் என்று கருத்து தெரிவித்தனர் [26]. டிஎஸ்பிஎஃபீஎஃப்சிக்கு, தற்போதைய உணர்ச்சி அனுபவத்தை கடந்த கால அனுபவத்தின் நினைவுகள், இலக்கு-இயங்கக்கூடிய நடவடிக்கைகளை உருவாக்குவதற்கான ஒரு அனுபவத்தை இணைப்பதன் மூலம்,27, 28]. இதனால், விளையாட்டு வீடியோ குறிப்புகளை முன் கேமிங் அனுபவத்தை நினைவு கூரும் மற்றும் DLPFC செயல்படுத்தும் தொடர்புடையதாக இருக்கலாம்.

    

Orbitofrontal கார்டெக்ஸ் மற்றும் visuo-spatial பணி நினைவக அமைப்பு

இணைய வீடியோ விளையாட்டு குறிப்புகளுக்கு பதிலளித்ததில், MIGP சரியான நரம்பியல் முன்தினம் (ஓர்பியோபிரார்ட் கோர்டெக்ஸ்), ப்ரெசெரல் கிராஸ், பாராஹைஃப் காம்பம்பல் கீயஸ் மற்றும் சந்திப்பு லிங்குவல் மெரிஸஸ் ஆகியவற்றை GP உடன் ஒப்பிடும்போது அதிகரித்தது. சுவாரஸ்யமாக, MIGP இல் செயல்படும் அனைத்து பகுதிகளும் visuo-spatial working memory உடன் தொடர்புபடுத்தப்பட்டுள்ளன [29]. கோகோயின் நுகர்வோர் அதிகமான அளவிலான இடைநிலை முன்னுரிமை நடவடிக்கைகள் மற்றும் கோகோயின் தூண்டுதலுக்கு பதிலளிப்பதில் கவனத்துடன் உள்ள குறைபாடுகள் ஆகியவற்றைக் காட்டுகின்றனர், மருந்து தொடர்பான தூண்டுதல்களில் இருந்து கவனத்தைத் தவிர்ப்பது கடினம் என்று கருதுகின்றனர் [29]. மேலும், ஆர்பிஃபுரோன்டல் கோர்டெக்ஸில் மற்றும் பாராஹippocampal gyrus செயல்பாட்டில் எங்கள் ஆய்வில் இணைய வீடியோ கேம் ஆசை தொடர்புடையதாக இருந்தது. போதை மருந்து எடுத்துக்கொள்ளும் நடத்தை ஒரு உயர்வான செயல்முறை OFC [15] மற்றும் உயர்-உணர்திறன் கொண்ட அமிக்டலா மற்றும் ஹிப்போகாம்பஸ் கோ-வெளிப்பாட்டிற்கு பதிலளித்து [30] பொருள் சார்ந்த சார்பு கொண்ட நோயாளிகளில் பொதுவாகப் பதிவாகியுள்ளது. கூடுதலாக, காட்சி செயலாக்க ஸ்ட்ரீமில் ஒரு விலகல் மேலும் சூழல் தூண்டப்பட்ட வகை தூண்டுதலால் கொடுக்கப்பட்ட பாதிப்பியல் சூதாட்டக்காரர்களிடத்திலும் [10]. தற்போதைய கண்டுபிடிப்புகள் பொருள் சார்ந்த சார்பு கொண்ட நோயாளிகளுக்கு தெரிவிக்கப்படும் முடிவுகளுடன் பொருந்துகின்றன. அமிக்டாலா போன்ற ஸ்ட்ரேடூம் மற்றும் லிம்பிக் பகுதிகள் தொடர்பாக,31], வெளிப்புற தூண்டுதல்கள் மற்றும் இலக்கண இயக்கம் சார்ந்த நடத்தைகளின் செயல்பாட்டில் வெகுமதி செயலாக்கத்திற்கு ஏற்றவகையில் சரியான நடத்தையை தேர்ந்தெடுக்க OFC கருதப்படுகிறது [32]. OFC இன் செயலாக்கம் ஆரம்ப கட்டத்தில் இணைய வீடியோ கேம் நாடகத்தை தொடர்ந்து ஊக்குவிக்கும்.

பராஹிப்போகாம்பல் கிரிஸ் மற்றும் தாலமஸ்

DLPFC மற்றும் OFC செயல்படுத்துதலுடன் கூடுதலாக, வீடியோ கேம் குறிப்புகளை பார்ப்பது பாரியோபோகாம்பல் கிர்சஸ் மற்றும் தாலமஸின் அதிகரித்த செயல்பாட்டுடன் தொடர்புபடுத்தப்பட்டது, மேலும் அந்த இடங்களில் அறிவிக்கப்பட்ட ஆர்வத்துடன் சாதகமான தொடர்பு இருந்தது. கலிவாஸ் மற்றும் வோல்கோ [6] கற்றல் மற்றும் நினைவாற்றலுக்கான லிம்பிக் கட்டமைப்புகள் மருந்துகள் விரும்பும் நடத்தையை நடத்துகின்ற மருந்துகள் விரும்பும் முக்கிய மூளை சுற்றுகள் ஆகும். போதை மருந்து அடிமைத்தனம் கொண்ட நோயாளிகளுக்கு மருந்து தொடர்புடைய கூட்டிணைப்புகள் தூண்டலாம் [33] மற்றும் இந்த வலுவூட்டு முறைமை டோபமைன் வெகுமதி முறையுடன் தொடர்புடையது [7] மற்றும் ஹிப்போகாம்பஸ் மற்றும் அமிக்டாலாவில் கற்றல் மற்றும் நினைவக செயல்பாடுகளை அத்துடன் [30, 34]. கிங் எட் [35] முதல்-நபர் துப்பாக்கி சுடும் வீடியோ கேம்ஸ் பாடங்களில் பாடசாலையில் அமிக்டாவை செயல்படுத்துவதாக அறிவித்துள்ளது. மேலும், வெகுமதி அல்லது தண்டனைக்கான காட்சி தூண்டுதலுக்கான உடலியல் மற்றும் நடத்தை ரீதியான பதில்கள் அமிக்டாலாவால் வழங்கப்பட்ட மதிப்பு-ஏற்றப்பட்ட தகவல்களின் அடிப்படையில் அமைந்திருக்கலாம். [36] தற்போதைய ஆய்வில் அமிக்டலா மற்றும் ஹிப்போகாம்பஸ் தங்களைச் செயல்படுத்துவதில்லை என்றாலும், பாரியோபோகாம்பல் குரைஸ் செயல்படுத்தல் அமிக்டலாவின் செயல்பாடுகளை பிரதிபலிக்கக்கூடும், குறிப்பாக உணர்ச்சி ரீதியான சூழ்நிலைகளில் நினைவக-பண்பேற்றம் [37], மற்றும் ஹிப்போகாம்பஸ் பழைய துணை அமைப்புகளை காட்சி துணை அங்கீகார நினைவகத்தில் அங்கீகரிக்கிறது [38]
டோபமைன் மற்றும் இணைய வீடியோ கேம் விளையாட்டில் வெகுமதி அமைப்புகள் ஆகியவற்றிற்கு இடையேயான தொடர்பை ஆதரிக்கும் சான்றுகள் [35, 36, 39, 40] இணைய வீடியோ கேம் விளையாட்டானது போதை மருந்து மற்றும் ஆல்கஹால் பயன்பாட்டிற்கு மத்தியஸ்தம் செய்யும் அதேபோன்ற வலுவூட்டல் அமைப்புகளை உள்ளடக்கியதாக எதிர்பார்க்கப்படுகிறது. டோபமினேஜிக் வெகுஜன முறைமை மற்றும் இணைய வீடியோ கேம்கள் ஆகியவற்றிற்கு இடையிலான தொடர்பு முந்தைய மரபணு ஆராய்ச்சியில் பரிந்துரைக்கப்பட்டுள்ளது [39] மற்றும் வீடியோ கேம் விளையாட்டின் போது தாலமினின் டோபமைன் வெளியீடு Koepp [40].

வரம்புகள்

தற்போதைய ஆய்வில் பல வரம்புகள் உள்ளன. முதலாவதாக, இணைய வீடியோ கேம் விளையாட்டிற்கு மூளையின் சரியான பதிலை உறுதிப்படுத்துவதற்கு ஒரு பெரிய மற்றும் வேறுபட்ட மாதிரி (பெண்களுடனும் இளம்பருவங்களுடனும்) வேண்டும். இரண்டாவதாக, நாம் இன்டர்நெட் வீடியோ விளையாட்டிற்கான ஆற்றலின் தீவிரத்தை சோதிக்கும் ஒரு கண்டறியும் கருவியைப் பயன்படுத்தவில்லை, நாங்கள் யங் இன் இணைய அடிமைத்திறன் அளவைப் பயன்படுத்துகிறோம், மொத்த விளையாடு விளையாடு நேரம் மற்றும் விருப்பமான அனலாக் அளவிலான மதிப்பீடுகளை விரும்புகிறேன். "மூன்றாவதாக, ஒரு ஒற்றை ஸ்கேனிங் அமர்வின் போது மதிப்பீடு, வீடியோ கேம் விளையாட்டிற்கு பதிலளிப்பதில் அமிக்டாலா மற்றும் ஹிப்போகாம்பல் செயல்பாடுகளை கடந்த விளையாட்டு அல்லது நினைவுக்கு நினைவிருக்கிறதா என்பதை தீர்மானிக்க போதுமான தகவலை வழங்கவில்லை, ஆசை மற்றும் மூளைக்கு இடையேயான கணிசமான தொடர்பு மொத்த விளையாட்டு நேரத்தை கட்டுப்படுத்தும் போது செயல்படும். மேலும் கூடுதலாக, விரும்பும் விருப்பத்தின் பேரில்தான் விரும்பத்தகாதவையாகவும், போதைப்பொருள் குறைபாடுகளின் முக்கிய அறிகுறியாகவும்,9]. இந்த ஆய்வில், பாடங்களில் இணைய வீடியோ விளையாட்டு அடிமைத்தனம் இல்லை ஆனால் ஒரு குறிப்பிட்ட நாடகம் விளையாட வேண்டும் என்று யார் ஆரோக்கியமான பாடங்களில் இருந்தன, வெறும் நாள்காட்டி 10 நாட்கள். விளையாட்டின் தூண்டுதலுக்கான மூளை பதில் கேமிங் விளையாட்டிற்கான உணர்ச்சி நினைவகத்தில் இருந்து எழும் அல்லது கேமிங் கற்றல் செயல்பாட்டில் ஒரு ஆரம்பகால நிச்சயதார்த்த நிலைக்கு பிரதிநிதித்துவப்படுத்தலாம் என்று நாங்கள் விவாதிக்க முடியாது [41]. "

தீர்மானம்

ஆரம்ப படிப்பில் இணைய வீடியோ கேம் விளையாடுவதைத் தொடர ஊக்கத்தை ஆதரிக்கும் மரியாதையுள்ள மூளை மாற்றங்களுடன் தற்போதைய ஆய்வு வழங்குகிறது. பொருள்களைத் தவறாக பயன்படுத்துவதில் முன்கூட்டிய ஆய்வுகள் அடிப்படையில், தற்போதைய கண்டறிதல்களும் இணைய வீடியோ கேம்களுக்கான சூழல் தூண்டுதலுக்கான ஆசைகளை உள்ளடக்கிய நரம்பியல் சுற்றுச்சூழலையும் பரிந்துரைக்கின்றன. குறிப்பாக, மூளையின் முதுகெலும்பு முன்னுரையான கார்டெக்ஸில், ஓர்பியோபிரார்ட்டல் கார்டெக்ஸ், பாராஹைபோக்கம்பால் கிரிஸ் மற்றும் தாலமஸில் பொதுவாக செயல்படுவதைக் குறிக்கிறது.

அனுமதிகள்
 
நிதி மற்றும் ஆதரவு மற்றும் ஒப்புதல்கள்
இந்த ஆராய்ச்சி NIDA DA 15116 ஆல் நிதியளிக்கப்பட்டது. விளையாட்டு நிறுவனம் K2NETWORK மற்றும் சாம்சங் எலெக்ட்ரானிக்ஸ் கம்பெனி, லிமிடெட் ஆகியோருடன் நாங்கள் ஒத்துழைப்பதற்காக நன்றியுடன் இருக்கிறோம்.
அடிக்குறிப்புகள்
 
இது வெளியிடப்படாத கையெழுத்துப் பிரதியின் PDF கோப்பு. எங்கள் வாடிக்கையாளர்களுக்கு ஒரு சேவையாக, கையெழுத்துப் பிரதியின் இந்த ஆரம்ப பதிப்பை வழங்குகிறோம். கையெழுத்துப் பிரதி நகல், வகைப்படுத்துதல் மற்றும் இதன் இறுதி ஆதார வடிவில் பிரசுரிக்கப்படுவதற்கு முன்னர் விளைவான ஆதாரத்தின் மதிப்பாய்வு செய்யப்படும். உற்பத்தி செயல்முறை பிழைகள் உள்ளடக்கத்தை பாதிக்கும், மற்றும் பத்திரிகைக்கு பொருந்தக்கூடிய எல்லா சட்டபூர்வமான நிபந்தனைகளையும் பாதிக்கலாம் என்பதை நினைவில் கொள்ளவும்.
 

குறிப்புகள்

1. ஹா ஜேஹெச், யூ எச்.ஜே., சோ எச், சின் பி, ஷின் டி, கிம் ஜே.ஹெச். கொரிய குழந்தைகளிலும், இளைஞர்களிடத்திலும் மனநலத்திறன் கொடூரத்தனம் மதிக்கப்படுகிறது, அவர்கள் இணையத்தளத்தில் அடிமையாக இருப்பதற்கு சாதகமானவர்கள். ஜே கிளினிக் சைண்டிரி. 2006;67: 821-826.[பப்மெட்]
2. யங் சி.கே, சோய் பிஎம், பாடி எம், லீ ஜே.ஹெச், சோ ஜெஸ். SCL-90-R மற்றும் 16PF சுயவிவரங்கள் அதிகமான உயர்நிலைப் பள்ளிடன் உயர்நிலைப் பள்ளி மாணவர்கள். கன் மனநல மருத்துவர். 2005;50: 407-414.[பப்மெட்]
3. இளம் KS. கணினி பயன்பாடு உளவியல்: எக்ஸ்எல். இன்டர்நெட்டின் போலியான பயன்பாடு: ஸ்டீரியோடைப்பை உடைக்கும் ஒரு வழக்கு. சைக்கோல் ரெப். 1996;79: 899-902.[பப்மெட்]
4. Hwang SW. Chung Ang தினசரி தினத்தன்று ஐம்பது மணிநேர விளையாட்டு இறப்புக்கு வழிவகுக்கிறது. டே கு; கொரியா: 2005.
5. Payne JW. வலையில் சிக்கியுள்ளேன். வாஷிங்டன் போஸ்ட்; வாஷிங்டன் DC: 2006. ப. pHE01.
6. காளிவாஸ் பி.டபிள்யு, வால்வோ ND. அடிமையாக்கலின் நரம்பியல் அடிப்படையானது: உந்துதல் மற்றும் விருப்பத்தின் ஒரு நோயியல். ஆம் ஜே மனநல மருத்துவர். 2005;162: 1403-1413.[பப்மெட்]
7. கமிங்ஸ் டி, ரோசெந்தல் ஆர்.ஜே., லெசையர் எச், ரகில் எல்.ஜே., முல்மன் டி, சியு சி, மற்றும் பலர். நோயியல் சூதாட்டத்தில் டோபமைன் D2 ஏற்பி மரபணுவின் ஒரு ஆய்வு. மருந்துச்செனிமியங்கள். 1996;6: 223-234.[பப்மெட்]
8. வோல்கோ ND, வாங் ஜி.ஜே., ஃபுல்லர் ஜெஸ், லோகன் ஜே, காட்லி எஸ்.ஜே., ஹிட்ஸெமன் ஆர், மற்றும் பலர். நச்சுத்தன்மையுள்ள கோகோயின் சார்ந்த சார்புகளில் ஸ்ட்ரீட்டல் டோபமைன்ஜெரிக் ரீதியான குறைவு குறைகிறது. இயற்கை. 1997;386: 830-833.[பப்மெட்]
9. கலன்ட்டர் எம், க்லெப்பர் எச்டி. கொபோ ஜி.எஃப் இல் அடிசின் நரம்பியல் ஆய்வியல் திருத்துதல்: மாற்று சிகிச்சை முறை. 4. வாஷிங்டன், டி.சி: அமெரிக்கன் மனநல வெளியீட்டு நிறுவனம், இன்க்; 2008. pp. 9-10.
10. க்ரோக்ஃபோர்டு டிஎன், குட்இயர் பி, எட்வர்ட்ஸ் ஜே, குட்ஃபால் ஜே, எல்-குய்பிலி என். Biol உளப்பிணி. 2005;58: 787-795.[பப்மெட்]
11. ஃபிலிபே எஃப்எம், க்ளாஸ் ஈ, ஆட்டேட் ஏஆர், நிகூலுஸ்கு எம், பானிச் எம்டி, டானபே ஜே, மற்றும் பலர். ஆல்கஹால் சுவைக்கு வெளிப்பாடு, மிசோகார்டிகோலிம்பிக் நரம்பியல் வினைத்திறனை செயல்படுத்துகிறது. நரம்பியல் உளமருந்தியல். 2008;33: 1391-1401. [PMC இலவச கட்டுரை][பப்மெட்]
12. ஜார்ஜ் MS, அன்டன் RF, ப்ளூமலர் சி, டெனிபேக் சி, ட்ரோபேஸ் டி.ஜே, லொர்பர்பாம் ஜேபி, மற்றும் பலர். ஆல்கஹால் குறிப்பிட்ட குறிப்புகள் வெளிப்பாடு மீது மது பாடங்கள் முன்னுரிமை கோர்டெக்ஸ் மற்றும் முதுகெலும்பு thalamus செயல்படுத்துதல். ஆர்க் ஜென் சைக்கசிரி. 2001;58: 345-352.[பப்மெட்]
13. கோச் சி., லியு ஜி.சி, ஹ்சியோ எஸ், யென் ஜி.ஐ., யங் எம்.ஜே., லின் டபிள்யுசி, மற்றும் பலர். ஆன்லைன் கேம் போதைப்பொருள் விளையாட்டு ஊக்கத்துடன் தொடர்புடைய மூளை நடவடிக்கைகள். ஜே உளவியலாளர் ரெஸ். 2009;43: 739-747.[பப்மெட்]
14. மாஸ் LC, லூகாஸ் SE, காஃப்மேன் எம்.ஜே., வெயிஸ் RD, டேனியல்ஸ் எஸ்.எஸ், ரோஜர்ஸ் வி.வி., மற்றும் பலர். கோ-தூண்டிய கோகோயின் கோபத்தின் போது மனித மூளை செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டு காந்த அதிர்வு இமேஜிங். ஆம் ஜே மனநல மருத்துவர். 1998;155: 124-126.[பப்மெட்]
15. ட்ரம்ப்லே எல், ஷூல்ட்ஸ் டபிள்யூ பிரமிட் ஆர்பிஃபெரன்ட்டல் கார்டெக்ஸில் ஒப்பீட்டு வெகுமதி விருப்பம். இயற்கை. 1999;398: 704-708.[பப்மெட்]
16. ஜே, க்ரூஸர் எஸ்.எம்., க்ளீன் எஸ், டீனெர் சி, ஹெர்மன் டி, ஃப்ளோர் எச், மற்றும் பலர். ஆல்கஹால் சம்பந்தப்பட்ட சாயல்கள் மற்றும் குடிசார் தூண்டப்பட்ட மூளை செயல்படுத்தும் ஆல்கஹால்களில் வளர்ச்சியை உருவாக்குதல். யூரி சைண்டிரி. 2002;17: 287-291.[பப்மெட்]
17. ஃபிராங்க்ளின் டி.ஆர், வாங் ஸி, வாங் ஜே, சியோர்ட்டினோ என், ஹார்பர் டி, லி யி மற்றும் பலர். நிகோடின் திரும்பப் பெறாத சிகரெட் சிகரங்களுக்கு சிகரெட் செயல்படுத்துதல்: ஒரு perfusion fMRI ஆய்வு. நரம்பியல் உளமருந்தியல். 2007;32: 2301-2309.[பப்மெட்]
18. ஸிஸ்ல்ஸ்ட்ரா எஃப், வெல்ட்மன் டி.ஜே., பூஜீ ஜே, வான் டென் ப்ரிங்க் வ், ஃபிராங்க்ன் ஐ.ஹெச். அண்மையில் abstinent ஓபியோடைட் சார்ந்த ஆண்களில் cue-elicited ஏங்கி மற்றும் anhedonia நரம்பியல் substrates. மருந்து ஆல்கஹால் சார்ந்திருக்கிறது. 2009;99: 183-192.[பப்மெட்]
19. வித்யானோ எல், மெக்மரன் எம். இணைய அடிமையின் சோதனையின் உளவியல் பண்புகள். Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443-450.[பப்மெட்]
20. பெக் AT, வார்டு CH, மெண்டெல்சன் M, மோக் ஜே, Erbaugh J. மன அழுத்தம் அளவிடும் ஒரு சரக்கு. ஆர்க் ஜென் சைக்கசிரி. 1961;4: 561-571.[பப்மெட்]
21. ஃபைட்ரிச் டி, டவுடால் டி, சாம்பில்ஸ் DL. பெக் கவலை சரக்கு நம்பகத்தன்மை மற்றும் செல்லுபடியாகும். J கவலை டிஸ். 1992;6: 55-61.
22. டல்லாரச் ஜே, டூர்நொக்ஸ் பி. மனித மூளை இணை-பிளானர் ஸ்டீரியோடாக்டிக் அட்லஸ். நியூயார்க்: தியெம் மெடிக்கல் பப்ளிஷர்ஸ், இன்க்; 1988.
23. கால்கோட்டாட் ஜே.எச், எகன் எம்.எஃப், மேட்டே வி. எஸ்., பெர்டோலினோ எ., எச்என் எட், வெர்ச்சின்க்சி பி மற்றும் பலர். ஸ்கிசோஃப்ரினியா நோயாளிகளின் அறிவாற்றலுடனான உடன்பிறந்த உடன்பிறப்புகளில் dorsolateral prefrontal cortex இன் அசாதாரண fMRI பதில். ஆம் ஜே மனநல மருத்துவர். 2003;160: 709-719.[பப்மெட்]
24. கோட்டர் டி, மேக்கெ டி, சேனா ஜி, பீஸ்லே சி, லாண்டவ் எஸ், எவரெரல் ஐபி. பெரிய மன தளர்ச்சி சீர்குலைவு உள்ள பாடங்களில் dorsolateral prefrontal புறணி பகுதியில் பகுதியில் குறைந்த நரம்பு அளவு மற்றும் பளபளப்பான செல் அடர்த்தி. செரெப் கோர்டெக்ஸ். 2002;12: 386-394.[பப்மெட்]
25. வோல்கோ ND, வைஸ் RA. போதைப் பழக்கம் நமக்கு உடல் பருமனைப் புரிந்துகொள்வது எப்படி? நாட் நியூரோசி. 2005;8: 555-560.[பப்மெட்]
26. Barch DM, பக்னர் RL. நினைவகம். இதில்: ஸ்கீஃபர் ஆர்.பி., ராவ் எஸ்எம், ஃபோகல் பிஎஸ், ஆசிரியர்கள். நரம்பியல் மனோசிகிசையாளர். பிலடெல்பியா, பி.ஏ: லிப்பின்காட் வில்லியம்ஸ் & வில்கின்ஸ்; 2003. பக். 426-443.
27. போன்சன் கே.ஆர், கிராண்ட் எஸ்.ஜே., கோர்டோரெகி சிஎஸ், இணைப்புகள் ஜேஎம், மெட்காஃப் ஜே, வெய்ல் எச்.எல். மற்றும் பலர். நரம்பியல் அமைப்புகள் மற்றும் கோ-தூண்டிய கோகோயின் ஏக்கம். நரம்பியல் உளமருந்தியல். 2002;26: 376-386.[பப்மெட்]
28. கோல்ட்மேன்-ராகிக் பி, லியுங் ஹைசி. குரங்குகளிலும் மனிதர்களிடத்திலும் dorsolateral prefrontal கார்டெக்ஸின் செயல்பாட்டு கட்டமைப்பு. இதில்: ஸ்ட்ஸ் டிடி, நைட் ஆர்டி, ஆசிரியர்கள். முன்னணி லொப் விழாவின் கோட்பாடுகள். ஆக்ஸ்ஃபோர்ட்: ஆக்ஸ்ஃபோர்ட் யுனிவர்சிட்டி பிரஸ்; 2002. pp. 85-95.
29. ஹேஸ்டர் ஆர், கேரவன் எச். நரம்பியல் வழிமுறைகள், போதைப்பொருள் தொடர்பான கோகோயின் செயலில் உள்ள நுண்ணுயிர் கோளாறு. மருந்தியல் பிஓகேம் பெஹவ். 2009;93: 270-277.[பப்மெட்]
30. வெயிஸ் எஃப், மால்டொனாடோ-விலார் சிஎஸ், பார்சன்ஸ் எல்எச், கெர் டிஎம், ஸ்மித் டி.எல், பென்-ஷஹார் ஓ. எலெக்ட்ரான்கள் தொடர்பான மருந்துகள், எலிகளோடு தொடர்புடைய மருந்துகள் மூலம் ஏற்படுவது: அமிஜ்டலாவில் அரிப்பு, மற்றும் அணுக்கரு accumbens. ப்ராக் நட் அட்வாட் சயின்ஸ் யு.எஸ் ஏ. 2000;97: 4321-4326. [PMC இலவச கட்டுரை][பப்மெட்]
31. Groenewegen HJ, Uylings HB. முன்னுரையான புறணி மற்றும் உணர்வு, ஒருங்கிணைப்பு மற்றும் தன்னியக்க தகவல் ஒருங்கிணைப்பு. புரோ ப்ரெயின் ரெஸ். 2000;126: 3-28.[பப்மெட்]
32. ரோல்ஸ் ET. கோளப்பாதை கோட்டை மற்றும் வெகுமதி. செரெப் கோர்டெக்ஸ். 2000;10: 284-294.[பப்மெட்]
33. ஓ 'பிரையன் சிபி, குழந்தைஸ் ஏ, எர்ர்மன் ஆர், ராபின்ஸ் எஸ்.ஜே. மருந்து துஷ்பிரயோகம் கட்டுப்படுத்தும் காரணிகள்: கட்டாயத்தை அவர்கள் விளக்க முடியுமா? ஜே பிகோஃபார்மக்கால். 1998;12: 15-22.[பப்மெட்]
34. RE காண்க. கோகோயின்- cue தொடர்புகளின் நரம்பியல் அடிமூலங்கள் மறுபடியும் தூண்டிவிடும். ஈர் ஜே ஃபார்மகோல். 2005;526: 140-146.[பப்மெட்]
35. கிங் ஜே.ஏ., பிளேர் ஆர்.ஜே., மிட்செல் டி.ஜி., டோலன் ஆர்.ஜே., பர்கஸ் எ. சரியானதைச் செய்வது: பொருத்தமான வன்முறை அல்லது இரக்கமுள்ள நடத்தைக்கு ஒரு பொதுவான நரம்பியல் சுற்று. Neuroimage. 2006;30: 1069-1076.[பப்மெட்]
36. பாடன் ஜே.ஜே., பெலோவா MA, மோரிசன் SE, சல்மான்மன் குறுவட்டு. ப்ரீமியம் அமிக்டலா கற்றல் போது காட்சி தூண்டுதல் நேர்மறை மற்றும் எதிர்மறை மதிப்பு பிரதிபலிக்கிறது. இயற்கை. 2006;439: 865-870. [PMC இலவச கட்டுரை][பப்மெட்]
37. கில்பட்ரிக் எல், காஹில் எல். அமிக்டலா பஹாபிசாபம்பல் மற்றும் முன்னணி மண்டலங்களின் பாதிப்பை உணர்ச்சி ரீதியாக பாதிக்கப்படும் நினைவக சேமிப்பு போது. Neuroimage. 2003;20: 2091-2099.[பப்மெட்]
38. டூசெல் ஈ, ஹபிப் ஆர், ராட்டெ எம், குடாரியன் எஸ், டிலிங் ஈ, ஹெய்ன்ஸ் ஹெச்.ஜே. மனிதனின் ஹிப்போகாம்பல் மற்றும் பாராஹைப்போகாம்பல் செயல்பாடு காட்சிசார் அடையாள அங்கீகாரத்தின் போது நினைவகம் மற்றும் இடப்பெயர்ச்சி தூண்டுதல் கட்டமைப்புகளுக்கான நினைவகம். ஜே நேரோஸ்ஸி. 2003;23: 9439-9444.[பப்மெட்]
39. ஹான் டி.எச், லீ YS, யாங் கேசி, கிம் ஏய், லுயு ஐ.கே, ரென்ஷா பிஎஃப். டோபமைன் மரபணுக்கள் மற்றும் அதிகமான இணைய வீடியோ கேம் நாடகத்துடன் இளம் பருவத்தினர் மீது நம்பிக்கையளித்தல். ஜே அடிடிக் மெட். 2007;1: 133-138.
40. கூப் எம்.ஜே., குன் ஆர்.என்., லாரன்ஸ் ஏ.டி, கன்னிங்ஹாம் வி.ஜே., டாகர் ஏ, ஜோன்ஸ் டி, மற்றும் பலர். ஒரு வீடியோ கேமில் ஸ்ட்ரீட்டல் டோபமைன் வெளியீட்டின் ஆதாரம். இயற்கை. 1998;393: 266-268.[பப்மெட்]
41. பெர்ம்போல் எஃப், வால்டர் எம், சஜோன்ஸ் பி, லக்கே சி, ஹேகல் சி, ஸ்டெர்ஸர் பி, மற்றும் பலர். பெரிய மனச்சோர்வு கொண்ட நோயாளிகளுக்கு உணர்ச்சி தூண்டுதல் செயலாக்கத்தின் கவனம் மாடுலேஷன்-ப்ரீஃப்ரொன்டல் கார்டிகல் பகுதிகளில் மாற்றங்கள். நியூரோசி லெட். 2009;463: 108-113.[பப்மெட்]